ヘキサ日記 Blog

 

2017年3月3日

祝『スーパーボンバーマン R』発売!

本日は3月3日、この3月3日といえば…

 

雛祭り、…ええ、確かにそうでしょう。
耳の日、…あぁ、そういうのもありましたね。
両津勘吉の誕生日、…え、そうなの?

 

2017年の3月3日は
そう「Nintendo Switch」の発売日です!
そこで本日のブログでは、このローンチと同日、
KONAMI様から発売したソフト

 

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「スーパーボンバーマン R」

 

のご紹介に充てさせていただきたいと思います。
本日のブログ担当、ミッツでございます

 

実はこの「スーパーボンバーマン R」は
弊社が開発を担当させていただいておりまして
私も開発者として、またボンバーマンの1人のファンとして
本作をじかに手に取るこの日が来たことに感無量です

 

同作品の詳しい内容については、KONAMI様の
「スーパーボンバーマン R」公式サイト
をぜひともご覧いただくものとして、
このブログでは、開発上のこだわりをお伝えさせていただきます

 


 

【維持と超越】

 

ボンバーマンシリーズの歴史は長く、今年でなんと33周年!
シンプルなルールながらも技や駆け引きは奥深く、
とりわけ対戦モードの追加以降はゲーム性が一気に花開いて、
家で友達と遊ぶ定番ソフトの確固たる地位を築きました。

 

そんなボンバーマンだけに「これがボンバーマンだ」の概念が
根底に常にあり、対応するように
「ボンバーマンらしさ」
「ボンバーマンらしくない」
といった言葉も生まれていきました。
今回の「スーパーボンバーマン R」開発で特に慎重に運んだのが
この概念を傷つけずに彫り出すことでした。

 

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※33周年を飾って3月3日発売と、まことボンバーマン日和!

 

「スーパーボンバーマン R」は「Nintendo Switch」のローンチの
完全新作ソフト、さらにフルプライスのパッケージです。
メインターゲットには従来のシリーズファンも多く占めています。
しかし、バーチャルコンソールのように忠実に移植再現するのみでは
上記の購入者の皆様の「期待」には十分応えられないでしょう。
なぜなら、シリーズの最新作に対する期待とは
 ・これまでと「変わらない」体験を得られるかという疑念と不安
 ・これまでを「超えた」体験を得たいという欲望
の2つが表裏一体になったものであり、本当に移植して再現するだけでは
後者を充足できずに「古い、期待外れ」の印象に映ってしまうためです。
かといって、やみくもに新しいものを入れても「コレジャナイ」になるばかり。

 

そこで、まずはとりわけスーパーファミコンで発売した
「スーパーボンバーマン」シリーズの5作品を中心に
1つ1つの仕様を分解し、意図を吟味して実装していきました。
また、ボンバーマンシリーズの開発スタッフの方々にも開発中盤から
重ねてテストプレイいただき、フィードバックを1つずつ検討していきました。
そうすることで、シリーズ根底の哲学を全体の流れで把握し、
その延長線の先にようやく、「超えた体験」を何にするべきか分かるからです。

 


 

【高さという暴れん坊】

 

さて、今回のプロジェクトは初期段階から、
課題となるコンセプトの1つに「高さを使ったボンバーマン」というものがありました。
これまでも歴代シリーズの中には、立体的なフィールドの作品はありますが、
多くの場合、迷路を見せる上のバリエーションか、
そもそもステージそのものがブロック構造ではない新しいゲーム性になっていました。
今回のように、スーパーボンバーマンのシリーズに見られるブロック構造で、
なおかつ高さをゲーム性の根幹に対して組み込んでいくという考えは、
実はそれまでと趣の異なる新チャレンジなのです

 

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※ただ見た目が立体なだけでなく、戦略に使う意味を持つ立体とは?

 

ざっと考えていって
 ・高さに対し、キャラは何ができ、できなくなるか
 ・高さに対し、爆弾や爆風は何が起こり、起こらなくなるか
 ・高さに対し、ステージは何を起こしどう影響を波及するか
 ・高さに対し、ザコ敵は何ができて、できなくなるか

 

と項目が並んでいき、それぞれの仕様やゲームの影響、
プレイ上の選択肢(戦略)がどうなるかを考えていき、
さらには試し作りをしてみます。

 

そこで問題になったのが大きく3つ。
 A.真上から映すカメラ位置で複雑な高低差の把握は困難
 B.試合の進行速度が速く、高さを戦略に組むヒマがない
 C.現行ルールで高所、低所にいる有用性や価値は大きくない

 

これらの問題は「従来のボンバーマンのプレイを阻害」するほどで、
高さの概念の暴れっぷりに、基本ルールはしばらく難航もしました

 

毎日テストプレイを録画して確認やフィードバックを受け、
問題解決のための方策を協議して、
最終的には
 ・キャラは高さに対して移動の可否のみ。
  ジャンプや登ったり飛び降りるなど独自アクションは増やさない
 ・爆風の範囲は移動の可否とほぼ同義で崩さない
 ・投げやパンチなどの一部の爆弾の飛び方を除いて
  複雑な高さの変化をプレイヤーの戦略に占めさせない
 ・ステージ形状や変化、ギミックの働きにこそ高低差を活用
  これならプレイヤーの負担は軽く、従来のゲームを崩さない

 

などの方針を設けて、高さの用途をあえて制することによって
今作「スーパーボンバーマン R」は従来のゲーム性を崩さないように
ワンポイントの変化は与える現在の形に仕上がったのです。

 


 

【こだわりの操作性】

 

今回の「Nintendo Switch」の特徴の1つは、何といっても
このJoy-Conというコントローラーでしょう
最初見た時は度肝を抜かれましたから…。
中でも、今回の「スーパーボンバーマン R」開発で初期から特に
注力していたのが、このLスティックの操作性です。

 

参考対象の「スーパーボンバーマン」を含めて、
いわゆる柱とブロックで構成した格子状ステージが舞台の
ボンバーマンシリーズ作品は、主に十字キーによる操作が中心で、
一部例外を除いて多くの場合、このようなアナログスティックの
形をした操作をあまり使用していません。
それに当然ながらゲーム自体、十字移動前提の操作デザインです。

 

しかし、今回の「Nintendo Switch」ではJoy-Con横持ちを
コントローラーの1つの基準として、このLスティックでの操作が
できるように考える必要がありました。
また、ステージの構造についても、「高さを使う」という方針から
立体性を活用したり、広い空間も場合によって発生するなど、
これまでの格子状ステージより多様性が生まれることも予想されました。

 

そこでこだわり抜いたのが、広い空間にいる時は360度アナログに
操作できるようにしておく一方で、
格子状の構造にいる時になら、きちんと十字キーのように4方向を
スムーズに操作できるように、両者を両立させるということです。
中でも、柱の方向にキャラを向けた時、どこなら柱に衝突させて、
どこなら曲がろうとしていると判定して柱を迂回するようキャラを動かすか、
その触り心地は歴代のスーパーボンバーマン5作品でもバラバラのために
このへんは、歴代のシリーズを踏まえながらも、今作でのプレイ体験に対して
最適な形になるよう、最後まで調整が続きました。

 

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※精密とファジーの境界をどこにするかは操作性で特に苦労する点

 


 

【グラフィックの位置づけ】

 

今回の「スーパーボンバーマン R」では、いわゆるフォトリアル調の
グラフィックタッチを採用しています

 

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※特に陰影と質感の際立つフォトリアル調のタッチ

 

ボンバーマンシリーズ最新作として好感や期待感を持っていただける
リッチなビジュアルを目指すと同時に、
これもまた、本作をプレイするうえでもっとも適しているグラフィックの
テイストとは何かをしっかり考え抜いて試行錯誤をした成果でもあります。

 

例えば、質感をもつキャラクターモデル、高さをもつ多様なステージ構造は、
光や陰影が作り出す情報量で見た目に把握しやすくなっています。
カメラワーク制御にも、ステージの立体把握を助けるため工夫をこらしつつ、
プレイを阻害しないようなバランスを保つよう配慮しています。
爆風やソフトブロックの破壊のリズム、ザコ敵の撃破時の気持ちよさなどを
高めるため、モデルの形、エフェクトやモーションも重ねて調整しています。

 

また、「Nintendo Switch」のスペックに向けた最適化については
今作に採用されている「Unity」の開発スタッフ様とも入念にやりとりを重ねて
全面的なご支援、ご協力の下で、最後まで調整が続けられました

 

「スーパーボンバーマン R」にとっては、グラフィックというものは
ただゲームの見せ方を豪華にするためだけのものではなく、
本作の全般的なプレイアビリティを向上するための下支えという大切な
役割が充てられ、それを果たすために力を尽くすことができました。

 


 

【充実のストーリーモード】

 

ボンバーマンの華といえばやはり対戦が注目されますが
この「スーパーボンバーマン R」では
ストーリーモードもかなり充実したものとなっています

 

ワールドごとにテーマとするギミックや操作性を1つずつ割り振っていき、
ユーザーのプレイ体験が混乱しないよう配慮する一方、
協力のための役割分担が生まれるよう、そして単調なプレイ体験にならないよう、
レベルデザインに心を配り、さらにいくつかのステージには特殊なクリア条件を
設け、体験にコンスタントな変化をあたえるようにしました。

 

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※敵を倒すだけでなく、新たな攻略を考えるポイントを作ります

 

また、凶悪ボンバー五人衆が搭乗する巨大ロボットも、
どのような順番で操作やギミックを学んでいく機会をあたえて、
なおかつプレイ体験が同じにならないようにできるかを元にコンセプトがまとめられています。

 

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※中には「こんなボスをボムでどうやって」と唸らせる強敵も…

 

「スーパーボンバーマン R」はストーリーモードも対戦のオマケではなく、
歴代シリーズをプレイされた方から、今作をはじめてのボンバーマンとして
プレイされる方まで、誰もが楽しめる内容になっていると自負しています。

 


 

ということで、ここまで「スーパーボンバーマン R」について
舞台裏で積み上げていた色々な事柄を紹介してきました

 

ボンバーマンシリーズは、社内のどのスタッフも幼少時代に
少なからず体験してきたゲームであり、
私も、マルチタップを持っている友人宅に集まっては毎日
対戦に明け暮れ、リアルバウトにもなった思い出深い作品です(遠い目)

 

なので、この「スーパーボンバーマン R」のお話をいただいた時から、
ボンバーマンシリーズという偉大な歴史に、この作品がどのような
位置づけであってほしいか常に意識してきました。
また、私がこのボンバーマンシリーズの歴史と、シンプルで確固たる
ゲームデザインに対して抱いている
 尊敬
のようなものを常に払って、開発に臨もうと心がけてきました。
尊敬を持つため、変えるべきでないものを正しく保ち、
尊敬を表すため、現在の技によって古典を新しく仕立て、
尊敬を後世に伝えるよう、新たな発展に携わったつもりです。

 

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※それはボンバーマンらしく、一方その延長線上で発展するボンバーマンを

 

実際、それがどうなっているのか、
最後は皆様のお手元にある(とよいのですが)ソフトをプレイして
じっくり確かめていただければ幸いです。

 

それでは皆様、この良い日和に、
心ゆくまで爆破と自爆のもたらすドラマをお楽しみください!


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