ヘキサ日記 Blog

 

        

少し前にHorizon Zero Dawn プラチナトロフィーとれました。

DLCもすごくたのしみです。

こんにちは。 ウチムラです。

 

さて今回はZBrushとSubstanceDesignerを使って岩の崖っぽいものつくってみました。

 

①とりあえずZBrushでタイリングするように適当にスカルプト

ZBrush_Tile

 

コンナモンデイッカ

 

②xNormalでHeightmapとNormalmapと作成

height_normal

あ、Bakeするツールはなんでもいいです。お好みでどうぞ。

 

③SubstanceDesignerにもっていきテクスチャを作成

タイリング感が目立つようならZBrushで再調整

ホントは崖部分もSubstanceDesignerで華麗に作れたらカッコイイけど、まだ実力不足です。ガンバリマス

Cliff_Rock_01

 

コンナカンジ

 

最後にSbsarファイルを作成し、各パラメータをSubstancePainter上で調整できるようにしました。

エクスポートしたパラメーター

・Normal Intensity

・Normal Format

・AmbientOcclusion  (Horizon Based )

・Hue,Saturation,Luminosity

④SubstancePainter上で無事パラメーターが機能するのを確認

SP_param

 

今回は以上です。ノシ

 


        

こんにちは!大阪開発デザイナーのかわさきです。
そろそろ桜が綺麗な季節になりますね。
会社の近くの公園でもちらほら桜が咲き始めていたので、
今日はデザイナーのもっちさんと一緒にお弁当を持ってランチ兼ぷちお花見をしてきました!

 

本日から新年度スタートということで、東京開発にて入社式が行われました!
新たなメンバーと共に今年度も頑張っていきますのでどうぞよろしくお願い致します!

 

さて今回のブログは、unityでゲーム作りの続きを行っていきたいと思います!

第1回はこちら
http://hexadrive.jp/hexablog/%e3%83%87%e3%82%b6%e3%82%a4%e3%83%b3/15473/

 

前回は最低限の機能実装までを行ったので、
今回は前回入れられなかったグラフィック要素を乗せていきます。

※前回なぜか正常に動かなかったスコアに関しては
 プログラム部分で単純なスペルミスを犯していたのが原因だったため、無事実装することが出来ました。

 

①UI類の作成
ゲームオーバーの文字を作って前回の仮っぽさから脱却しました!
UIはそのゲームの印象を左右する大切なものなので、どんな世界観にしたいのかを頭において作っていきます。

20170403_unity01

 

ここで突然ですがPhotoshopのプチテクニックを一つご紹介します!
UIなどの画像素材類を作っているときにフチ付けをしようと

Photoshopのレイヤースタイルで「境界線」を使う方は多いと思いますが、

 

「境界線」を使ったら画像のフチがジャギった!

線が思ったような太さにならない!

 

なんてお困りになることがたまーにあるのではないでしょうか?

そんなときに私がオススメしたいのは「光彩(外側)」です!

 

20170403_unity0220170403_unity03

参考用に少し解像度を荒くした画像で比較してみました。白フチの滑らかさが全然違いますね!
元画像の解像度が低い場合や元々の画像がガビついている、元画像が小さいときなどは「光彩(外側)」によるフチ付けが特に有効な手段となります。

 

話が逸れたので、ゲーム作りに戻ります!

 

②アニメーションの作成
まずは待機アニメーションの完成イメージがこちらです。
20170403_unity04

 

頭と身体と風船の角度を変えただけの簡単なものですが、これだけでも少しゲームっぽさが出ましたね!
(前回から主人公のイラストが変わっていますが、
どうせ動かすなら揺れモノが欲しいな、ということで長髪の女の子にチェンジしました。)

アニメーションの中身はこのような感じで、2枚の画像を差し替えて表示させています。
横並びの状態ではわかりづらいですが、1枚目の女の子と2枚目の女の子で微妙に絵が違っています。

20170403_unity05

 

続いて、こちらはまだ作成途中ですが、
先ほどの待機アニメーションよりも枚数を増やしたアニメーションです。
絵の枚数を増やすとより大きな動きをつけることが出来ます。
20170403_unity06

アニメーションはまだ作りきれていないので、続きはまた次回に…!
次回はアニメーション作成における基礎知識orちょっとしたテクニックをご紹介したいと思います。

 

余談ですが、android上でもゲームが無事動作しました…!!
自分で作ったものがこうして触れる形になった瞬間はやはり嬉しいですね!

それでは!


2017年3月31日

絵の仕上げ方

        

こんにちは!大阪デザイナーのハマグチです。

毎度の事ですが、今回も絵+長い解説です。(ご容赦ください…)

 

「絵がいつまでも完成しない現象」は

絵を描く人なら経験がある方も多いんじゃないでしょうか。

細かい所が気になり、永久に完成の決断ができず、ずるずる描き続けるアレです。

しかし、仕事で絵を描く時は、大抵は締め切りが存在します…

だらだら描きつつ、答えの見えないブラッシュアップを永久に続ける訳にはいきません。

 

限られた時間の中で、自分なりに最大限の結果に持っていくには、

コンセプト』を持って描くことが大事かなあと思っています。

「それを達成できれば完成」という基準です。

 

今回はわかりやすいよう、絵の好き嫌いが出にくい食べ物(鮭)の絵を描きます。

『鮭(サーモン)を美味しそうに見せる』ことをコンセプトに描いていきます。

よって、鮭が十分美味しそうになったら完成です。

 

今回も例によって、ブログの更新当番日という締め切りがあるので、

ちょこんと1つだけ描いても可愛らしく、簡単に見栄えのする

「手まり寿司」を描くことにします。

 

20170331_1
ざっくり形を取りました。(左図)

しかし、どう考えても美味しそうじゃないので、添え物でゴージャス感を出します。

(緑と赤は補色なので引き立て合う…という理屈もありますが

 普通にイクラやシソがある方が美味しいですからね…)

 


 

20170331_2
ざっくりとした立体感を出します。

安直に白黒で陰を置くと左図のようになりますが、

色がくすん美味しそうに見えないので、光は黄色・陰は赤に変えます。

(暖色系は食べ物を美味しそうに見せます)

 


 

20170331_3
やや描き込みました。(左図)

主役の鮭の存在感がイクラに負けているので、脂が乗っている感じに光らせます。(右図)

ハイライトがあるところには目が行きやすくなります。

乾いた切り身より美味しそうですしね…

 


 

 

20170331_4
シソの奥側にかけて、明るくグラデーションをかけました(右図)

鮭とシソの間に空間が感じられるようになり、輪郭がハッキリしたので

さらに鮭が目立つようになりました。

 


 

20170331_5
イクラとシソを描き込みました(左図)

イクラのキラキラはシズル感満点なのでしっかり描き込みますが、

シソはそこまで細かく描き込みません。

「鮭を美味しそうに描く」目的に於いて、

シソやカイワレは緑を添えただけで充分のハズなので、省ける手間は省きます。

 

米が明るすぎて目を引いてしまうため、汚くない程度に暗くしました。(右図)

 


 

 

20170331_6
微妙な違いですが、イクラの下に陰を描いて、接地感を出します。(右図)

鮭と米の間の空間にも少し陰を足して、鮭の肉厚感を微妙にアップさせました。

 


 

20170331_7
仕上げです。

謎の空間にある寿司よりは「そこに存在する寿司」の方が、

見る人の食欲に訴えてくれそうなので

寿司が置いてある場所に陰を描きます。存在感が出ました。

 


 

鮭を美味しく見せるためにできるだけのことをやりました。完成です!

 

20170331_8

 

どうだったでしょうか…

「鮭を美味しそうに見せる」という『コンセプト』をはっきり決めておいたことで

何を強調し何を省略すべきか」 を判断できるようになり、

「やるべきことをやった」という自負をもって、時間内に「完成」を断言することができました。

 

やりきった結果の完成度がどうか…は普段の修練次第ですけどね…(精進せねば…)

ではまた!


2017年3月24日

フォースを感じとる

        

こんにちは!大阪開発デザイナーのちるちるです

 

なんと7回目のブログがやってきましたよ!意味も無くラッキーな気分になりますね!

 

ラッキーな気分なので本日のアフロ作成はお休みです
そう、ラッキーな気分だからです。決して間に合わなかったわけではありま・・・

 

 

本日は書籍を紹介したいと思います!

決して間に合わなかった時用に奥の手として温めておいたネタではありま・・・

 

「リズムとフォース 躍動感あるドローイングの描き方」
https://www.borndigital.co.jp/book/5535.html

 20170324_blog01

 

こちらですね~
あ~教えたくなかったなぁ~本当に良い本だからなぁ~
まぁ有名なので教えたくないも何も・・・って感じの素晴らしき本なのです

 

発売日は2015年10月と、ちょっと前の本となります
(どれくらいネタを温めてきたか判明してしまいますね)
良い音楽は何年経とうと色褪せないのと同じで、良い本も何年経とうがいつでも役立ちます!

 

特に・・・
絵はそこそこ描ける!でも何か絵が硬い!キャラの身体が硬い!
生き生きしていない!躍動感がない!いつも同じ角度!ポーズ!
もっと魅力的に見せたい!もうアカン・・・

とお困りのほぼ全ての方にオススメできる素晴らしい本です

 

本当に素晴らしいです

 

まさに「この本に出会って、人生が明るくなりました!(大阪市Cさん)」状態です

※人生が明るくならなくても責任は取りません

 

ざっくり説明していきましょう、
まず、著者のマイケル・マテジ先生はこう書き始めています

 

「生命は、何からできているでしょう? “フォース”です!」

 

「??????」
「スター・ウォーズ???」

 

はい、その疑問符、ごもっともですね

 

読み進めるとフォースを感じとれるようになるという画期的な本です(決して怪しい勧誘本ではありません)
ほら、もうこの時点でちょっと興味が湧きましたね?

 

もう少しちゃんと説明しますと、

人間の体は動くようにできており、常にリズムとフォース(目的を持ったエネルギー)が流れています
全身に流れるリズムやフォースを読み取ることで”生命”を表現することができるようになります
もちろんリズムとフォースだけでなく、他にもシェイプやフォーム等形状や立体をみせる重要要素や
服や動物、またルポルタージュに関することなど色々教えてくれる常に持ち歩きたい本ですね、重いけど

 

マテジ先生の説明の仕方がホント私みたいな感覚人間でも分かるくらい本当に分かりやすい!(私の語彙力でお察し下さい)
むしろ感覚的なことを理解できる方じゃないと難しい部分もあるかもしれません
技術的なことを教えてくれるというよりは、意識の持って行き方を教えてくれるという感じです

 

「単に体そのものを描くのではなく、体がしていることを描きます。人体の動詞を描くのです」

 

ここを読んだ時、なるほど~!と思いました
私の絵は昔から体が硬そうに見え、それが中々直らず苦労していましたが
この本を読んで新しい扉を開くことができたと実感します

 

・・・・・・。
ここで、バーンッ!と過去の絵と現在の比較絵を出せれば
めっちゃかっこええやんとなるはずでしたが残念ながらありません・・・
いつか描きます!(その前にアフロ終わらせましょう)

 

これ以外にもオススメの書籍は沢山あるので、また機会があったら紹介します!

 

ではでは、またです


2017年3月9日

リギング超入門!?

        

本日が初ブログとなります、スギウラです。

最近、とうとう花粉症になった様で、マスクを大量に買いました。

 

さてさて、東京でモーションデザインを担当していますが、お仕事でリグを作成する機会もあります。

 

リグと言えば、CGアニメーションさせる為にほぼ必須の機能ですね。

これから学んでみようかな!と検討中の方も居るかなと思います。

 

私も実践中の方法(あくまで一例ですよ!)をいくつかご紹介しますね。

 

1.まずは書籍をあたる!

20170309_bird 

鳥さんの表紙ですね。海外の方が著者ですが、図説もしっかり日本語版に翻訳されてます。

 

2.動画サイトで検索!

Vimeo,Youtubeなどなど・・・

海外のクリエイターが音声付で解説してくれます。

英語わからなくても、真似して作成すれば知識が深まる事は間違いなし!

 

また、アルファベットで検索がおすすめです。沢山Hitします。

「ストレッチIK 」よりは、「stretch ik」

「Maya リグ」よりは、「Maya rigging」(これはどちらでもよいかな)

  

3.別の方のリグを解析してみる!

もし、身近に別の方が作ったデータやFree Rig があるのでしたら、

どのように作られているのか、構造を解析してみると非常に理解が深まります。

その人の癖、便利な機能や工夫が発見できるかと思います。

 

古今東西、沢山のリグがありますが、解析用にも良いのでは!と思うリグです。

Mery Rig(と、勝手に呼んでいる)

http://www.meryproject.com/

  

新たに得られた方法の場合は、一度自分の手で作成してみる事をおすすめします。

簡単そうでも、つまづいたりする事が多くて・・・(私だけ?)

 

それでは~。


        

みなさん、はじめまして。

昨年10月に入社しました、東京開発デザイナーのSatoshiです。

よろしくお願いしますです

 

この間、3週かけて、バイオハザード7DLC-イーサンマストダイをクリアしました。

クリーチャー戦よりも、木箱による爆死の方が怖かった。。。

開幕2分後、木箱で死にました

 

 

 

さて、本題ですが、

先月、InutosProを購入しました。

これまで、学生時代から愛用しているIntuos3を使っていたのですが、

(トシバレソウダ・・・

ドライバのサポートが2年前に終了していたので、思い切って買い換えました。

とはいえ、まだまだ現役なので、サブ用に使っていこうと思います。

 

 

 

 

 20170308_intuos

 じゃん!

 

 

 

 

20170308_tablet 

ならべてみました

 

 

 

 

 

だいぶスリムになりました。

Intuos3のときは、1024筆圧だったので、描いては、ぼかして、色をなじませていました。

今回のintuosProは、8192筆圧に上がったので、かなり楽に、色と色をなじませることが可能なのです。

 

とはいえ、今現在多くの方が使っているであろうIntuosPro(2048筆圧)も決して悪くはないと思います。

購入される場合は、お財布とご相談くださいませ。

 

 

 

詳しい使用感とかは、下のサイトをご覧ください

 

 【Wacom Intuos Pro】仕様と価格徹底検証!2017年新製品ペンタブの実力

 

 

 

 

 

20170308_home

 

ちなみに、自宅ではこのようにタブレットを少し立てて使っています。

(タブレットの汚れは長年使用のものです。。。

 

 

 

 20170308_guri

 

20170308_bura

 

 

 タブレットを立てると、このようにストロークが自然になり、描き易くなります。

あわせて、姿勢もよくなるので、疲れにくくなるという相乗効果もあります。

猫背の方でも、たまに遠くから絵を見る習慣をつければ、狂いに気がつくと思いますが、姿勢って大事っす。

歳をとってくると、いろんなところにガタが来ます

 

 

私は、ノートPC用のスタンド(1800円くらい)を使っておりますが、

漫画家の作業机のように自作している方もいらっしゃるようです。

中には、単行本で高さ調整して、100均の滑り止めシートで固定させているみたいな。。。

不器用な私には分からない世界でございます

 

 

今回のブログ用にイラストも描いてはいたのですが、それはまたの機会に。。。

次回もアート関連をテーマに書いていきますので、よろしくお願いします

 


2017年1月30日

5.6はすごくいい。

        

こんにちは。ウッチーです。

今回は少し前にアップデートされたSubstance Designer5.6.1の新しいフィルタをいくつかさわってみました。

 

●Material Blend Height

2つのマテリアルのHeight mapを利用していい感じにblendしてくれます。

素材(今回はSubstance DataBaseのデータを使用しました。)         

ground_01 stone_01 

結果

material_height_blend

 

 

●Snow Cover

マテリアルに雪を追加。パラメータで雪の量や融雪、雪の細かさなど調整できます。

snow_cover_01 snow_cover_02

 

 

●Horizon Based Ambient Occlusion

Heightやsurface sizeを設定してより精度の高いAOが作成できます。

horizon_based_ao

 

 

●Height to Normal (world unit)

こちらもHeightやsurface sizeを設定してより精度の高いnormal mapを作成できます。

height_normal

 

 

もっとフィルタ一つ一つパラメータの説明やら細かく書くべきかと思うんですが、長くなるのでこのへんで…

他にもWater Level、Histogram_Scan_Non_Unform、color matchなどとても有用なフィルタがたくさん追加されたのでぜひさわってみましょう。

では今回はこのへんでノシ


        

はじめまして!大阪開発デザイナーのかわさきです!

 

初ブログということで、デザイナーらしく何か絵を描こうかなと思ったのですが、
せっかくなので実際にゲームを作ろうと思います!!

 

とは言え私はプログラムの知識は無いに等しく、いきなり一から何かを作るのは難しいので
チュートリアル系のサイト様を参考にしながら作っていきたいと思います!

 

まずは最後まで作りきることが大切なので、簡単なものからいってみましょう~!

 


 

■参考サイト様

ひよこのたまご Unity5(C#)初心者・入門者向けチュートリアル

 

今回作成するゲームはこちらのサイト様を参考に、
Unityを使ってフラッピーバードのような横スクロール2Dゲームを作成していきたいと思います!

(上記サイト様にて詳細な作成手順が記載されておりますので、是非そちらをご参照ください!)

 

 

では早速作っていきましょう!

 

 

①画像を表示する

 チュートリアル手順に沿って「背景」「地面」「キャラ」を表示していきます。

今回はスマートフォン用のアプリを作ろうと思うので、画面比率は16 : 9を基準に作成!

 

 

 20170106_unity00

 

 

※画面の表示比率は下記で変更を行えます。

20170106_unity01

 

 

 

 

②キャラの動きを作成する

各素材を画面上に表示できたので、キャラクターを操作できるようにしましょう。

画面をタップするとキャラがジャンプする動きを入れていきます。

キャラアニメーション(本当はジャンプアニメーションを入れたい…!)は今回の記事では省略します! ごめんなさい!

次回の記事にて入れられそうなら入れたいですね…!

 

チュートリアルのソースをペタリ。

 

20170106_unity02

 

 

できました!
静止画のままですが、画面をタップするとキャラがぴょいーんと飛びます!

 

 

 

③障害物を作成する

無事キャラクターの操作が出来るようになったので、
次は障害物を作成します。

 

ここも同じくソースをペタリ。

 

20170106_unity03

 

おおおーー!ゲームっぽくなった!
(実際の画面では障害物が右から左へと流れてきています)

 

ゲーム画面を確認し、障害物が来るまでのタイミングが気になったので
「MapScript.cs」16行目19行目の値を調整!

 

16行目の Random.Range(3f, -1.5f) の数値を調整すると障害物が出てくる上下幅を、
19行目の (1.5f) の数値を調整すると次の障害物が出てくるまでの時間を調整できます。

 

どうせなら障害物が出てくるまでの時間もランダムにしたいので、
19行目の (1.5f) を Random.Range(1f, 1.5f) に変更!

 

これでランダムになるのかな…? とそわそわしながら実行したら出来ました!
障害物の発生時間がランダムになりました!
(画像を載せたかったのですが、良い感じのスクショが取れず…無念)

 

 

 

④スコア表示を作成する

だんだんゲームらしくなってきたので、次はスコアを表示させます。

ここも同じくソースコードをペタリ。

 

よし、出来…てない!!なぜ!

 20170106_unity04

 

何度やってもスコア表示が「SCORE:XXXXX」のままで数字が反映されず…。なぜだ……。
色々いじってみたのですが、今回は結局解決できず。

 

次回も引き続きこのゲームを作っていく予定なので
わからないところはプログラマーさんに質問しつつ、次回までに直します!

 

 

 

⑤タイトル・ゲームオーバーを作る

ゲームの中身が出来てきたので

最後に『タイトル画面』と『ゲームオーバー』を作りましょう~!

 

ソースをペタリ。

出来ましたーーー!!! グラフィックは仮だけど!!

 

 20170106_unity0520170106_unity06

 

これで タイトル ⇒ ゲーム画面 ⇒ ゲームオーバー(タイトルに戻る) 

一連の流れの完成です!!! やったー!

 

プログラムの知識が無くともゲームを作れるなんて、良い時代ですね…!

 

 

次回は
 ・今回省略したアニメーション作成
 ・スコア表示の不具合修正
 ・UI周り(タイトルロゴとかボタンとかスコア表示とか)の作成
 ・できれば実機で動かす

 

を行い、一気にゲームの完成まで持っていきたいと思います!

出来れば手持ちのandroidで動かすところまでやりたいな……!!

 

それではまた次回!


2017年1月5日

色塗りの作業工程

        

こんにちは!大阪デザイナーのハマグチです。

毎度のことなのですが、今回もイラストを用意しました。

20170105_1

前回の記事では、キャラデザと配色の作業工程を載せましたので、

今回は色塗りの作業工程を中心に記録してきました。

(例によってすごく長いです。ご容赦下さい…)

 


 

Ⅰ.ラフ~配色

20170105_2
今回は色塗りがメインなので、それまではざっくり仕上げます。

要素としては「お正月」「巫女」「猫耳っぽい羽根耳」「神社」がベースです。

 

配色については、見せたい所をはっきりさせるため、

主役になる女の子は彩度高めの暖色系に、

脇役になる背景は彩度低めの寒色系にしておきます。

 

 

Ⅱ.光の方向決め・線の色替え
20170105_3
背景のある絵なので、事前に光の当たる範囲を決めます。

「光が当たっている=明度の高い所」には視線が集まるので、

主役であるキャラの上半身に当たるように、光の方向を設定します。

 

以降の工程にも言えることですが、

デフォルメの効いた絵なので、正確さ・現実感というよりは

思い切って「どう見せたいか」を重視して塗っていきます。

 

ついでに、背景の線に「色トレス」を行っておきます。

(※色トレス…線を絵になじませるため、線の色を塗りの色に近い色に塗り替えること)

こうすることで、背景の主張が弱くなり、キャラが見えやすくなります

 

 

Ⅲ.光・カゲ
20170105_4
先程設定した光の範囲に基いて、光とカゲを入れていきます。

 

・光が強く当たるところはコントラストが強い(例:葉っぱの光)

・つるつるしたものはハイライトを明るく(例:くつ・髪)

・落ち影は物体そのものの陰より濃い色にする(例:上半身の着物)

 

…などなど、色々気をつけていることはありますが、仕上がりに一番影響が大きいと思われるのは

・光は黄色寄りの色に、カゲは青紫寄りに塗ること

です。

 

これは、「ナチュラルハーモニー」と呼ばれている配色の技法で、

明度の高い方の色を黄色寄りに、低い方を青紫寄りにすると、

自然の見え方に近くなる、というものです。

 

20170105_5

 

単色相で塗ったものと見比べると、自然な見えになっていますし、

色味が増えることで華やかにもなるので、ほぼ全てこの配色で塗っています。

 

ちなみにですが、ナチュラルハーモニーでなければ調和しない…というわけではなく

ナチュラルハーモニーの反対(明るい方を青く、暗い方を黄色く)の配色にした

「コンプレックスハーモニー」というものも存在します。

失敗すると気持ち悪くなるので、難しい配色ですが、

うまくやれば一風変わった雰囲気になり、面白い絵になります

 

20170105_6
参考程度に、全体を無理やりコンプレックスハーモニー気味に調整したものです。

自然物の多い絵では使いづらいですね…。

 

 

 

Ⅳ.小細工

基本の塗りが終わったので、細かい調整をします。

 

20170105_7

①囲い

色が増えたために、キャラと背景の区別が付きづらくなってきたので

手前にあるもの(葉っぱと女の子)の周りを白い境界線で囲います

漫画で使われる「白抜き」という技法と同じような作業です。

物と物の前後関係を表現するのにも有効です。

 

②フチ

物と物の境界線に、コントラストの強い光を入れます

これは光源がどうこうというより、

陰になったり色が増えて沈んでしまった部分に、パキっとした明るい色を入れて

立体感や存在感を強制的に復活させるための小細工ですね…

 

③描き込み

全体像が見えてきたので、情報量が少なく寂しいところに

細かい描き込みを入れて調整します。

 

④削り

ゴチャゴチャしすぎた所や、雑すぎた所を修正します。

これで完成です!

 


 

どうだったでしょうか?

あくまで私の作業工程紹介なので、何が正しいとは言えないのですが、

どこかしらお役に立つ情報があれば幸いです。

 

それでは!


2016年12月14日

嵐の前の静けさ

        

こんにちは!大阪開発デザイナーのちるちるです

 

6回目のブログがやってきましたよ!

 

今までのブログはコチラ→(脱線回) と、シリーズになってます☆

 

    ●ブログ用に何か作るんだ~そう、私はアフロが作りたい~●

「第4回:果たしてアフロは完成するのか?!(スカルプト編)

 

今回はスカルプトですね!

ちなみに予定はこんな感じ↓

 

①ファイバーメッシュ(無事に終了!)

②スカルプト(今回頑張ります!)

③ナノメッシュ(気が滅入ってきた)

 

ZBrushといえば、やはりスカルプト・・・②スカルプトでアフロ作成行ってみよーう!

 

 

20161214_blog001

 

 

20161214_blog002

 

 

20161214_blog003

 

 

しばらくぶりにデータを開いて、このモデルが迫って来た時には

さすがに「うわっ」と声を出してしまいましたね。

 

 

よ・・・良い感じになるようにやって行きましょう

 

 

スカルプトと言ってもやり方は沢山ありますが、

今回はアルファを使ってやってみたいと思います!

 

 

20161214_blog004

 

 

Plane3D」を出します、板のようなものですね。

ここにアルファにしたいディテールを彫り彫りしていきましょう

 

 

20161214_blog005

 

 

こんな感じにしてみました!(何が何だかわかりませんね

 

 

ところがどっこい!

こいつをAlphaとして適用し、ベースのアフロにスカルプトしていくと・・・

 

 

20161214_blog006

20161214_blog007

 

 

何だかそれっぽくなりましたね!!!

 

 

これだけでは寂しいのでもう少しディテールを加えていきましょう

 

 

20161214_blog008

 

 

「え、柄・・・?」

「いいえ、マスクを作りその部分だけスカルプトを適用する手法だよ」

 

 

ということで少しディテールを加え・・・・・。

 

あれ・・・?

(おっとここでまさかの画像の撮り忘れ!)

 

 

少しディテールを加えたらしいです。

 

 

もう少し自然にする為に毛先を遊ばせてみましょう

 

 

20161214_blog009

 

・・・遊ばせすぎでは・・・・・・?

 

 

大丈夫です、こんなこともあろうかとレイヤーを作って作業をするのが基本です。

レイヤーの適用値を低くすれば・・・

 

 

20161214_blog010

20161214_blog011

 

この様に抑えることができます!

 

 

スカルプトのアフロはこんな感じでしょうか?!

前回と打って変わってかなり短時間でできました。

 

 

残りはマテリアルを適用して遊んでみようのコーナーです。

 

20161214_blog012

 

煌くアフロ、中々良いですね

 

 

20161214_blog013

 

お、これいい感じにアフロに見えますね!

 

 

20161214_blog014

 

「私を怒らせるとこの聖なるアフロに秘められしパワーが爆発するぞ!」

 

 

20161214_blog015

 

お、これも良いですね!

 

 

20161214_blog016

 

シブイ!

 

 

如何でしたでしょうか?

 

前回同様アフロに見えるものができたことにしておきます。いやぁ一安心です!

 

 

20161214_blog017

 

20161214_blog018

 

20161214_blog019

 

 

次回「果たしてアフロは完成するのか?!(ナノメッシュ編)」(・・・。)

あの・・・やってみたくて一応リストには入れたのですが、うまく行く想像があまりできないので、

突然別の企画が始まったら「だよね」と言ってもらっても構いません☆

 

 

ではではまたです


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