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HEXA BLOG

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HEXA BLOGゲーム2014.12.2

Oculus Game Jam (OcuJam)

今年も残り一ヶ月を切りましたね。
東京開発の一階にもクリスマス用の装飾が設置されました。

 

こんにちは。ドラゴンです

 

以前、東京開発にてOculus Rift DK2の社内体験会を開きましたが、
今回は11/29から二日間に渡って以下のイベントに個人で参加してきました

 

 

Oculus Game Jam (OcuJam)
http://crefes2014.unity3d.jp/oculus-game-jam.html

 

 

Game Jamというものをざっくりと説明すると、
見ず知らずのゲーム制作者が集まってチームを結成し、
限られた時間内でゲームを作るイベントです。
OcuJamはOculusを使ったゲームを作るGame Jamです。

 

僕は東京西新宿会場で参加しました。
http://ocujam.doorkeeper.jp/events/15360

 

OculusのGame Jamがあると聞きつけて勢いで参加登録しましたが、
よくよく考えてみたらDK2を使って75fpsを安定して出せるノートPCなんて持ってない…

仕方が無いのでデスクトップPCを持ち込むことにしました。

 

 

20141202_1

 

これは酷い…!!

 

OcuJamで何が辛かったかを聞かれたら迷わず

 

運搬

 

と答えますね。

 

これは完全に偶然なのですが、チームを組んだ方もデスクトップPCを持ち込んでいたので、
チーム名は「Desktops」にしました

 

 

作るゲームの簡単な概要は以下の通り。

 


敵船から大砲による砲撃を受けている。
プレイヤーは飛んでくる大砲の弾を飛び移りながら、敵船への乗船を目指す。
目標の弾に視線を向けてロックオン。
一度跳躍を開始すれば、跳躍が終わらなくても次の目標をロックオンし始めることができる。
飛び移りに失敗すると海に落ちてゲームオーバー。

 

Desktopsはプログラマ(ドラゴン)、デザイナー(Iさん)の二名でスタートしました。
スタートから6時間程経過してからの進捗は以下の通り。

 

20141202_2

 

・空と海(Standard Asset)

・5つの砲台からランダムに飛んでくる弾
 (弾の移動はRigidbodyで物理計算)
・弾の発射時と自船被弾時の爆発エフェクト
・目線での弾のターゲッティング
 (Raycastで当たり判定)

 

 

ここまでは割と簡単に作れました。
(ちなみにゲームの進捗スクリーンショットはこれだけです…撮り忘れた…)
ここから一日目の夜を使って弾へ飛び移る処理を入れたのですが、
意外とここに時間を使ってしまいました。

 

弾へ飛び移る時は以下の計算が必要です。

 

 

1.ターゲッティングした弾と自分の距離から着地までの時間を設定
2.着地点を弾の各種パラメータ(質量や加えられた力のベクトル等)を用いて算出
3.着地までの時間と着地点、プレイヤーの質量を考慮し、プレイヤーに対して力を加える
(時間の制限があったので空気抵抗は諦めました…)

 

 

ここまでが一日目の作業です。
二日目の作業は以下の通り。

 

 

・デザイナーさんが作ったリソースの組み込み
 (たった一日で船のモデルを作ってくれました!)
・敵船にそびえ立つUnityちゃんと言う名のゴール実装

・賑やかしのオブジェクト配置
・ゲームバランス調整

 

 

やはりゲームバランスの調整は時間がかかりますね。
実際にプレイしてみてブラッシュアップしていく事はとても重要です

 

 

また、今回作ったゲームのイベント処理は全てUniRxを使っています。

UniRxについてはこちらのブログを参照して下さい。

これによりイベントの処理と判定を分離したり、小さいスコープで構成できたり、

イベント処理のためのタイマー等をメンバーに持たなくて良かったりと、

とても楽に実装することができました

まだまだ使いこなせていない部分も多いと思いますので、

引き続き習熟していきたいと思います

 

 

作ったゲームは家でブラッシュアップした後に公開できれば良いなと思っています。
もぐらゲームスさんがOculusコンテンツを募集しているようなので、
公開する準備が整ったら利用していきたいです。

 

 

Oculus Game Jam に参加された皆様、お疲れ様でした!

 

20141202_3

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