ヘキサ日記 Blog

 

        

みなさま、始めまして

4月に入社したデザイナーのうめぼし丸です!

最近は雨続きで冷え込んでいましたが、

本日の東京の最高気温は18℃降水確率10%と過ごしやすいですね

さてさて早速ですが今回はサテンリボンを使ってブローチを作ってみたいと思います

 

 

使用するサテンリボンは画像の通り6種類です。他に準備するものは順を追って説明します。

20101018_Mate1

 

【下準備】

①チュールを直径1cmで丸く切り中心に向かって切り込みをいれ、円錐状にします。

20101018_Mate3

 

②次にブローチの土台を作ります。厚紙(5cm×4cmの楕円)を芯代わりにしました。

余り布に1cmの縫い代をつけ、画像のようにボンドで接着させます。

20101018_Mate4 

下準備としてはこれで完了です

 早速となるお花をリボンで作っていきましょう

 

【リボンでお花の装飾を作る】

Aのバラ

リボンを捻りながら形を作っていくイメージです。今回は紫×1、水色×1、青×1のバラを作ります。

詳しい作り方は最後にご紹介します

20101018_Mate6

 

Bのバラ

下準備として用意した円錐のチュールに乗せて糸でとめていきます。

20101018_Mate7

 

 

 【土台に接着】

素材となるお花ができたら次に土台にボンドで接着していきます

20101018_Mate8

 土台に接着できたら仕上げに入ります

 

【仕上げ】

自宅に余っていたストーン適当な飾りをつけてみます(ん?なんかいつの間にか花以外ついてるけど?)

ピンセットで作業するととてもやり易いですよ

20101018_Mate9

 

飾り終わったら最後にブローチピンをつけます

20101018_Mate10

 

完成です

20101018_Mate11

 

シンプルな服につけてみてもアクセントがあるだけで随分雰囲気が変わりますよね

 20101018_Mate12

 長くなりましたが、最後までご覧いただきありがとうございました

そして最後に素材となったバラのつくり方について参考にした本をご紹介いたします。

とてもわかりやすくておススメですよ

 

リボンでつくる花のアクセサリー (NHKおしゃれ工房)

https://www.nhk-book.co.jp/detail/000000311192003.html

 

次回も創作物を投稿しようと思います

ではでは


2017年9月6日

アンカーポイント

        

こんにちは。ウチムラです。

今回はSubstancePainter2017.2で追加されたアンカーポイントを使ってみました。

こちらを活用することでSubstancePainter上でペイントしたノーマル、ハイトマップにもマスクジェネレーターが反映できるようになりました。

 

 

cube_low

適当なLowモデルを用意。(substanceのsampleモデルを使ってもよかったんですが、なんとなく用意)

 

 

normal_add

highモデルの情報をLowモデルへBakeしノーマルマップやAO,CurvatureなどのAdditional mapを作成。

 

 

detail

Painter上でディティールを追加。

 

 

edge_normal

このままマスクジェネレーターを使うとペイントした部分にはAdditional mapがないため効果がでない。

 

 

ここでアンカーポイントを使用

 

edge_detail

ペイントした部分にもマスクジェネレーターが反映されました

 

詳細な使い方はボーンデジタル様のサイトや公式の動画で非常にわかりやすく解説されているので、そちらを見ていただくのが一番です。

 

Substanceツールはアップデートも早く、毎回とてもよい機能が追加されるので非常におすすめです。

 


        

私は思う。

 

もしもタイムマシンがあったら。

 

タイムマシンがあったら私はきっと勉強する。
全然勉強などしていないと全力で嘘をつき、全力で周囲を出し抜く。

(頭脳は現状のままタイムスリップする)
めちゃくちゃ金をかけて美容活動を行う。

(貯金も現在のままタイムスリップする)
真面目でそれでいて見た目にも気をつかうのだ。リアルタイムで学生をやっていた頃にはなかなか出来ない技である。

 

タイムスリップできたら、バレンタインに変な色のヘアバンドを装着し、恐竜柄のナップサックを背負って意中の男子宅に突然チョコを渡しに行った自分を全力で止められる。

 

卒業アルバムの集合写真で着た「コカ・コーラ」と書かれたパーカー、そして個人写真で着た「中央市民病院」と書かれたTシャツを捨て去り、永遠に残る黒歴史を一つ消滅する事ができる。

 

傷つく事を恐れず全力で青春を謳歌する。
なんてったって勉強もできるし美容にも金をかけている。
同学年から見れば知的でミステリアスである。とても有利だ。
しかもピュアさもわすれない。
河原だってチャリで走る。
放課後、あの人に気付いてほしくて音楽室でピアノだって弾く。
あらゆる偶然を 演出 をもってして達成できる。

 

人は等しく若かりし時を過ごしたのだ、それをぼんやりとやり過ごしたのは己なのである。
しかし、実際に青春をどんなに濃厚に過ごしていたからって、きっとまた大人になればやりたかったことが山盛りになり、そしてまたタイムスリップしたくなる。
どう生きたって後悔がある。皆等しく青春があり、皆等しく後悔まみれの今がある。

 

私はそんな事を考えながらいつものように帰宅、youtubeで玉城ティナちゃんの動画を眺め、酒を飲み、ブログをしたためながらも
今を強く肯定し、今宵救われている。

★そのようす★
20170725_0

20170725_11
_拝啓_

 

皆様お久しぶりです、おにぎりです。夏ですね。汗をかきます。忌々しいです。
プロジェクトの都合によりしばらくブログから遠のいていましたが、復活して今回が二回目のブログとなります。

 

皆様覚えていますでしょうか。
第一回目のブログで、私はこんな事をやると宣言しておりました。
http://hexadrive.jp/hexablog/%E3%81%84%E3%81%84%E3%83%A2%E3%83%8E%E3%81%A5%E3%81%8F%E3%82%8A%E9%81%93/13029/

 

読み返すのは大変だと思いますので一言で説明しますと、物理ベースの街をつくるよ!!って宣言してしまっている状態であります。

 

私は後悔しています。

 

なぜこんなにも壮大なものに取り掛かろうとしてしまったのでしょうか。

 

まずは部屋からとかで良かったのではないでしょうか。

 

いつだってスタートは猛ダッシュ
無知蒙昧五里霧中
これがゴールにたどり着かない秘訣なのです。

 

人は何度過ちを繰り返したら気が付くのでしょうか。
ああタイムマシンよ今こそ。

 

最近まで心から忘れかけていたこの企画。
しかし、そんなことを言ってはいられません。

★とりあえず思い出しましょう。当初のコンセプトを。
20170725_1
【未来を感じるがアナログ感溢れる野暮ったさを持ち合わせた、猥雑で賑やかで混沌とした路地から見上げたマンション】だそうです。(そうなのか・・)

 

もはや初心を忘れ去って久しいですが、とりあえずmayaでラフモデルをザーッと作りファーっとレイアウトしてプンっとスクショしてみました。
★こんな感じ
20170725_2
ご覧ください。
すべてのグループに名前すらふっておりません。
人間性が垣間見えますね。
おそらくグループの中身はぐちゃぐちゃの大惨事でしょう。
色々言いたい事はおありでしょうが、ここはグッと我慢です。

 

同じパーツを使いまわしながら、どう作ろうかイメージしながらやってはいるのですが、それはもうザックリもザックリです。
★ビルを構成するパーツ単位で使いまわしをザックリイメージしながらポチポチ。
20170725_3

★配置するビル単位での使いまわしもザックリイメージしながらポチポチ。
20170725_4

 

なぜザックリか。

 

それは効率の良い作り方がただただわからない、それに尽きます。

 

そして何より、丁寧にやってたらいつまでたっても進まないからです。
そして容易に想像できる、起こりうるであろう悲劇。

 

それは「飽き」です。

 

これは私の街。

手戻りがあっても誰にも迷惑をかけないんだもんね!!
これを作った夜が無になる、それが最も恐ろしい事なのです。

 

無計画な者にこそ無謀な行いができるのです。
無知な者だけが暗闇に飛び込めるのです。

 

しかしここで第一の悲劇。

 

そう、モデリングに飽きました。

 

そや!Unreal Engine 4(以下アンリアル)に出したろ!
そしたらわし、テンション上がるかもしれん!!
ザックリ作ってからアンリアルに出してみて、バランスを見てまた直す・・とかいうそれらしい理由をつけて、アンリアルに出してみたろ!!

 

で、一度ドンっとアンリアルに出してみます。
★こんな感じ
20170725_5

 

ほう。

 

そんでもって夜のイメージなのでライティングをしてみます。
それはもうザックリもザックリのザックザクです。
★こんな感じ
20170725_6

 

ほう。
(アンリアルてエミッシブをStaticLightにできるんやて、、)

 

なんかノッてきたので、わい、フォグとか発生させたろ!!
★こんな感じ
20170725_7

 

ほほう。。

 

あれ?なんか最初っから銃持ったプレイヤーがおる!!ちょっとプレイしてみたろ!!
★こんな感じ
20170725_8

 

凄い時代や・・ほんまにそう思う・・

 

おのずとテンションが上がってきましたが、ここで第二の悲劇。

 

時間切れです。(ブログ的に)

 

今後私は、この仮モデルを本モデルに差し替えるウーマンと化します。

さらに、ここに屋台やパイプや看板、洗濯ものや謎配線にて、CG特有の「リピート感」を消滅させてゆき、ゆくゆくは地面びちゃびちゃ、煙もくもくにしていくつもりです。
★イメージはこんな感じ
20170725_9

 

人に見せるものとしてクリアーしていないイメージ画である事を本当にお許しください。
時間は金で買えなかった、ただその結果となります。
薄目で見たらそれっぽくなるので、是非お試しください。

 

そういえば、街が全くできていないのに、小物などを作ったりしています。
20170725_10

 

なぜか。

 

同じことをし続けているとつらいからです。

 

刺激を求め、さまよい続けるのが人間であり、世の常です。

 

偉い人が言っておりました。
継続することこそが才能なのだと。
本当にそう思います。

 

私には才能がないので、あっち行ったりこっち行ったりしながら、のんびりやってゆきたい・・
だけれど人様に誇れる持ち物が何もないもので、こういった一度決めた目標をきっちり遂行する事もってして、自分の価値を見出していきたい、そう思う日々なのであります。

 

おにぎりは初めてアンリアルエンジンに己の背景を持ってくという行為をしているので、ぶっちゃけもっといいフローあるよ!とかあったらご伝授いただきたいです。
時間をかけまくり右往左往する私を助太刀したい背景デザイナー志望の稀有なあなたをお待ちしております。
一緒に気持ち悪いくらい、クリエイトする事に生命を注いでみませんか。

 

私は、共に熱くなれる仲間を渇望しております。

 

_人人人人人人人人人人人人人 _
>    渇望しております   <
 ̄Y^Y^Y^Y^YY^Y^Y^YY^ ̄

 

建物と地面の接地面、そこに残る雨だれ、更にそこに発生する苔
それらに興味のあるあなたは、背景セクションに収まるべき人間なのです。
☆そんなあなたは迷わずココ【http://hexadrive.jp/recruit/index.php
☆前半の駄話は全て不要だと直接苦情が言いたいあなたもまたココ【http://hexadrive.jp/recruit/index.php】へ

 

余談ですが、小物としてごみ箱を三種類も作っていたはずなのに、データを紛失しました。

 

本当につらいので今からハイボールを飲みます。

 

もちろん玉城ティナちゃんの動画も観ます。ポエムも書きます。(酔うと必ずスマホのメモに残されるポエムの銀河)

 

皆さんはこんなクリエイターにならないよう、くれぐれもお気を付けください。

 

ではまた、三回目にてお会いしましょう。

 

_敬具_

20170725_11


2017年7月24日

社会人のぬりえ

        

こんにちは!大阪デザイナーのハマグチです。

毎回絵を用意しているので、今回も描いてきました。

 

20170724_0

かんたんなぬりえです。

セルフで色を塗って遊びたいと思います。

 

 

 

20170724_1
まずゲームにもよくある、属性毎のイメージで…

左から、「」です。

色の印象がカブらないように塗り分けるのが、案外難しいです。

光と闇は特に、個人の趣味が出ますね…。

 

 

20170724_2
次は、炎属性のイメージだけで3種類です。

2番目は「正義」「光」を配合したイメージで。ややラノベの炎使いキャラっぽくなりました。

3番目は「溶岩」「闇」を感じる、地熱系の炎のイメージです。

 

 

20170724_3
更に、同じ配色で3パターン、別テイストで塗りました。

2番目は、色を単純にして昔のセル画っぽく…ちょっと対象年齢が下がって、時代が遡った感じがします。

3番目は、水彩画風の色合いで。彩度を下げているので、大人っぽくなりました。

 

 

20170724_4

別の人が塗ったらこうなります(左図)

(大阪デザイナーの、もっち が塗ってくれました!)

色鉛筆で塗ると、より「ぬりえっぽさ」が出て楽しいですね~。

ノーヒントで塗ってもらったのですが

私が自分の好みで塗ったもの(右図)と比べても

配色やパーツの扱い、カゲ・光の色にも差が出ていて面白いです。

 


 

ゲームでは、元の一枚のイラストから、

色だけ変えてバリエーションを持たせている事がよくありますが

(2Pカラーや属性違いの雑魚エネミーなど…)

元は同じ素材でも、配色を変えるだけ

 

「元とは別のものだと認識させる」

「属性や強さなど、能力を推測させる」

「作品の雰囲気・個性などを掴んでもらう」

 

…などの色々な情報を、ユーザーにひと目で伝わるよう、説明しています。

イラストに限らず、UIのパーツの色や、文字の装飾・強調なども含め、

ユーザーが色から得ている情報量は、多分ものすごく多いはずです。

配色に少し気を使うだけでも、デザインの説明力がぐっと上がるかもしれません。

 

思いつきでぬりえ遊びをしてみましたが、

色の引き出しを増やすのに、案外こういう遊びも役に立つかもと思います。

市販のぬりえでも同じように遊べるので、童心に返って試してみて下さい!

(幼児向けぬりえを成人が購入すると、店員さんにチラチラ見られるのでお気をつけ下さい)

 

では!


        

こんにちは!大阪開発デザイナーのちるちるです

 

8回目のブログがやってまいりました!

 

シリーズのブログはコチラ→(抜け番号は脱線回です)

 

 

    ●ブログ用に何か作るんだ~そう、私はアフロが作りたい~●

「第5回:果たしてアフロは完成するのか?!(ナノメッシュ編)

 

 

①ファイバーメッシュ(無事に終了!)

②スカルプト(終わりました☆)

③ナノメッシュ(なぜこんなことに挑戦しようとしたのか過去の自分を問い詰めたい)

 

今回は③ナノメッシュですね!

 

 

と、その前にですね・・・過去自分が書いたブログを見返していたんですよ・・・

その時心の中で出た第一声が

 

「なっっっっっっが・・・・!!」

 

スクロールしてもアフロアフロアフロ・・・1つの記事が長い!

そもそもこういう前置きが長い

 

 

と、いうことで今回はさっくり!と行ってみたいと思います!

 

20170713_blog001

 

 

はい!どうでしょう!

アフロシリーズ・完!!!

長らくの間ありがとうございました!!!!(さっくり)

 

 

言いたいことは沢山あるのですが、ぐっと堪えて今回の試行錯誤した作業を1枚にまとめてみました。

(是非クリック&拡大して見てください)

 

20170713_blog002

 

これを全部書いていたら、また大変な長さになっていましたね。

 

次回「アフロシリーズ完結記念的な何かをするかもしれない(仮)」(文面からお察しの通り全くもって未定です)

 

いやぁまさかこんなにも記事を短くできるとは・・・自分でも驚きです!

総評としては・・・

見た目的にはやはりファイバーメッシュが良い感じですねっ!(やる前から分かってた)

 

あ、そうそう!このブログで昔から 「ZBrushは初めさえ頑張れば誰にでもとっつきやすいソフトだよ☆値段は高いけど

と言ってきましたが、今や「ZBrush core」というお財布にとってもやさしいZBrushが出ましたね!!!

学生のみなさん調べてみてくださいね☆

というか今は!それよりも!ZBrush4R8が出ましたね!!

新機能が素晴らしすぎてヨダレを垂らす毎日です・・・大丈夫ですちゃんと拭きます

ではではまたです


        

少し前にHorizon Zero Dawn プラチナトロフィーとれました。

DLCもすごくたのしみです。

こんにちは。 ウチムラです。

 

さて今回はZBrushとSubstanceDesignerを使って岩の崖っぽいものつくってみました。

 

①とりあえずZBrushでタイリングするように適当にスカルプト

ZBrush_Tile

 

コンナモンデイッカ

 

②xNormalでHeightmapとNormalmapと作成

height_normal

あ、Bakeするツールはなんでもいいです。お好みでどうぞ。

 

③SubstanceDesignerにもっていきテクスチャを作成

タイリング感が目立つようならZBrushで再調整

ホントは崖部分もSubstanceDesignerで華麗に作れたらカッコイイけど、まだ実力不足です。ガンバリマス

Cliff_Rock_01

 

コンナカンジ

 

最後にSbsarファイルを作成し、各パラメータをSubstancePainter上で調整できるようにしました。

エクスポートしたパラメーター

・Normal Intensity

・Normal Format

・AmbientOcclusion  (Horizon Based )

・Hue,Saturation,Luminosity

④SubstancePainter上で無事パラメーターが機能するのを確認

SP_param

 

今回は以上です。ノシ

 


        

こんにちは!大阪開発デザイナーのかわさきです。
そろそろ桜が綺麗な季節になりますね。
会社の近くの公園でもちらほら桜が咲き始めていたので、
今日はデザイナーのもっちさんと一緒にお弁当を持ってランチ兼ぷちお花見をしてきました!

 

本日から新年度スタートということで、東京開発にて入社式が行われました!
新たなメンバーと共に今年度も頑張っていきますのでどうぞよろしくお願い致します!

 

さて今回のブログは、unityでゲーム作りの続きを行っていきたいと思います!

第1回はこちら
http://hexadrive.jp/hexablog/%e3%83%87%e3%82%b6%e3%82%a4%e3%83%b3/15473/

 

前回は最低限の機能実装までを行ったので、
今回は前回入れられなかったグラフィック要素を乗せていきます。

※前回なぜか正常に動かなかったスコアに関しては
 プログラム部分で単純なスペルミスを犯していたのが原因だったため、無事実装することが出来ました。

 

①UI類の作成
ゲームオーバーの文字を作って前回の仮っぽさから脱却しました!
UIはそのゲームの印象を左右する大切なものなので、どんな世界観にしたいのかを頭において作っていきます。

20170403_unity01

 

ここで突然ですがPhotoshopのプチテクニックを一つご紹介します!
UIなどの画像素材類を作っているときにフチ付けをしようと

Photoshopのレイヤースタイルで「境界線」を使う方は多いと思いますが、

 

「境界線」を使ったら画像のフチがジャギった!

線が思ったような太さにならない!

 

なんてお困りになることがたまーにあるのではないでしょうか?

そんなときに私がオススメしたいのは「光彩(外側)」です!

 

20170403_unity0220170403_unity03

参考用に少し解像度を荒くした画像で比較してみました。白フチの滑らかさが全然違いますね!
元画像の解像度が低い場合や元々の画像がガビついている、元画像が小さいときなどは「光彩(外側)」によるフチ付けが特に有効な手段となります。

 

話が逸れたので、ゲーム作りに戻ります!

 

②アニメーションの作成
まずは待機アニメーションの完成イメージがこちらです。
20170403_unity04

 

頭と身体と風船の角度を変えただけの簡単なものですが、これだけでも少しゲームっぽさが出ましたね!
(前回から主人公のイラストが変わっていますが、
どうせ動かすなら揺れモノが欲しいな、ということで長髪の女の子にチェンジしました。)

アニメーションの中身はこのような感じで、2枚の画像を差し替えて表示させています。
横並びの状態ではわかりづらいですが、1枚目の女の子と2枚目の女の子で微妙に絵が違っています。

20170403_unity05

 

続いて、こちらはまだ作成途中ですが、
先ほどの待機アニメーションよりも枚数を増やしたアニメーションです。
絵の枚数を増やすとより大きな動きをつけることが出来ます。
20170403_unity06

アニメーションはまだ作りきれていないので、続きはまた次回に…!
次回はアニメーション作成における基礎知識orちょっとしたテクニックをご紹介したいと思います。

 

余談ですが、android上でもゲームが無事動作しました…!!
自分で作ったものがこうして触れる形になった瞬間はやはり嬉しいですね!

それでは!


2017年3月31日

絵の仕上げ方

        

こんにちは!大阪デザイナーのハマグチです。

毎度の事ですが、今回も絵+長い解説です。(ご容赦ください…)

 

「絵がいつまでも完成しない現象」は

絵を描く人なら経験がある方も多いんじゃないでしょうか。

細かい所が気になり、永久に完成の決断ができず、ずるずる描き続けるアレです。

しかし、仕事で絵を描く時は、大抵は締め切りが存在します…

だらだら描きつつ、答えの見えないブラッシュアップを永久に続ける訳にはいきません。

 

限られた時間の中で、自分なりに最大限の結果に持っていくには、

コンセプト』を持って描くことが大事かなあと思っています。

「それを達成できれば完成」という基準です。

 

今回はわかりやすいよう、絵の好き嫌いが出にくい食べ物(鮭)の絵を描きます。

『鮭(サーモン)を美味しそうに見せる』ことをコンセプトに描いていきます。

よって、鮭が十分美味しそうになったら完成です。

 

今回も例によって、ブログの更新当番日という締め切りがあるので、

ちょこんと1つだけ描いても可愛らしく、簡単に見栄えのする

「手まり寿司」を描くことにします。

 

20170331_1
ざっくり形を取りました。(左図)

しかし、どう考えても美味しそうじゃないので、添え物でゴージャス感を出します。

(緑と赤は補色なので引き立て合う…という理屈もありますが

 普通にイクラやシソがある方が美味しいですからね…)

 


 

20170331_2
ざっくりとした立体感を出します。

安直に白黒で陰を置くと左図のようになりますが、

色がくすん美味しそうに見えないので、光は黄色・陰は赤に変えます。

(暖色系は食べ物を美味しそうに見せます)

 


 

20170331_3
やや描き込みました。(左図)

主役の鮭の存在感がイクラに負けているので、脂が乗っている感じに光らせます。(右図)

ハイライトがあるところには目が行きやすくなります。

乾いた切り身より美味しそうですしね…

 


 

 

20170331_4
シソの奥側にかけて、明るくグラデーションをかけました(右図)

鮭とシソの間に空間が感じられるようになり、輪郭がハッキリしたので

さらに鮭が目立つようになりました。

 


 

20170331_5
イクラとシソを描き込みました(左図)

イクラのキラキラはシズル感満点なのでしっかり描き込みますが、

シソはそこまで細かく描き込みません。

「鮭を美味しそうに描く」目的に於いて、

シソやカイワレは緑を添えただけで充分のハズなので、省ける手間は省きます。

 

米が明るすぎて目を引いてしまうため、汚くない程度に暗くしました。(右図)

 


 

 

20170331_6
微妙な違いですが、イクラの下に陰を描いて、接地感を出します。(右図)

鮭と米の間の空間にも少し陰を足して、鮭の肉厚感を微妙にアップさせました。

 


 

20170331_7
仕上げです。

謎の空間にある寿司よりは「そこに存在する寿司」の方が、

見る人の食欲に訴えてくれそうなので

寿司が置いてある場所に陰を描きます。存在感が出ました。

 


 

鮭を美味しく見せるためにできるだけのことをやりました。完成です!

 

20170331_8

 

どうだったでしょうか…

「鮭を美味しそうに見せる」という『コンセプト』をはっきり決めておいたことで

何を強調し何を省略すべきか」 を判断できるようになり、

「やるべきことをやった」という自負をもって、時間内に「完成」を断言することができました。

 

やりきった結果の完成度がどうか…は普段の修練次第ですけどね…(精進せねば…)

ではまた!


2017年3月24日

フォースを感じとる

        

こんにちは!大阪開発デザイナーのちるちるです

 

なんと7回目のブログがやってきましたよ!意味も無くラッキーな気分になりますね!

 

ラッキーな気分なので本日のアフロ作成はお休みです
そう、ラッキーな気分だからです。決して間に合わなかったわけではありま・・・

 

 

本日は書籍を紹介したいと思います!

決して間に合わなかった時用に奥の手として温めておいたネタではありま・・・

 

「リズムとフォース 躍動感あるドローイングの描き方」
https://www.borndigital.co.jp/book/5535.html

 20170324_blog01

 

こちらですね~
あ~教えたくなかったなぁ~本当に良い本だからなぁ~
まぁ有名なので教えたくないも何も・・・って感じの素晴らしき本なのです

 

発売日は2015年10月と、ちょっと前の本となります
(どれくらいネタを温めてきたか判明してしまいますね)
良い音楽は何年経とうと色褪せないのと同じで、良い本も何年経とうがいつでも役立ちます!

 

特に・・・
絵はそこそこ描ける!でも何か絵が硬い!キャラの身体が硬い!
生き生きしていない!躍動感がない!いつも同じ角度!ポーズ!
もっと魅力的に見せたい!もうアカン・・・

とお困りのほぼ全ての方にオススメできる素晴らしい本です

 

本当に素晴らしいです

 

まさに「この本に出会って、人生が明るくなりました!(大阪市Cさん)」状態です

※人生が明るくならなくても責任は取りません

 

ざっくり説明していきましょう、
まず、著者のマイケル・マテジ先生はこう書き始めています

 

「生命は、何からできているでしょう? “フォース”です!」

 

「??????」
「スター・ウォーズ???」

 

はい、その疑問符、ごもっともですね

 

読み進めるとフォースを感じとれるようになるという画期的な本です(決して怪しい勧誘本ではありません)
ほら、もうこの時点でちょっと興味が湧きましたね?

 

もう少しちゃんと説明しますと、

人間の体は動くようにできており、常にリズムとフォース(目的を持ったエネルギー)が流れています
全身に流れるリズムやフォースを読み取ることで”生命”を表現することができるようになります
もちろんリズムとフォースだけでなく、他にもシェイプやフォーム等形状や立体をみせる重要要素や
服や動物、またルポルタージュに関することなど色々教えてくれる常に持ち歩きたい本ですね、重いけど

 

マテジ先生の説明の仕方がホント私みたいな感覚人間でも分かるくらい本当に分かりやすい!(私の語彙力でお察し下さい)
むしろ感覚的なことを理解できる方じゃないと難しい部分もあるかもしれません
技術的なことを教えてくれるというよりは、意識の持って行き方を教えてくれるという感じです

 

「単に体そのものを描くのではなく、体がしていることを描きます。人体の動詞を描くのです」

 

ここを読んだ時、なるほど~!と思いました
私の絵は昔から体が硬そうに見え、それが中々直らず苦労していましたが
この本を読んで新しい扉を開くことができたと実感します

 

・・・・・・。
ここで、バーンッ!と過去の絵と現在の比較絵を出せれば
めっちゃかっこええやんとなるはずでしたが残念ながらありません・・・
いつか描きます!(その前にアフロ終わらせましょう)

 

これ以外にもオススメの書籍は沢山あるので、また機会があったら紹介します!

 

ではでは、またです


2017年3月9日

リギング超入門!?

        

本日が初ブログとなります、スギウラです。

最近、とうとう花粉症になった様で、マスクを大量に買いました。

 

さてさて、東京でモーションデザインを担当していますが、お仕事でリグを作成する機会もあります。

 

リグと言えば、CGアニメーションさせる為にほぼ必須の機能ですね。

これから学んでみようかな!と検討中の方も居るかなと思います。

 

私も実践中の方法(あくまで一例ですよ!)をいくつかご紹介しますね。

 

1.まずは書籍をあたる!

20170309_bird 

鳥さんの表紙ですね。海外の方が著者ですが、図説もしっかり日本語版に翻訳されてます。

 

2.動画サイトで検索!

Vimeo,Youtubeなどなど・・・

海外のクリエイターが音声付で解説してくれます。

英語わからなくても、真似して作成すれば知識が深まる事は間違いなし!

 

また、アルファベットで検索がおすすめです。沢山Hitします。

「ストレッチIK 」よりは、「stretch ik」

「Maya リグ」よりは、「Maya rigging」(これはどちらでもよいかな)

  

3.別の方のリグを解析してみる!

もし、身近に別の方が作ったデータやFree Rig があるのでしたら、

どのように作られているのか、構造を解析してみると非常に理解が深まります。

その人の癖、便利な機能や工夫が発見できるかと思います。

 

古今東西、沢山のリグがありますが、解析用にも良いのでは!と思うリグです。

Mery Rig(と、勝手に呼んでいる)

http://www.meryproject.com/

  

新たに得られた方法の場合は、一度自分の手で作成してみる事をおすすめします。

簡単そうでも、つまづいたりする事が多くて・・・(私だけ?)

 

それでは~。


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