ヘキサ日記 Blog

 

        

GW真っ最中、いかがお過ごしでしょうか?

 モーションデザイナーのおおみや(む)です。

 

 先日、草サッカーで鎖骨を骨折してしまい、胸骨柄と肩甲骨をつなぎ、

肩の位置を安定させるシャフトの役割をしているのだなぁ、と改めて

鎖骨の重要性を感じてしまいました。繁忙期でなくて良かったです。

仕事も遊びも全力でやるのは大事ですが、怪我にはお気をつけ下さい。

 

前回は投げ技のモーションを作成しましたが、最近攻撃モーションばかりで

マンネリ気味なので、ダンスのモーションに挑戦してみようと思います。

 

ダンスモーションと言っても色々あると思うので、弊社のマスコットキャラ、

グリとブランが踊ってかわいく見えるダンスを作りたいと思います。

今回は、オリジナルではなくYoutubeで検索してみます。

 

最近だと「恋ダンス」が流行りましたが、動きが細かいのでフルショットで

見栄えが良いものを検索……

 

そして選んだのが


 

ルカルカ★ナイトフィーバー(ダンスエボリューション)

 

 作者:SAM 歌手:実谷なな 振り付け:愛川こずえ

 


気に入った理由は

1.振りが大きくフルショット(全身撮影)で見栄えが良い

2.意味が分かりやすく伝わりやすいポーズで構成されている

3.「ダメダメよ」がシンプルにかわいい

という感じです。

 

モーション作成は事前準備が大事です。

「来週のブログから東京フェーズですよ~っ」とアナウンスの後、

約3週間後にブログがまわってきますので、ネタ出し開始。

 

memo2

2週間前くらいから、毎日ルカルカ★ナイトフィーバーの動画を見続けます。

 

memo1

キャラの準備、スケッチ、分析なども始めます。

こういったスケッチを山盛り描きます

 

INTROAメロ×2、BメロCメロ×2、OUTROのワンコーラス分、1分30秒。

1秒24フレームとして、2160フレーム。5日で割ると一日432フレーム

8時間で割ると1時間で54フレーム1分約1フレーム作成する計算です……重い!

そこそこ時間は取れそうですが、ざっくりした感じの仕上がりになりそうです。

 

そして、ブログ一週間前から作成開始です。


 

INTRO

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オーソドックスな左右のステップから入ります。後でもうちょっとメリハリ

付けたいところ。途中から変化が入り、難しい振り付けが続き、1回転。

イントロ作成でかなり体力消耗。先行き不安です。

 

Aメロ

170502_2

オーソドックスな左右のステップから、

「右から左に~」のあたり、歌詞と合わせて作成。歌詞があるとなんとなく

覚えやすいです。

 細かいS、逆S字の連続が意外と面倒くさいですが、ぼんやりした動きに

ならないように しっかり腰から動かします。

 

A´メロ

170502_3

Aメロと同じ…かと思いきや歌詞に合わせて変化します。楽しいけど時間がかかります。

「ちゃんと~し~て~おいてね~」のところも分かりやすいポーズですね。

最後の1回転後のかわいくピョンと跳ねるところもしっかり作ります。

 

Bメロ

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ここは盛り上がるところ。気合を入れて作ります。

ポーズがかわいい。メリハリをしっかり入れます。

ちなみに、頭が大きいキャラで被り物に見えないように作るポイントは、

首は90度横には曲がらないというところですね。

 

Cメロ(サビ)

170502_5

ようやくサビです。

かなり疲れていますが一番作りたいところなので気合を入れて作ります。

手を叩きながら左右ステップの後のS字からのグー4回、「は~じ~け~る~

りずむにの~せて」のところの組み合わせが絶妙に可愛い。

弧を描くところも可愛いですが、キーが沢山必要で大変なのです。

 「全部わすれて~」のところは、アルファベットの「Z」を描くのがポイント。

 

C´メロ(サビ)

170502_6

前半をCメロからコピペして、ようやく「ダメダメよ」にたどり着きました。

可愛く作らなければと踏ん張ります。

 

OUTRO

170502_7

最後もう一息。サビで力尽きそうでしたが1踏ん張り。他に比べて尺が長くステップも細かい……

気を抜けません。

 


なんとか完成しました。どうだったでしょうか。

 

次回は、曲に合わせて尺を調整したり、揺れものの設定をしたり、

ダンスのカメラワークを分析してみようと思います。

 

最後に、

情熱を持ってキャラクターに命を吹き込みたい!もの作りをしたい!という

モーションデザイナー希望の方、ぜひ、ヘキサドライブにご応募下さい。

 

それではまた。

 

 

 

 


2017年4月18日

RPGにおける没入

        

SE:パパパパパウワー、ドドン
貴公の首は柱に吊るされるのがミッツです

 

皆さんはRPGはお好きでしょうか?
RPGというゲームジャンルの名前は、ゲームを知らない人でも
聞いたことがあるのではないでしょうか。
古典ですと、TRPGなどのようなアナログゲームのジャンルに始まって、
著名な『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』といった
ビッグタイトルが挙げられることがあり、
あるいは『頭脳戦艦ガル』の如くどこがRPGという分からないものまで
実に様々なRPGというものがあります。
私はもちろん、頭脳戦艦のことは置いといてRPGは好きです。

 

そこで今回の記事では、RPGと言われた時、私がよく究極的にRPGを感じた
作品として思い出す『Zork I』についてお話したいと思います

 

 20170418_image01

 ※画面はPS版。何者にも媚びない極渋のタイトル感。たまらないですね。

 

ここで「それもRPGじゃないじゃねーか」と速攻突っ込んだ方、
ありがとうございます、はい、ご指摘まったくごもっともです

 


 

★Zork Iとは?
  さて、『Zork I』は古典のテキストアドベンチャーです。
  PC用ゲームとして私が最初にこの作品と出会った時、それは5インチの
  フロッピーディスクという、イカす絶滅媒体に入っていました。
  ゲーム画面はDOSプロンプトのような真っ黒画面に白字のテキストだけ
  表示される簡素なビジュアル、BGMもありません。
  (後にプレイステーション版を購入した時に古代祐三氏の素晴らしいBGMと
   ビジュアルが加わっていて大層驚いたものです)

 

  昨今の一般的なアドベンチャーゲームと比較して、この『Zork I』の特徴は
  コマンドメニューや選択肢がなくて、プレイヤーが行動を起こすためには
  自分で文章を組み立て入力する点です
  例えば、[妖精の剣] [で] [ポスト] [を] [壊す] というように文章を入力すると、
  そのとおりに行動したかのように、状況のテキストが返ってくるわけです。

 

 20170418_image02
 ※画面はPS版。下のウィンドウに単語と助詞と動詞を使って文章を入力していきます。 

 

  これが結構色んなテキストに対応してくれているのが面白いのです。
  [扉] [と] [戦う] と入力すれば
  「何を使って扉を攻撃する?」と返ってきますし
  [扉] [を] [素手] [で] [攻撃する] と入力すれば
  「変人とは知っていたが扉と戦うとは!」と返ってきます。
  まぁ結局、扉と戦うことはできず、ゲーム攻略上は不正解を踏んでる
  だけなのですが、そこは今回の記事のミソです。

  

正解を“作る”体験
  後の時代、この行動入力は全盛を誇ることなく消えたことからすると
  残念ながらアドベンチャーゲームとしてはこのテキスト入力様式は
  面倒だった、という評価に落ち着くのですが
  自分はこの『Zork I』の行動入力様式に注目する点があると考えます。

 

  「自身で行動のための文章を作るプロセスがあることで
   ルール自体で“できない行動”は規定されず、
   無数の不正解がゲーム内に存在できる環境になっている」

  

  行動を自分で文章化するということは、ゲーム攻略で正解の行動と、
  それ以外の無尽蔵な不正解の行動があることを意味します。
  無数の不正解の存在は、プレイヤーが無差別に選択肢をつぶしていく
  作業プレイが無力であることを伝えたうえで、「正解を考える意味」
  あたえてくれます
 

20170418_image03
※図Bに無数の不正解があることで、無数の行動を選べる環境、正解を考える意味の両方が生まれる

 

  「不正解ばかりだけど何でも入力はできる」というのも大切です
  「入力できない」と「不正解ばかりだけど何でも入力はできる」には
  結果は似ているようでも、実は違いがあります。
  例えば、やりたいと思った行動があるのに、コマンドメニューにない、
  こいつが犯人だと気づいたのに、問い詰めるコマンドが出てこなくて
  何かフラグを立てることでようやくそれが表示される。
  アドベンチャーゲームにあるあるな状況ですが、
  ここに理不尽、物語の感情移入が途切れた感を覚えた人も多いでしょう
  その点『Zork I』の様式は、試みること自体は可能で、できないという
  理不尽なフラストレーションを覚えることなく、ゲームに没頭した状態を
  維持することができるのです。

 

何にRPGを感じるか
  自分がRPGをプレイする時、操作している主人公自身が何をどんな風に
  考え、振る舞うかを想像しながら動かしているのですが
  キャラを育てたり、アイテムを購入したり、敵と戦闘をするのも
  自分にとっては

 

  「そのキャラらしく存在する」

 

  ための味わいの一種なのです
  それだけに、システム上の制約で、やるはずなのにできない行動がある時、
  ゲーム世界の没入が途切れ、メタ構造を意識して冷めることがあります。
(荷が邪魔して通れない時、強制イベントによって物語が進行している時
 行動の選択肢で、想定していたことと違う行動になってしまった時
 キャラらしさより攻略上で有効な選択をせざるをえない時など)
  それはそれで、ゲームとしてはまぁ仕方ないとの向きもあるわけですが…。

 

  そんな時、『Zork I』のような没入と行動入力の自由度の高さ、
  正解を自分の手で作ろうとする気持ちの動き、
  それらは、自分がRPGに求める環境に近いことを思ったりするわけです。

 


 

そんなわけでミッツのRPG観の好みのお話でした
皆さんも感動のRPGに出会った時、
ゲーム内のキャラと物語をどのような感覚から味わっているのか
それは配管工がカメを踏みつけている時や、王将となって飛車を
動かしている時には感じないものなのか
RPGに対するスタンスを考えてみてはいかがでしょうか?
意外と、RPGをRPGたらしめていることは何か、を考えると奥深いです


        

寒い寒いと思ったら急に夏日がやってきて体調崩しやすいですよね。

過ごしやすい反面、寒暖差が大きい毎日
生身のみなさまも体調には十分お気をつけください
(オサえもんの仕様についてはフィクションです)

 

う~ふ~ふ~、ぼ~く、オサえもんです

この時期やりたいのが
やはり花見

ヘキサ東京でも毎年花見を画策するんですが
にんともかんとも、近年成功した例がないんです

 

ことごとくの雨、会社の大きいモニターに桜の画像を映しながら飲む社内花見
そんなことが頻発していました

 

そして、今年もええ、そうなんですよ
ダメでした、ダメでしたの、寒かったの

カッとなったので近所に咲くお気に入りの桜をご紹介します、
川の水面すれすれがおしゃれじゃないです?

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まだ肉探訪していないと思ったあなた

します、しますよ

 

花見がダメなら肉だと、今年は早めのBBQを開催

今回はお酒の差し入れがなかなか
クラフトビールとスパークリングワインの量り売りを
ボトルで持ってきてくれる猛者が

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特にビールが美味しかったのでした

 

そして隠れ目玉はカチカチに凍った
丸鶏!

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いつまでたっても焼きあがらない!

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丸鶏と格闘するBBQマイスターたち

 

隠れ目玉過ぎて焼きあがったと思われるときには
みんなおなか一杯
焼くだけ焼いて、持って帰るという…最後まで隠れ目玉でした

持ち主が週明けのお昼ご飯においしそうにかぶりついていました

 

オサえもんはひき肉とアボカドでおいしいタコスキットを持っていきました

食べるのに夢中で写真撮り忘れました

みな、おいしいと言ってくれました。

 

それでも、結構日差しのきつい中みんな楽しくお肉とお酒を楽しんでいました。

途中さくらの花びらも舞ってきてなかなか情緒豊かなBBQとなりました。

 

だんだんと暖かく、そして暑くなってくる

みんなお肉で元気です。

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あ、奥にタコスが少しだけ写ってた

 

次回こそ、レトロゲーム探訪お楽しみに!


2017年3月15日

運動の意外?な効果

        

お久しぶりです、コウスケです。

約1ヶ月前に京都マラソンに出場しました。
あまり練習できず6時間の制限時間ギリギリ
ペースランナーと抜きつ抜かれつを繰り返しかなり辛かったですが、
その分達成感はひとしおでした

 


 

 

前回,前々回のブログで、仕事に限らず何をするにも、
心技体」いずれも重要だよという話をしました。

今回は「」の話をもう少し掘り下げたいと思います。

 

健全な精神は健全な肉体に宿る
体調管理も仕事のうち(乱用されがちな言葉ですが)

 

という言葉もあるように、「体」というのは「心」にもつながり、
人間のあらゆる行動の源となります。
ざっくりいうと「健康が一番」、ということです。

 

その健康・体の機能を維持・向上するに当たって
大きく「運動」と「食生活」が重要な要素とになりますが、
今回は運動にフィーチャーします。

 

さて、運動などで健康を維持・向上することは大事とわかっていても、
我々のようにゲーム業界で働いている方(特にプログラマ)は
自分は頭脳労働だから運動とかしたくないし食生活は乱れがちだし体のケアは二の次
という人は多いのではないでしょうか。

ですが、運動が意外な効果をもたらすとしたらどうでしょうか?

 

ざっくりキャッチーな言葉でいうと、
適度な運動は、頭を良くする
ことが近年明らかになっているのです。

 

様々な実験で、一例ですが以下のような結果が得られています。

 

  • 定期的な運動をしている人のほうが記憶力、認知力、実行管理力が活性化・向上する
  • 運動をする子供のほうが注意力、認知力、記憶力が高い
  • 高齢者でも認知症の予防効果がある

 

このような効果がある理由は、

 

  • 運動が脳内の神経伝達物質(ニューロン)を活性化させる
  • 体内の炎症レベルの改善、代謝があがることで脳の働きがよくなる

 

からといわれています。

 

よく「作業に行き詰まったら散歩をして軽く体を動かすと良い
のもこれと関係がありそうですね。

 

ただし、適度(例えば週に2,3回の30分のランニング)であることが必要で、
過度な運動は逆効果(フルマラソンは明らかに過度ですね・・
ともいわれていますので注意です。

 

ここではかなりかいつまんで検証結果だけを書いていますので、
興味がある方は例えば下記の本などを読んでみるとよいです。

 

頭を鍛えるには運動しかない

 

頭脳労働だからこそ適度な運動が必要
ということがわかってもらえたでしょうか。

 

ということで、
自分はまた今年の大阪マラソンを目指したいと思います
それでは。


        

本日は3月3日、この3月3日といえば…

 

雛祭り、…ええ、確かにそうでしょう。
耳の日、…あぁ、そういうのもありましたね。
両津勘吉の誕生日、…え、そうなの?

 

2017年の3月3日は
そう「Nintendo Switch」の発売日です!
そこで本日のブログでは、このローンチと同日、
KONAMI様から発売したソフト

 

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「スーパーボンバーマン R」

 

のご紹介に充てさせていただきたいと思います。
本日のブログ担当、ミッツでございます

 

実はこの「スーパーボンバーマン R」は
弊社が開発を担当させていただいておりまして
私も開発者として、またボンバーマンの1人のファンとして
本作をじかに手に取るこの日が来たことに感無量です

 

同作品の詳しい内容については、KONAMI様の
「スーパーボンバーマン R」公式サイト
をぜひともご覧いただくものとして、
このブログでは、開発上のこだわりをお伝えさせていただきます

 


 

【維持と超越】

 

ボンバーマンシリーズの歴史は長く、今年でなんと33周年!
シンプルなルールながらも技や駆け引きは奥深く、
とりわけ対戦モードの追加以降はゲーム性が一気に花開いて、
家で友達と遊ぶ定番ソフトの確固たる地位を築きました。

 

そんなボンバーマンだけに「これがボンバーマンだ」の概念が
根底に常にあり、対応するように
「ボンバーマンらしさ」
「ボンバーマンらしくない」
といった言葉も生まれていきました。
今回の「スーパーボンバーマン R」開発で特に慎重に運んだのが
この概念を傷つけずに彫り出すことでした。

 

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※33周年を飾って3月3日発売と、まことボンバーマン日和!

 

「スーパーボンバーマン R」は「Nintendo Switch」のローンチの
完全新作ソフト、さらにフルプライスのパッケージです。
メインターゲットには従来のシリーズファンも多く占めています。
しかし、バーチャルコンソールのように忠実に移植再現するのみでは
上記の購入者の皆様の「期待」には十分応えられないでしょう。
なぜなら、シリーズの最新作に対する期待とは
 ・これまでと「変わらない」体験を得られるかという疑念と不安
 ・これまでを「超えた」体験を得たいという欲望
の2つが表裏一体になったものであり、本当に移植して再現するだけでは
後者を充足できずに「古い、期待外れ」の印象に映ってしまうためです。
かといって、やみくもに新しいものを入れても「コレジャナイ」になるばかり。

 

そこで、まずはとりわけスーパーファミコンで発売した
「スーパーボンバーマン」シリーズの5作品を中心に
1つ1つの仕様を分解し、意図を吟味して実装していきました。
また、ボンバーマンシリーズの開発スタッフの方々にも開発中盤から
重ねてテストプレイいただき、フィードバックを1つずつ検討していきました。
そうすることで、シリーズ根底の哲学を全体の流れで把握し、
その延長線の先にようやく、「超えた体験」を何にするべきか分かるからです。

 


 

【高さという暴れん坊】

 

さて、今回のプロジェクトは初期段階から、
課題となるコンセプトの1つに「高さを使ったボンバーマン」というものがありました。
これまでも歴代シリーズの中には、立体的なフィールドの作品はありますが、
多くの場合、迷路を見せる上のバリエーションか、
そもそもステージそのものがブロック構造ではない新しいゲーム性になっていました。
今回のように、スーパーボンバーマンのシリーズに見られるブロック構造で、
なおかつ高さをゲーム性の根幹に対して組み込んでいくという考えは、
実はそれまでと趣の異なる新チャレンジなのです

 

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※ただ見た目が立体なだけでなく、戦略に使う意味を持つ立体とは?

 

ざっと考えていって
 ・高さに対し、キャラは何ができ、できなくなるか
 ・高さに対し、爆弾や爆風は何が起こり、起こらなくなるか
 ・高さに対し、ステージは何を起こしどう影響を波及するか
 ・高さに対し、ザコ敵は何ができて、できなくなるか

 

と項目が並んでいき、それぞれの仕様やゲームの影響、
プレイ上の選択肢(戦略)がどうなるかを考えていき、
さらには試し作りをしてみます。

 

そこで問題になったのが大きく3つ。
 A.真上から映すカメラ位置で複雑な高低差の把握は困難
 B.試合の進行速度が速く、高さを戦略に組むヒマがない
 C.現行ルールで高所、低所にいる有用性や価値は大きくない

 

これらの問題は「従来のボンバーマンのプレイを阻害」するほどで、
高さの概念の暴れっぷりに、基本ルールはしばらく難航もしました

 

毎日テストプレイを録画して確認やフィードバックを受け、
問題解決のための方策を協議して、
最終的には
 ・キャラは高さに対して移動の可否のみ。
  ジャンプや登ったり飛び降りるなど独自アクションは増やさない
 ・爆風の範囲は移動の可否とほぼ同義で崩さない
 ・投げやパンチなどの一部の爆弾の飛び方を除いて
  複雑な高さの変化をプレイヤーの戦略に占めさせない
 ・ステージ形状や変化、ギミックの働きにこそ高低差を活用
  これならプレイヤーの負担は軽く、従来のゲームを崩さない

 

などの方針を設けて、高さの用途をあえて制することによって
今作「スーパーボンバーマン R」は従来のゲーム性を崩さないように
ワンポイントの変化は与える現在の形に仕上がったのです。

 


 

【こだわりの操作性】

 

今回の「Nintendo Switch」の特徴の1つは、何といっても
このJoy-Conというコントローラーでしょう
最初見た時は度肝を抜かれましたから…。
中でも、今回の「スーパーボンバーマン R」開発で初期から特に
注力していたのが、このLスティックの操作性です。

 

参考対象の「スーパーボンバーマン」を含めて、
いわゆる柱とブロックで構成した格子状ステージが舞台の
ボンバーマンシリーズ作品は、主に十字キーによる操作が中心で、
一部例外を除いて多くの場合、このようなアナログスティックの
形をした操作をあまり使用していません。
それに当然ながらゲーム自体、十字移動前提の操作デザインです。

 

しかし、今回の「Nintendo Switch」ではJoy-Con横持ちを
コントローラーの1つの基準として、このLスティックでの操作が
できるように考える必要がありました。
また、ステージの構造についても、「高さを使う」という方針から
立体性を活用したり、広い空間も場合によって発生するなど、
これまでの格子状ステージより多様性が生まれることも予想されました。

 

そこでこだわり抜いたのが、広い空間にいる時は360度アナログに
操作できるようにしておく一方で、
格子状の構造にいる時になら、きちんと十字キーのように4方向を
スムーズに操作できるように、両者を両立させるということです。
中でも、柱の方向にキャラを向けた時、どこなら柱に衝突させて、
どこなら曲がろうとしていると判定して柱を迂回するようキャラを動かすか、
その触り心地は歴代のスーパーボンバーマン5作品でもバラバラのために
このへんは、歴代のシリーズを踏まえながらも、今作でのプレイ体験に対して
最適な形になるよう、最後まで調整が続きました。

 

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※精密とファジーの境界をどこにするかは操作性で特に苦労する点

 


 

【グラフィックの位置づけ】

 

今回の「スーパーボンバーマン R」では、いわゆるフォトリアル調の
グラフィックタッチを採用しています

 

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※特に陰影と質感の際立つフォトリアル調のタッチ

 

ボンバーマンシリーズ最新作として好感や期待感を持っていただける
リッチなビジュアルを目指すと同時に、
これもまた、本作をプレイするうえでもっとも適しているグラフィックの
テイストとは何かをしっかり考え抜いて試行錯誤をした成果でもあります。

 

例えば、質感をもつキャラクターモデル、高さをもつ多様なステージ構造は、
光や陰影が作り出す情報量で見た目に把握しやすくなっています。
カメラワーク制御にも、ステージの立体把握を助けるため工夫をこらしつつ、
プレイを阻害しないようなバランスを保つよう配慮しています。
爆風やソフトブロックの破壊のリズム、ザコ敵の撃破時の気持ちよさなどを
高めるため、モデルの形、エフェクトやモーションも重ねて調整しています。

 

また、「Nintendo Switch」のスペックに向けた最適化については
今作に採用されている「Unity」の開発スタッフ様とも入念にやりとりを重ねて
全面的なご支援、ご協力の下で、最後まで調整が続けられました

 

「スーパーボンバーマン R」にとっては、グラフィックというものは
ただゲームの見せ方を豪華にするためだけのものではなく、
本作の全般的なプレイアビリティを向上するための下支えという大切な
役割が充てられ、それを果たすために力を尽くすことができました。

 


 

【充実のストーリーモード】

 

ボンバーマンの華といえばやはり対戦が注目されますが
この「スーパーボンバーマン R」では
ストーリーモードもかなり充実したものとなっています

 

ワールドごとにテーマとするギミックや操作性を1つずつ割り振っていき、
ユーザーのプレイ体験が混乱しないよう配慮する一方、
協力のための役割分担が生まれるよう、そして単調なプレイ体験にならないよう、
レベルデザインに心を配り、さらにいくつかのステージには特殊なクリア条件を
設け、体験にコンスタントな変化をあたえるようにしました。

 

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※敵を倒すだけでなく、新たな攻略を考えるポイントを作ります

 

また、凶悪ボンバー五人衆が搭乗する巨大ロボットも、
どのような順番で操作やギミックを学んでいく機会をあたえて、
なおかつプレイ体験が同じにならないようにできるかを元にコンセプトがまとめられています。

 

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※中には「こんなボスをボムでどうやって」と唸らせる強敵も…

 

「スーパーボンバーマン R」はストーリーモードも対戦のオマケではなく、
歴代シリーズをプレイされた方から、今作をはじめてのボンバーマンとして
プレイされる方まで、誰もが楽しめる内容になっていると自負しています。

 


 

ということで、ここまで「スーパーボンバーマン R」について
舞台裏で積み上げていた色々な事柄を紹介してきました

 

ボンバーマンシリーズは、社内のどのスタッフも幼少時代に
少なからず体験してきたゲームであり、
私も、マルチタップを持っている友人宅に集まっては毎日
対戦に明け暮れ、リアルバウトにもなった思い出深い作品です(遠い目)

 

なので、この「スーパーボンバーマン R」のお話をいただいた時から、
ボンバーマンシリーズという偉大な歴史に、この作品がどのような
位置づけであってほしいか常に意識してきました。
また、私がこのボンバーマンシリーズの歴史と、シンプルで確固たる
ゲームデザインに対して抱いている
 尊敬
のようなものを常に払って、開発に臨もうと心がけてきました。
尊敬を持つため、変えるべきでないものを正しく保ち、
尊敬を表すため、現在の技によって古典を新しく仕立て、
尊敬を後世に伝えるよう、新たな発展に携わったつもりです。

 

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※それはボンバーマンらしく、一方その延長線上で発展するボンバーマンを

 

実際、それがどうなっているのか、
最後は皆様のお手元にある(とよいのですが)ソフトをプレイして
じっくり確かめていただければ幸いです。

 

それでは皆様、この良い日和に、
心ゆくまで爆破と自爆のもたらすドラマをお楽しみください!


        

最近、サッカーの練習を始めました。

モーションデザイナーのおおみや(む)です。

 

サッカーのドリブルってかっこいいですよね。

実際練習してみると、フェイント技などは相手を誘い込んだり、側面に回り込んだりと、

相手の「虚」の状態を作り出してかわす体捌きは、CQC(前回の日記はこちら)にも

通ずるものがあります。

格闘技の試合で1対多の状況は見ることは出来ませんが、サッカーだと見ることが

出来るんです。

 

本題に戻って、「投げ技を作ってみよう」ということですが、

ゲームにおける投げ技は通常、1のボタン入力に対して、1の反応(パンチやジャンプ)

なのに対して、それ以上のフィードバックが帰ってくる大技で、フィニッシュムーブだったり、

フェイタリティだったり、戦況を一変させることが出来るもので、遊んでいる方は気分爽快、

作る方としても大変ではありますが、非常に作りがいがあるものです。

 

今回は、「レスリング」「柔道」「中国拳法」「プロレス」など、数ある投げ技の中で、

「合気道」の投げ技のモーションを作ってみようと思います。

 

合気道の投げ技にはどんなものがあるでしょうか?

 


■合気道を代表する投げ技

 

四方投げ

小手返し

入り身投げ

回転投げ

天地投げ

十字投げ

隅落とし

呼吸投げ

 


 

また、相手の攻撃方法や、立ち位置によっても様々なバリエーションがあって

とても面白いです。Youtubeで検索すると沢山出てきますので見てみてください。

 

今回は、「入り身投げ」を作成してみました。 

 

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相手の体勢を崩した後、即座に側面にまわりこんで引きこんだ後、

反対側に倒す。まるで魔法のようです!

 

格闘ゲームだと鉄拳の 風間 飛鳥が使いますね。

 

次回は、また違った格闘技の投げ技を作ろうかと思います。

それではまた。

 

 

 

 


        

厳冬の候、いかがお過ごしでしょうか。
たけき者も遂にはミッツです

 

いわゆる「ゲームの作り方」について学ぶための本というと、
一言では表せず、実態はとても色んな本があったりします
例えば……
 ・キャラの3Dモデル作成の本、
 ・レベルデザインの本
 ・ゲームクリエイターの仕事に関する教本
 ・ゲームアイデアのネタ本
 ・ゲーム業界の巨匠たちの体験録
 ・プログラム言語やグラフィックエンジンの本
 ・RPGツクールの使い方の本
これらは総じてどれも立派な「ゲームの作り方」の本です。
そしてどれも全然違うアプローチでゲーム作りを紹介します。

 

あまり、扱っている書籍が少ない分野の1つに
いわゆる「ルールの作り方」を扱った本というのがあります
自分なんかはよくそういう本を本屋で探してみたりするのですが、
中身を読んでみると、ちょっと知りたかったこととは違った内容で、
う~んと落胆することも多い次第です。

 

今回紹介する『Half-Real』という本は、昨年発売していた
数少ないゲームルールにフォーカスした珍しい本の1つなのです 
よっ、待ってました

 

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※タイトルのせいでSF小説に見えて、表紙帯がないとゲーム開発の本とも分からない

 

 

実は、この本よりも以前に、ゲームルールの作り方を事細かに扱った
有名な本に『Rules of Play』というのがありました。
これはこれでゲームのルールをとても深いところまで掘り下げた
大切な本なのですが、高額(上下で8800円)、その殺人的な分厚さと
難解でモゴモゴした気持ちになる文体、縦書きという手引書に珍しい
書式と、なかなか精神破壊してくる禁書でもあります
はたして、何人のゲームデザイナーが、この禁断の知識に手を出し
心折られてきたことでしょうか…。
私自身、下巻はもう頭に入りきってなかったような気がします

 

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※厚さに加えて上下巻の圧倒的『Rules of Play』。腕につけて盾によし、浅漬けの漬物石によし

 

 

そこで、前述の『Half-Real』なのですが、
こちらは『Rules of Play』ほど分厚くないですし、また1冊完結です。
それに、『Half-Real』の前半部は『Rules of Play』でも扱った内容を
今風に整理したのがメインで、内容もヒケをとらない深さでした。
特に「ゲームに対する新定義」は、これまでに方々の論文で提唱
されていたものを整頓して6つに総括したものですが、
いわゆる「ゲーム性」という謎単語で終始しない、とても明確な形に
整えられていて、おおむね腑に落ちる気持ちの良いものでした。

 

また、『Half-Real』が従来のゲームデザインの本とけっこう珍しげな
スタンスを取っているのは、本書が「コンピュータゲームにおける
ルール」をかなり専門として扱っている点でしょう
(他のゲームデザイン本は、古典ということもあってアナログを主軸に
デジタルを一分野として扱った書き方が多いのです)。
なかでも、『Half-Real』のタイトルのとおり、コンピュータゲームが作る
“半分現実、半分虚構”というゲーム内フィクションへの考え方は、
ルールを作る人だけでなく、ゲームのUIをデザインする人にとっても
一読してみてほしいと思います。
ゲーム画面の3Dフィールド上で光る青い矢印が納得できるものとして
映るか、違和感のあるものとして映るか様々な角度で論じてます。
このようなコンピュータゲームにおけるフィクション作りの心構えや
捉え方は、既存作品にはない新たなUIデザインをこねくりあげる上で
役立つかもしれません。

 

この本は、他のゲームの作り方の本のように、いざゲームを作る時に
すぐ役立つようなものではありません。
しかし、ゲーム作りによくある
 ・お約束を無自覚に踏襲してしまっていること
 ・なぜか面白くならないゲームのルール
などを振り返り、正しい形か吟味する時に考えを明確にしてくれます。
こうした本を読んでおいて、自分の中にある「ゲームではこれが当然」を
一度きちんと整理しておくのもいいでしょう


2016年12月5日

Team Geek

        

お久しぶりです、コウスケです。

 

前回瞑想について書きましたが、

今日は引き続きゲーム開発というお仕事における心構え

に関する話をしたいと思います。

 

内容としては先日、あるゲーム開発勉強会で紹介されたのをきっかけに読んだ本

Team Geekの紹介です。

(そのときの話の内容に痛く共感して、

買って読もうかなと思ったら、既に家の本棚にありました・・

いわゆる積ん読状態だったのです。

 

picture_large978-4-87311-630-3

 

この本は何かというと、みんなお馴染みツールSubversionの開発リーダーで、

Google社所属の作者がソフトウェア開発という仕事における心構えであったり、

チーム・Google社内の文化を書いたものです。

実際に最前線のソフトウェアを開発している方が、

技術系ではなく、ビジネス・啓発系の内容の本を書いていくれることは貴重です。

 

さて、この本の内容の全てを一言で言うと、

HRT(ハート)を大事にしよう

ということです。

HRTとはなにかというと、

  • Humility(謙虚)
  • Respect(尊敬)
  • Trust(信頼)

になります。

謙虚・尊敬・信頼をすべての振る舞いの基準にしようということです。

 

その前提として、

ソフトウェア開発というのはどこまでいってもチームスポーツである

という事実を揺るぎないものとして認識する

言葉ではなく心で理解する!)ことがまず必要です。

 

タイトルの単語「Geek」は凄腕の技術者、プログラマという意味で、

その言葉には

我が強く、他のメンバーと協力するよりも一人で黙々と作業をこなす」というイメージがあり、

実際(欧米では特に)その傾向はあるのですが、

どんな凄腕のエンジニアであっても、自分一人で完結する仕事などありません。

そんな彼らが、実際はチームとしての生産性を上げることを最優先に考えよう

といっているのです。

自分はコミュニケーションが苦手だから技術を上げることに専念しよう
というわけにはいかないのです(かくいう私もそうでした)。

 

さて、このHRT(ハート)ですが自分の実体験からも、これさえ皆が意識できれば

ほとんどの問題が解決できるだろう、と心から腑に落ちるものでした。

 

挙げられている例としてエンジニア間で行われるコードレビューがあります。

エンジニアの中にはなかなか自分の書いたコードを見せたくない、

触られたくないという人がいます。

自分のコードは確固たる理由があって書いているから指摘されるいわれはない、という具合です。

そんなときに意識したいことは下記になります。

 

  • 「君は君の書いたコードではない」

 コードはチームのものであり、自分の能力を示すものではないことを認識する。

 無用に自分の能力を誇示することは、自分への執着が強すぎる、

 ひいては自分への信頼が欠けていることになる。

 

  • エゴをなくす

 自分は万能ではないということを認識し、他者の意見は信頼関係の上で、

 リスペクト(尊敬)の元検討する価値のあるものである。

 

  • どんな人にも間違いはあり、能力不足があることを認める

 わからないことは素直に「わからない」という

 他者も自分を否定したいわけでなく、よりよい製品にするという共通の目的のもとで

 話をしているのだということを認識する。

 

  • コードレビューする際も相手に対する批判をするのでなく、自分自身の疑問として謙虚に聞く。

 

どうでしょうか。

これらは全て謙虚・尊敬・信頼のもとに成り立つものであることがわかると思います。

 

もう一つ、これは本の内容でなく個人的に思うことですが、

農耕民族である我々日本人の場合、謙虚すぎて主張しない、できないということも

多くあるように思います(私もそうです)。

それは、相手に批判されたくない自分で責任を負いたくない、ということにつながり、

ひいては相手のことも自分のことも信頼しきれていないということになるかと思います。

本にも書いていますが、各行動に(いわゆるマネージャでなく)自分自身が責任を取る

ことは仕事における最も基本的な姿勢です。

 

もう一つ印象的だったのが、「自己選択的文化」という言葉です。

どういうことかというと、このようなチーム文化はチームリーダーが

トップダウンで指示して作るものでなく、チームメンバー自らが作るものである。

自分たちで選択的に作っていく文化だからこそ長続きする」ものである。

ということです。

 

また、自分たちで選択して作った文化には同じ文化を持つ人を惹きつけ、そういった人が集まるようになります。

そして、ここで挙げられている文化は「積極的な文化」、「穏やかな文化」

のどちらかというと後者になり、それは特定のメンバーにより壊されやすい。

それらを維持し、守っていくのは自分たちだが、場合によってはシニアメンバーが毅然と対処する必要がある。

つまり、自分たち自身で文化を作ることの重要性が挙げられています。

 

さらに、これらは確かに理想ではあるけど

自分はそう意識していても相手がそう意識していなかったらどうすればいいの

と思う人も多いと思いますが、

そういった場合の対処法も本には書かれていますので

興味のある人は目を通してみてください。

 

 

さて、こういった望ましい形やアンチパターンを指摘されると尤もだと思うのですが、

じゃあ明日からやろうとしてもその具体的実行はなかなか一朝一夕ではいかないもの・・

何から手を付ければ・・ということが常だと思います。

 

だからこそ、まず明日から具体的にやれることの一つが瞑想・・いや半分冗談ですが

まあ、それも一つの方法ではないかな!と思います!

 

それでは!!

 


2016年11月8日

CQCついて

        

寒暖の差が一ヶ月ほど続きますが、如何お過ごしでしょうか?

モーションデザイナーのおおみやです。

 

今回は秋の夜長に、CQC(近接格闘術)殺陣について少し勉強しようかなと思います。

 

CQCとは、軍隊警察における接触寸前の極めて近い距離での状況を想定した

近接格闘のことで、武器を持った相手を無力化したり、複数を相手にした場合

の対処などがあります。

 

ゲーム好きな方ならご存知だと思いますが、メタルギアソリッドのアクションが

そうですね。あんなことが現実に出来るのか?という方は、以下、ゲームの技を

検証されている動画サイトなど一度見てみてください。

Martial Gamer

 

近年、護身術としても一般的に広く知られるようになったわけですが、

アクションゲームやハリウッド映画では、アクションのリアリティを出すために、

よく取り入れられるようになりました。

 

信じられないかもしれませんが、昔のハリウッド映画の殺陣はかっこ悪く、

インディージョーンズのように、アジア人がアイヤーッ、アチョーと回し蹴りで

突っ込んできたところを拳銃、パンチ一発で片付けるようなものばかりでした。

ジャッキー・チェンやブルース・リーのアクション映画の殺陣はとても質が高かったのです。

 

また、PCの性能向上やカメラ、ライティング、VFXなどの3DCG技術の向上により

表現力が上がったこともあり、ワイヤーアクション以外にも殺陣もこれまで以上に

リアリティを求められるようになりました。

マトリックスをはじめ、ジェイソンボーンシリーズバットマンマーベルなどの

リアル路線のアクションも支えています。

 


■近代の格闘術の種類

 

【中国】中国拳法/詠春拳

【日本】日本拳法/柔道/空手/合気道/古武術

【韓国】テコンドー/借力

【インドネシア、マレーシア、中東】シラット/プンチャック

【フィリピン、中東】カリ/エスクリマ/アーニス

【インド】カラリパヤット

【イスラエル】クラヴ・マガ

【アメリカ】MMA/GKD(ジークンドー)

【ブラジル】バーリトゥード/ブラジリアン柔術

【ロシア】コマンドサンボ/システマ

【ドイツ】EBMAS

【フランス】サバット(ラ・カン/ボックス・フランセーズ/リュット・パリジェンヌ)

【スペイン】KFM(キーシ・ファイティング・メソッド)

 


ちょっと調べただけでもこれだけ出てきます。

YOUTUBEなどで検索をかけると色々動画が出てくるので

見てもらえば分かりますが、思想的なところ以外は、各武術とも互いの長所を

取り入れ、科学的、実践的になり、均質化してきているのがよく分かります。

 

いずれも距離を詰めてから威力を発揮するので、いかなる状況下においても

冷静さを保ち、フィニッシュから逆算して、自分が有利になる状況を作り上げる

というところが共通しています。

 

最後に簡単なアニメーションを作ってみました。

gris_kilap1

ただ単に猫がじゃれているように見える方はこちら

 

 gris_kilap2

シラットの「KILAP」と呼ばれる練習方法です。

「ハンドドリル」、カリだと「フバット」とも呼ぶそうです。

 

現在、一緒に練習してくれる相手を募集中です!

それではまた。


2016年9月6日

バケツリレーの責任

        

お久しぶりです、ナカムラです。

みなさん、バケツリレーというものをご存じですよね?
火事の現場などで、素早く水を持ち運ぶために、リレー形式でバケツを次の人に渡していく消火方法です。
このバケツリレー、成功させるために大切な事があります。
それは、

「バケツを必ず次の人に渡す」

と言う事です。
…あたりまえですよね

その当たり前な事、日常でもちゃんと行えてますか?

 

実際に火事の現場でバケツリレーを体験された人は少ないかとは思いますが、バケツリレーと同じ理屈で次の人にバトンを渡さないといけない状況は、日常に多く潜んでいます。

 

誰かへの伝言をお願いする時だったり。
流れ作業で仕事をする時だったり。
複数の人達で連携して作業するゲーム開発は、大小様々なバケツリレーが常に行われている場と言えるかもしれません

 

日常では、実際のバケツリレーの様に、必ず隣に人が控えているとは限りません。

「この仕事を頼みたいのに、あの人がない

というケースは良くあると思います。
このケースは、対象人物がハッキリしているだけ、まだマシな方です。
”あの人”が来るのを待てば良いんですから。
厄介なケースは、

「この仕事を頼みたいのに、誰に頼んだら良いのか良く分からない

という場合です。そんな時、

「誰か~!このバケツ運んでおいてー!あそこ、火事だし!」

と言って(あるいは無言で)その場にバケツを置いたままにするような事をしてはいませんか?

 

こんな時には誰かを見つけてバケツを託す他無いんですが、

その誰かを捜している時間が無かったり、

探せたとしても仕事をお願いする事に気が引けたり、

という理由でバケツを地面に置いたままにするケース、結構あるんじゃないでしょうか
実際のバケツリレーなら、床に置かれたバケツは一目瞭然なので、すぐに誰かが作業を受け継ぐことができます
しかしながら日常に潜むバケツリレーでは、バケツが床に置きっぱなしになっているかどうかが目に見えません。
結果的に、一旦床に置かれたバケツが放置されたままになり、(仕事が)炎上する事になりかねません
それだけに、床に放置してしまう事の責任を、重く捕らえなければなりません。

 

世の中は、誰かの成した仕事のリレーで成り立っています
時にはやむを得ない理由でリレーが途切れて、成果として結実しない時もあるでしょう。
一人一人が気を付けられるのは、「バケツを必ず次の人に渡す」という事です。
そして、可能であればあなたの次の人が、またその次の人にバケツを渡せそうか、も見ておいてあげてください

 

では、また


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