ヘキサ日記 Blog

 

        

私は思う。

 

もしもタイムマシンがあったら。

 

タイムマシンがあったら私はきっと勉強する。
全然勉強などしていないと全力で嘘をつき、全力で周囲を出し抜く。

(頭脳は現状のままタイムスリップする)
めちゃくちゃ金をかけて美容活動を行う。

(貯金も現在のままタイムスリップする)
真面目でそれでいて見た目にも気をつかうのだ。リアルタイムで学生をやっていた頃にはなかなか出来ない技である。

 

タイムスリップできたら、バレンタインに変な色のヘアバンドを装着し、恐竜柄のナップサックを背負って意中の男子宅に突然チョコを渡しに行った自分を全力で止められる。

 

卒業アルバムの集合写真で着た「コカ・コーラ」と書かれたパーカー、そして個人写真で着た「中央市民病院」と書かれたTシャツを捨て去り、永遠に残る黒歴史を一つ消滅する事ができる。

 

傷つく事を恐れず全力で青春を謳歌する。
なんてったって勉強もできるし美容にも金をかけている。
同学年から見れば知的でミステリアスである。とても有利だ。
しかもピュアさもわすれない。
河原だってチャリで走る。
放課後、あの人に気付いてほしくて音楽室でピアノだって弾く。
あらゆる偶然を 演出 をもってして達成できる。

 

人は等しく若かりし時を過ごしたのだ、それをぼんやりとやり過ごしたのは己なのである。
しかし、実際に青春をどんなに濃厚に過ごしていたからって、きっとまた大人になればやりたかったことが山盛りになり、そしてまたタイムスリップしたくなる。
どう生きたって後悔がある。皆等しく青春があり、皆等しく後悔まみれの今がある。

 

私はそんな事を考えながらいつものように帰宅、youtubeで玉城ティナちゃんの動画を眺め、酒を飲み、ブログをしたためながらも
今を強く肯定し、今宵救われている。

★そのようす★
20170725_0

20170725_11
_拝啓_

 

皆様お久しぶりです、おにぎりです。夏ですね。汗をかきます。忌々しいです。
プロジェクトの都合によりしばらくブログから遠のいていましたが、復活して今回が二回目のブログとなります。

 

皆様覚えていますでしょうか。
第一回目のブログで、私はこんな事をやると宣言しておりました。
http://hexadrive.jp/hexablog/%E3%81%84%E3%81%84%E3%83%A2%E3%83%8E%E3%81%A5%E3%81%8F%E3%82%8A%E9%81%93/13029/

 

読み返すのは大変だと思いますので一言で説明しますと、物理ベースの街をつくるよ!!って宣言してしまっている状態であります。

 

私は後悔しています。

 

なぜこんなにも壮大なものに取り掛かろうとしてしまったのでしょうか。

 

まずは部屋からとかで良かったのではないでしょうか。

 

いつだってスタートは猛ダッシュ
無知蒙昧五里霧中
これがゴールにたどり着かない秘訣なのです。

 

人は何度過ちを繰り返したら気が付くのでしょうか。
ああタイムマシンよ今こそ。

 

最近まで心から忘れかけていたこの企画。
しかし、そんなことを言ってはいられません。

★とりあえず思い出しましょう。当初のコンセプトを。
20170725_1
【未来を感じるがアナログ感溢れる野暮ったさを持ち合わせた、猥雑で賑やかで混沌とした路地から見上げたマンション】だそうです。(そうなのか・・)

 

もはや初心を忘れ去って久しいですが、とりあえずmayaでラフモデルをザーッと作りファーっとレイアウトしてプンっとスクショしてみました。
★こんな感じ
20170725_2
ご覧ください。
すべてのグループに名前すらふっておりません。
人間性が垣間見えますね。
おそらくグループの中身はぐちゃぐちゃの大惨事でしょう。
色々言いたい事はおありでしょうが、ここはグッと我慢です。

 

同じパーツを使いまわしながら、どう作ろうかイメージしながらやってはいるのですが、それはもうザックリもザックリです。
★ビルを構成するパーツ単位で使いまわしをザックリイメージしながらポチポチ。
20170725_3

★配置するビル単位での使いまわしもザックリイメージしながらポチポチ。
20170725_4

 

なぜザックリか。

 

それは効率の良い作り方がただただわからない、それに尽きます。

 

そして何より、丁寧にやってたらいつまでたっても進まないからです。
そして容易に想像できる、起こりうるであろう悲劇。

 

それは「飽き」です。

 

これは私の街。

手戻りがあっても誰にも迷惑をかけないんだもんね!!
これを作った夜が無になる、それが最も恐ろしい事なのです。

 

無計画な者にこそ無謀な行いができるのです。
無知な者だけが暗闇に飛び込めるのです。

 

しかしここで第一の悲劇。

 

そう、モデリングに飽きました。

 

そや!Unreal Engine 4(以下アンリアル)に出したろ!
そしたらわし、テンション上がるかもしれん!!
ザックリ作ってからアンリアルに出してみて、バランスを見てまた直す・・とかいうそれらしい理由をつけて、アンリアルに出してみたろ!!

 

で、一度ドンっとアンリアルに出してみます。
★こんな感じ
20170725_5

 

ほう。

 

そんでもって夜のイメージなのでライティングをしてみます。
それはもうザックリもザックリのザックザクです。
★こんな感じ
20170725_6

 

ほう。
(アンリアルてエミッシブをStaticLightにできるんやて、、)

 

なんかノッてきたので、わい、フォグとか発生させたろ!!
★こんな感じ
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ほほう。。

 

あれ?なんか最初っから銃持ったプレイヤーがおる!!ちょっとプレイしてみたろ!!
★こんな感じ
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凄い時代や・・ほんまにそう思う・・

 

おのずとテンションが上がってきましたが、ここで第二の悲劇。

 

時間切れです。(ブログ的に)

 

今後私は、この仮モデルを本モデルに差し替えるウーマンと化します。

さらに、ここに屋台やパイプや看板、洗濯ものや謎配線にて、CG特有の「リピート感」を消滅させてゆき、ゆくゆくは地面びちゃびちゃ、煙もくもくにしていくつもりです。
★イメージはこんな感じ
20170725_9

 

人に見せるものとしてクリアーしていないイメージ画である事を本当にお許しください。
時間は金で買えなかった、ただその結果となります。
薄目で見たらそれっぽくなるので、是非お試しください。

 

そういえば、街が全くできていないのに、小物などを作ったりしています。
20170725_10

 

なぜか。

 

同じことをし続けているとつらいからです。

 

刺激を求め、さまよい続けるのが人間であり、世の常です。

 

偉い人が言っておりました。
継続することこそが才能なのだと。
本当にそう思います。

 

私には才能がないので、あっち行ったりこっち行ったりしながら、のんびりやってゆきたい・・
だけれど人様に誇れる持ち物が何もないもので、こういった一度決めた目標をきっちり遂行する事もってして、自分の価値を見出していきたい、そう思う日々なのであります。

 

おにぎりは初めてアンリアルエンジンに己の背景を持ってくという行為をしているので、ぶっちゃけもっといいフローあるよ!とかあったらご伝授いただきたいです。
時間をかけまくり右往左往する私を助太刀したい背景デザイナー志望の稀有なあなたをお待ちしております。
一緒に気持ち悪いくらい、クリエイトする事に生命を注いでみませんか。

 

私は、共に熱くなれる仲間を渇望しております。

 

_人人人人人人人人人人人人人 _
>    渇望しております   <
 ̄Y^Y^Y^Y^YY^Y^Y^YY^ ̄

 

建物と地面の接地面、そこに残る雨だれ、更にそこに発生する苔
それらに興味のあるあなたは、背景セクションに収まるべき人間なのです。
☆そんなあなたは迷わずココ【http://hexadrive.jp/recruit/index.php
☆前半の駄話は全て不要だと直接苦情が言いたいあなたもまたココ【http://hexadrive.jp/recruit/index.php】へ

 

余談ですが、小物としてごみ箱を三種類も作っていたはずなのに、データを紛失しました。

 

本当につらいので今からハイボールを飲みます。

 

もちろん玉城ティナちゃんの動画も観ます。ポエムも書きます。(酔うと必ずスマホのメモに残されるポエムの銀河)

 

皆さんはこんなクリエイターにならないよう、くれぐれもお気を付けください。

 

ではまた、三回目にてお会いしましょう。

 

_敬具_

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こんにちは!大阪プランナーのハタウチです。

 

かくかくしかじか、色々な諸事情があり、
前回担当したブログから1年以上経ってしまいました。
ちなみに前回のブログはこちら。
2016年はオリジナルの謎解きゲームをつくってみよう ~その1:節分編~

 

「なんてこった!

 ”その1”とか書いてたのに、

 もう2017年の7月や!!」

 

というわけで、既に興味を失われているかもしれませんが、
一部の熱狂的な謎解きファンのために、2016年に作成した謎解きゲームに関して、
今更ながら書いていきたいと思います。

 


 

時は2016年2月、

節分用の謎解きゲームを作成したことで有志が増え、
正式に“ヘキサドライブ謎部”が発足しました。

 

目指せ!更なるクオリティの謎解きゲーム!

 

というわけで、早速2つ目の謎つくりに取り掛かるために、
メンバーでミーティングを行いました。
そこで話し合い、まとめたポイントはというと…

 

①ストーリー仕立ての謎にする

世にある謎解きゲームでよくやられているものですね。
ストーリー性があることで、ゲームにより没入することができ、
体験としてもより面白いものになると思います!

 

②”紙ならでは”の謎をつくる
コスト的に、用意できるものが紙くらいなので、
紙を活かした謎解きを考え、入れ込みます。
ローコストでも、他に負けない良い謎解き体験の提供を目指します!

 

③謎に対する”納得度”を上げる
(少しゲームデザインの話をします。

 長くなるので、時間の無い方は「ココマデ」の表記まで読み飛ばしてください。)

 

実のところ、その1でお伝えした”節分の謎退治”をプレイした一部の体験者からは、
  「最後の部分は気づかないし難しすぎる!

  「謎解きに慣れていないと無理!

  「理不尽!
という声が上がっていました。

 

これはよくあることで、
謎解きに成功した人は優越感を得ているためにあまり不満を出しませんが
失敗した人は、失敗した理由を何かに付けることで、
失敗した自分が悪いわけではない、と正当化しようとします。
(ハタウチも謎解きゲームに失敗した時はよく文句を言っていたりします(笑)

 

ただし、非常につくりの良い謎解きゲームの場合は、
失敗してもその良い出来に、
「なるほど!それは気が付かなった。このゲームは凄い!面白い!
 という感想になったりします。
 なぜこのような違いが生まれるのでしょうか。

 

個人的な見解となってしまいますが、それは「答えに対する納得度の差」だと思っています。
更に具体的に言うと、
「謎の答えに対してプレイヤー自身が”気づけたかもしれない”と思えるか否か」です。
答えが導き出せたかもしれない、と自分自身が納得することができれば、
気づけなかった自分の落ち度に対して反省し、失敗したことにも納得することができます。
その点が、第一回の節分謎には不足していたと考えました。

 

これらはデジタルゲームの開発中にもよく起こる問題です。
 「いきなり新しい操作方法を要求されて混乱した
 「プレイヤーキャラが殺されてからTIPSで新規要素を教えられ理不尽に感じた
といった感じですね。

 

これらの対策として、
 ・チュートリアルタイミングを用意する
 ・GUIを用いたヘルプ内容を必要なタイミングで表示する
 ・キャラクター達の会話テキストで誘導する
 ・レベルデザインを見直し、順序だてて必要となるプレイスキルを育成する
と、いくつかの回避方法が思いつきますが、
謎解きゲームの場合、対策は簡単ではありません。

 

謎解きでチュートリアルなどの”お膳立て”を行いすぎると、
「どうせこれを行うんでしょ」という思考が働き、
「なるほど!」といったアハ体験が失われてしまいます。
 そのため謎解きゲームの場合は、
「ゲーム内に全てのヒントを隠し、それらに気づくことができる方法を複数用意する。」
といった点をおさえる必要があります。

 

ヒントを隠しすぎると全く気づかれなくなり、これ見よがしすぎるとアハ体験にならない…

 

超難易度高くね!?

 

そうなんです。謎解きゲームの作成は、この部分の難易度調整が非常に難しいところです。
ただし今回はソコに対して、しっかりと向き合ってチャレンジすることにしました!

 

ーーーーーーーーーーココマデーーーーーーーーーー

 

というわけで、今回の新たな謎解きゲームでは3つのポイントを軸にして
作成を進めていきました。

 

そして、完成した謎解きゲームはこちら。

 

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タイトルロゴは新たに入部したデザイナーがつくってくれました!

 

 

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ゲーム開始前です。各グループのリーダー陣に集まってもらいました。

 

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みんな必死に解いています!!

トサカの子も当時のウチの新入社員です!あしからず!

 

タイトルロゴや、”紙ならでは”な謎解きギミックを作成したり、
ストーリー仕立てにするためにオープニング映像を用意したり、
テストプレイも複数の方にお願いして、最後まで謎のレベル調整を行ったりと、
色々と手間をかけたおかげで、前のものから一気にゲームのクオリティが増しました!!

 

そして結果、プレイした社員から高評価を得ることができました。
ヤッタネ!!

 


 

というわけで、

「2016年はオリジナルの謎解きゲームをつくってみよう」
の目標は無事に達成されました!
(達成デキテ、ホントウニヨカッタ…

 

そして今後もヘキサドライブ謎部は
ノンビリと新しい謎解きゲームを作成していこうと思います。
「デジタルゲームをつくりたいけど、謎解きゲームもつくってみたい!!」という方、
ぜひぜひヘキサドライブまでご応募頂ければと思います。

 

それではまた


        

 久しぶりにブログが回ってきました!!

自分が初めてヘキサでブログを書いたのは2014年7月2日…

今日は3日…!ニアピン!!

 

とそんなどうでもいい事に思いを馳せる…そんな日々を過ごすモーションデザイナーのエリーです。
皆様如何お過ごしですか??

 

 

さてさて、自分は6月末に東京で行われてたセミナーに参加してきました。

アニメーションエイドによるアニメーション中上級テクニック講座:2日目

http://shop.cgworld.jp/shopdetail/000000000298/

アニメーション回りのセミナーって(自分が見つけれていないだけかもですが)結構少なくて…

見つけた時スケジュールが合えばスルリと参加しています。

 

今回のセミナーはオンラインでCGアニメーションスクール「アニメーションエイド」で講師なさっている
藤原さんと若杉さんがお2人でポリッシュを行う際の考え方やコツを実践を合わせて教えて下さる

というとても素晴らしい講義でした。
自分が過去にこのブログで紹介した動画を作った方…!スゴイ
こういったセミナーでは自分が憧れていた方や、参考にしているブログを書かれている方に出会えるかもしれない!というのも魅力ですよね。

 

講義ですが正直控えめに言って、超良かったです

内容が非常に濃く、海外で活躍しているお2人のオススメツールや作業手順、気を付けるべき所などをお伺い出来
作業を生で見れる、というとても充実した時間を過ごせました。
またお2人共とても説明がとてもうまく、丁寧かつ親切で質問もしやすく
自分の疑問点をすぐにお伺いさせて頂く事も出来ました。

本当にありがとうございます…!またセミナーあれば参加させて頂きますっ…!!
そしてセミナー後にもお話させて頂きましたが、ぜひ大阪…いやっ!近畿圏でも開催をお願いしたいところです。

 

 

因みにセミナーが終わるのは22時だったのですが、何も考えていなかった自分は日帰りでいけると思い込んでおり

「大阪帰んの何時頃になるかなぁ~?」とか思っていました。
…調べてみたら帰れないんですよね、新幹線では。その時間から大阪に。
セミナーの2日前に慌ててホテルの予約をしましたよ。

 

セミナーが終わりホテルで寝る直前に「折角東京に来たし明日どっか行こー」という考えに至り
MARVEL展…六本木ヒルズでやってたのはもう終わったって聞いたけど、
もしかしたらまだ名残があるかも…偵察やっと思い立ち六本木ヒルズに行く事にしました。
適当にホテルから六本木へ行く道と六本木から大阪に帰る道を調べ ふーん… と思いながら眠りに落ちました。

 

 

次の日

 

自分はイソイソと六本木を目指しました。正直楽勝でした。すぐ着きました六本木。余裕過ぎ。
意外と早く着いたので、他に行けるとこないかと六本木の回りを調べると
近くにスヌーピーミュージアムなるものもあり、先にここに行く事に。

携帯で地図をガン見しながら…

 

20170703_2 

スヌーピーミュージアム内は基本的に写真OKで、ピーナッツの世界が好きな自分はそこで
気持ち悪いほど写真を撮りまくりました
スヌーピー かわいいですよね。マーブルが好きですね。あとサリーも。
自分は知らなかったのですが、ウッドストックにおじいちゃんがいたりスヌーピーにパパ、ママがいるんすね。
見たことなかったです
そんな大興奮をしながらミュージアムを練り歩き、グッズショップでスヌーピーを買い込みました

 

そして、次に目指すのは六本木ヒルズ

またも携帯で地図を見ながらトコトコと歩いて行ったのですが、正直六本木ヒルズがよくわからなかったんです。。
六本木ヒルズってどのビルだったのでしょう…
なんかそれっぽいところに着いたは着いたのですが、なんか…こうよくわからなかったんです。。
「ヒルズ」ってなんでしょう…?わからなかった自分は一番最初に見つけたそれっぽいオブジェの写真を撮りました。

20170703_3 20170703_4
これって六本木ヒルズの近くですか…?

作品名?はママンって書かれてて自分には東京を色々理解出来ない気持ちになってしまいながら
MARVEL展の名残を探しました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MARVELの文字はどこにもありませんでした。

 

 

帰ろう。

 

 

そう思った時悲劇は起こりました。ここまで携帯で地図とカメラしか使ってない感じで書いてきましたが
「東京っていったらさぞかしレアなポケッティなモンスターが出るんだろう」と常にGO的なアレを付けていたのです。
きっとそのせいですよね。携帯の電池が切れたの。

 

自分はあのママンオブジェの前で方向と時間を見失いました。
昨日の夜に調べた微かな「六本木から大阪に帰るのには大門行けばいいんかぁ」と思った記憶以外大阪に帰る術がわからなくなってしまいました。

が、、仕方ないのでとりあえず歩きました。地下鉄を探しながら…

 

 

30分ぐらいウロウロすると地下鉄の入り口を見つけたので、改札へ急ぎ駅員さんに聞きました。大門はどこか?と。
この駅から大門に行けると聞いた時は駅員さんに感謝しました
大門は意外と簡単に着きましたがもう全くアテがなくなりましたので、すぐ駅員さんに声をかけます。
「すみません、新幹線に乗りたいです!
子供の夢のようなセリフを言い伝えると駅員さんは丁寧に教えてくれました。
駅員さんが言うには浜松町駅へ行けばよいそうなので、行き方含めすべてを聞き向かいます。

そして浜松町駅でまた変わらず駅員さんに声をかけるのです。

 

自「大阪に帰りたいんです…」
駅「東京と品川どっちから帰ります?」
自「え?どっちでもいいです。大阪に帰れます?」
駅「じゃぁ東京にしましょう。○○時東京発のを取りますね。」
自「それってここから間に合うんですか!?」
駅「はい。」
自「どうやって東京に行けばいいですか…?」
駅「1番線に来るのに乗って下さい。」

 

 

焦りに駆られる自分は駅員さんを信じない感じのやり取りになっていたことに気づきませんでした。
正直時間もわからず間に合うのかだけが自分にとっての恐怖で、形振り構わずでした。
駅員さんの仰るままに動くと東京駅に着き やっと新幹線乗れる!と思った私は焦りから恐ろしい勘違いをします。

 

発車時間を書いた電光掲示板の[○○時発 のぞみ 26 博多行き]という文字…

(!!!?博多!!? なんで博多行きなんや!大阪言うたのにっ…!!)

 

すぐ聞きましたよ。駅員さんに。
「チケットに大阪って書いてるのに博多行きなんです…

 

今思えばバカです。誰が博多まで乗れと言ったのでしょうか。
なぜ素直に駅員さんを信用しないのでしょうか。途中で降りるという考えがなぜ出てこなかったのでしょうか。
駅員さん、ごめんなさい。。訳のわからない質問をして。

 

 

新大阪で降りれる旨を確認し、安心して新幹線に乗りました
目的の新幹線に乗った時の安心感、半端ないですよね。もはや家に着いた時と同じレベルの安心感です

すぐに携帯を充電しました。これが私を救ったN700系のプラグです。

IMG_1168

共有しておきます。

 

こんな感じで自分の無計画な東京練り歩き計画は大阪に向かいました。
駅員さんありがとう。そしてごめんなさい。

 

 

…如何ですか?  怖いですね。焦りとは。

 

こうならない為にも、もっと計画を立てて行動すべきですね。
私生活でも仕事でも。

 

 

何の話か分からない感じになってましたね。え?肝心のセミナーの内容が少ない?
聞きたかったらぜひセミナー参加して下さい。
そしてヘキサに来て自分と語りましょう


        

GW真っ最中、いかがお過ごしでしょうか?

 モーションデザイナーのおおみや(む)です。

 

 先日、草サッカーで鎖骨を骨折してしまい、胸骨柄と肩甲骨をつなぎ、

肩の位置を安定させるシャフトの役割をしているのだなぁ、と改めて

鎖骨の重要性を感じてしまいました。繁忙期でなくて良かったです。

仕事も遊びも全力でやるのは大事ですが、怪我にはお気をつけ下さい。

 

前回は投げ技のモーションを作成しましたが、最近攻撃モーションばかりで

マンネリ気味なので、ダンスのモーションに挑戦してみようと思います。

 

ダンスモーションと言っても色々あると思うので、弊社のマスコットキャラ、

グリとブランが踊ってかわいく見えるダンスを作りたいと思います。

今回は、オリジナルではなくYoutubeで検索してみます。

 

最近だと「恋ダンス」が流行りましたが、動きが細かいのでフルショットで

見栄えが良いものを検索……

 

そして選んだのが


 

ルカルカ★ナイトフィーバー(ダンスエボリューション)

 

 作者:SAM 歌手:実谷なな 振り付け:愛川こずえ

 


気に入った理由は

1.振りが大きくフルショット(全身撮影)で見栄えが良い

2.意味が分かりやすく伝わりやすいポーズで構成されている

3.「ダメダメよ」がシンプルにかわいい

という感じです。

 

モーション作成は事前準備が大事です。

「来週のブログから東京フェーズですよ~っ」とアナウンスの後、

約3週間後にブログがまわってきますので、ネタ出し開始。

 

memo2

2週間前くらいから、毎日ルカルカ★ナイトフィーバーの動画を見続けます。

 

memo1

キャラの準備、スケッチ、分析なども始めます。

こういったスケッチを山盛り描きます

 

INTROAメロ×2、BメロCメロ×2、OUTROのワンコーラス分、1分30秒。

1秒24フレームとして、2160フレーム。5日で割ると一日432フレーム

8時間で割ると1時間で54フレーム1分約1フレーム作成する計算です……重い!

そこそこ時間は取れそうですが、ざっくりした感じの仕上がりになりそうです。

 

そして、ブログ一週間前から作成開始です。


 

INTRO

170502_1

オーソドックスな左右のステップから入ります。後でもうちょっとメリハリ

付けたいところ。途中から変化が入り、難しい振り付けが続き、1回転。

イントロ作成でかなり体力消耗。先行き不安です。

 

Aメロ

170502_2

オーソドックスな左右のステップから、

「右から左に~」のあたり、歌詞と合わせて作成。歌詞があるとなんとなく

覚えやすいです。

 細かいS、逆S字の連続が意外と面倒くさいですが、ぼんやりした動きに

ならないように しっかり腰から動かします。

 

A´メロ

170502_3

Aメロと同じ…かと思いきや歌詞に合わせて変化します。楽しいけど時間がかかります。

「ちゃんと~し~て~おいてね~」のところも分かりやすいポーズですね。

最後の1回転後のかわいくピョンと跳ねるところもしっかり作ります。

 

Bメロ

170502_4

ここは盛り上がるところ。気合を入れて作ります。

ポーズがかわいい。メリハリをしっかり入れます。

ちなみに、頭が大きいキャラで被り物に見えないように作るポイントは、

首は90度横には曲がらないというところですね。

 

Cメロ(サビ)

170502_5

ようやくサビです。

かなり疲れていますが一番作りたいところなので気合を入れて作ります。

手を叩きながら左右ステップの後のS字からのグー4回、「は~じ~け~る~

りずむにの~せて」のところの組み合わせが絶妙に可愛い。

弧を描くところも可愛いですが、キーが沢山必要で大変なのです。

 「全部わすれて~」のところは、アルファベットの「Z」を描くのがポイント。

 

C´メロ(サビ)

170502_6

前半をCメロからコピペして、ようやく「ダメダメよ」にたどり着きました。

可愛く作らなければと踏ん張ります。

 

OUTRO

170502_7

最後もう一息。サビで力尽きそうでしたが1踏ん張り。他に比べて尺が長くステップも細かい……

気を抜けません。

 


なんとか完成しました。どうだったでしょうか。

 

次回は、曲に合わせて尺を調整したり、揺れものの設定をしたり、

ダンスのカメラワークを分析してみようと思います。

 

最後に、

情熱を持ってキャラクターに命を吹き込みたい!もの作りをしたい!という

モーションデザイナー希望の方、ぜひ、ヘキサドライブにご応募下さい。

 

それではまた。

 

 

 

 


2017年4月18日

RPGにおける没入

        

SE:パパパパパウワー、ドドン
貴公の首は柱に吊るされるのがミッツです

 

皆さんはRPGはお好きでしょうか?
RPGというゲームジャンルの名前は、ゲームを知らない人でも
聞いたことがあるのではないでしょうか。
古典ですと、TRPGなどのようなアナログゲームのジャンルに始まって、
著名な『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』といった
ビッグタイトルが挙げられることがあり、
あるいは『頭脳戦艦ガル』の如くどこがRPGという分からないものまで
実に様々なRPGというものがあります。
私はもちろん、頭脳戦艦のことは置いといてRPGは好きです。

 

そこで今回の記事では、RPGと言われた時、私がよく究極的にRPGを感じた
作品として思い出す『Zork I』についてお話したいと思います

 

 20170418_image01

 ※画面はPS版。何者にも媚びない極渋のタイトル感。たまらないですね。

 

ここで「それもRPGじゃないじゃねーか」と速攻突っ込んだ方、
ありがとうございます、はい、ご指摘まったくごもっともです

 


 

★Zork Iとは?
  さて、『Zork I』は古典のテキストアドベンチャーです。
  PC用ゲームとして私が最初にこの作品と出会った時、それは5インチの
  フロッピーディスクという、イカす絶滅媒体に入っていました。
  ゲーム画面はDOSプロンプトのような真っ黒画面に白字のテキストだけ
  表示される簡素なビジュアル、BGMもありません。
  (後にプレイステーション版を購入した時に古代祐三氏の素晴らしいBGMと
   ビジュアルが加わっていて大層驚いたものです)

 

  昨今の一般的なアドベンチャーゲームと比較して、この『Zork I』の特徴は
  コマンドメニューや選択肢がなくて、プレイヤーが行動を起こすためには
  自分で文章を組み立て入力する点です
  例えば、[妖精の剣] [で] [ポスト] [を] [壊す] というように文章を入力すると、
  そのとおりに行動したかのように、状況のテキストが返ってくるわけです。

 

 20170418_image02
 ※画面はPS版。下のウィンドウに単語と助詞と動詞を使って文章を入力していきます。 

 

  これが結構色んなテキストに対応してくれているのが面白いのです。
  [扉] [と] [戦う] と入力すれば
  「何を使って扉を攻撃する?」と返ってきますし
  [扉] [を] [素手] [で] [攻撃する] と入力すれば
  「変人とは知っていたが扉と戦うとは!」と返ってきます。
  まぁ結局、扉と戦うことはできず、ゲーム攻略上は不正解を踏んでる
  だけなのですが、そこは今回の記事のミソです。

  

正解を“作る”体験
  後の時代、この行動入力は全盛を誇ることなく消えたことからすると
  残念ながらアドベンチャーゲームとしてはこのテキスト入力様式は
  面倒だった、という評価に落ち着くのですが
  自分はこの『Zork I』の行動入力様式に注目する点があると考えます。

 

  「自身で行動のための文章を作るプロセスがあることで
   ルール自体で“できない行動”は規定されず、
   無数の不正解がゲーム内に存在できる環境になっている」

  

  行動を自分で文章化するということは、ゲーム攻略で正解の行動と、
  それ以外の無尽蔵な不正解の行動があることを意味します。
  無数の不正解の存在は、プレイヤーが無差別に選択肢をつぶしていく
  作業プレイが無力であることを伝えたうえで、「正解を考える意味」
  あたえてくれます
 

20170418_image03
※図Bに無数の不正解があることで、無数の行動を選べる環境、正解を考える意味の両方が生まれる

 

  「不正解ばかりだけど何でも入力はできる」というのも大切です
  「入力できない」と「不正解ばかりだけど何でも入力はできる」には
  結果は似ているようでも、実は違いがあります。
  例えば、やりたいと思った行動があるのに、コマンドメニューにない、
  こいつが犯人だと気づいたのに、問い詰めるコマンドが出てこなくて
  何かフラグを立てることでようやくそれが表示される。
  アドベンチャーゲームにあるあるな状況ですが、
  ここに理不尽、物語の感情移入が途切れた感を覚えた人も多いでしょう
  その点『Zork I』の様式は、試みること自体は可能で、できないという
  理不尽なフラストレーションを覚えることなく、ゲームに没頭した状態を
  維持することができるのです。

 

何にRPGを感じるか
  自分がRPGをプレイする時、操作している主人公自身が何をどんな風に
  考え、振る舞うかを想像しながら動かしているのですが
  キャラを育てたり、アイテムを購入したり、敵と戦闘をするのも
  自分にとっては

 

  「そのキャラらしく存在する」

 

  ための味わいの一種なのです
  それだけに、システム上の制約で、やるはずなのにできない行動がある時、
  ゲーム世界の没入が途切れ、メタ構造を意識して冷めることがあります。
(荷が邪魔して通れない時、強制イベントによって物語が進行している時
 行動の選択肢で、想定していたことと違う行動になってしまった時
 キャラらしさより攻略上で有効な選択をせざるをえない時など)
  それはそれで、ゲームとしてはまぁ仕方ないとの向きもあるわけですが…。

 

  そんな時、『Zork I』のような没入と行動入力の自由度の高さ、
  正解を自分の手で作ろうとする気持ちの動き、
  それらは、自分がRPGに求める環境に近いことを思ったりするわけです。

 


 

そんなわけでミッツのRPG観の好みのお話でした
皆さんも感動のRPGに出会った時、
ゲーム内のキャラと物語をどのような感覚から味わっているのか
それは配管工がカメを踏みつけている時や、王将となって飛車を
動かしている時には感じないものなのか
RPGに対するスタンスを考えてみてはいかがでしょうか?
意外と、RPGをRPGたらしめていることは何か、を考えると奥深いです


        

寒い寒いと思ったら急に夏日がやってきて体調崩しやすいですよね。

過ごしやすい反面、寒暖差が大きい毎日
生身のみなさまも体調には十分お気をつけください
(オサえもんの仕様についてはフィクションです)

 

う~ふ~ふ~、ぼ~く、オサえもんです

この時期やりたいのが
やはり花見

ヘキサ東京でも毎年花見を画策するんですが
にんともかんとも、近年成功した例がないんです

 

ことごとくの雨、会社の大きいモニターに桜の画像を映しながら飲む社内花見
そんなことが頻発していました

 

そして、今年もええ、そうなんですよ
ダメでした、ダメでしたの、寒かったの

カッとなったので近所に咲くお気に入りの桜をご紹介します、
川の水面すれすれがおしゃれじゃないです?

20170417_01

 

まだ肉探訪していないと思ったあなた

します、しますよ

 

花見がダメなら肉だと、今年は早めのBBQを開催

今回はお酒の差し入れがなかなか
クラフトビールとスパークリングワインの量り売りを
ボトルで持ってきてくれる猛者が

20170417_02

 

特にビールが美味しかったのでした

 

そして隠れ目玉はカチカチに凍った
丸鶏!

20170417_03

 

いつまでたっても焼きあがらない!

20170417_04

丸鶏と格闘するBBQマイスターたち

 

隠れ目玉過ぎて焼きあがったと思われるときには
みんなおなか一杯
焼くだけ焼いて、持って帰るという…最後まで隠れ目玉でした

持ち主が週明けのお昼ご飯においしそうにかぶりついていました

 

オサえもんはひき肉とアボカドでおいしいタコスキットを持っていきました

食べるのに夢中で写真撮り忘れました

みな、おいしいと言ってくれました。

 

それでも、結構日差しのきつい中みんな楽しくお肉とお酒を楽しんでいました。

途中さくらの花びらも舞ってきてなかなか情緒豊かなBBQとなりました。

 

だんだんと暖かく、そして暑くなってくる

みんなお肉で元気です。

20170417_05

あ、奥にタコスが少しだけ写ってた

 

次回こそ、レトロゲーム探訪お楽しみに!


2017年3月15日

運動の意外?な効果

        

お久しぶりです、コウスケです。

約1ヶ月前に京都マラソンに出場しました。
あまり練習できず6時間の制限時間ギリギリ
ペースランナーと抜きつ抜かれつを繰り返しかなり辛かったですが、
その分達成感はひとしおでした

 


 

 

前回,前々回のブログで、仕事に限らず何をするにも、
心技体」いずれも重要だよという話をしました。

今回は「」の話をもう少し掘り下げたいと思います。

 

健全な精神は健全な肉体に宿る
体調管理も仕事のうち(乱用されがちな言葉ですが)

 

という言葉もあるように、「体」というのは「心」にもつながり、
人間のあらゆる行動の源となります。
ざっくりいうと「健康が一番」、ということです。

 

その健康・体の機能を維持・向上するに当たって
大きく「運動」と「食生活」が重要な要素とになりますが、
今回は運動にフィーチャーします。

 

さて、運動などで健康を維持・向上することは大事とわかっていても、
我々のようにゲーム業界で働いている方(特にプログラマ)は
自分は頭脳労働だから運動とかしたくないし食生活は乱れがちだし体のケアは二の次
という人は多いのではないでしょうか。

ですが、運動が意外な効果をもたらすとしたらどうでしょうか?

 

ざっくりキャッチーな言葉でいうと、
適度な運動は、頭を良くする
ことが近年明らかになっているのです。

 

様々な実験で、一例ですが以下のような結果が得られています。

 

  • 定期的な運動をしている人のほうが記憶力、認知力、実行管理力が活性化・向上する
  • 運動をする子供のほうが注意力、認知力、記憶力が高い
  • 高齢者でも認知症の予防効果がある

 

このような効果がある理由は、

 

  • 運動が脳内の神経伝達物質(ニューロン)を活性化させる
  • 体内の炎症レベルの改善、代謝があがることで脳の働きがよくなる

 

からといわれています。

 

よく「作業に行き詰まったら散歩をして軽く体を動かすと良い
のもこれと関係がありそうですね。

 

ただし、適度(例えば週に2,3回の30分のランニング)であることが必要で、
過度な運動は逆効果(フルマラソンは明らかに過度ですね・・
ともいわれていますので注意です。

 

ここではかなりかいつまんで検証結果だけを書いていますので、
興味がある方は例えば下記の本などを読んでみるとよいです。

 

頭を鍛えるには運動しかない

 

頭脳労働だからこそ適度な運動が必要
ということがわかってもらえたでしょうか。

 

ということで、
自分はまた今年の大阪マラソンを目指したいと思います
それでは。


        

本日は3月3日、この3月3日といえば…

 

雛祭り、…ええ、確かにそうでしょう。
耳の日、…あぁ、そういうのもありましたね。
両津勘吉の誕生日、…え、そうなの?

 

2017年の3月3日は
そう「Nintendo Switch」の発売日です!
そこで本日のブログでは、このローンチと同日、
KONAMI様から発売したソフト

 

bomb_01

「スーパーボンバーマン R」

 

のご紹介に充てさせていただきたいと思います。
本日のブログ担当、ミッツでございます

 

実はこの「スーパーボンバーマン R」は
弊社が開発を担当させていただいておりまして
私も開発者として、またボンバーマンの1人のファンとして
本作をじかに手に取るこの日が来たことに感無量です

 

同作品の詳しい内容については、KONAMI様の
「スーパーボンバーマン R」公式サイト
をぜひともご覧いただくものとして、
このブログでは、開発上のこだわりをお伝えさせていただきます

 


 

【維持と超越】

 

ボンバーマンシリーズの歴史は長く、今年でなんと33周年!
シンプルなルールながらも技や駆け引きは奥深く、
とりわけ対戦モードの追加以降はゲーム性が一気に花開いて、
家で友達と遊ぶ定番ソフトの確固たる地位を築きました。

 

そんなボンバーマンだけに「これがボンバーマンだ」の概念が
根底に常にあり、対応するように
「ボンバーマンらしさ」
「ボンバーマンらしくない」
といった言葉も生まれていきました。
今回の「スーパーボンバーマン R」開発で特に慎重に運んだのが
この概念を傷つけずに彫り出すことでした。

 

bomb_02
※33周年を飾って3月3日発売と、まことボンバーマン日和!

 

「スーパーボンバーマン R」は「Nintendo Switch」のローンチの
完全新作ソフト、さらにフルプライスのパッケージです。
メインターゲットには従来のシリーズファンも多く占めています。
しかし、バーチャルコンソールのように忠実に移植再現するのみでは
上記の購入者の皆様の「期待」には十分応えられないでしょう。
なぜなら、シリーズの最新作に対する期待とは
 ・これまでと「変わらない」体験を得られるかという疑念と不安
 ・これまでを「超えた」体験を得たいという欲望
の2つが表裏一体になったものであり、本当に移植して再現するだけでは
後者を充足できずに「古い、期待外れ」の印象に映ってしまうためです。
かといって、やみくもに新しいものを入れても「コレジャナイ」になるばかり。

 

そこで、まずはとりわけスーパーファミコンで発売した
「スーパーボンバーマン」シリーズの5作品を中心に
1つ1つの仕様を分解し、意図を吟味して実装していきました。
また、ボンバーマンシリーズの開発スタッフの方々にも開発中盤から
重ねてテストプレイいただき、フィードバックを1つずつ検討していきました。
そうすることで、シリーズ根底の哲学を全体の流れで把握し、
その延長線の先にようやく、「超えた体験」を何にするべきか分かるからです。

 


 

【高さという暴れん坊】

 

さて、今回のプロジェクトは初期段階から、
課題となるコンセプトの1つに「高さを使ったボンバーマン」というものがありました。
これまでも歴代シリーズの中には、立体的なフィールドの作品はありますが、
多くの場合、迷路を見せる上のバリエーションか、
そもそもステージそのものがブロック構造ではない新しいゲーム性になっていました。
今回のように、スーパーボンバーマンのシリーズに見られるブロック構造で、
なおかつ高さをゲーム性の根幹に対して組み込んでいくという考えは、
実はそれまでと趣の異なる新チャレンジなのです

 

bomb_03

※ただ見た目が立体なだけでなく、戦略に使う意味を持つ立体とは?

 

ざっと考えていって
 ・高さに対し、キャラは何ができ、できなくなるか
 ・高さに対し、爆弾や爆風は何が起こり、起こらなくなるか
 ・高さに対し、ステージは何を起こしどう影響を波及するか
 ・高さに対し、ザコ敵は何ができて、できなくなるか

 

と項目が並んでいき、それぞれの仕様やゲームの影響、
プレイ上の選択肢(戦略)がどうなるかを考えていき、
さらには試し作りをしてみます。

 

そこで問題になったのが大きく3つ。
 A.真上から映すカメラ位置で複雑な高低差の把握は困難
 B.試合の進行速度が速く、高さを戦略に組むヒマがない
 C.現行ルールで高所、低所にいる有用性や価値は大きくない

 

これらの問題は「従来のボンバーマンのプレイを阻害」するほどで、
高さの概念の暴れっぷりに、基本ルールはしばらく難航もしました

 

毎日テストプレイを録画して確認やフィードバックを受け、
問題解決のための方策を協議して、
最終的には
 ・キャラは高さに対して移動の可否のみ。
  ジャンプや登ったり飛び降りるなど独自アクションは増やさない
 ・爆風の範囲は移動の可否とほぼ同義で崩さない
 ・投げやパンチなどの一部の爆弾の飛び方を除いて
  複雑な高さの変化をプレイヤーの戦略に占めさせない
 ・ステージ形状や変化、ギミックの働きにこそ高低差を活用
  これならプレイヤーの負担は軽く、従来のゲームを崩さない

 

などの方針を設けて、高さの用途をあえて制することによって
今作「スーパーボンバーマン R」は従来のゲーム性を崩さないように
ワンポイントの変化は与える現在の形に仕上がったのです。

 


 

【こだわりの操作性】

 

今回の「Nintendo Switch」の特徴の1つは、何といっても
このJoy-Conというコントローラーでしょう
最初見た時は度肝を抜かれましたから…。
中でも、今回の「スーパーボンバーマン R」開発で初期から特に
注力していたのが、このLスティックの操作性です。

 

参考対象の「スーパーボンバーマン」を含めて、
いわゆる柱とブロックで構成した格子状ステージが舞台の
ボンバーマンシリーズ作品は、主に十字キーによる操作が中心で、
一部例外を除いて多くの場合、このようなアナログスティックの
形をした操作をあまり使用していません。
それに当然ながらゲーム自体、十字移動前提の操作デザインです。

 

しかし、今回の「Nintendo Switch」ではJoy-Con横持ちを
コントローラーの1つの基準として、このLスティックでの操作が
できるように考える必要がありました。
また、ステージの構造についても、「高さを使う」という方針から
立体性を活用したり、広い空間も場合によって発生するなど、
これまでの格子状ステージより多様性が生まれることも予想されました。

 

そこでこだわり抜いたのが、広い空間にいる時は360度アナログに
操作できるようにしておく一方で、
格子状の構造にいる時になら、きちんと十字キーのように4方向を
スムーズに操作できるように、両者を両立させるということです。
中でも、柱の方向にキャラを向けた時、どこなら柱に衝突させて、
どこなら曲がろうとしていると判定して柱を迂回するようキャラを動かすか、
その触り心地は歴代のスーパーボンバーマン5作品でもバラバラのために
このへんは、歴代のシリーズを踏まえながらも、今作でのプレイ体験に対して
最適な形になるよう、最後まで調整が続きました。

 

bomb_04

※精密とファジーの境界をどこにするかは操作性で特に苦労する点

 


 

【グラフィックの位置づけ】

 

今回の「スーパーボンバーマン R」では、いわゆるフォトリアル調の
グラフィックタッチを採用しています

 

bomb_05

※特に陰影と質感の際立つフォトリアル調のタッチ

 

ボンバーマンシリーズ最新作として好感や期待感を持っていただける
リッチなビジュアルを目指すと同時に、
これもまた、本作をプレイするうえでもっとも適しているグラフィックの
テイストとは何かをしっかり考え抜いて試行錯誤をした成果でもあります。

 

例えば、質感をもつキャラクターモデル、高さをもつ多様なステージ構造は、
光や陰影が作り出す情報量で見た目に把握しやすくなっています。
カメラワーク制御にも、ステージの立体把握を助けるため工夫をこらしつつ、
プレイを阻害しないようなバランスを保つよう配慮しています。
爆風やソフトブロックの破壊のリズム、ザコ敵の撃破時の気持ちよさなどを
高めるため、モデルの形、エフェクトやモーションも重ねて調整しています。

 

また、「Nintendo Switch」のスペックに向けた最適化については
今作に採用されている「Unity」の開発スタッフ様とも入念にやりとりを重ねて
全面的なご支援、ご協力の下で、最後まで調整が続けられました

 

「スーパーボンバーマン R」にとっては、グラフィックというものは
ただゲームの見せ方を豪華にするためだけのものではなく、
本作の全般的なプレイアビリティを向上するための下支えという大切な
役割が充てられ、それを果たすために力を尽くすことができました。

 


 

【充実のストーリーモード】

 

ボンバーマンの華といえばやはり対戦が注目されますが
この「スーパーボンバーマン R」では
ストーリーモードもかなり充実したものとなっています

 

ワールドごとにテーマとするギミックや操作性を1つずつ割り振っていき、
ユーザーのプレイ体験が混乱しないよう配慮する一方、
協力のための役割分担が生まれるよう、そして単調なプレイ体験にならないよう、
レベルデザインに心を配り、さらにいくつかのステージには特殊なクリア条件を
設け、体験にコンスタントな変化をあたえるようにしました。

 

bomb_06

※敵を倒すだけでなく、新たな攻略を考えるポイントを作ります

 

また、凶悪ボンバー五人衆が搭乗する巨大ロボットも、
どのような順番で操作やギミックを学んでいく機会をあたえて、
なおかつプレイ体験が同じにならないようにできるかを元にコンセプトがまとめられています。

 

bomb_07

※中には「こんなボスをボムでどうやって」と唸らせる強敵も…

 

「スーパーボンバーマン R」はストーリーモードも対戦のオマケではなく、
歴代シリーズをプレイされた方から、今作をはじめてのボンバーマンとして
プレイされる方まで、誰もが楽しめる内容になっていると自負しています。

 


 

ということで、ここまで「スーパーボンバーマン R」について
舞台裏で積み上げていた色々な事柄を紹介してきました

 

ボンバーマンシリーズは、社内のどのスタッフも幼少時代に
少なからず体験してきたゲームであり、
私も、マルチタップを持っている友人宅に集まっては毎日
対戦に明け暮れ、リアルバウトにもなった思い出深い作品です(遠い目)

 

なので、この「スーパーボンバーマン R」のお話をいただいた時から、
ボンバーマンシリーズという偉大な歴史に、この作品がどのような
位置づけであってほしいか常に意識してきました。
また、私がこのボンバーマンシリーズの歴史と、シンプルで確固たる
ゲームデザインに対して抱いている
 尊敬
のようなものを常に払って、開発に臨もうと心がけてきました。
尊敬を持つため、変えるべきでないものを正しく保ち、
尊敬を表すため、現在の技によって古典を新しく仕立て、
尊敬を後世に伝えるよう、新たな発展に携わったつもりです。

 

bomb_08

※それはボンバーマンらしく、一方その延長線上で発展するボンバーマンを

 

実際、それがどうなっているのか、
最後は皆様のお手元にある(とよいのですが)ソフトをプレイして
じっくり確かめていただければ幸いです。

 

それでは皆様、この良い日和に、
心ゆくまで爆破と自爆のもたらすドラマをお楽しみください!


        

最近、サッカーの練習を始めました。

モーションデザイナーのおおみや(む)です。

 

サッカーのドリブルってかっこいいですよね。

実際練習してみると、フェイント技などは相手を誘い込んだり、側面に回り込んだりと、

相手の「虚」の状態を作り出してかわす体捌きは、CQC(前回の日記はこちら)にも

通ずるものがあります。

格闘技の試合で1対多の状況は見ることは出来ませんが、サッカーだと見ることが

出来るんです。

 

本題に戻って、「投げ技を作ってみよう」ということですが、

ゲームにおける投げ技は通常、1のボタン入力に対して、1の反応(パンチやジャンプ)

なのに対して、それ以上のフィードバックが帰ってくる大技で、フィニッシュムーブだったり、

フェイタリティだったり、戦況を一変させることが出来るもので、遊んでいる方は気分爽快、

作る方としても大変ではありますが、非常に作りがいがあるものです。

 

今回は、「レスリング」「柔道」「中国拳法」「プロレス」など、数ある投げ技の中で、

「合気道」の投げ技のモーションを作ってみようと思います。

 

合気道の投げ技にはどんなものがあるでしょうか?

 


■合気道を代表する投げ技

 

四方投げ

小手返し

入り身投げ

回転投げ

天地投げ

十字投げ

隅落とし

呼吸投げ

 


 

また、相手の攻撃方法や、立ち位置によっても様々なバリエーションがあって

とても面白いです。Youtubeで検索すると沢山出てきますので見てみてください。

 

今回は、「入り身投げ」を作成してみました。 

 

gris170207_2

 

相手の体勢を崩した後、即座に側面にまわりこんで引きこんだ後、

反対側に倒す。まるで魔法のようです!

 

格闘ゲームだと鉄拳の 風間 飛鳥が使いますね。

 

次回は、また違った格闘技の投げ技を作ろうかと思います。

それではまた。

 

 

 

 


        

厳冬の候、いかがお過ごしでしょうか。
たけき者も遂にはミッツです

 

いわゆる「ゲームの作り方」について学ぶための本というと、
一言では表せず、実態はとても色んな本があったりします
例えば……
 ・キャラの3Dモデル作成の本、
 ・レベルデザインの本
 ・ゲームクリエイターの仕事に関する教本
 ・ゲームアイデアのネタ本
 ・ゲーム業界の巨匠たちの体験録
 ・プログラム言語やグラフィックエンジンの本
 ・RPGツクールの使い方の本
これらは総じてどれも立派な「ゲームの作り方」の本です。
そしてどれも全然違うアプローチでゲーム作りを紹介します。

 

あまり、扱っている書籍が少ない分野の1つに
いわゆる「ルールの作り方」を扱った本というのがあります
自分なんかはよくそういう本を本屋で探してみたりするのですが、
中身を読んでみると、ちょっと知りたかったこととは違った内容で、
う~んと落胆することも多い次第です。

 

今回紹介する『Half-Real』という本は、昨年発売していた
数少ないゲームルールにフォーカスした珍しい本の1つなのです 
よっ、待ってました

 

20170118_image01
※タイトルのせいでSF小説に見えて、表紙帯がないとゲーム開発の本とも分からない

 

 

実は、この本よりも以前に、ゲームルールの作り方を事細かに扱った
有名な本に『Rules of Play』というのがありました。
これはこれでゲームのルールをとても深いところまで掘り下げた
大切な本なのですが、高額(上下で8800円)、その殺人的な分厚さと
難解でモゴモゴした気持ちになる文体、縦書きという手引書に珍しい
書式と、なかなか精神破壊してくる禁書でもあります
はたして、何人のゲームデザイナーが、この禁断の知識に手を出し
心折られてきたことでしょうか…。
私自身、下巻はもう頭に入りきってなかったような気がします

 

20170118_image02 
※厚さに加えて上下巻の圧倒的『Rules of Play』。腕につけて盾によし、浅漬けの漬物石によし

 

 

そこで、前述の『Half-Real』なのですが、
こちらは『Rules of Play』ほど分厚くないですし、また1冊完結です。
それに、『Half-Real』の前半部は『Rules of Play』でも扱った内容を
今風に整理したのがメインで、内容もヒケをとらない深さでした。
特に「ゲームに対する新定義」は、これまでに方々の論文で提唱
されていたものを整頓して6つに総括したものですが、
いわゆる「ゲーム性」という謎単語で終始しない、とても明確な形に
整えられていて、おおむね腑に落ちる気持ちの良いものでした。

 

また、『Half-Real』が従来のゲームデザインの本とけっこう珍しげな
スタンスを取っているのは、本書が「コンピュータゲームにおける
ルール」をかなり専門として扱っている点でしょう
(他のゲームデザイン本は、古典ということもあってアナログを主軸に
デジタルを一分野として扱った書き方が多いのです)。
なかでも、『Half-Real』のタイトルのとおり、コンピュータゲームが作る
“半分現実、半分虚構”というゲーム内フィクションへの考え方は、
ルールを作る人だけでなく、ゲームのUIをデザインする人にとっても
一読してみてほしいと思います。
ゲーム画面の3Dフィールド上で光る青い矢印が納得できるものとして
映るか、違和感のあるものとして映るか様々な角度で論じてます。
このようなコンピュータゲームにおけるフィクション作りの心構えや
捉え方は、既存作品にはない新たなUIデザインをこねくりあげる上で
役立つかもしれません。

 

この本は、他のゲームの作り方の本のように、いざゲームを作る時に
すぐ役立つようなものではありません。
しかし、ゲーム作りによくある
 ・お約束を無自覚に踏襲してしまっていること
 ・なぜか面白くならないゲームのルール
などを振り返り、正しい形か吟味する時に考えを明確にしてくれます。
こうした本を読んでおいて、自分の中にある「ゲームではこれが当然」を
一度きちんと整理しておくのもいいでしょう


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