ヘキサ日記 Blog

 

        

ちょっと前ですが、ダヴィンチのパラドックスが解明されるかもしれない

という記事をヤフーニュースで読んで、

 

レオナルド・ダ・ビンチ以来の「泡の謎」に迫る

https://news.yahoo.co.jp/byline/ishidamasahiko/20170818-00074648/

 


なになに?泡の動きは「慣性モーメント」が関係している?

「慣性の法則」?「トルク、モーメント」?

なにやらフルイド(流体力学)とか生体工学アニメーションに関係ありそうだぞ?

そういや、青木慎也が腕ひしぎ十字固めをはずすの解説の時に

トルクとモーメントを使ってアカデミックな解説をしてたかも?

ぶっちゃけこの記事よく分からん。とりあえず模写してみるか……


 

と頭のアンテナが反応しワクワクした東京開発モーションデザイナーのおおみや(む)です。

 

 

本題に入って、これまでのブログはアニメーションについて実践的な内容でしたが、

今日は座学。本のご紹介をしたいと思います。

 


511QtSTsDGL._SX339_BO1,204,203,200_

アフォーダンス入門

著:佐々木正人

https://www.amazon.co.jp//dp/4061598635/


 

アフォーダンスと聞いて、ちょっと小難しいな?中二っぽいような、

近寄りがたい感じの、よく分からない専門用語だなと思う人は多いかもしれません。

 

アフォーダンスとは引用すると、生態心理学者ジェームズギブソンの造語で

 

英語のアフォード(afford)「与える、提供する」などを意味し、

 

アフォーダンス(affordance)は「環境が動物に提供するもの、

用意したり備えたりするもの」<~中略~>ぼくら動物の行為の

「リソース(資源)」になることである。

動物の行為はアフォーダンスを利用することで可能になり、

アフォーダンスを利用することで進化してきた。

 

そして、

 

アフォーダンスはフィジカルであり、バイオロジカルでもあり、

サイコロジカルなことである。物であり、生きものに関係しており、

そしてぼくらが「こころ」とよんでいる環境と行為との

かかわりプロセスの中心にあることである。

生態心理学をはじめることは、だから、物理学と生物学と心理学との

間に今ある高い垣根を超えようとすることでもある。

 

ということらしいです(汗)

 

いっそう分からなくなりましたが、解剖学を引き合いに出して少々強引に理解すると

どちらも科学的でありながら、解剖学がいきものの動く仕組みを解剖して

内へ内へ探求するのに対し、生態心理学外側(環境)から徹底的に観察

し、いきものが動く仕組みを探求していく学問で、その発想の大元にあるのが

アフォーダンスということになります。

 

そして「こころ」を魂(アニマ)とか観念的でなく環境と行為の観察

分析し、科学的に解明していこうというわけです。

 

なにやら「クランカー」「ダーウィニスト」、

もとい「機械主義者」「生体工作者」の対立の様で勝手に盛り上がってきましたよ!

 


気になった方はこちら↓

51ofkkEbkwL._SX333_BO1,204,203,200_

リヴァイアサン: クジラと蒸気機関

著:スコット ウェスターフェルド

https://www.amazon.co.jp//dp/4150119333/

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スキズマトリックス

著:ブルース・スターリング

https://www.amazon.co.jp//dp/4150107513/


 

少々脱線しましたが、その入門ということで登場するのがダーウィンです。

ダーウィンは進化論で有名ですが、動植物の生態の研究でも有名で、その観察、分析などにより、

動物行動学の基礎を築いた人でもあります。

 

サンゴからはじまり、ミミズ、カエルなどの環境に基づく生き物の研究の解説などを例に

環境といきものの生態を解説しつつ、その周りの環境、地面や水や大気、波や重力や光について

突っ込んで解説していきます。そして、ここで重要なのは環境からの刺激に対する反射ではない

ということですね。

環境が生態に影響し、知覚するというのは外界からの刺激に対する

単なる反射ではないということを説明しています。

 

ピンと来る人は、これは

プロシージャルなデザインやサンドボックス型のゲーム開発に活かせる

のではないかな?と思いませんか。

 

もう一つ「ボーンスペース」と「協調」について、

 

ボーンスペースとは、人間にはほぼ100(細かく数えれば200)の骨があり、

すべての骨が筋で一つにリンクしている。したがって身体がするあらゆる接触では、

すべての骨と筋は一つのシステムとして動く。ギブソンは骨を中心として

一つのシステムとして挙動する大きな器官、「ボーンスペース(骨格空間)」

とよんだ。

 

またここで出てくるのが、ロシアの生理学者、ニコラス・ベルンシュタインです。

 

memo

※ベルンシュタインの「協調の原理」の図

 

余談ですが、ロシアの近代格闘術、システマもニコラス・ベルンシュタインの考えを

元に生み出されたと言われています。

 


気になった方はこちら↓

ダウンロード

デクステリティ 巧みさとその発達

著:ニコライ・アレクサンドロヴィッチ ベルンシュタイン

https://www.amazon.co.jp//dp/4760828214


 

ここで言われているのは、静止した姿勢を人間がとる時、環境に対して

常に定位を調整し続けている。静止した姿勢の「動き」を取り続けている

ということに気付きます。

 

引用すると、

機械の制御に使われる動きはエンジンの回転を車輪に伝えるシリンダー

の動きのように「押す力」を利用できる。機械の制御のための力は

固いもので押す力なので前もってきちんと値を決めておくことが出来る。

 

しかし、動物のあらゆる筋は柔軟であり「引く力」だけで動いている。

筋は関節を押せない。したがって、機械のように力の値を前もって

決めておいてそれで制御するということはできない。

身体の制御の原型がこのようなものであると考えると、一つの事実が

あきらかになる。

 

それは身体を制御するためには、筋も骨もいつも休み無く動き続けて

いなければならない、ということである。

 

ここでピコーンッと来た人は、HumanIKやゲームのプレイヤーの

ビヘイビア、AI制御、はたまた「不気味の谷」問題に活かせる

のではないかな?と思ったのではないでしょうか。

 

この後、運動生理学とか認知科学に関係するさらに面白い内容が書いてある

のですが、ご紹介はこの辺で。

ゲームの常識を変えたい!と思っている方は、ひょっとしたら新しい世界が拓けますよ!

 

次回はまた実践に戻れればなぁと思います。

それではまた。

 

 

 

 


        

こんにちは、大阪開発プログラマーのガッキーです
今回は最近自分が調べ物をする時にやっていることをご紹介します。

 

よくプログラムや込み入ったことに関して調べていると、
英語サイトがずらーっとでてきて日本語はないのかーってなることがないでしょうか?
そういったときは「GoogleChrome」を使っているとページ自体を翻訳するという便利な機能があります。
その機能を使って英語サイトを日本語に翻訳してやりましょう

 

下記のような英語のサイトで右クリックして「日本語に翻訳」をクリックします。

 20170718_blog01

 

すると…
ページ自体がそのまま翻訳されます
20170718_blog02

 

 

同じページ内で書式もそのまま翻訳されるので、すごく読みやすい
よく知られている方法かと思いますが、
これだけで英語のサイトからも情報を読み取りやすくなるので、お試しください。

 

また、この場合だとwebページすべて翻訳されてしまうため、
一部分だけ翻訳したい場合は「Google翻訳」のようなChromeの拡張機能を入れることで可能です。

20170718_blog03

Chromeの拡張機能でこう言った翻訳を行うものは色々あるので、自分に合ったものを探してみてください。

 

 

 

また、画像しか情報がないときに関連の画像や記事がないか探したい時があるかと思います。
そんな時は「Googleの画像検索」を使うことでお目当てのものが見つかりやすいです。

 

試しに下記の画像について画像検索で検索をしてみます。
20170718_blog04

 

画像検索にドラック&ドロップすると…
20170718_blog05

 

 

画像から類似画像や関連サイトを表示してくれます。
20170718_blog06
こちらの方法は画像以外に情報がない場合などに役立ちますので、是非やってみてください。

 

 

最後に下記画像を画像検索にかけてみましょう
20170718_blog07

です。はい。

これを、検索欄にドラッグ&ドロップすると…
20170718_blog08

検索結果が出ました
20170718_blog09

この画像はGoogleさんにとって おもしろ」に属すようです。

今回ご紹介した方法以外にも調べ方はあるので、
是非試してみてGoogleさんをうまく使いこなしてください。

ではまた!


        

GW真っ最中、いかがお過ごしでしょうか?

 モーションデザイナーのおおみや(む)です。

 

 先日、草サッカーで鎖骨を骨折してしまい、胸骨柄と肩甲骨をつなぎ、

肩の位置を安定させるシャフトの役割をしているのだなぁ、と改めて

鎖骨の重要性を感じてしまいました。繁忙期でなくて良かったです。

仕事も遊びも全力でやるのは大事ですが、怪我にはお気をつけ下さい。

 

前回は投げ技のモーションを作成しましたが、最近攻撃モーションばかりで

マンネリ気味なので、ダンスのモーションに挑戦してみようと思います。

 

ダンスモーションと言っても色々あると思うので、弊社のマスコットキャラ、

グリとブランが踊ってかわいく見えるダンスを作りたいと思います。

今回は、オリジナルではなくYoutubeで検索してみます。

 

最近だと「恋ダンス」が流行りましたが、動きが細かいのでフルショットで

見栄えが良いものを検索……

 

そして選んだのが


 

ルカルカ★ナイトフィーバー(ダンスエボリューション)

 

 作者:SAM 歌手:実谷なな 振り付け:愛川こずえ

 


気に入った理由は

1.振りが大きくフルショット(全身撮影)で見栄えが良い

2.意味が分かりやすく伝わりやすいポーズで構成されている

3.「ダメダメよ」がシンプルにかわいい

という感じです。

 

モーション作成は事前準備が大事です。

「来週のブログから東京フェーズですよ~っ」とアナウンスの後、

約3週間後にブログがまわってきますので、ネタ出し開始。

 

memo2

2週間前くらいから、毎日ルカルカ★ナイトフィーバーの動画を見続けます。

 

memo1

キャラの準備、スケッチ、分析なども始めます。

こういったスケッチを山盛り描きます

 

INTROAメロ×2、BメロCメロ×2、OUTROのワンコーラス分、1分30秒。

1秒24フレームとして、2160フレーム。5日で割ると一日432フレーム

8時間で割ると1時間で54フレーム1分約1フレーム作成する計算です……重い!

そこそこ時間は取れそうですが、ざっくりした感じの仕上がりになりそうです。

 

そして、ブログ一週間前から作成開始です。


 

INTRO

170502_1

オーソドックスな左右のステップから入ります。後でもうちょっとメリハリ

付けたいところ。途中から変化が入り、難しい振り付けが続き、1回転。

イントロ作成でかなり体力消耗。先行き不安です。

 

Aメロ

170502_2

オーソドックスな左右のステップから、

「右から左に~」のあたり、歌詞と合わせて作成。歌詞があるとなんとなく

覚えやすいです。

 細かいS、逆S字の連続が意外と面倒くさいですが、ぼんやりした動きに

ならないように しっかり腰から動かします。

 

A´メロ

170502_3

Aメロと同じ…かと思いきや歌詞に合わせて変化します。楽しいけど時間がかかります。

「ちゃんと~し~て~おいてね~」のところも分かりやすいポーズですね。

最後の1回転後のかわいくピョンと跳ねるところもしっかり作ります。

 

Bメロ

170502_4

ここは盛り上がるところ。気合を入れて作ります。

ポーズがかわいい。メリハリをしっかり入れます。

ちなみに、頭が大きいキャラで被り物に見えないように作るポイントは、

首は90度横には曲がらないというところですね。

 

Cメロ(サビ)

170502_5

ようやくサビです。

かなり疲れていますが一番作りたいところなので気合を入れて作ります。

手を叩きながら左右ステップの後のS字からのグー4回、「は~じ~け~る~

りずむにの~せて」のところの組み合わせが絶妙に可愛い。

弧を描くところも可愛いですが、キーが沢山必要で大変なのです。

 「全部わすれて~」のところは、アルファベットの「Z」を描くのがポイント。

 

C´メロ(サビ)

170502_6

前半をCメロからコピペして、ようやく「ダメダメよ」にたどり着きました。

可愛く作らなければと踏ん張ります。

 

OUTRO

170502_7

最後もう一息。サビで力尽きそうでしたが1踏ん張り。他に比べて尺が長くステップも細かい……

気を抜けません。

 


なんとか完成しました。どうだったでしょうか。

 

次回は、曲に合わせて尺を調整したり、揺れものの設定をしたり、

ダンスのカメラワークを分析してみようと思います。

 

最後に、

情熱を持ってキャラクターに命を吹き込みたい!もの作りをしたい!という

モーションデザイナー希望の方、ぜひ、ヘキサドライブにご応募下さい。

 

それではまた。

 

 

 

 


        

最近、サッカーの練習を始めました。

モーションデザイナーのおおみや(む)です。

 

サッカーのドリブルってかっこいいですよね。

実際練習してみると、フェイント技などは相手を誘い込んだり、側面に回り込んだりと、

相手の「虚」の状態を作り出してかわす体捌きは、CQC(前回の日記はこちら)にも

通ずるものがあります。

格闘技の試合で1対多の状況は見ることは出来ませんが、サッカーだと見ることが

出来るんです。

 

本題に戻って、「投げ技を作ってみよう」ということですが、

ゲームにおける投げ技は通常、1のボタン入力に対して、1の反応(パンチやジャンプ)

なのに対して、それ以上のフィードバックが帰ってくる大技で、フィニッシュムーブだったり、

フェイタリティだったり、戦況を一変させることが出来るもので、遊んでいる方は気分爽快、

作る方としても大変ではありますが、非常に作りがいがあるものです。

 

今回は、「レスリング」「柔道」「中国拳法」「プロレス」など、数ある投げ技の中で、

「合気道」の投げ技のモーションを作ってみようと思います。

 

合気道の投げ技にはどんなものがあるでしょうか?

 


■合気道を代表する投げ技

 

四方投げ

小手返し

入り身投げ

回転投げ

天地投げ

十字投げ

隅落とし

呼吸投げ

 


 

また、相手の攻撃方法や、立ち位置によっても様々なバリエーションがあって

とても面白いです。Youtubeで検索すると沢山出てきますので見てみてください。

 

今回は、「入り身投げ」を作成してみました。 

 

gris170207_2

 

相手の体勢を崩した後、即座に側面にまわりこんで引きこんだ後、

反対側に倒す。まるで魔法のようです!

 

格闘ゲームだと鉄拳の 風間 飛鳥が使いますね。

 

次回は、また違った格闘技の投げ技を作ろうかと思います。

それではまた。

 

 

 

 


2016年11月8日

CQCついて

        

寒暖の差が一ヶ月ほど続きますが、如何お過ごしでしょうか?

モーションデザイナーのおおみやです。

 

今回は秋の夜長に、CQC(近接格闘術)殺陣について少し勉強しようかなと思います。

 

CQCとは、軍隊警察における接触寸前の極めて近い距離での状況を想定した

近接格闘のことで、武器を持った相手を無力化したり、複数を相手にした場合

の対処などがあります。

 

ゲーム好きな方ならご存知だと思いますが、メタルギアソリッドのアクションが

そうですね。あんなことが現実に出来るのか?という方は、以下、ゲームの技を

検証されている動画サイトなど一度見てみてください。

Martial Gamer

 

近年、護身術としても一般的に広く知られるようになったわけですが、

アクションゲームやハリウッド映画では、アクションのリアリティを出すために、

よく取り入れられるようになりました。

 

信じられないかもしれませんが、昔のハリウッド映画の殺陣はかっこ悪く、

インディージョーンズのように、アジア人がアイヤーッ、アチョーと回し蹴りで

突っ込んできたところを拳銃、パンチ一発で片付けるようなものばかりでした。

ジャッキー・チェンやブルース・リーのアクション映画の殺陣はとても質が高かったのです。

 

また、PCの性能向上やカメラ、ライティング、VFXなどの3DCG技術の向上により

表現力が上がったこともあり、ワイヤーアクション以外にも殺陣もこれまで以上に

リアリティを求められるようになりました。

マトリックスをはじめ、ジェイソンボーンシリーズバットマンマーベルなどの

リアル路線のアクションも支えています。

 


■近代の格闘術の種類

 

【中国】中国拳法/詠春拳

【日本】日本拳法/柔道/空手/合気道/古武術

【韓国】テコンドー/借力

【インドネシア、マレーシア、中東】シラット/プンチャック

【フィリピン、中東】カリ/エスクリマ/アーニス

【インド】カラリパヤット

【イスラエル】クラヴ・マガ

【アメリカ】MMA/GKD(ジークンドー)

【ブラジル】バーリトゥード/ブラジリアン柔術

【ロシア】コマンドサンボ/システマ

【ドイツ】EBMAS

【フランス】サバット(ラ・カン/ボックス・フランセーズ/リュット・パリジェンヌ)

【スペイン】KFM(キーシ・ファイティング・メソッド)

 


ちょっと調べただけでもこれだけ出てきます。

YOUTUBEなどで検索をかけると色々動画が出てくるので

見てもらえば分かりますが、思想的なところ以外は、各武術とも互いの長所を

取り入れ、科学的、実践的になり、均質化してきているのがよく分かります。

 

いずれも距離を詰めてから威力を発揮するので、いかなる状況下においても

冷静さを保ち、フィニッシュから逆算して、自分が有利になる状況を作り上げる

というところが共通しています。

 

最後に簡単なアニメーションを作ってみました。

gris_kilap1

ただ単に猫がじゃれているように見える方はこちら

 

 gris_kilap2

シラットの「KILAP」と呼ばれる練習方法です。

「ハンドドリル」、カリだと「フバット」とも呼ぶそうです。

 

現在、一緒に練習してくれる相手を募集中です!

それではまた。


        

台風がやって来て、夏も後半戦ですね。

現在リオオリンピック真っ最中ですが、中でも体操女子S.バイルス選手の床の演技を見て感動した

モーションデザイナーのおおみやです。

 

今回は前回に続いて、MAYAでこちらのgifのような「殺陣アニメーション」を作成してみます。

一週間前からコツコツと準備を始めましたので、その過程も紹介したいと思います。

 

blog_anim1

かなりざっくりとしてますが、こちらが完成のイメージ

どこからかニャン○大戦争という声が聞こえてきますが、どんどん行きます。

 

前回のブログはこちら

前々回のブログ

前回のブログ

 

■一日目

anim01

リグの作成。2体分は面倒なので一体で作業します。

今回は動かしませんが、耳や尻尾などにも仕込んでみました。

 

■二日目

anim02

元々softImage3Dを使っていたので、ウィンドウを沢山出さずに、このような画面で作業しています。

stepカーブでざっくりとカメラアングル殺陣の段取りなど全体の動きと尺を確認します。

 

動画で見るとこんな感じです。動きがカクカクしています。

 

■三日目~

後はコツコツと作っていきます。カメラに映っていないところはわりとざっくりしています。

完成のイメージがあるので迷い無く作業を進められます。

 

■最終日

カメラの確認と全体のメリハリの調整。一度クリップ化してトラックスエディタで編集しています。

投げ技による立ち位置の入れ替わり、複雑さうねりが出ていたら成功ですが、どうでしょうか。

 

■おまけ

蛇足ですがviewport2.0でも出力してみました。

SSAOはお手軽ですね、プレビズ作成に便利です。最新のMAYA2017に搭載される

Arnoldもとても楽しみです。

 

次回はモーションキャプチャーで細かい動きを作ったり、尻尾や耳を動かしたり、

伸縮を入れて作り込んだり、ダミーモデルからちゃんとしたモデルに差し替えたり、

ユニティやUE4で編集したり、色々遊んでみようかと思います。

 


 

ヘキサドライブでは、殺陣の勉強で新宿のサムライブさん、板橋のスタジオ@Bosさん

殺陣の体験をさせて頂いたり、パフォーマンスキャプチャーの勉強でツークン研究所さん

伺ったり、アクティブに活動しています。

 

情熱を持って、キャラクターに命を吹き込みたい!もの作りをしたい!という

モーションデザイナー希望の方、ぜひ、ヘキサドライブにご応募下さい。

 


 

それではまた。


        

GWも終わり、蒸し暑い日が続きますが、いかがお過ごしでしょうか。

モーションデザイナーのおおみやです。

 

前回のブログは、お手軽モーションキャプチャーシステムの紹介でした。

今回は、それを使って「寸劇を作ってみよう!」ということでしたが、

その前に何をやろうかなーっと「ネタ出し」「コンテ作業」です。

 

実際にモーション用のモデル(リグ)を動かしながら考えても良いのですが、

作り出す前に必要になる舞台、小道具などを確認したり、頭の中で本当に

やりたいことを整理したり、段取りよく作るのに必要な作業ですね。

 

blog2

机の上に必要な資料、道具が全部揃った状態のイメージ。至高です。

 

最初はやりたいことがいっぱいなので頭の中がグシャグシャです。

 

blog1

思いついたことを描いたり、ネットでリファレンスを見つけたものを

模写したり必要な資料を揃えます。

 

とりあえず、「車でドライブ」や「3分クッキング」は、

背景素材やギミックが多いので今回はあきらめます。

 

グリとブランの「殺陣」に挑戦!!

blog_anim1-300x225.gif

ざっくりと「動画コンテ」を作成しポーズの確認とカメラのつじつまあわせ。

 

ゴム人間(ゴム猫?)にならなにように肘と膝の位置やシルエットを注意深く確認。

投げで立ち位置が左右入れ替わるので良い感じに複雑に見えます。

これでいってみます。

 

次回は、モーションキャプチャーと手付けのハイブリッドで

モーション作成していこうと思います。

 

それではまた。


2016年1月28日

Perception Neuron

        

寒さの折いかがお過ごしでしょうか?

モーションデザイナーのおおみやです。

 

最近お手軽なモーションキャプチャーシステムを購入しました。

 

Perception Neuron

https://neuronmocap.com/

 

現在$ 1,499.00ですので、18万円ほどでリビングでモーションキャプチャーが楽しめます!

高い?! いや、高くない高くない。音楽やってる方なら普通に楽器これくらいしますし。

モーションのお仕事をしてる方はぜひ、手に入れて試してみましょう!

 

mocap01

なかなかコンパクト。かばんに入れて持ち運べます。

 

mocap02

中身を出して、ニューロンをセット。 リセッシュなどでお手入れすれば、臭くならずに何度も使えます。

 

mocap03

ハンドキャプチャーも出来ます。じゃんけんも可能です。手話データベースなど簡単に作れそうです。

 

mocap04

足元もしっかり接地感があります。手もなかなかの精度で出ています。

 

箱を開けて約2時間で撮影し、作成できました。 なかなかの精度だと思います。

 

次回は、もう少し手を入れて寸劇を作成したいと思います。

 

ではまた。


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