ヘキサ日記 Blog

 

2017年6月13日

UnityのLibraryフォルダ

        

こんにちは平尾です
新卒採用応募でお送りいただく作品の中には、Unityで作られた作品も届きます。

 

Unity作品を見ていく上で気になったのは、
Libraryフォルダの容量やファイル数が多くて取り回しが大変なことです
ディスクに書き込む時間もそれなりにかかるんじゃないでしょうか。

 

実はLibraryフォルダは提出物から外せる設定があります。
やり方については以下のリンクを参照して下さい。

 

「Unity で外部のバージョン管理システムを使用」

 

正確には、Unity 4.2 以前に作成されたプロジェクトだと .meta ファイルが無い可能性があるそうなので、

バージョンに限らず念のためこの設定は見ておいた方が良さそうです。
これで提出時やバックアップ時、バージョン管理時にLibraryフォルダを削除しても大丈夫になります。
少し楽になると思いますので、ぜひお試しください
(間違えて復帰できない状態にならないようにご注意

 

 

ついでに次の設定もやっておくと複数人で触る時に便利になりそうです

 

[Unity] プロジェクトを git や svn で管理するまえにやっておくこと

 

***

 

最後に今週のブログのお知らせです
明日から社員旅行のため、今週のブログは本日までとなります。
社員旅行の様子は週明けのブログ更新をお待ちいただければと思います
お楽しみに~


        

皆様、すごくお久しぶりです。
大阪開発3Dグラフィックデザイナーの降旗です。

 

もうお忘れかと思います(僕も忘れかけてました)が、
前回のブログ大阪からしまなみ街道を通って愛媛までの自転車旅行を始めており、
倉敷に到着したところで【後編】を予告して終わっておりました。

 

というわけで、予告通り、
「大阪~愛媛自転車旅行~しまなみ街道を渡って~【後編】」
をお送り致します。

 

①倉敷→尾道
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倉敷を後にして、瀬戸内海沿いをひたすら西へ。

 

尾道はしまなみ海道への玄関口という事もありますが、
もう一つ楽しみにしていた事が。
そう、「尾道ラーメン」です!
ラーメンをおいしく食べるために、
自転車ツーリングでは禁忌に近い空腹状態で尾道に到着。

 

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…なるほど。

 

尾道ラーメン御三家全滅。

 

 人気ラーメン店に夕方に行ってやっている筈もありませんでした…

明日食べよう…

 

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傷心のまま本日の宿にチェックイン。
尾道でお世話になるのは「天然温泉 尾道みなと館」さんです。
あれほどオシャレな宿はダメだ言っているのに…
※実際にはすごくキレイで落ち着ける宿です!
 尾道にお越しの際にはお勧めです!

 

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一方で自転車の街尾道ならではの心配りが非常にありがたい。

 

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室内にはこれまたオシャレな二段ベッドがあって、とても爽やかな印象。
友達や恋人と一緒に泊まったら楽しそうですね!

 

僕は一人で両方のベッドを行ったり来たりして楽しみました。

 

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あ、猫がかわいい。

 

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ラーメンを食べ損ねたため持て余している胃液をどうにかするため、
もう一つの名物「尾道焼き」を食べに夜の尾道に繰り出します。
お店は「お好み焼き すみチャン」さん。

 

何か懐かしい感じのする店内。
鉄板が期待感を煽りますね。
「尾道焼き」と「ふるさとレモン(レモネード)」を注文しました。

 

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来ましたー!
ラーメンを入れるために空けておいた胃のスペースを
十分に満たしてくれるであろうこのボリューム!
尾道焼きの特徴は「イカ天」「砂肝」「蒸し麺」が入っている事らしいです。

 

レモン生産日本一の広島県産レモネードも美味しかったです。
落ち着いた感じのお店なので、尾道を訪れた際は是非!

 

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RGBにライティングされた港のクレーン達を眺めながら、
夜が更けていきました…

 

②尾道(休息日)

翌日です。
今回の旅では一つ今までにない制度を導入しております。

 

その名も…「休息日システム」!

 よく考えたら、

「絶対に毎日移動し続けなければならない」と誰が決めたんだ?
という素朴な疑問に端を発し、この度正式な制度として制定されました。

 

というわけで、本日は尾道観光に出かけます。

尾道は映画「時をかける少女(1983年)」のロケ地という事もあり、
全然世代じゃないんですけどロケ地めぐりをしてみました。

 

ラーメンも忘れずに食べます!

 

僕の純粋な観光など誰も興味がないと思いますので、
この日はダイジェストでお送りいたします。

 

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中華そば つたふじ」さんで念願の尾道ラーメンでお腹を満たした後、

 

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主人公の和子タイムリープして訪れた神社「艮(うしとら)神社」にお参り、

 

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時をかけるシーンで和子が駆け下りた路地を通り、

 

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あ、猫がかわいい。

 

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タイムリープ時に時計の針がグルグル回った「梶山時計店」を通り過ぎて、

 

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主人公の通った高校に使われた「長江小学校」に至る階段を全力で駆け上がるも、

タイムリープは出来ず

 

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老朽化の著しい和子の家「旧小浜邸」に時の流れを感じながら、

 

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何気なく坂を下っている際に後輪をブレーキロックしてしまいタイヤがバースト

 

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近くのプロショップで修理に、

 

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その後「朱華園」さんで夕食に再びラーメンを入れ、

 

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前日と同じ「天然温泉 尾道みなと館」さんでゆったりとお風呂に浸かって
一日を終えました。

 

こういうゆとりのある旅をずっと望んでいたんだなぁ…

 

③尾道→今治

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前日に移動していたわけでもないのにパンクする、
という珍事の記憶を振り払って、
今日からはいよいよしまなみ海道を通って移動を開始します。

 

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まずは、昨日行けなかった「尾道ラーメン 壱番館」さんでラーメンを入れます。
これで御三家を制覇しました!

 

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しまなみ海道を渡るにあたって、
本来ならば「向島渡船」で行くのが一般的なのですが、
どうせなら出来るだけ自力での上陸を果たしたいと考え、
「向島大橋」を自転車で渡る事にしました。

 

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結論から申しますと、お勧めできません…
とにかく道幅が狭く、危険な道でした。
車道を通っていたので、
自動車のドライバーの方々にはご迷惑をお掛けしてしまったと思います。
申し訳ありません。

 

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非正規な方法で「向島」に上陸し、
しまなみ街道に突入しました。
ここからは島→橋→島→…という工程を繰り返して進んでいきます。

 

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一つ目の橋、「因島(いんのしま)大橋」が見えてきました

 

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車道の下に歩行者・自転車専用の道がありますので、
それを使って「因島」へ渡ります。

 

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二つ目の橋、「生口(いくち)大橋」を渡って、「生口島」へ。

 

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ちなみに、しまなみ海道はサイクリストのために、
尾道から今治まで、サイクリングの道しるべである「ブルーライン」という線が引かれています。
これを辿って行けば、初心者でも迷わずに目的地まで辿り着けるようになっているんですね。
景色を楽しみたいのに大半の時間地図を見て過ごした、
というような事もなくなりますので、とても助かります。

 

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昼下がり、そろそろ小腹が空いてきたな…
という絶妙なタイミングで現れるのが知人にお勧めされていたジェラート専門店
ドルチェ瀬戸田本店」さんです。

 

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名物「塩ジェラート」「瀬戸田のはるか(ナツミカンの一種)」をダブルで注文。
はるかはサッパリとした爽快感を、塩は甘さとしょっぱさのハーモニーを提供してくれます。
美味しい!

 

しまなみ界隈は、愛媛にある伯方塩業さん(伯方の塩で有名)の工場があるために、
塩に因んだ名物が多くあり、このジェラートもその一つです。
サイクリストは常に塩分を大量に消費しながら移動していますので、
補給という意味でもお勧めです!

 

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しばらく海沿いの道が続きます。
気持ちいいですね!

 

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「多々羅(たたら)大橋」を渡って「大三(おおみ)島」へ上陸します。

 

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渡り切ると何やらぶっといブルーラインが…

 

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あ~、ここにあったんだ~。
まさか聖地がこんな所にあるとは。

 

台湾のサイクリングロードとの姉妹協定と、
国際サイクリング大会「サイクリングしまなみ」の開催を記念して建立されたものだそうです。

 

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大三島はしまなみ海道上で最も大きな島ですが、
脇をかすめるようにすぐ「大三島橋」を渡って、「伯方島」へ。

 

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伯方島もあっという間に通り過ぎて「伯方橋」で
しまなみ海道最後の島である「大島」に上陸します。

 

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もう一息で愛媛です。
徐々に日も落ちてきましたよ。

 

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いつもながら計画性がないため、完全に日が暮れてしまいました…

 

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あ、でも結果的にキレイ…
最後にして最も規模の大きな橋、「来島(くるしま)海峡大橋」を渡ります。

 

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遂に四国、愛媛県に上陸しました!
今夜の宿、「今治国際ホテル」さんです。
予想を超えるハイグレード!
それでいてリーズナブル!

 

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なんという豪華さ。
僕自身が飛翔してしまいそうです。

 

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お部屋も広々、キングサイズベッドです!
しまなみ街道を制覇したことで夜景も王様気分で堪能できました。

 

④今治→松山→松山空港
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主目的のしまなみ街道を渡り切りましたので、
ここからはダイジェストでお送りいたします。

 

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姫路城の臣下として「今治城」を城攻めした後、

 

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愛媛県の突端、大角鼻(おおすみのはな)で一人たたずみ

 

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戦の傷を癒すため、
道後温泉本館」にてしばしの休息を取り、

 

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あ、猫がかわいい。

 

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長すぎる石段を全力で駆け上がるも、

やはりタイムリープは出来ず

 

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再び姫路城の臣下として、今度は豪雨の「松山城」を城攻めし、

 

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戦場で、敵味方を越えた友情を育みつつ、

 

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「松山空港」にて自転車をトランスフォーム

 

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そのまま機上の人となりました。

 

さて、長々とお付き合いいただきましたが、
「大阪~愛媛自転車旅行~しまなみ街道を渡って~【後編】」これにて終了です。
最後までお付き合いいただいてありがとうございました。

 

では、例によってこの旅から何かしらの教訓を導き出していきましょう。

 

今回は簡潔に行きます。

 

教訓その1 猫がかわいい。

教訓その2 全力で駆け上がってもタイムリープは出来ない。

教訓その3 人生にブルーラインはない。

 

なんか恥ずかしい感じになりましたけど、以上です。

 

今回の旅は終わりましたが、
僕の「日本縦断の旅」という野望はまだまだ続きますし、
ゲーム開発者としての旅路も未だ果てが見えません…

 

僕の尊敬する哲学者の言葉にこうあります。

 

「道」
この道を行けばどうなるものか、
危ぶむなかれ。
危ぶめば道はなし。

 

踏み出せばその一足が道となり、
その一足が道となる。

 

迷わず行けよ。
行けばわかるさ。

 

ありがとう!

 

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このペダルの一踏みがブルーラインになると信じて、
次の旅に行ってきます!


        

はじめまして。

東京開発プランナーのJ4です。

このブログに書かせていただくのは、今回が初めてとなります。

特にテーマは決めておらず、その時その時の面白いことを書いて行きたいと思いますので、何卒よろしくお願い致します。

 

今回はある動画をご紹介させていただきたいと思います。

動画自体は、今年の1月にYouTubeに公開されたものですが、動画の元ネタとなった映画「ラ・ラ・ランド」の日本公開は2月だったため、当時見た方の中ではいまいちピンと来ないと感じた方もいらっしゃるのではと思います。

というわけで、動画はこちら。

 

 

 

 

この動画は、今年の1月に行わられた第74回ゴールデングローブ授賞式のオープニング映像です。

ラ・ラ・ランドのオープニングをパロディしていて、授賞式の司会を務めたジミー・ファロン氏をはじめ、式に参席した多くの役者さんが出演しています。

私もあまり多くの俳優を知っているわけではありませんが、登場した人の中で、知っている役者さんに関して簡単に書いてみようと思います。

 

まず、40秒辺りで登場しているのは、二コール・キッドマン。

まぁ、超有名な女優さんなので、別途説明は要りませんね。

「LION/ライオン 〜25年目のただいま〜」がノミネートされていました。

 

次に、55秒の黒いドレスの女優さんは、「アメリカン・ホラー・ストーリー」に出演したサラ・ポールソン。

ただ、今年は、ホラーの方ではなく、「アメリカン・クライム・ストーリー」という作品でのノミネートでした。

この作品は、「アメリカン・ホラー・ストーリー」のスピンオフシリーズで、スタッフや出演者が一部同じだったりします。

 

1分辺りから登場するジョン・トラボルタは、ポーズですぐにわかった方が多いと思います。

サラ・ポールソン同様、「アメリカン・クライム・ストーリー」に出演しています。

 

1分18秒、車で寝ていた男性は、「ゲーム・オブ・スローンズ」の「何も知らない」ジョン・スノウを演じるキット・ハリントン。

シーズン6の印象的なシーンをセルフパロディしています。

私もそうですが、来月から放送されるシーズン7を楽しみにしている方は多いのではないでしょうか。

どうなるんでしょうね、ジョン・スノウ・・・

 

1分26秒からは、80年代に少年時代を過ごした人にはたまらない作品、「ストレンジャー・シングズ」の超能力少女イレブンと3人の子供たちが登場します。

他の3人はともかく、イレブンはキャラ違い過ぎですね。

続いて、同作でバーバラを演じたシャノン・パーサーも登場しています。

 

子供たちのラップの歌詞がちょっとネタばれっぽくなっていますが、本当か嘘かは、シーズン2が実際出てみないと、わかりませんね。

 

そして、ジミー・ファロンがピアノを弾いているシーンで、ピアノの上に乗っているのは、元ネタとなった「ラ・ラ・ランド」の主人公ライアン・ゴズリング・・・かと思えば、「デッドプール」のライアン・レイノルズでした。

実は、二人ともカナダ出身で、名前も顔も似ているということから、良く間違われるとか。

本人たちもこれをネタに冗談を言ってたりします。

 

最後に登場したのは、「トロールズ」のジャスティン・ティンバーレイクです。

この人は、正直、あまり言うことはありませんね・・・(笑)

 

ざっとこんなところでしょうか。

みなさんは、何人くらいわかりましたか?

 

現実的に色々と超えなければならない課題は多いと思いますが、ゲームでもこんなことができれば面白いかも知れませんね。

 

以上、J4でした。


2017年6月7日

ミュシャ展

        

こんにちは。

2回目の更新になりました。東京開発デザイナーのSatoshiです

 

みなさん、ミュシャ展は行かれましたか?

僕は5月末、平日の仕事帰りに立ち寄ったのですが、それでも入場まで50分待ちでした

土日だと、1時間半待ちとか、2時間待ちとか。。。

大阪や九州、遠くは海外から来られた方もいるみたいですね。ミュシャ、サスガ

 

 

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大きい絵は双眼鏡を借りて見るべきでした。。。失敗した

 

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ミュシャ展では、写真撮影可能な部屋もありました。

僕はSONYの「α6000」というミラーレス一眼を愛用しています。

高速AFと高画質を兼ねているので、初級者でもきれいな写真が取れます。

 

お金に余裕のある方、お試しあれ~

 

 

 

 

今回は、事後報告になっちゃったんですが、

9/24まで開催されている「ディズニーアート展~いのちを吹き込む魔法~」もオススメです。

 

 

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これなら、お子様も喜ぶかもしれません

 

 

日本ではよく、ウォルト・ディズニーが知られていますが、個人的にはテックス・アヴェリー作品も大好きです。

 

 

 

 物理法則を無視した誇張表現や、キャラクターのジェスチャー(演技)は参考になります。

 

 

 

 

 次回は、PhosotshopCC2017について、便利な外部ツールとか、スクリプトについて書ければなぁ~と思います。

 

でわわ

 

 

 


        

 

こんにちは、東京開発デザイナーのミヤザキです。

今回は前回の続き(http://hexadrive.jp/hexablog/nocategory/16328/)です。

 

このクオリティーの物をまだ引っ張るかという失速っぷりのわたくしですが、

どうぞお付き合い頂けたらと思います。

 

今回は 「Normal」マップの作成を追ってみたいと思います。

赤い線で囲ってある部分です。どんどん行きましょう!

 

20170605_StoneT2回目

 

「Cracks」

 

20170605_StoneT2回目02

 

⑪「Cells 3」を作成、続けて「レベル」作成し「Cells 3」とつなげる、

さらに「Invert grayscale」を作成し「レベル」とつなげる。

「Perlin noise zoom」と「Slope blur grayscale」を作成、

「Invert grayscale」と「Perlin noise zoom」を「Slope blur grayscale」につなげる。

20170605_StoneT2回目⑪

 

⑫「ワープ」と「Perlin noise 2」を作成、

「ワープ」に先ほど作成した「Slope blur grayscale」と「Perlin noise 2」をつなげる。
「シャープ」を作成して、「ワープ」を「シャープ」つなげる、

さらに「Invert grayscale」を新規作成して「シャープ」を「Invert grayscale」につなげる。

20170605_StoneT2回目⑫

 

⑬「Moisture noise」を作成、続けて「レベル」を新規作成、

「Moisture noise」を「レベル」につなげる、「ブレンド」を作成し「レベル」を「ブレンド」につなげる。
⑫で作成した「Invert grayscale」と「Height」マップ作成時に作成した⑩の「ブレンド」を先ほど作成した「ブレンド」につなげる。

20170605_StoneT2回目⑬

 

「Surface Detail」

 

⑭「Dirt 2」と「Invert grayscale」を新規作成、

「Dirt 2」を「Invert grayscale」につなげる、
引き続き「ブレンド」を新規作成し、⑬の「ブレンド」と先ほど作成した「Invert grayscale」を

「ブレンド」につなげる。

20170605_StoneT2回目⑭

 

⑮「Scratches 3」と「Gradient Map」を作成、

「Scratches 3」を「Gradient Map」につなげる。
「Fractal Sum 1」と「Gradient Map」を新規作成、「Fractal Sum 1」を「Gradient Map」につなげる。
「ブレンド」を新規作成、上記2つの「Gradient Map」を「ブレンド」につなげる。

20170605_StoneT2回目⑮

 

☆「Gradient Map」の使い方。
 

「グラデーションエディタ」を開いて「グラデーションを選択」を選択。

20170605_StoneT2回目グラデーションエディタ

拾いたい色(適当な写真を選択)を適当になぞるとなぞった場所の色をグラデーションに割り当ててくれます。

20170605_StoneT2回目グラデーションエディタ使い方例

なんとなくなグラデーションが作れるので便利ですが、まったく同じ色は二度と拾えないので少し注意が必要です。

20170605_StoneT2回目グラデーションエディタ結果

 

⑯「レベル」を新規作成。前回の「Height」マップ作成時に作成した②の「Slope blur grayscale」を「レベル」につなげる。
さらに「Invert grayscale」を新規作成、「Invert grayscale」に先ほど作成した「レベル」をつなげる。 
「ブレンド」を新規作成し⑮の「ブレンド」を「ブレンド」につなげる。

 20170605_StoneT2回目⑯

 

⑰「法線」を作成し⑯の「ブレンド」をつなげる。

20170605_StoneT2回目⑰

 

「Normal」

 

⑱ 新たに「法線」を作成し⑭の「ブレンド」とつなげて、

「Normal Combine」を新規作成し⑰の「法線」と⑱の「法線」をつなげる。

20170605_StoneT2回目⑱

 

⑲ 新たに「法線」作成し、前回の「Height」マップ作成時に作成した④「ブレンド」を先ほどの「法線」につなげる。
「Normal Combine」を新規作成し、⑱ の「Normal Combine」と先ほどの「法線」をつなげる。

20170605_StoneT2回目⑲

 

最後に⑲の「Normal Combine」をOutputノード「Normal」につなげましょう。
以上で今回の「Normal」マップ作りは完了です。

 

 

・・・。

何ということでしょう・・・、ノーマルが段々になってる箇所が・・・。

20170605_StoneT2回目NormalMAP

前回の「Height」マップ作成時に作成した②の「Slope blur grayscale」の強度が強すぎたようです・・・。
強度を「1.7」くらいにしたら落ち着きました・・・。見落とし・・・申し訳ありません。

こんな感じに↓

20170605_StoneT2回目NormalMAP修正後

 

NormalMAP・・・、か・・!完成です!!

長々と申し訳ありません

次回も、まだ引っ張りますよ

 

 

 

 

 

 


2017年6月1日

情熱が嵐になって

        

手提げで約2kgの荷物を持って帰ってきただけなのに腕が筋肉痛になりました。

どうも、カタヤマです

 

が近づいてきましたね。

気温が上がりつつあるこの季節。心までアツくなってみませんか?

 

―――そう、相棒(コイツ)

 

 

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ミニ四駆だあああああああああ!!!!

 

というわけで

7/16 富士通 乾電池提供ミニ四駆ジャパンカップ2017 東京大会2 に参加します!

 

 

…あ、正確には「申し込みを済ませた」ですね。 

 

というのも、ここ数回抽選に落ち続けているので大会に参加できていないのです…

 

最後に大会に参加したのが確か2009年…だったかな?鈴鹿で友達と何度も駆けていました。

(実はカタヤマは物心つく前からミニ四レーサーだったりします。レツ世代です)

…が、その頃は抽選が無く、配布されたステッカーの枠(10回分)が埋まるまで並べば参加できていました。

これもひとえにミニ四レーサーが増えたからなのか…(鈴鹿だから…?いやそんなはずは…)

 

それはそれとして、ミニ四駆のレース、皆さんが思っているよりもアツいんです…!!

 

写真で見るよりはるかに大きな5レーンコース

他のレーサー達の真剣な眼と、レース直前のドキドキ感

1位で走っていても最後まで気が抜けない緊張感

う~ん、最高!!

 

今度こそは参加権を獲得して、他のレーサー達とアツいレースをしてドキドキしたいですね!

と、レーサー魂が滾っているカタヤマでした。

結果はまた報告したいと思います!

ではでは~

 


        

ぱぱぱぱっぱっぱーん
エドモンドも 2年目 になった!

 

三度の飯より鯵のたたき同期の掴みの挨拶を何の恥ずかしげもなく

使いまわしていく東京デザイナーのエドモンドです

 

最高にご機嫌な太陽のおかげで日傘とラムネが手放せない季節となってまいりました
小学生の頃、これくらい日差しが強い日は実家の駐車場で虫眼鏡を使いありとあらゆるものを一日中焼いて焦がして穴をあけ、燃え滾るような満足感を覚えました

皆さん夏、エンジョイしてますか?

 

前々回のブログでつくったキャラで一枚絵を仕上げるぞ~!
と言い早5ヶ月…そろそろ羊毛フェルトでお茶を濁すのではなくお絵かきに着手したいと思います。
今回はあまり説明することが少ないので作業工程をさくさく乗せて行きたいと思います~

 

 

はじめに想定している背景の枠組みをIllustratorで作成後、SAIでキャラの骨組みをざっくり描きました。

キャンバスサイズは8300pixel×4800pixelと大きめで描いているのでメモリ負荷率がヤバめです。

 12001

 

 

がしがし描き足していきます。

全体の雰囲気がつかめるようにざっくりと色も乗せました。

 1200212003

 

 

SAIが悲鳴を上げ始めたのでキャラ本体のみを別のキャンバスに移動しました。
すこし髪の毛などがごちゃごちゃしているので整理するためにパーツごとに色を分けました。

今回はシャーペンを使って線画を描いていきますよ~~~!

12004

 

 

下書きを薄い水色で印刷し、そこに上からシャーペンで描きます、

描き終わりましたらスキャンしてPCに取り込みます。

印刷が少し手間ではありますがパソコンの前ではなく座卓などで描くと良い感じに手が抜けて時短になりますので時間をかけすぎてしまう人にはオススメです!

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ここまで進みました。

スカートが大変そうなので今回はここまでで!

 

次回「三度目の正直、ペン入れ完結」お楽しみに!

 

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ヘキサの非公式キャラはイイゾ!ではでは


2017年5月29日

Break Free

        

どーも。
プロマネのKAZです。
明治のスナック菓子「カール」が東日本で販売終了と聞いて
とてもショックを受けています。。。
子供の頃からウン十年以上、好きでよく買ったてたのに。。

 

さて、皆さんは普段、自主的に音楽は聴きますか?
(通勤途中やジョギング/ウォーキング中、あるいはドライブ中など)

 

音楽を聞く方法として、古くからあるものとしてはまずラジオ、レコード、
そしてそれ以外だとカセットテープやCDなどが一昔前までは一般的でしたが、
(MDというものも一時期ありましたが10年弱くらいで消えた。。)
今の時代はスマホで聞くことがおそらくメジャーじゃないでしょうか。
もちろん生(ライブ/コンサート)で聴くことが一番ではありますが…

 

Apple MusicやGoogle Play Music、Spotifyなど、
サブスクリプション型音楽配信サービス全盛の時代で、
CDを買わなくても格安(毎月定額)で音楽聴き放題の時代です。

 

何と言っても極めつけはYouTubeの存在で、それさえあれば
もはや音楽は無料で聴ける時代に今はなってます、、、が
以前は音楽は有料で手に入れるものでした。

 

私は中学生の頃から音楽にハマり、お小遣いを貯めて、
好きな海外アーティストのCDを沢山買いまくってました。
また、ライブに行ったり、ギターを購入してバンドやったりと
音楽に沢山お金を費やしてきました。。

 

音質重視なので、欲しい曲は今だにCDで購入する派です。
買ったCDは、家のコンポで聴いたりしますが、
スマホ(iPhone)でも聴くので、MacのiTunesでリッピングします。
ただその際、CD音質(WAV/AIFF形式)だとさすがに容量がかさむので、
データを圧縮しますが、ALAC(Apple Lossless Audio Codec)形式にすることが多いです。
AAC(Advanced Audio Coding)形式もしくはMP3(MPEG Audio Layer-3)形式
にする時もありますが、その場合、ビットレートは320kbps以下にはしない
といったこだわりを持ってます。

 

と、ここまで書いておいて、ちょっと専門的な話で何のこと言ってるかサッパリ・・・・

な方もいるかもですが、そういった方は以下の解説サイトをご覧ください。

 

【図表で解説】CD?MP3?ハイレゾ?音源フォーマットごとの違い

 

おそらく「MP3」くらいは聞いたことある人多いかと思います。

 

先日、MP3を開発したドイツのフラウンホーファー研究所(Fraunhofer Institute)が
MP3に関連する各種特許の保護期間が終了したと発表しニュースになりました。

 

今から20年くらい前、MP3フォーマットの音楽ファイル共有サービス「Napster」というものが
大ブームとなり、レコード会社やアーティストなどからは散々叩かれましたが、
私も当時波に乗り、実際にリアルタイムでそのサービスを使ってみて、
今後音楽業界は変わっていくだろなとその時実感しました。
MP3で簡単に音楽データをやり取りできたその時の初めての体験/衝撃は今でも忘れられません…

 

MP3技術がスタンダードになるまでのことが書かれた
「誰が音楽をタダにした?──巨大産業をぶっ潰した男たち」という単行本の
Kindle版が今なら無料で読めます。私読みましたが面白いです!
興味ある方は是非AmazonからDLしてみてください。

 

あと、MP3の音質/ビットレートの違いを聞き分けられるかどうかテスト
(320kbpsと128kbpsの音質を聞き比べ)ができる mp3ornot.com という
面白いサイトがあるので、ついでにこちらもお知らせです。

興味ある方・耳に自信のある方は是非チャレンジしてみてください!笑

因みに私は聞き比べできます!

しかしながら私はハイレゾ音源は未だ聞き分けできず。。。

 

 

ということで、私が趣味的にもこれまで散々お世話になったMP3は役目が終わり、
解放され自由(Break Free)になりました…

 

 

 

さて、Break Freeと言えば、Ariana Grande の曲で有名です。笑

 

先週、イギリスのマンチェスターで開催されていた彼女のコンサート会場で
悲惨な爆破テロが起きてしまいました…

 

一旦コンサートは休むが、テロに屈することなく、
6月に入ってチャリティーコンサートから再開していくとアナウンスされてます。
8月には日本でもライブやるようです。

 

あるイベントでArianaの生の歌声を聞いたことがあるのですが、
彼女の歌声はとてもエモーショナルで心に響きます。

 

私は毎回ブログの最後で洋楽を紹介しているのですが、そんな彼女に敬意を表し、

今日はAriana Grandeの「Break Free」を紹介します。
(HIKAKINとコラボしたアカペラバージョン)

 

「音楽は地球上にいる全員が共有しあえるものです。
 音楽は私たちを癒し、団結させ、幸せにしてくれるものです。」 

  アリアナ

 

「憎しみには勝たせない」アリアナ・グランデ、テロ事件に対する長文メッセージを発表

 

<Ariana Grande – Break Free ft. HIKAKIN>

またまた長文ブログとなってしまいました…

ではまた。

 


        

こんにちは、Ritaro です。

 

 こちらに記事を書くのはこれで3回目となります。

今回も、どうぞよろしくお願い致します。

 

  TAにとって開発上の問題点を解くのに 技術的な引き出しを色々な持っておくことが必要、

と以前の記事に書いた部分を・・また少し紹介したいと思います。

 

幾つかのゲームを開発していると、 作品を開発する上で必要なツール回りやミドルウェアで対応しておくべきデータ類、確立しておくべきワークフローなど幾つか予想できる パターン がみえて来たりします。

新しいツールを使い始めた時など、特にこれがみられます。

 

実は、一番初めのBlogに書いた “カメラ” などはその典型的なデータです。

必ず使うデータであり、重要なデータです。

また、うまく連携出来なかった場合の対応までを考えておき、正しいデータが 実装できる確実なワークフローをみつけておくことも重要です。 手順によっては結果が異なる場合は特に気を付けるべきであり、 何が原因でそうなるのか時間をかけてでも究明しておけば、 そのノウハウは必ず後で役に立ちます。

実は昨日も 『 カメラの実装が~ 』 と フイ に問い合わせがあり  

その場で ”解決出来た~” がありました。

 

  カメラ に引き続き、今度は アニメーション についても重要です、 が今回の話です。

 

ちょっと具体的な、面白い対処法、でもあったら『おお、使えるかも』

・・って思うようなものをまた1つご紹介してみましょう。

 


 

「MayaのポリゴンのアニメーションをUE4で簡単に動かしたい!!」

 

  Mayaを使ってポリゴンにアニメーションを設定して、それをUE4で動かしたい、とします

例えば10個とか50個とか、独立した個々のポリゴンが爆発エフェクトのように

バ~ン!! と動いていて、それをUE4でアニメーションとして実装したい、などです。

すると、気付くのは、UE4は SkeletalMesh でないとアニメーションとして動いてくれない という点です。

数個ならBluePrintやLevelSequencer上にキーを打つ事も出来るとは 思いますが、

すでにMaya上で動いている50個ものポリゴンとなると・・

 

  そこで、Maya上でちょっとしたツールを用意して作業の高速化を図る訳です。

 

こんなアプローチでどうぞ。

 

『 ポリゴン群は1つのGroupの子供達とします。

  各ポリゴンの最初の位置に1つJointを作成して、

  位置コンストレイントを付けておいて

  ベイク・シミュレーションを実行してアニメーションをJointに移し、

  ポリゴンはそのJointにSkinBindする  』

をスクリプト化します。

 

まずはポリゴン1個の場合で動かしてみましょう。

Cubeにアニメーションが付いていて、親がGroupになっています。

 

*— ”前々準備” ——————

 pCube1 ポリゴン

 ● 回転ピボットの位置指定 ポリゴンモードで 移動と回転時はこちらが選択される

             ローカル回転ピボット cmds.xform(‘pCube1′, rotatePivot=(0.0, 0.0, 0.0))

             ワールド回転ピボット cmds.xform(‘pCube1′, worldSpace=True,rotatePivot=(0.0, 0.0, 0.0))

 ● スケールピボットの位置指定 ポリゴンモードで スケール時、Insetキーで編集時はこちらが選択される

            ローカルスケールピボット cmds.xform(‘pCube1′, scalePivot=(0.0, 0.0, 0.0))

            ワールドスケールピボット cmds.xform(‘pCube1′, worldSpace=True,scalePivot=(0.0, 0.0, 0.0))

*———————

 

(GUI部分は記載しておりません)

<ツールは自己責任でお使いください>

 

import maya.cmds as cmds


d_sel = cmds.ls( selection=True )[0]

# Get Parent 

a_parent = cmds.listRelatives(d_sel, parent=True,type='transform', path=True)[0]


al = cmds.xform(a_parent,pivots=True,q=True)

aw = cmds.xform(a_parent,worldSpace=True,pivots=True,q=True)

cx = al[0] - aw[0]
cy = al[1] - aw[1]
cz = al[2] - aw[2]

dw = cmds.xform(d_sel,worldSpace=True,pivots=True,q=True)

ex = dw[0] +  cx
ey = dw[1] +  cy
ez = dw[2] +  cz

cmds.select(clear=True)
#print ex,ey,ez
new_joint = cmds.joint( p=(0, 0, 0) )
cmds.parent( new_joint, a_parent )
cmds.setAttr(new_joint + '.translate', ex, ey, ez)

cmds.setAttr(d_sel + '.translateX',lock=False)
cmds.setAttr(d_sel + '.translateY',lock=False)
cmds.setAttr(d_sel + '.translateZ',lock=False)
cmds.setAttr(d_sel + '.rotateX',lock=False)
cmds.setAttr(d_sel + '.rotateY',lock=False)
cmds.setAttr(d_sel + '.rotateZ',lock=False)

cmds.select(clear=True)
cmds.select(d_sel)
cmds.select(new_joint)
cmds.parentConstraint( d_sel, new_joint,weight=1.0 )

cmds.select(clear=True)
cmds.select(new_joint)

min = cmds.playbackOptions(query=True,minTime=True)
max = cmds.playbackOptions(query=True,maxTime=True)

cmds.bakeResults( new_joint,attribute='rotate',time=(min,max),simulation=True )
cmds.bakeResults( new_joint,attribute='translate',time=(min,max),simulation=True )
cmds.delete(new_joint + '_parentConstraint1')

cmds.cutKey(d_sel)

cmds.skinCluster( new_joint,d_sel,toSelectedBones=True,bindMethod=0,normalizeWeights=1,maximumInfluences=1, dropoffRate=4.0)

 

 で一回分ですが、これをポリゴン数の分、ベイク処理したら たまったもんじゃ~ ありません。
そこで、ここは作ったJoint分のリストを作成しておいて、1回だけのベイクにします。

 

joint_list = []
joint_names = ','.join(joint_list)
min = str(cmds.playbackOptions(query=True,minTime=True))
max = str(cmds.playbackOptions(query=True,maxTime=True))
exec 'cmds.bakeResults(' + joint_names + ',time=(' + min + ',' + max + '),simulation=True )'

 

joint_list が [u'joint1', u'joint2'] だった場合、

joint_names は joint1,joint2 となり、そのJointの数分を一気にベイクします。

UE4のMatineeに置いた場合の例が下図です。

 

    20170526_cha

 

今だとLevelSequencerの方を使うと思いますが、同様に使えます。

 

ではでは。

*—–

Ritaro


        

こんにちは

東京開発、デザイナーのモリモです。

 

今回はMaya2017で追加されたヘアーツールで髪の毛を作っていこうと思います。

使うのは以下の2点

・ボーナスツールのCurve to Ribbon Mesh

・XGen Interactive Grooming(次回)

 

今回はCurve to Ribbon Meshを利用して前髪を作成します。

(※こまめにセーブしましょう!)

 

(1)

サーフェスチューブでCVカーブのベースを作ります。

ヘアー1

 

 

(2)

サーフェスからCVカーブを複製

作成したらレイヤー分けと、

後々の工程では束ごとにグループ分けをしておくと見やすいです。

ヘアー2

 

 

(3)

CVカーブを選択しBonus Tools > Modeling > Curve to Ribbon Mesh

ヘアー3

板ポリゴンを選択し、チャネルボックスから以下の機能で調整出来ます。

・Width 板ポリの幅

・Curvature 法線方向に移動

・Orientation 回転

・Taper 毛先へ向けて幅の広さを変更

・Twist 根元を残してツイスト回転

 

 (4)

立体的な形状になるようOrientationで隙間を埋めていきます。

ヘアー5

 

 

(5)

テクスチャを適用して完成です!

ヘアー4 

 

 ~次回へ続く~

 

次回は ↓のかつらの部分から、 Interactive Groomingで残りの髪の毛を作成していこうと思います!

ヘアー6

 

 

 

Interactive Groomingについてのページ紹介

Tarkan Sarim氏によるデモ

非常に細かく作りこんでいます!これを見るだけで流れが把握できます。

XGen インタラクティブグルーミング

ヘアーから板ポリゴンへの変換

 AUTODESK公式

 

 

それでは、次回も暖かい目で見守って頂けると嬉しいです。


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