ヘキサ日記 Blog

 

        

みなさま、始めまして

4月に入社したデザイナーのうめぼし丸です!

最近は雨続きで冷え込んでいましたが、

本日の東京の最高気温は18℃降水確率10%と過ごしやすいですね

さてさて早速ですが今回はサテンリボンを使ってブローチを作ってみたいと思います

 

 

使用するサテンリボンは画像の通り6種類です。他に準備するものは順を追って説明します。

20101018_Mate1

 

【下準備】

①チュールを直径1cmで丸く切り中心に向かって切り込みをいれ、円錐状にします。

20101018_Mate3

 

②次にブローチの土台を作ります。厚紙(5cm×4cmの楕円)を芯代わりにしました。

余り布に1cmの縫い代をつけ、画像のようにボンドで接着させます。

20101018_Mate4 

下準備としてはこれで完了です

 早速となるお花をリボンで作っていきましょう

 

【リボンでお花の装飾を作る】

Aのバラ

リボンを捻りながら形を作っていくイメージです。今回は紫×1、水色×1、青×1のバラを作ります。

詳しい作り方は最後にご紹介します

20101018_Mate6

 

Bのバラ

下準備として用意した円錐のチュールに乗せて糸でとめていきます。

20101018_Mate7

 

 

 【土台に接着】

素材となるお花ができたら次に土台にボンドで接着していきます

20101018_Mate8

 土台に接着できたら仕上げに入ります

 

【仕上げ】

自宅に余っていたストーン適当な飾りをつけてみます(ん?なんかいつの間にか花以外ついてるけど?)

ピンセットで作業するととてもやり易いですよ

20101018_Mate9

 

飾り終わったら最後にブローチピンをつけます

20101018_Mate10

 

完成です

20101018_Mate11

 

シンプルな服につけてみてもアクセントがあるだけで随分雰囲気が変わりますよね

 20101018_Mate12

 長くなりましたが、最後までご覧いただきありがとうございました

そして最後に素材となったバラのつくり方について参考にした本をご紹介いたします。

とてもわかりやすくておススメですよ

 

リボンでつくる花のアクセサリー (NHKおしゃれ工房)

https://www.nhk-book.co.jp/detail/000000311192003.html

 

次回も創作物を投稿しようと思います

ではでは


2017年10月13日

彼らがいなくなる前に

        

こんにちは。6月に入社しました3Dデザイナーの杉本です。

 

昔から民族的なものがずっと好きで、

最近「彼らがいなくなる前に」という書籍を購入しました。

2Dのデザインなどにも参考できそうなので、紹介をしたいと思います。

 

1

 

 「写真家ジミー ネルソンという方が世界各地を訪れ、

失われつつある民族の生活や文化を肖像として撮影した写真集です。

 

グローバリゼーションが進む現代社会において、

こうした民族社会に見られる生活や彼らのつくり出す芸術、

受け継がれてきた伝統は、ますます重視されています。

 

彼らの姿は、自然との親密な調和の中に生きるという、

現代社会においては希有となった生き方を、私たちに力強く示しています。

 

ジミー ネルソンは、彼らのさまざまな風習や身の回りの工芸品の圧倒的な

美しさを写し取るだけではなく、文化の守り手である人々の内面までも写し出します。」 

(書籍中から引用した文書です)

 

彼が使った大判カメラは、

撮影対象の細部や微妙なニュアンスまでも捉えています。

 

彼らの強く華麗な姿は、このうえなく美しい風景や光とともに、

美のもつ力を再認識させることでしょう。

 

皆さんも是非興味があったらご覧ください!

それでは、またね~:)


        

ちょっと前ですが、ダヴィンチのパラドックスが解明されるかもしれない

という記事をヤフーニュースで読んで、

 

レオナルド・ダ・ビンチ以来の「泡の謎」に迫る

https://news.yahoo.co.jp/byline/ishidamasahiko/20170818-00074648/

 


なになに?泡の動きは「慣性モーメント」が関係している?

「慣性の法則」?「トルク、モーメント」?

なにやらフルイド(流体力学)とか生体工学アニメーションに関係ありそうだぞ?

そういや、青木慎也が腕ひしぎ十字固めをはずすの解説の時に

トルクとモーメントを使ってアカデミックな解説をしてたかも?

ぶっちゃけこの記事よく分からん。とりあえず模写してみるか……


 

と頭のアンテナが反応しワクワクした東京開発モーションデザイナーのおおみや(む)です。

 

 

本題に入って、これまでのブログはアニメーションについて実践的な内容でしたが、

今日は座学。本のご紹介をしたいと思います。

 


511QtSTsDGL._SX339_BO1,204,203,200_

アフォーダンス入門

著:佐々木正人

https://www.amazon.co.jp//dp/4061598635/


 

アフォーダンスと聞いて、ちょっと小難しいな?中二っぽいような、

近寄りがたい感じの、よく分からない専門用語だなと思う人は多いかもしれません。

 

アフォーダンスとは引用すると、生態心理学者ジェームズギブソンの造語で

 

英語のアフォード(afford)「与える、提供する」などを意味し、

 

アフォーダンス(affordance)は「環境が動物に提供するもの、

用意したり備えたりするもの」<~中略~>ぼくら動物の行為の

「リソース(資源)」になることである。

動物の行為はアフォーダンスを利用することで可能になり、

アフォーダンスを利用することで進化してきた。

 

そして、

 

アフォーダンスはフィジカルであり、バイオロジカルでもあり、

サイコロジカルなことである。物であり、生きものに関係しており、

そしてぼくらが「こころ」とよんでいる環境と行為との

かかわりプロセスの中心にあることである。

生態心理学をはじめることは、だから、物理学と生物学と心理学との

間に今ある高い垣根を超えようとすることでもある。

 

ということらしいです(汗)

 

いっそう分からなくなりましたが、解剖学を引き合いに出して少々強引に理解すると

どちらも科学的でありながら、解剖学がいきものの動く仕組みを解剖して

内へ内へ探求するのに対し、生態心理学外側(環境)から徹底的に観察

し、いきものが動く仕組みを探求していく学問で、その発想の大元にあるのが

アフォーダンスということになります。

 

そして「こころ」を魂(アニマ)とか観念的でなく環境と行為の観察

分析し、科学的に解明していこうというわけです。

 

なにやら「クランカー」「ダーウィニスト」、

もとい「機械主義者」「生体工作者」の対立の様で勝手に盛り上がってきましたよ!

 


気になった方はこちら↓

51ofkkEbkwL._SX333_BO1,204,203,200_

リヴァイアサン: クジラと蒸気機関

著:スコット ウェスターフェルド

https://www.amazon.co.jp//dp/4150119333/

 51t1pHNaltL._SX343_BO1,204,203,200_

スキズマトリックス

著:ブルース・スターリング

https://www.amazon.co.jp//dp/4150107513/


 

少々脱線しましたが、その入門ということで登場するのがダーウィンです。

ダーウィンは進化論で有名ですが、動植物の生態の研究でも有名で、その観察、分析などにより、

動物行動学の基礎を築いた人でもあります。

 

サンゴからはじまり、ミミズ、カエルなどの環境に基づく生き物の研究の解説などを例に

環境といきものの生態を解説しつつ、その周りの環境、地面や水や大気、波や重力や光について

突っ込んで解説していきます。そして、ここで重要なのは環境からの刺激に対する反射ではない

ということですね。

環境が生態に影響し、知覚するというのは外界からの刺激に対する

単なる反射ではないということを説明しています。

 

ピンと来る人は、これは

プロシージャルなデザインやサンドボックス型のゲーム開発に活かせる

のではないかな?と思いませんか。

 

もう一つ「ボーンスペース」と「協調」について、

 

ボーンスペースとは、人間にはほぼ100(細かく数えれば200)の骨があり、

すべての骨が筋で一つにリンクしている。したがって身体がするあらゆる接触では、

すべての骨と筋は一つのシステムとして動く。ギブソンは骨を中心として

一つのシステムとして挙動する大きな器官、「ボーンスペース(骨格空間)」

とよんだ。

 

またここで出てくるのが、ロシアの生理学者、ニコラス・ベルンシュタインです。

 

memo

※ベルンシュタインの「協調の原理」の図

 

余談ですが、ロシアの近代格闘術、システマもニコラス・ベルンシュタインの考えを

元に生み出されたと言われています。

 


気になった方はこちら↓

ダウンロード

デクステリティ 巧みさとその発達

著:ニコライ・アレクサンドロヴィッチ ベルンシュタイン

https://www.amazon.co.jp//dp/4760828214


 

ここで言われているのは、静止した姿勢を人間がとる時、環境に対して

常に定位を調整し続けている。静止した姿勢の「動き」を取り続けている

ということに気付きます。

 

引用すると、

機械の制御に使われる動きはエンジンの回転を車輪に伝えるシリンダー

の動きのように「押す力」を利用できる。機械の制御のための力は

固いもので押す力なので前もってきちんと値を決めておくことが出来る。

 

しかし、動物のあらゆる筋は柔軟であり「引く力」だけで動いている。

筋は関節を押せない。したがって、機械のように力の値を前もって

決めておいてそれで制御するということはできない。

身体の制御の原型がこのようなものであると考えると、一つの事実が

あきらかになる。

 

それは身体を制御するためには、筋も骨もいつも休み無く動き続けて

いなければならない、ということである。

 

ここでピコーンッと来た人は、HumanIKやゲームのプレイヤーの

ビヘイビア、AI制御、はたまた「不気味の谷」問題に活かせる

のではないかな?と思ったのではないでしょうか。

 

この後、運動生理学とか認知科学に関係するさらに面白い内容が書いてある

のですが、ご紹介はこの辺で。

ゲームの常識を変えたい!と思っている方は、ひょっとしたら新しい世界が拓けますよ!

 

次回はまた実践に戻れればなぁと思います。

それではまた。

 

 

 

 


2017年9月7日

共存できますか?

        

いよいよダンケルクの公開が近づいてきましたね。

スクリーンの縦横比が気にかかっているアンディです

 

 

先日、AIと人類は共存できるか?という書籍を読みました。

 

一見すると過激なタイトル見えますが、

人工知能学会の研究者

人気のSF作家とコラボレーションして

人工知能が普及した社会を描くという硬派な内容の書籍です。

 

 

どのようにコラボレーションしているかと言いますと、

SF短編+各短編について現在の人工知能研究を元にしたコメント

という形式でまとめられています。

人工知能を取り巻く「課題」や「現象」が専門的に論じられているのですが、

SF短編と関連しているため、これは分かりやすい

 

 

短編では「人工知能の倫理」や、

「人工知能を受け入れた社会と受け入れない社会の並立」、

「人工知能による学習や採点システムが普及した社会での創作」

などがテーマとして語られています。

 

一社会人としましては、

人工知能によって未来的デスマーチが展開される

仕事がいつまで経っても終わらない件」が特にお気に入りです。

 

 

短編と対になる各コメントについても

人工知能研究の現況や、これからの展望、

人工知能との接し方や社会的な対話についての話や、

人工知能の研究者が何を考えているか等々……

と、とても興味深いな内容になっています。

 

 

シンギュラリティが近いとささやかれる昨今、

AIに興味を持っている方は読んでみてはいかがでしょうか


        

ゼルダの伝説の「祠」を全クリア達成し、

次は「コログの実」探しの旅に・・・

まだまだゼルダ熱が冷めないセキモトです

 

本日は書籍を紹介させてもらいます。

 

「絵でわかる人工知能」

 

TVや雑誌等で人工知能を取り上げられることが多くなり、

深く掘り下げて知りたいと思ってる方もいるのではないでしょうか?

AI関連の雑誌は文字が多く専門的で難しいイメージがありますが、

この本はイラストが秀逸でとてもわかり易い内容になっています

 

内容は実装の仕方ではなく、考え方の参考書のような感じになっているので

幅広い層にオススメできます

 

 

ゲームの場合、敵やNPC、対戦相手等AIで動作している場合が多く

それぞれのジャンルに適した実装が必要になります。

どのような考え方があるのか知識として知っておくことで

仕事の幅も広がるのではないでしょうか?

 

読みやすくコンパクトに纏まっているので、

興味のある方はGWを利用して是非読んでみてください

 


2017年3月24日

フォースを感じとる

        

こんにちは!大阪開発デザイナーのちるちるです

 

なんと7回目のブログがやってきましたよ!意味も無くラッキーな気分になりますね!

 

ラッキーな気分なので本日のアフロ作成はお休みです
そう、ラッキーな気分だからです。決して間に合わなかったわけではありま・・・

 

 

本日は書籍を紹介したいと思います!

決して間に合わなかった時用に奥の手として温めておいたネタではありま・・・

 

「リズムとフォース 躍動感あるドローイングの描き方」
https://www.borndigital.co.jp/book/5535.html

 20170324_blog01

 

こちらですね~
あ~教えたくなかったなぁ~本当に良い本だからなぁ~
まぁ有名なので教えたくないも何も・・・って感じの素晴らしき本なのです

 

発売日は2015年10月と、ちょっと前の本となります
(どれくらいネタを温めてきたか判明してしまいますね)
良い音楽は何年経とうと色褪せないのと同じで、良い本も何年経とうがいつでも役立ちます!

 

特に・・・
絵はそこそこ描ける!でも何か絵が硬い!キャラの身体が硬い!
生き生きしていない!躍動感がない!いつも同じ角度!ポーズ!
もっと魅力的に見せたい!もうアカン・・・

とお困りのほぼ全ての方にオススメできる素晴らしい本です

 

本当に素晴らしいです

 

まさに「この本に出会って、人生が明るくなりました!(大阪市Cさん)」状態です

※人生が明るくならなくても責任は取りません

 

ざっくり説明していきましょう、
まず、著者のマイケル・マテジ先生はこう書き始めています

 

「生命は、何からできているでしょう? “フォース”です!」

 

「??????」
「スター・ウォーズ???」

 

はい、その疑問符、ごもっともですね

 

読み進めるとフォースを感じとれるようになるという画期的な本です(決して怪しい勧誘本ではありません)
ほら、もうこの時点でちょっと興味が湧きましたね?

 

もう少しちゃんと説明しますと、

人間の体は動くようにできており、常にリズムとフォース(目的を持ったエネルギー)が流れています
全身に流れるリズムやフォースを読み取ることで”生命”を表現することができるようになります
もちろんリズムとフォースだけでなく、他にもシェイプやフォーム等形状や立体をみせる重要要素や
服や動物、またルポルタージュに関することなど色々教えてくれる常に持ち歩きたい本ですね、重いけど

 

マテジ先生の説明の仕方がホント私みたいな感覚人間でも分かるくらい本当に分かりやすい!(私の語彙力でお察し下さい)
むしろ感覚的なことを理解できる方じゃないと難しい部分もあるかもしれません
技術的なことを教えてくれるというよりは、意識の持って行き方を教えてくれるという感じです

 

「単に体そのものを描くのではなく、体がしていることを描きます。人体の動詞を描くのです」

 

ここを読んだ時、なるほど~!と思いました
私の絵は昔から体が硬そうに見え、それが中々直らず苦労していましたが
この本を読んで新しい扉を開くことができたと実感します

 

・・・・・・。
ここで、バーンッ!と過去の絵と現在の比較絵を出せれば
めっちゃかっこええやんとなるはずでしたが残念ながらありません・・・
いつか描きます!(その前にアフロ終わらせましょう)

 

これ以外にもオススメの書籍は沢山あるので、また機会があったら紹介します!

 

ではでは、またです


        

こんにちは。平尾です
パズル好きな方にオススメするクロスワードの本を紹介します!

 

  「究極のクロスワード本」

 

この本はリアル脱出ゲームでおなじみのSCRAP社から発売されている本なのですが、
いわゆる”謎解き”とは違い、地道にクロスワードを解いていく本です

 

 

初めのうちは「こんなに使い古されたクロスワードが楽しめるのか…?」と、
かなり懐疑的な姿勢で取り掛かっていたのですが、
見事に裏切られました!(いい意味で)

 

 

1つ1つのクロスワードが今まで見たことのない形で襲いかかってきて、
  「もうダメだ…
  「もう無理…
と挫折しそうになりながらも、
毎日コツコツ続けて何とか全ての問題をクリアすることができました!
ちなみに、巻末に答えが載っているので、解けない問題があっても安心です。
自分は…見ないで解きました…!

 

 

これまでの努力がクリアという形で実った時、
とんでもない充実感、達成感がありました
パズル好きな方には是非最後までやってもらいたい一冊です

 

 

今回紹介したクロスワード本のように、使い古されたものを新しい切り口に変えることで
こんなに新しい体験に生まれ変わるんだなと感動しました
TVゲームでも、FPSって大体こういう操作だよね…みたいな固定概念は
もしかするとゲームの進化を止めているのかも…??


2017年2月1日

AIの社会

        

 先日、「ローグ・ワン スターウォーズ・ストーリー」を観にいった際の

「ダンケルク」の予告編がかっこよかったので今からとても期待しています。

アンディです

 

 

私が最近注目しているマンガが、

山田胡瓜さんの「AIの遺電子」(週刊少年チャンピオン)です。

 AIの遺電子_単行本

 

AIを搭載したヒューマノイドに”人権のようなもの”が認められ、

同時に、生身の人間へのインプラントが一般化した世界が舞台のお話です。

 

主人公はヒューマノイド専門の医者という、

1巻の帯にあるとおりの「近未来版ブラック・ジャック!」な設定で、

毎回、人間とヒューマノイドの違いから生じる

人間とヒューマノイドそれぞれの葛藤が描かれています。

 

 

この「AIの遺電子」のすばらしい点は、

現在とは明らかに異なる未来的な倫理観で成り立っている社会を考察し、

毎回異なる葛藤から現在にも当てはまる「人間とは何か」を描いているところだと思います。

 

毎回きっちりとテーマがしかれており、

ひとつひとつの話での問いかけもとても濃く、

週刊連載とは思えないほどの密度です。

現在単行本は4巻まで刊行されていますが、

これから巻を重ねる毎に、新しい葛藤や倫理観、世界の様子や問題を見せていただけそうです

 

 

AIブームといわれている昨今ですが、

AI技術だけではなく、AIが普及した社会に興味がある方は

読んでみてはいかがでしょうか


        

厳冬の候、いかがお過ごしでしょうか。
たけき者も遂にはミッツです

 

いわゆる「ゲームの作り方」について学ぶための本というと、
一言では表せず、実態はとても色んな本があったりします
例えば……
 ・キャラの3Dモデル作成の本、
 ・レベルデザインの本
 ・ゲームクリエイターの仕事に関する教本
 ・ゲームアイデアのネタ本
 ・ゲーム業界の巨匠たちの体験録
 ・プログラム言語やグラフィックエンジンの本
 ・RPGツクールの使い方の本
これらは総じてどれも立派な「ゲームの作り方」の本です。
そしてどれも全然違うアプローチでゲーム作りを紹介します。

 

あまり、扱っている書籍が少ない分野の1つに
いわゆる「ルールの作り方」を扱った本というのがあります
自分なんかはよくそういう本を本屋で探してみたりするのですが、
中身を読んでみると、ちょっと知りたかったこととは違った内容で、
う~んと落胆することも多い次第です。

 

今回紹介する『Half-Real』という本は、昨年発売していた
数少ないゲームルールにフォーカスした珍しい本の1つなのです 
よっ、待ってました

 

20170118_image01
※タイトルのせいでSF小説に見えて、表紙帯がないとゲーム開発の本とも分からない

 

 

実は、この本よりも以前に、ゲームルールの作り方を事細かに扱った
有名な本に『Rules of Play』というのがありました。
これはこれでゲームのルールをとても深いところまで掘り下げた
大切な本なのですが、高額(上下で8800円)、その殺人的な分厚さと
難解でモゴモゴした気持ちになる文体、縦書きという手引書に珍しい
書式と、なかなか精神破壊してくる禁書でもあります
はたして、何人のゲームデザイナーが、この禁断の知識に手を出し
心折られてきたことでしょうか…。
私自身、下巻はもう頭に入りきってなかったような気がします

 

20170118_image02 
※厚さに加えて上下巻の圧倒的『Rules of Play』。腕につけて盾によし、浅漬けの漬物石によし

 

 

そこで、前述の『Half-Real』なのですが、
こちらは『Rules of Play』ほど分厚くないですし、また1冊完結です。
それに、『Half-Real』の前半部は『Rules of Play』でも扱った内容を
今風に整理したのがメインで、内容もヒケをとらない深さでした。
特に「ゲームに対する新定義」は、これまでに方々の論文で提唱
されていたものを整頓して6つに総括したものですが、
いわゆる「ゲーム性」という謎単語で終始しない、とても明確な形に
整えられていて、おおむね腑に落ちる気持ちの良いものでした。

 

また、『Half-Real』が従来のゲームデザインの本とけっこう珍しげな
スタンスを取っているのは、本書が「コンピュータゲームにおける
ルール」をかなり専門として扱っている点でしょう
(他のゲームデザイン本は、古典ということもあってアナログを主軸に
デジタルを一分野として扱った書き方が多いのです)。
なかでも、『Half-Real』のタイトルのとおり、コンピュータゲームが作る
“半分現実、半分虚構”というゲーム内フィクションへの考え方は、
ルールを作る人だけでなく、ゲームのUIをデザインする人にとっても
一読してみてほしいと思います。
ゲーム画面の3Dフィールド上で光る青い矢印が納得できるものとして
映るか、違和感のあるものとして映るか様々な角度で論じてます。
このようなコンピュータゲームにおけるフィクション作りの心構えや
捉え方は、既存作品にはない新たなUIデザインをこねくりあげる上で
役立つかもしれません。

 

この本は、他のゲームの作り方の本のように、いざゲームを作る時に
すぐ役立つようなものではありません。
しかし、ゲーム作りによくある
 ・お約束を無自覚に踏襲してしまっていること
 ・なぜか面白くならないゲームのルール
などを振り返り、正しい形か吟味する時に考えを明確にしてくれます。
こうした本を読んでおいて、自分の中にある「ゲームではこれが当然」を
一度きちんと整理しておくのもいいでしょう


2016年9月8日

読書の秋

        

こんにちは、大阪開発部の藤原です。

 

ポケモンGOの図鑑がやっと68体!!

まァ、、

周りのスタッフや皆さんはもっと沢山ゲットしているかもですが、、

ちなみに大阪でレアポケモンゲットは天保山が熱いみたいです。

 

 

今回はまだまだ暑いですが暦的には秋なのでそれにちなんで読書の秋という事で

普段読むのは仕事で使えそうな実用書が多いため意思決定系の書籍でオススメを

紹介をしたいと思います。

 

1.ファスト&スロー 上・下

  20160907001

脳の認識と意思決定までのプロセスを研究内容と結果も踏まえわかりやすく解説しています。

転用して仕事やプライベートでの意思決定の精度をより高くする事に役立ちそうです。

 

2.すぐやる! 「行動力」を高める“科学的な方法

20160907002

 こちらの意思決定系、あわせて読むとGood

 

 

以上です。

新たな側面での意思決定のプロセスを知る事で今までと違った世界が広がり

より世界が楽しく感じれますよ!

 

それではまた~。


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