ヘキサ日記 Blog

 

2017年3月15日

運動の意外?な効果

        

お久しぶりです、コウスケです。

約1ヶ月前に京都マラソンに出場しました。
あまり練習できず6時間の制限時間ギリギリ
ペースランナーと抜きつ抜かれつを繰り返しかなり辛かったですが、
その分達成感はひとしおでした

 


 

 

前回,前々回のブログで、仕事に限らず何をするにも、
心技体」いずれも重要だよという話をしました。

今回は「」の話をもう少し掘り下げたいと思います。

 

健全な精神は健全な肉体に宿る
体調管理も仕事のうち(乱用されがちな言葉ですが)

 

という言葉もあるように、「体」というのは「心」にもつながり、
人間のあらゆる行動の源となります。
ざっくりいうと「健康が一番」、ということです。

 

その健康・体の機能を維持・向上するに当たって
大きく「運動」と「食生活」が重要な要素とになりますが、
今回は運動にフィーチャーします。

 

さて、運動などで健康を維持・向上することは大事とわかっていても、
我々のようにゲーム業界で働いている方(特にプログラマ)は
自分は頭脳労働だから運動とかしたくないし食生活は乱れがちだし体のケアは二の次
という人は多いのではないでしょうか。

ですが、運動が意外な効果をもたらすとしたらどうでしょうか?

 

ざっくりキャッチーな言葉でいうと、
適度な運動は、頭を良くする
ことが近年明らかになっているのです。

 

様々な実験で、一例ですが以下のような結果が得られています。

 

  • 定期的な運動をしている人のほうが記憶力、認知力、実行管理力が活性化・向上する
  • 運動をする子供のほうが注意力、認知力、記憶力が高い
  • 高齢者でも認知症の予防効果がある

 

このような効果がある理由は、

 

  • 運動が脳内の神経伝達物質(ニューロン)を活性化させる
  • 体内の炎症レベルの改善、代謝があがることで脳の働きがよくなる

 

からといわれています。

 

よく「作業に行き詰まったら散歩をして軽く体を動かすと良い
のもこれと関係がありそうですね。

 

ただし、適度(例えば週に2,3回の30分のランニング)であることが必要で、
過度な運動は逆効果(フルマラソンは明らかに過度ですね・・
ともいわれていますので注意です。

 

ここではかなりかいつまんで検証結果だけを書いていますので、
興味がある方は例えば下記の本などを読んでみるとよいです。

 

頭を鍛えるには運動しかない

 

頭脳労働だからこそ適度な運動が必要
ということがわかってもらえたでしょうか。

 

ということで、
自分はまた今年の大阪マラソンを目指したいと思います
それでは。


        

本日は3月3日、この3月3日といえば…

 

雛祭り、…ええ、確かにそうでしょう。
耳の日、…あぁ、そういうのもありましたね。
両津勘吉の誕生日、…え、そうなの?

 

2017年の3月3日は
そう「Nintendo Switch」の発売日です!
そこで本日のブログでは、このローンチと同日、
KONAMI様から発売したソフト

 

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「スーパーボンバーマン R」

 

のご紹介に充てさせていただきたいと思います。
本日のブログ担当、ミッツでございます

 

実はこの「スーパーボンバーマン R」は
弊社が開発を担当させていただいておりまして
私も開発者として、またボンバーマンの1人のファンとして
本作をじかに手に取るこの日が来たことに感無量です

 

同作品の詳しい内容については、KONAMI様の
「スーパーボンバーマン R」公式サイト
をぜひともご覧いただくものとして、
このブログでは、開発上のこだわりをお伝えさせていただきます

 


 

【維持と超越】

 

ボンバーマンシリーズの歴史は長く、今年でなんと33周年!
シンプルなルールながらも技や駆け引きは奥深く、
とりわけ対戦モードの追加以降はゲーム性が一気に花開いて、
家で友達と遊ぶ定番ソフトの確固たる地位を築きました。

 

そんなボンバーマンだけに「これがボンバーマンだ」の概念が
根底に常にあり、対応するように
「ボンバーマンらしさ」
「ボンバーマンらしくない」
といった言葉も生まれていきました。
今回の「スーパーボンバーマン R」開発で特に慎重に運んだのが
この概念を傷つけずに彫り出すことでした。

 

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※33周年を飾って3月3日発売と、まことボンバーマン日和!

 

「スーパーボンバーマン R」は「Nintendo Switch」のローンチの
完全新作ソフト、さらにフルプライスのパッケージです。
メインターゲットには従来のシリーズファンも多く占めています。
しかし、バーチャルコンソールのように忠実に移植再現するのみでは
上記の購入者の皆様の「期待」には十分応えられないでしょう。
なぜなら、シリーズの最新作に対する期待とは
 ・これまでと「変わらない」体験を得られるかという疑念と不安
 ・これまでを「超えた」体験を得たいという欲望
の2つが表裏一体になったものであり、本当に移植して再現するだけでは
後者を充足できずに「古い、期待外れ」の印象に映ってしまうためです。
かといって、やみくもに新しいものを入れても「コレジャナイ」になるばかり。

 

そこで、まずはとりわけスーパーファミコンで発売した
「スーパーボンバーマン」シリーズの5作品を中心に
1つ1つの仕様を分解し、意図を吟味して実装していきました。
また、ボンバーマンシリーズの開発スタッフの方々にも開発中盤から
重ねてテストプレイいただき、フィードバックを1つずつ検討していきました。
そうすることで、シリーズ根底の哲学を全体の流れで把握し、
その延長線の先にようやく、「超えた体験」を何にするべきか分かるからです。

 


 

【高さという暴れん坊】

 

さて、今回のプロジェクトは初期段階から、
課題となるコンセプトの1つに「高さを使ったボンバーマン」というものがありました。
これまでも歴代シリーズの中には、立体的なフィールドの作品はありますが、
多くの場合、迷路を見せる上のバリエーションか、
そもそもステージそのものがブロック構造ではない新しいゲーム性になっていました。
今回のように、スーパーボンバーマンのシリーズに見られるブロック構造で、
なおかつ高さをゲーム性の根幹に対して組み込んでいくという考えは、
実はそれまでと趣の異なる新チャレンジなのです

 

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※ただ見た目が立体なだけでなく、戦略に使う意味を持つ立体とは?

 

ざっと考えていって
 ・高さに対し、キャラは何ができ、できなくなるか
 ・高さに対し、爆弾や爆風は何が起こり、起こらなくなるか
 ・高さに対し、ステージは何を起こしどう影響を波及するか
 ・高さに対し、ザコ敵は何ができて、できなくなるか

 

と項目が並んでいき、それぞれの仕様やゲームの影響、
プレイ上の選択肢(戦略)がどうなるかを考えていき、
さらには試し作りをしてみます。

 

そこで問題になったのが大きく3つ。
 A.真上から映すカメラ位置で複雑な高低差の把握は困難
 B.試合の進行速度が速く、高さを戦略に組むヒマがない
 C.現行ルールで高所、低所にいる有用性や価値は大きくない

 

これらの問題は「従来のボンバーマンのプレイを阻害」するほどで、
高さの概念の暴れっぷりに、基本ルールはしばらく難航もしました

 

毎日テストプレイを録画して確認やフィードバックを受け、
問題解決のための方策を協議して、
最終的には
 ・キャラは高さに対して移動の可否のみ。
  ジャンプや登ったり飛び降りるなど独自アクションは増やさない
 ・爆風の範囲は移動の可否とほぼ同義で崩さない
 ・投げやパンチなどの一部の爆弾の飛び方を除いて
  複雑な高さの変化をプレイヤーの戦略に占めさせない
 ・ステージ形状や変化、ギミックの働きにこそ高低差を活用
  これならプレイヤーの負担は軽く、従来のゲームを崩さない

 

などの方針を設けて、高さの用途をあえて制することによって
今作「スーパーボンバーマン R」は従来のゲーム性を崩さないように
ワンポイントの変化は与える現在の形に仕上がったのです。

 


 

【こだわりの操作性】

 

今回の「Nintendo Switch」の特徴の1つは、何といっても
このJoy-Conというコントローラーでしょう
最初見た時は度肝を抜かれましたから…。
中でも、今回の「スーパーボンバーマン R」開発で初期から特に
注力していたのが、このLスティックの操作性です。

 

参考対象の「スーパーボンバーマン」を含めて、
いわゆる柱とブロックで構成した格子状ステージが舞台の
ボンバーマンシリーズ作品は、主に十字キーによる操作が中心で、
一部例外を除いて多くの場合、このようなアナログスティックの
形をした操作をあまり使用していません。
それに当然ながらゲーム自体、十字移動前提の操作デザインです。

 

しかし、今回の「Nintendo Switch」ではJoy-Con横持ちを
コントローラーの1つの基準として、このLスティックでの操作が
できるように考える必要がありました。
また、ステージの構造についても、「高さを使う」という方針から
立体性を活用したり、広い空間も場合によって発生するなど、
これまでの格子状ステージより多様性が生まれることも予想されました。

 

そこでこだわり抜いたのが、広い空間にいる時は360度アナログに
操作できるようにしておく一方で、
格子状の構造にいる時になら、きちんと十字キーのように4方向を
スムーズに操作できるように、両者を両立させるということです。
中でも、柱の方向にキャラを向けた時、どこなら柱に衝突させて、
どこなら曲がろうとしていると判定して柱を迂回するようキャラを動かすか、
その触り心地は歴代のスーパーボンバーマン5作品でもバラバラのために
このへんは、歴代のシリーズを踏まえながらも、今作でのプレイ体験に対して
最適な形になるよう、最後まで調整が続きました。

 

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※精密とファジーの境界をどこにするかは操作性で特に苦労する点

 


 

【グラフィックの位置づけ】

 

今回の「スーパーボンバーマン R」では、いわゆるフォトリアル調の
グラフィックタッチを採用しています

 

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※特に陰影と質感の際立つフォトリアル調のタッチ

 

ボンバーマンシリーズ最新作として好感や期待感を持っていただける
リッチなビジュアルを目指すと同時に、
これもまた、本作をプレイするうえでもっとも適しているグラフィックの
テイストとは何かをしっかり考え抜いて試行錯誤をした成果でもあります。

 

例えば、質感をもつキャラクターモデル、高さをもつ多様なステージ構造は、
光や陰影が作り出す情報量で見た目に把握しやすくなっています。
カメラワーク制御にも、ステージの立体把握を助けるため工夫をこらしつつ、
プレイを阻害しないようなバランスを保つよう配慮しています。
爆風やソフトブロックの破壊のリズム、ザコ敵の撃破時の気持ちよさなどを
高めるため、モデルの形、エフェクトやモーションも重ねて調整しています。

 

また、「Nintendo Switch」のスペックに向けた最適化については
今作に採用されている「Unity」の開発スタッフ様とも入念にやりとりを重ねて
全面的なご支援、ご協力の下で、最後まで調整が続けられました

 

「スーパーボンバーマン R」にとっては、グラフィックというものは
ただゲームの見せ方を豪華にするためだけのものではなく、
本作の全般的なプレイアビリティを向上するための下支えという大切な
役割が充てられ、それを果たすために力を尽くすことができました。

 


 

【充実のストーリーモード】

 

ボンバーマンの華といえばやはり対戦が注目されますが
この「スーパーボンバーマン R」では
ストーリーモードもかなり充実したものとなっています

 

ワールドごとにテーマとするギミックや操作性を1つずつ割り振っていき、
ユーザーのプレイ体験が混乱しないよう配慮する一方、
協力のための役割分担が生まれるよう、そして単調なプレイ体験にならないよう、
レベルデザインに心を配り、さらにいくつかのステージには特殊なクリア条件を
設け、体験にコンスタントな変化をあたえるようにしました。

 

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※敵を倒すだけでなく、新たな攻略を考えるポイントを作ります

 

また、凶悪ボンバー五人衆が搭乗する巨大ロボットも、
どのような順番で操作やギミックを学んでいく機会をあたえて、
なおかつプレイ体験が同じにならないようにできるかを元にコンセプトがまとめられています。

 

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※中には「こんなボスをボムでどうやって」と唸らせる強敵も…

 

「スーパーボンバーマン R」はストーリーモードも対戦のオマケではなく、
歴代シリーズをプレイされた方から、今作をはじめてのボンバーマンとして
プレイされる方まで、誰もが楽しめる内容になっていると自負しています。

 


 

ということで、ここまで「スーパーボンバーマン R」について
舞台裏で積み上げていた色々な事柄を紹介してきました

 

ボンバーマンシリーズは、社内のどのスタッフも幼少時代に
少なからず体験してきたゲームであり、
私も、マルチタップを持っている友人宅に集まっては毎日
対戦に明け暮れ、リアルバウトにもなった思い出深い作品です(遠い目)

 

なので、この「スーパーボンバーマン R」のお話をいただいた時から、
ボンバーマンシリーズという偉大な歴史に、この作品がどのような
位置づけであってほしいか常に意識してきました。
また、私がこのボンバーマンシリーズの歴史と、シンプルで確固たる
ゲームデザインに対して抱いている
 尊敬
のようなものを常に払って、開発に臨もうと心がけてきました。
尊敬を持つため、変えるべきでないものを正しく保ち、
尊敬を表すため、現在の技によって古典を新しく仕立て、
尊敬を後世に伝えるよう、新たな発展に携わったつもりです。

 

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※それはボンバーマンらしく、一方その延長線上で発展するボンバーマンを

 

実際、それがどうなっているのか、
最後は皆様のお手元にある(とよいのですが)ソフトをプレイして
じっくり確かめていただければ幸いです。

 

それでは皆様、この良い日和に、
心ゆくまで爆破と自爆のもたらすドラマをお楽しみください!


        

最近、サッカーの練習を始めました。

モーションデザイナーのおおみや(む)です。

 

サッカーのドリブルってかっこいいですよね。

実際練習してみると、フェイント技などは相手を誘い込んだり、側面に回り込んだりと、

相手の「虚」の状態を作り出してかわす体捌きは、CQC(前回の日記はこちら)にも

通ずるものがあります。

格闘技の試合で1対多の状況は見ることは出来ませんが、サッカーだと見ることが

出来るんです。

 

本題に戻って、「投げ技を作ってみよう」ということですが、

ゲームにおける投げ技は通常、1のボタン入力に対して、1の反応(パンチやジャンプ)

なのに対して、それ以上のフィードバックが帰ってくる大技で、フィニッシュムーブだったり、

フェイタリティだったり、戦況を一変させることが出来るもので、遊んでいる方は気分爽快、

作る方としても大変ではありますが、非常に作りがいがあるものです。

 

今回は、「レスリング」「柔道」「中国拳法」「プロレス」など、数ある投げ技の中で、

「合気道」の投げ技のモーションを作ってみようと思います。

 

合気道の投げ技にはどんなものがあるでしょうか?

 


■合気道を代表する投げ技

 

四方投げ

小手返し

入り身投げ

回転投げ

天地投げ

十字投げ

隅落とし

呼吸投げ

 


 

また、相手の攻撃方法や、立ち位置によっても様々なバリエーションがあって

とても面白いです。Youtubeで検索すると沢山出てきますので見てみてください。

 

今回は、「入り身投げ」を作成してみました。 

 

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相手の体勢を崩した後、即座に側面にまわりこんで引きこんだ後、

反対側に倒す。まるで魔法のようです!

 

格闘ゲームだと鉄拳の 風間 飛鳥が使いますね。

 

次回は、また違った格闘技の投げ技を作ろうかと思います。

それではまた。

 

 

 

 


        

厳冬の候、いかがお過ごしでしょうか。
たけき者も遂にはミッツです

 

いわゆる「ゲームの作り方」について学ぶための本というと、
一言では表せず、実態はとても色んな本があったりします
例えば……
 ・キャラの3Dモデル作成の本、
 ・レベルデザインの本
 ・ゲームクリエイターの仕事に関する教本
 ・ゲームアイデアのネタ本
 ・ゲーム業界の巨匠たちの体験録
 ・プログラム言語やグラフィックエンジンの本
 ・RPGツクールの使い方の本
これらは総じてどれも立派な「ゲームの作り方」の本です。
そしてどれも全然違うアプローチでゲーム作りを紹介します。

 

あまり、扱っている書籍が少ない分野の1つに
いわゆる「ルールの作り方」を扱った本というのがあります
自分なんかはよくそういう本を本屋で探してみたりするのですが、
中身を読んでみると、ちょっと知りたかったこととは違った内容で、
う~んと落胆することも多い次第です。

 

今回紹介する『Half-Real』という本は、昨年発売していた
数少ないゲームルールにフォーカスした珍しい本の1つなのです 
よっ、待ってました

 

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※タイトルのせいでSF小説に見えて、表紙帯がないとゲーム開発の本とも分からない

 

 

実は、この本よりも以前に、ゲームルールの作り方を事細かに扱った
有名な本に『Rules of Play』というのがありました。
これはこれでゲームのルールをとても深いところまで掘り下げた
大切な本なのですが、高額(上下で8800円)、その殺人的な分厚さと
難解でモゴモゴした気持ちになる文体、縦書きという手引書に珍しい
書式と、なかなか精神破壊してくる禁書でもあります
はたして、何人のゲームデザイナーが、この禁断の知識に手を出し
心折られてきたことでしょうか…。
私自身、下巻はもう頭に入りきってなかったような気がします

 

20170118_image02 
※厚さに加えて上下巻の圧倒的『Rules of Play』。腕につけて盾によし、浅漬けの漬物石によし

 

 

そこで、前述の『Half-Real』なのですが、
こちらは『Rules of Play』ほど分厚くないですし、また1冊完結です。
それに、『Half-Real』の前半部は『Rules of Play』でも扱った内容を
今風に整理したのがメインで、内容もヒケをとらない深さでした。
特に「ゲームに対する新定義」は、これまでに方々の論文で提唱
されていたものを整頓して6つに総括したものですが、
いわゆる「ゲーム性」という謎単語で終始しない、とても明確な形に
整えられていて、おおむね腑に落ちる気持ちの良いものでした。

 

また、『Half-Real』が従来のゲームデザインの本とけっこう珍しげな
スタンスを取っているのは、本書が「コンピュータゲームにおける
ルール」をかなり専門として扱っている点でしょう
(他のゲームデザイン本は、古典ということもあってアナログを主軸に
デジタルを一分野として扱った書き方が多いのです)。
なかでも、『Half-Real』のタイトルのとおり、コンピュータゲームが作る
“半分現実、半分虚構”というゲーム内フィクションへの考え方は、
ルールを作る人だけでなく、ゲームのUIをデザインする人にとっても
一読してみてほしいと思います。
ゲーム画面の3Dフィールド上で光る青い矢印が納得できるものとして
映るか、違和感のあるものとして映るか様々な角度で論じてます。
このようなコンピュータゲームにおけるフィクション作りの心構えや
捉え方は、既存作品にはない新たなUIデザインをこねくりあげる上で
役立つかもしれません。

 

この本は、他のゲームの作り方の本のように、いざゲームを作る時に
すぐ役立つようなものではありません。
しかし、ゲーム作りによくある
 ・お約束を無自覚に踏襲してしまっていること
 ・なぜか面白くならないゲームのルール
などを振り返り、正しい形か吟味する時に考えを明確にしてくれます。
こうした本を読んでおいて、自分の中にある「ゲームではこれが当然」を
一度きちんと整理しておくのもいいでしょう


2016年12月5日

Team Geek

        

お久しぶりです、コウスケです。

 

前回瞑想について書きましたが、

今日は引き続きゲーム開発というお仕事における心構え

に関する話をしたいと思います。

 

内容としては先日、あるゲーム開発勉強会で紹介されたのをきっかけに読んだ本

Team Geekの紹介です。

(そのときの話の内容に痛く共感して、

買って読もうかなと思ったら、既に家の本棚にありました・・

いわゆる積ん読状態だったのです。

 

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この本は何かというと、みんなお馴染みツールSubversionの開発リーダーで、

Google社所属の作者がソフトウェア開発という仕事における心構えであったり、

チーム・Google社内の文化を書いたものです。

実際に最前線のソフトウェアを開発している方が、

技術系ではなく、ビジネス・啓発系の内容の本を書いていくれることは貴重です。

 

さて、この本の内容の全てを一言で言うと、

HRT(ハート)を大事にしよう

ということです。

HRTとはなにかというと、

  • Humility(謙虚)
  • Respect(尊敬)
  • Trust(信頼)

になります。

謙虚・尊敬・信頼をすべての振る舞いの基準にしようということです。

 

その前提として、

ソフトウェア開発というのはどこまでいってもチームスポーツである

という事実を揺るぎないものとして認識する

言葉ではなく心で理解する!)ことがまず必要です。

 

タイトルの単語「Geek」は凄腕の技術者、プログラマという意味で、

その言葉には

我が強く、他のメンバーと協力するよりも一人で黙々と作業をこなす」というイメージがあり、

実際(欧米では特に)その傾向はあるのですが、

どんな凄腕のエンジニアであっても、自分一人で完結する仕事などありません。

そんな彼らが、実際はチームとしての生産性を上げることを最優先に考えよう

といっているのです。

自分はコミュニケーションが苦手だから技術を上げることに専念しよう
というわけにはいかないのです(かくいう私もそうでした)。

 

さて、このHRT(ハート)ですが自分の実体験からも、これさえ皆が意識できれば

ほとんどの問題が解決できるだろう、と心から腑に落ちるものでした。

 

挙げられている例としてエンジニア間で行われるコードレビューがあります。

エンジニアの中にはなかなか自分の書いたコードを見せたくない、

触られたくないという人がいます。

自分のコードは確固たる理由があって書いているから指摘されるいわれはない、という具合です。

そんなときに意識したいことは下記になります。

 

  • 「君は君の書いたコードではない」

 コードはチームのものであり、自分の能力を示すものではないことを認識する。

 無用に自分の能力を誇示することは、自分への執着が強すぎる、

 ひいては自分への信頼が欠けていることになる。

 

  • エゴをなくす

 自分は万能ではないということを認識し、他者の意見は信頼関係の上で、

 リスペクト(尊敬)の元検討する価値のあるものである。

 

  • どんな人にも間違いはあり、能力不足があることを認める

 わからないことは素直に「わからない」という

 他者も自分を否定したいわけでなく、よりよい製品にするという共通の目的のもとで

 話をしているのだということを認識する。

 

  • コードレビューする際も相手に対する批判をするのでなく、自分自身の疑問として謙虚に聞く。

 

どうでしょうか。

これらは全て謙虚・尊敬・信頼のもとに成り立つものであることがわかると思います。

 

もう一つ、これは本の内容でなく個人的に思うことですが、

農耕民族である我々日本人の場合、謙虚すぎて主張しない、できないということも

多くあるように思います(私もそうです)。

それは、相手に批判されたくない自分で責任を負いたくない、ということにつながり、

ひいては相手のことも自分のことも信頼しきれていないということになるかと思います。

本にも書いていますが、各行動に(いわゆるマネージャでなく)自分自身が責任を取る

ことは仕事における最も基本的な姿勢です。

 

もう一つ印象的だったのが、「自己選択的文化」という言葉です。

どういうことかというと、このようなチーム文化はチームリーダーが

トップダウンで指示して作るものでなく、チームメンバー自らが作るものである。

自分たちで選択的に作っていく文化だからこそ長続きする」ものである。

ということです。

 

また、自分たちで選択して作った文化には同じ文化を持つ人を惹きつけ、そういった人が集まるようになります。

そして、ここで挙げられている文化は「積極的な文化」、「穏やかな文化」

のどちらかというと後者になり、それは特定のメンバーにより壊されやすい。

それらを維持し、守っていくのは自分たちだが、場合によってはシニアメンバーが毅然と対処する必要がある。

つまり、自分たち自身で文化を作ることの重要性が挙げられています。

 

さらに、これらは確かに理想ではあるけど

自分はそう意識していても相手がそう意識していなかったらどうすればいいの

と思う人も多いと思いますが、

そういった場合の対処法も本には書かれていますので

興味のある人は目を通してみてください。

 

 

さて、こういった望ましい形やアンチパターンを指摘されると尤もだと思うのですが、

じゃあ明日からやろうとしてもその具体的実行はなかなか一朝一夕ではいかないもの・・

何から手を付ければ・・ということが常だと思います。

 

だからこそ、まず明日から具体的にやれることの一つが瞑想・・いや半分冗談ですが

まあ、それも一つの方法ではないかな!と思います!

 

それでは!!

 


2016年11月8日

CQCついて

        

寒暖の差が一ヶ月ほど続きますが、如何お過ごしでしょうか?

モーションデザイナーのおおみやです。

 

今回は秋の夜長に、CQC(近接格闘術)殺陣について少し勉強しようかなと思います。

 

CQCとは、軍隊警察における接触寸前の極めて近い距離での状況を想定した

近接格闘のことで、武器を持った相手を無力化したり、複数を相手にした場合

の対処などがあります。

 

ゲーム好きな方ならご存知だと思いますが、メタルギアソリッドのアクションが

そうですね。あんなことが現実に出来るのか?という方は、以下、ゲームの技を

検証されている動画サイトなど一度見てみてください。

Martial Gamer

 

近年、護身術としても一般的に広く知られるようになったわけですが、

アクションゲームやハリウッド映画では、アクションのリアリティを出すために、

よく取り入れられるようになりました。

 

信じられないかもしれませんが、昔のハリウッド映画の殺陣はかっこ悪く、

インディージョーンズのように、アジア人がアイヤーッ、アチョーと回し蹴りで

突っ込んできたところを拳銃、パンチ一発で片付けるようなものばかりでした。

ジャッキー・チェンやブルース・リーのアクション映画の殺陣はとても質が高かったのです。

 

また、PCの性能向上やカメラ、ライティング、VFXなどの3DCG技術の向上により

表現力が上がったこともあり、ワイヤーアクション以外にも殺陣もこれまで以上に

リアリティを求められるようになりました。

マトリックスをはじめ、ジェイソンボーンシリーズバットマンマーベルなどの

リアル路線のアクションも支えています。

 


■近代の格闘術の種類

 

【中国】中国拳法/詠春拳

【日本】日本拳法/柔道/空手/合気道/古武術

【韓国】テコンドー/借力

【インドネシア、マレーシア、中東】シラット/プンチャック

【フィリピン、中東】カリ/エスクリマ/アーニス

【インド】カラリパヤット

【イスラエル】クラヴ・マガ

【アメリカ】MMA/GKD(ジークンドー)

【ブラジル】バーリトゥード/ブラジリアン柔術

【ロシア】コマンドサンボ/システマ

【ドイツ】EBMAS

【フランス】サバット(ラ・カン/ボックス・フランセーズ/リュット・パリジェンヌ)

【スペイン】KFM(キーシ・ファイティング・メソッド)

 


ちょっと調べただけでもこれだけ出てきます。

YOUTUBEなどで検索をかけると色々動画が出てくるので

見てもらえば分かりますが、思想的なところ以外は、各武術とも互いの長所を

取り入れ、科学的、実践的になり、均質化してきているのがよく分かります。

 

いずれも距離を詰めてから威力を発揮するので、いかなる状況下においても

冷静さを保ち、フィニッシュから逆算して、自分が有利になる状況を作り上げる

というところが共通しています。

 

最後に簡単なアニメーションを作ってみました。

gris_kilap1

ただ単に猫がじゃれているように見える方はこちら

 

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シラットの「KILAP」と呼ばれる練習方法です。

「ハンドドリル」、カリだと「フバット」とも呼ぶそうです。

 

現在、一緒に練習してくれる相手を募集中です!

それではまた。


2016年9月6日

バケツリレーの責任

        

お久しぶりです、ナカムラです。

みなさん、バケツリレーというものをご存じですよね?
火事の現場などで、素早く水を持ち運ぶために、リレー形式でバケツを次の人に渡していく消火方法です。
このバケツリレー、成功させるために大切な事があります。
それは、

「バケツを必ず次の人に渡す」

と言う事です。
…あたりまえですよね

その当たり前な事、日常でもちゃんと行えてますか?

 

実際に火事の現場でバケツリレーを体験された人は少ないかとは思いますが、バケツリレーと同じ理屈で次の人にバトンを渡さないといけない状況は、日常に多く潜んでいます。

 

誰かへの伝言をお願いする時だったり。
流れ作業で仕事をする時だったり。
複数の人達で連携して作業するゲーム開発は、大小様々なバケツリレーが常に行われている場と言えるかもしれません

 

日常では、実際のバケツリレーの様に、必ず隣に人が控えているとは限りません。

「この仕事を頼みたいのに、あの人がない

というケースは良くあると思います。
このケースは、対象人物がハッキリしているだけ、まだマシな方です。
”あの人”が来るのを待てば良いんですから。
厄介なケースは、

「この仕事を頼みたいのに、誰に頼んだら良いのか良く分からない

という場合です。そんな時、

「誰か~!このバケツ運んでおいてー!あそこ、火事だし!」

と言って(あるいは無言で)その場にバケツを置いたままにするような事をしてはいませんか?

 

こんな時には誰かを見つけてバケツを託す他無いんですが、

その誰かを捜している時間が無かったり、

探せたとしても仕事をお願いする事に気が引けたり、

という理由でバケツを地面に置いたままにするケース、結構あるんじゃないでしょうか
実際のバケツリレーなら、床に置かれたバケツは一目瞭然なので、すぐに誰かが作業を受け継ぐことができます
しかしながら日常に潜むバケツリレーでは、バケツが床に置きっぱなしになっているかどうかが目に見えません。
結果的に、一旦床に置かれたバケツが放置されたままになり、(仕事が)炎上する事になりかねません
それだけに、床に放置してしまう事の責任を、重く捕らえなければなりません。

 

世の中は、誰かの成した仕事のリレーで成り立っています
時にはやむを得ない理由でリレーが途切れて、成果として結実しない時もあるでしょう。
一人一人が気を付けられるのは、「バケツを必ず次の人に渡す」という事です。
そして、可能であればあなたの次の人が、またその次の人にバケツを渡せそうか、も見ておいてあげてください

 

では、また


        

台風がやって来て、夏も後半戦ですね。

現在リオオリンピック真っ最中ですが、中でも体操女子S.バイルス選手の床の演技を見て感動した

モーションデザイナーのおおみやです。

 

今回は前回に続いて、MAYAでこちらのgifのような「殺陣アニメーション」を作成してみます。

一週間前からコツコツと準備を始めましたので、その過程も紹介したいと思います。

 

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かなりざっくりとしてますが、こちらが完成のイメージ

どこからかニャン○大戦争という声が聞こえてきますが、どんどん行きます。

 

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■一日目

anim01

リグの作成。2体分は面倒なので一体で作業します。

今回は動かしませんが、耳や尻尾などにも仕込んでみました。

 

■二日目

anim02

元々softImage3Dを使っていたので、ウィンドウを沢山出さずに、このような画面で作業しています。

stepカーブでざっくりとカメラアングル殺陣の段取りなど全体の動きと尺を確認します。

 

動画で見るとこんな感じです。動きがカクカクしています。

 

■三日目~

後はコツコツと作っていきます。カメラに映っていないところはわりとざっくりしています。

完成のイメージがあるので迷い無く作業を進められます。

 

■最終日

カメラの確認と全体のメリハリの調整。一度クリップ化してトラックスエディタで編集しています。

投げ技による立ち位置の入れ替わり、複雑さうねりが出ていたら成功ですが、どうでしょうか。

 

■おまけ

蛇足ですがviewport2.0でも出力してみました。

SSAOはお手軽ですね、プレビズ作成に便利です。最新のMAYA2017に搭載される

Arnoldもとても楽しみです。

 

次回はモーションキャプチャーで細かい動きを作ったり、尻尾や耳を動かしたり、

伸縮を入れて作り込んだり、ダミーモデルからちゃんとしたモデルに差し替えたり、

ユニティやUE4で編集したり、色々遊んでみようかと思います。

 


 

ヘキサドライブでは、殺陣の勉強で新宿のサムライブさん、板橋のスタジオ@Bosさん

殺陣の体験をさせて頂いたり、パフォーマンスキャプチャーの勉強でツークン研究所さん

伺ったり、アクティブに活動しています。

 

情熱を持って、キャラクターに命を吹き込みたい!もの作りをしたい!という

モーションデザイナー希望の方、ぜひ、ヘキサドライブにご応募下さい。

 


 

それではまた。


2016年8月3日

羊たちも沈黙

        

夏も本格化する昨今、いかがお過ごしでしょうか。
良い意味でミッツです

 

みなさんは“ソリティア”という言葉をご存知でしょうか?
まぁ、ソリティアといえば、Windowsに最初から入っている
1人用トランプゲームの名前として有名ですが、
(ちなみに私はフリーセルのほうが好きだったりします)
正確には、1人でプレイするゲーム全般を指すジャンル名です。
ボードゲームの多くは多人数で対戦したり協力したりするという
ゲームのほうがメインではありますが、
まれに1人~複数人でもできるゲームもあれば、
完全に1人専用という完全にソリティアなゲームもあるようです。

 

自分はソリティアなボードゲームはあまり所持しておらず、
実際、プレイ経験もさほどありませんでしたが
鑑みればコンピュータゲームの1人プレイだってソリティアかも、
それならば、少しは勉強してみるべきかもしれないと思い立ち、
先日買ったのが、羊を増殖させるゲームシェフィです

 

 20160803_image01
※完全に羊だけを前面に出したシンプルで愛らしいパッケージ
 クラリス、羊たちは叫ぶのをやめたかい?

 

20160803_image02
※プレイするために並べた状態
 ここから、この羊たちをめぐる冒険が始まります 

 


 

【基本ルール】

このゲームでは、プレイヤーは手札にあるイベントカードを
駆使して、盤面にいる1頭の羊をどんどん増やしていきます。
3サイクルという期間内で羊1000頭を目指します
(正確には、羊1000頭という1枚のカードにする)

 

20160803_image03
※ゲームの主人公である羊カードたち。1枚1枚絵が違っており
 スゴイぞーカッコいいぞー!!

 

ゲームを左右するのは当然、手札のイベントカードです。
イベントカードを使うと羊が増えたり、
悪いイベントから羊たちを守ったりします。

 

そしてこのゲームのメカニクスのキモとなっているのは
以下の2点のルールでしょう。

 

 イベントカードには好影響と悪影響のカードがある
 手札のイベントカードは勝手に捨てたりできない

 

つまり、好影響のカードも悪影響のカードも、
基本的には使わないといけない状況になるということです。
おのずと、「じゃあどこで使うのがいいのか」がこのゲームの
理解すべき部分ということになるわけですね。 

20160803_image04
※良くも悪くもゲームの趨勢を握るイベントカード
 時にはその悪しき効果で羊がぜ……ぜん…め…めつめつめつ…。

 

20160803_image05
※シェフィのゲームを左右するード
 時にはその悪しき効果で羊がぜ……ぜん…め…めつめつめつ…。

 


 

【メカニクス】

ゲームのメカニクスを、羊カードとイベントカードという
2つの要素を中心に、短期バランスと長期バランスの
2つの側面への影響という形で自分なりにまとめてみました。

 20160803_image06 

  A:短期バランス
   手札のイベントカードを消費する順番のバランス。
   悪影響のカード効果が練られていて、
   盤面次第で被害を少なくできることがミソであり、
   イベントカードを全部使うために
   「どの順番でイベントカードを使うか計算する力」 
   に短期的な戦略の妙味を持たせています。

   ※調整しそうな部分
    ・悪影響イベントカードの効果と枚数
    ・手札の枚数
    ・イベントカードの総枚数

 

 B:長期バランス
   4サイクルまでに1000頭にするバランス。
   悪影響のイベントカードをただ避けるだけでは
   1000頭に間に合わないようになっています。
   時には、一時的な損害を受けてでも
   羊を爆発的に増やすイベントのコンボを作るという
   「進捗状況と山札の残りで増減量を管理する力」
   に長期的な戦略の妙味を持たせています。
   
   ※調整しそうな部分
    ・好影響イベントカードの効果と枚数
    ・羊カードの種類
    ・サイクル数

 

なお、これは自前で分解した構造に過ぎません
『シェフィ』の開発者が本当にこのような形を踏まえていって
開発と調整をされていたのかはまったく分かりませんので
そのへんはご了承を
ともあれ、プランナーとして新たなゲームをプレイするなら、
やはりそこにあるメカニクスを自分のデザインの糧にしたいし、
自分が開発するならどう調整するか考えておきたいところです。

 

ちなみにこの『シェフィ』ですが、
最近、スマートフォンアプリとしてもリリースされました。
もし、この記事で羊の生態に興味が湧いた方は、
まずこのアプリ版を試しにやってみるというのもいかがでしょう。

 

 シェフィ公式サイト(iOS版/ Android版)


        

はじめまして

今年一月からヘキサドライブのデザイナー(3D/背景)として仲間入りさせていただきましたおにぎりという者です。

 

誰も気になっていないと思われる「おにぎり」の由来ですが

どうも私は一時期、酔うと狂ったようにおにぎりを食べ始めるがあったらしく、

コンビニを往復しては食べ、往復しては食べで毎回5、6個おにぎりを食べる奇行を繰り返していた時期があったそうです。

友人によりますと私は「たらこが最高、ほんまにうまい」などと言いながら鮭のおにぎりを食べていたそうです。

 

とてもこわいですね。

 

そうした流れでおにぎりという名前が誕生しました。

そんなこんなでおにぎりですが、今回が初ブログとなります。

以後よろしくお願いいたします。

 

20160719_4

 

先日、ヘキサ(大阪)の女子会に参加させていただきました。

飲み会はもっぱら居酒屋なおにぎりは、人生で足を踏み入れた事の無い

ファンタジックでハイソで可愛いお店に連れて行っていただきました。

 

うさぎの耳を装着するのがそのお店での正装らしく、お客さん

さも普通の事のように耳を生やして食事しておりました。

 

誰にも迷惑をかけず、目立たずひっそりと生きてゆく事を座右の銘としているおにぎりは、

己が耳を頭に乗せる事で誰かが不快になるのではないか

新入社員が私を見て気のきいたコメントをせねば、と要らぬ気遣いをするのではないか

後々写真など見てひどく落ち込む夜を過ごすのではないか

などといった想いが交錯し、数秒の間に、耳を頭に持って行くかいかぬかで

静かな葛藤を繰り広げました。

 

これはアンテナです。そう思うととたんにカッコイイ気がしてきました。

 

無事アンテナを頭に乗せ、写真を撮ったりヴィシソワーズなる物をたしなんだりしていると、不思議なものですっかりその世界に慣れ、

この世界でアンテナをつけてない方が間違っていると思えるほど大きな気持ちになっていたので人間の適応能力は凄いと思うほかありません。

 

そこそこ酔っ払ってきた事もあり、もうすっかり私たちは一体となり、当たり前にアンテナを生やしてお花を摘みに行きました。(トイレ)

 

そこで事件が起こりました。

 

皆さんともう一杯飲みたい!!とはやる気持ちを隠す事なく店に舞い戻ったところ、そこに広がっていたのは落ち着いた様子の洒落た空間で、カップルなどが静かに食事を楽しんでおり、食べ物を運ぶ最中の店員さんが立ち止まってこちらを見ていました。

ヴィシソワーズではなく、洒落た盛り付けの寿司などを運んでいる最中でした。

それはもう、本気の「 えっ ?! 」って表情をしていました。

 

おにぎりはすぐに理解しました。

 

 「店が違う」  と。

 

一刻も早く去ればいいものを、錯乱したおにぎりはその場で状況の整理を行いました。

解説力が皆無ですので図解します。

20160719_1

おそらくですがこういった惨事が起こりました。背筋が凍りますね。

そこでおにぎりが取った行動は以下になります。

 

うさぎの耳を気にして頭上に手をやったり やらなかったりする

すごく小さな声で「あっ、間違えた」などと言う

へらへらとほくそ笑む

 

さっと去るよりも何十倍も気持ち悪いですね。

 

無事店員さんから店が違うと助言され、

普通の世界の客(おしゃれ)の注目を一身に浴びながら夢の世界へ戻りました。

涙をこらえ、仲間達がいる席に向かいながら思いました。

 

私は今、頭にうさぎの耳を乗せて酔っ払っている、いい年したサラリーマンだ

 

冷静に文字におこして、より一層辛くなったおにぎりは席に戻り先ほど起こった惨事を夢の国の仲間達に説明しました。

皆さん物凄く笑ってくださいました。

 

そこはとてもやさしい世界で、私は救われました。

 

今年の出来事としてはわりと心が痛くなる経験でしたので、取り急ぎ共有させていただきました。

 

20160719_4

 

さてここからが本題なのですが、かねがね仕事の空き時間などに3Dで何か作りたいなーと思っていました

 

が、全て中途半端になり、よくわからないアセットが忘れ去られたフォルダに点在している………

 

そんな現状を打破すべく、

このブログで制作物の進歩を紹介していきたいと思い立ちました。

 

ものすごーーーーーーくのんびり作ってはいるのですが、意思の弱いおにぎりはあらゆる制作物が完成にまで至らず幾星霜

その上時間が経つと飽きてしまい、

陽の目を見る事なく忘れ去られてしまう屍アセット星の数、銀河の如し

 

ですがこういった公然の場で「作る」と言ったらもう後にはひけません。

 

そうです、ここで制作物を紹介するフリをしつつ、自分のお尻にも火をつけ奮い立たせる

自分の意思では何も出来ない駄目な人間の思いつきから産まれた企画となります

 

しかしながらあくまでぼちぼち調べたりしながらやっていきますので、ゆるーい進歩を生暖かく、時に冷ややかな目で見守っていただければおにぎりはへらへらします

 

さて、なんでも指針がないと一歩が踏み出せません

 

という事で取っ掛かりにイメージ画を描きました。

20160719_2

ほう… 何でしょうね。これは。わちゃわちゃしててスミマセン。

 

私のイメージとしては

未来感じるがアナログ感溢れる野暮ったさを持ち合わせた、猥雑で賑やか混沌とした路地から見上げたマンション】

なのですが伝わっていますでしょうか。

 

パースが・・ とか

すげー地面に這いつくばって見上げてるな・・ とか

理屈が・・ とか

 

皆さんそんな細かい事言わないって、おにぎり信じてます。

 

雰囲気です、雰囲気。 まずは雰囲気。

そして、楽しむ事

 

自分の脳が信じられないので、何がしたかったか忘れないようにメモも残します

20160719_3

作る際のポイントとしては

ネオン看板やモニタだらけの感じが香港っぽい未来観  

 (どぎついアジアンゴシックなライティング!)

心地よく汚い建物のウェザリング  

 (掃除とは?という疑問が湧く程に汚して汚して汚しまくる!)

生活感を感じる生々しい空気感  

 (散らかしてゴミ捨てて湿らせてリドリースコットもびっくりの謎蒸気大量噴出!)

奥にそびえ建つヘキサ(配色)ビル

 (雰囲気と合わなければ迷わずヘキサカラーは捨てるしヘキサビルとかって何の話?って言う!)

 

目標としては、このイメージを取っ掛かりに、物理ベースを使った表現で、できれば…ウォークスルー…できるもの……を…………ゆるりと作成していけたらなといった感じです。

 

次回は、どんな感じになるか、実際に大まかにラフでモデルを組んでみます。

モックというやつらしいです。

 

この工程であらゆる「雰囲気です、雰囲気。」は破綻にまみれ、辻褄を合わせる作業が発生する事請け合いですが、

ちみちみやっていきたいと思いますので、どうぞお付き合いください

 

さてどの程度の人がここまでで興味を持ったのでしょうか。 10人くらいはいるって信じてます…!!

 

その街づくり、勉強になるので手伝いたい。っていう心の美しいクリエイト魂溢れるあなたは

ココhttp://hexadrive.jp/recruit/index.php

前半の駄話は全て不要だと直接苦情が言いたいアグレッシブなあなたは

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ただぼんやりと生暖かい目で見守りたい。っていうまともなあなたはまた

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でお会いしましょう。

 

では次回に


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