ヘキサ日記 Blog

 

        

まだまだ、寒い時期が続いていますね。
お久しぶりです、ホリバーです。

 

今日は、
大阪開発オフィスのお昼休憩の様子をご紹介します。

 

大阪オフィスでは「オープンスペース」という空間があります。
ここでは、
お昼の食事を楽しんだり、色んな書籍やゲーム機なども置かれ
みんなのくつろぎの場になっています。

 

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休憩時間は、このように皆で楽しんで遊んでいます。

 

またオープンスペースには、お菓子やラーメンなどが買える
オフィスグリコ」が設置されています。

 

社員も増え、お菓子の購入数が増えた結果
オフィスグリコが拡張されつつあります。

昔は1つしかなかったのに、今では4つに増え、
ついに今日からパンの販売もされるようになりました。

 20140131_open_3 20140131_open_4 

 

お昼ご飯に、早速パンを購入

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うま~い

いつも、こんな風に昼休憩を楽しんでいます。

ではまた


2014年1月30日

会社説明会@福岡

        

最近、騎士とドラゴンにハマっています。
貴重な武器ドロップを狙って何度も難しいクエストに挑戦するのですが、

一手の工夫や失敗で形勢が大きく変わる事があり、次回はこうしようと

考えさせられます。シラッチです。

 

さて、先日のブログでもお知らせしていますが2月2日(日)に、福岡で会社説明会を行います!

 

詳細や申込方法はリクナビ2015のページからご確認頂けますので、

興味のある方は是非、チェックしてみてください!

 

私も今月の会社説明会に何度か参加させて頂いているのですが、学生の方から
「僕(私)はこういった経験がありますが、大丈夫でしょうか?」
「僕(私)はこういったことを勉強していますが、大丈夫でしょうか?」
という質問を、よく頂きます。

 

その気持ち、よく分かります。不安ですよね(私も学生のときはそうでした…)。

 

ただ…”大丈夫でしょうか?”という質問では、より良いアドバイスをしたり、

明確な回答をする事が難しい、というのが正直なトコロです…。

 

どの部分の疑問が払拭出来れば「よし!この会社を受けてみよう!」と思えるかを

最も知っているのは、質問をされるみなさんかと思います。

 

ヘキサドライブの会社説明会では、質疑応答の時間をしっかり確保しているつもりです。
折角の機会ですので疑問を残したままにならないよう、気になる部分を出来るだけ具体的に

ぶつけてもらえると嬉しいです。

そして、不安を払拭して頂いて、是非応募して頂ければと思います!

 

では、また会場でお会いできることを楽しみにしています!!


        

こんにちは、ソーティーです。
先日までインフルエンザにかかってしまい、しばらくお休みを頂いていました
1日中布団の中で過ごす日々ばかりが続き、辛い日々でした・・・
皆さんも、インフルエンザに負けないよう、しっかりとした予防を心がけるようにしましょう

 


 

さて、自分の今年一発目のブログということで、去年を振り返ってみよう、と思いました
で、何を振り返ろうかと考えていたのですが、
どうせならアナログゲーム部 部長(仮)らしく、アナログゲーム関連の活動について考えてみます

 

昨年は毎月のゲーム大会はもちろん、社員研修旅行深夜の人狼会や、忘年会など

様々な社内行事の中でボードゲームをプレイしました。
毎回恒例のゲームはもちろん、新しく買ってもらったものやメンバーが持ち込んだもの等、
例年よりも多くの新作タイトルをプレイできたのではないかと思います

 

そして昨年は、社内での活動だけでなく、
 外部のボードゲーム会への参加
 ヘキサ主催のボードゲーム会への参加
 ゲームマーケットへの参加
など、社外での活動も積極的に行った年でした

 

初めて外部で活動したことで、新しい人、ボードゲーム、他様々なものに出会うことができました
やはりこういった新しい挑戦が大事だなあと改めて感じた次第です

 

そこで、今年のアナログゲーム部 部長としての抱負は「新しいことに挑戦する」です。

たとえば、
 自分たちでアナログゲームを作ってみる!
  アナログゲーム部主催でボードゲーム会を開く!
色々考えられると思います。
来年のブログで今年のチャレンジを報告できるようにがんばりたいと思います

 


 

 

ちなみに、そんなボードゲーム部の活動が認められて
ついに棚の一部をボードゲーム置き場として使わせてもらえることになりました

 

ボドゲ棚

今年はここに入りきらないくらいゲームを手に入れたいと思います

 


2014年1月28日

素朴な疑問

        

今年も寒いなあと思っていたら、ネットで海外の友人から
「生命の危険に関わる寒さだからいろんなところが閉鎖になってる」という話を聞き
ただ寒いだけのこっちはまだマシだったんだと気が付かされました
こんにちは、ササモンです。

さて、今日は久々に本屋をプラプラと散策しているときに見つけた本をご紹介します。
「世界一素朴な質問、宇宙一美しい答え: 世界の第一人者100人が100の質問に答える」

素朴な疑問

この本は、イギリスの小学生たちから寄せられた質問にその道のエキスパートが答えるという内容です。
今の時代ですと疑問はインターネットで検索すれば答えは簡単に出て来ます。
ですが、歳を重ねるごとに「何が疑問なのか?」という感覚がだんだんと薄れてきます
つまり当然の事柄に関しては、疑問に思うことが少なくなって自然に受け入れてしまいます。疑問があればネットの検索で調べられますが、疑問に思うことがなければ検索することは出来ません。
この本は、その前提の疑問をまとめてくれているわけです。
小学生が疑問に思うことなので、回答を知っているものもあれば
「どうして意地悪をするのか」みたいな「その問題に答えなんてあるの?」という疑問もあります。
あくまでも子供向けの本なので、ひらがなが多めで説明も複雑なものではありませんが、判りやすく丁寧に解説されていますいつもと違った発想になるのにはちょうど良いかもしれませんね

今までは素通りしてしまったことに対してこれからもイロイロな疑問を持ちつつ、それに対しての答えを探し続けていきたいものです。
それでは。


2014年1月27日

今年1年を占うか

        

こんにちは、ケイタです

寒いですが最近朝早く起きて20分程走るというのを時々実践してみています
やってみたところ、ほどよく目が冴えた状態で仕事開始することが出来ています。
エクストリーム出社という単語が生まれているように、朝何か活動してから仕事に臨むというのは中々いいかもしれません

さて、先日までアメリカでCES2014というイベントが開催されていました。
全米家電協会が主催するイベントで、毎年ガジェット好きには見逃せないイベントとなっています
今年も様々な発表、展示がされていたようですが、その中で「これは!」と感じたものを紹介したいと思います

 


 

Oculus Rift

 

今のバージョンも試したことがあり、その没入感が凄いと思って注目していました。
ただ何も問題なく没入感が生まれていたかと思うとそういったわけでもなく、惜しい点がいくつかありました

 

・低い解像度でレンダリングしているため、エイリアシングが目立つ
・首を回さないとデバイスが反応してくれない

 

惜しいなと思っていたその2つの点が、今回のCESで展示されていた新しいバージョンでは

かなり改善されていた様子です

個人的にはもっと軽量化されたときに、ドライビングシートに座ってOculus Riftを装着してレーシングゲームをプレイしてみたいなと思っています

没入感がありすぎてレースゲームなのに物凄い安全運転になってしまうかもしれませんね

 

Playstation Now

クラウドゲームサービスを展開していたGaikaiをソニーが買収して、いつサービス開始されるだろうかと楽しみにしていたものの1つです。
それが今回のCESで「Playstation Now」という名前でサービス開始されることが発表されました

まずはアメリカだけでβテストが開始されるようです。
日本でも同じサービスが提供されるかはわかりませんが、

もしかしたら出来るかもと思うだけでワクワクします

問題は遅延がどれくらいになるのかというところですが、実際に体験したレポートによるとそこまで気にならなかったという意見も見られました。

手持ちのPlaystation VitaやスマートフォンでPS3専用のソフトを外出しても遊べる時代がすぐそこまで近付いているのかもしれません

 


 

 

以上、今回は今年のCESの中から気になったニュースを厳選して紹介してみました。
他にも様々な展示や発表がされていましたので、気になった方は情報を集めてみてはいかかでしょうか

それではまた


2014年1月24日

24時間を争奪戦?

        

先日までは寒かった。今日はちょっとマシだった。数日後にはまた寒くなるらしい。
と、寒さ耐性がカケラもない私は、今か今かと春の訪れをまっております
春は春で花粉が襲撃して来ますけどね
こんにちは、ハラです。

 

ヘキサブログの最初を飾ったように、
ちょろっと前に、ヘキサドライブ東京開発は移転しました。

 

近くなった人もいれば、遠くなった人もいたり。
私の場合、会社が近所に引っ越して来たため、えらい近くなりました。
そりゃぁ、私の最寄駅よりも近いくらいに

 

それに伴って、生活パターンも変化しました。
特に、スマホを使ってのゲームプレイ時間が大きく減ったなぁと
元々、家に居る時よりも通勤などの移動時間にやってる事が多かったのですが、
通勤時間の変化に伴い、減ってしまいました

 

と言っても、嫌いになったりとかはしていません
家に居ると他にやるべきこと、やりたい事が出てきて、それらに押し流されてしまっています・・・

 

1日の時間は限られているので、色々やらないといけない事との時間の奪い合いが起きています。
ここ最近は、PCゲームを遊ぶ時間が、スマホゲームを遊ぶ時間に勝っていますね
どっちにしてもゲームしてる私の事例はさておき、時間の奪い合いが起きるのはどなたでも同じかもしれません。

 

テレビを見たり、音楽を聞いたり、本を読んだり、メールを書いたり、

Webを見たりと挙げればキリが無いくらい、やれる事に満ちています。
良いゲームを作って、遊んで貰うには、これら強大なライバルに勝たないといけませんね。

 

プレイして面白いと思って貰うものを目指すのは当然ですが、
そもそもプレイするために時間を割きたいと思わせるもの大事ですよね。

 

学生のみなさんの作品を見る際には、ちゃんと時間を確保して拝見していますが、
みんな多忙なのも、これまた事実だったりします。
そんな人達に、もうちょい見てみたい、遊んでみたいと思わせられたら・・・・。

 

もしかしたら、ヘキサ攻略のヒントになるかもしれませんよ。


        

こんにちは、セキモトです

世間ではインフルエンザが流行っているみたいですが、予防接種を受けているので僕は元気です

 

普段は通勤や会社内ではiPhoneで音楽を聴いているのですが、

バッテリーの消費が早く充電するのが大変なのでWALKMANに環境を移行しました

 

今回購入した製品は下の2点です

http://www.sony.jp/walkman/lineup/s_series/

http://www.sony.jp/headphone/products/XBA-H1/

小型で軽量なので通勤にも便利でバッテリーも長持ちです

(出費でかなりのダメージを受けましたが・・・)

 

最近は高音質がキーワードになっており、ハイレゾ音源対応の製品が多くなってきました。

もちろんソース自体も対応していないとダメなのですが、ZX1、Fシリーズはアップスケーリングする機能もあり、

既存のソースもハイレゾに近い音質になるみたいです。

興味のある方はお店で試聴してみるといいかもしれません

 

ゲームの世界ではグラフィックの高解像度ばかり目が行きがちですが、

視野を広げると音の世界も確実に進んでいます

パッケージの裏をみると 5.1ch対応など書かれていますね。

そのうち、ハイレゾ音源対応も出てくるかもしれません

 

一般家庭ではアンプとスピーカーを揃えて環境を構築するのは少しハードルが高いですね

そこで、デジタルサラウンドに対応したヘッドホンをお勧めします

http://www.sony.jp/headphone/products/MDR-HW700DS/

デコーダーもかなりの種類に対応しているので機能は申し分ないと思います。

 

もうすぐ日本でも発売されるPlayStation 4に備えて購入を検討してみてはいかがでしょうか?

きっと、今までにない臨場感が味わえると思いますよ

 


        

弊社でもインフルエンザ発症者が出て

本日はマスク装着状態で1日過ごしてるカトウです。

 

すぐに周りへの感染を防ぐために会社から マスク着用令が出ました。

手洗い、うがいをしっかりして被害を拡大しないようにしないといけませんよね。

先日弊社の会社説明会がありました。参加されましたか?

僕の方は参加していないのですが 会社説明会用のパワーポイント資料がありそれを見て感銘しました。

あえてここでは明記しないですが。(ぜひ会場でご覧ください。)

スタッフが築いたまさに歴史が詰まっていました。

 より快適な環境、よりユーザーさんが喜んでもらえるもの、より社員が幸せになるために

会社を支えているのはまさに人です。

僕も今年の4月で業界歴21年目ほんといろいろありました。

決してここまで1人では到底来れなかったと思います。

いろんな人に助けられ、共に成長し、共に切磋琢磨して来ました。

若い頃はがむしゃらに働いて、数か月会社に泊まったり(日曜日は洗濯しに帰ったり。。)

朝に帰って1時間寝て会社へとか。。(もうそんな事はないです。)

某ゲームがバグだけ残したままその会社が倒産になりバグ取りに数か月かり出されたり。。

自分の勉強のため会社に行って先輩のソースを漁ったり。。

気持ちを込めて精魂込めて作った作品をユーザーが褒めてくれたり

プロジェクトスタッフ総出で同じバグを追いかけて取りきれた時の達成感

作品が売れに売れ臨時ボーナスを得たり。

がむしゃらに仕事をしてきていろんな仕事ができるようになり

責任ある仕事を任せてもらえるようになりそれと共に給与も上がっていきました。

 現在も40歳を超えましたが、

人より少しでも早く出社して 多くのタスクがこなせるように日々精進しています。

たわいもない事をつらつらと書いてしまってすいません。
一緒に戦ってくれる戦友を募集してます。一緒に成長してみませんか?

ヘキサドライブ採用情報

しかし。。 外は寒いのになぜか1日マスクしていると体があったかいような。。。もしかしてインフル!?

 


        

皆様、今期アニメは何が好きですか?
私は、「世界征服~謀略のズヴィズダー~」が好きです。
新アニメが始まり、寝不足気味のうっきーです。

 

今回は、プログラマ向けの書籍を紹介しようと思います。
今回紹介する書籍は、「デバックルール」です。

デバックルール

ベテランのプログラマにとっては、当たり前の事が書いてあるのですが、デバックがうまくできないなどお悩みの方は、一回読んでみることをお勧めいたします。
この本は、プログラムのソースは一切なく、例題を元に解決するための考え方が書いてあります。

個人的に、いい事言っていると思ったのは、
・考えるのをやめて観察する
・分割して攻略する
・あなたがしなければ問題は解決しない
という所です。

 

デバックを意識すると自然と高品質のプログラムを書けるようになるので、一回デバックについて思いを馳せてみてはいかがでしょうか?

 

それでは、またの機会まで。
See You Next Time!


        

こんにちは、ミッツです。
かつても、そしてこれからも…。

 

プランナーには色んなタイプの人がいます。
自分の中にある面白さの直感とセンスに磨きをかける人、
イメージを描いてそれに即したゲームをデザインする人、
市場動向への深い知識を活かしてトレンドを常に意識する人、
それぞれの視点のプランナーが、
各々の視点で意見を交換し、時にぶつけながら
ゲームのデザインはできあがっていきます。

自分などは、作りたいイメージやシチュエーションに対し
理論的にゲームのメカニズムを組み上げる傾向があります。

 

ところで、その「ゲームのメカニズム」とは何ぞや?
ゲームデザインの専門書籍を読まないと、あまり聞きなれない単語ですが、
それ自体は、結構色んなゲームルールのそこかしこにあって、
皆様もいくつかはご存知だと思います
今回はそのうちの1つ、『フィードバック』について話してみます。

 

■フィードバック
元々はサイバネティックス工学系の用語らしいですが、
ゲームデザイン的には、プレイ中のゲームルールの働きに関する考えで、
『負のフィードバック』と『正のフィードバック』の2種類があります。

 ・『負のフィードバック』はゲームに均衡や安定を与え、プレイを長引かせます
 ・『正のフィードバック』はゲームに成功や不安定を与え、プレイを終了に導きます

この説明だけだと漠然としていると思うので、
一例として、あるスタンダードな2D格闘ゲーム(私が大好き)のルールを挙げて
それがどういったフィードバックの働きを持っているか説明してみます。

 

▼コンボのルール
 そのゲームにはパンチやキックを連続して命中させるコンビネーション攻撃、
 いわゆるコンボがあります。これは1回の攻撃がヒットした段階で
 さらに畳み掛ける操作で、相手のライフを減らしていくシステムで
 より迅速に勝敗を決定するため、『正のフィードバック』です。

 

▼コンボのダメージ補正のルール
 上記のコンボですが、多くの攻撃をコンボとして命中させ続けると、ダメージを
 段々と減少させていく補正がかかっていくルールがあります。
 すると、コンボを命中させ続けて勝利へとどんどんと傾いていた状況が
 段々とゆっくり鈍化します。これは『負のフィードバック』です。

 

▼必殺技ゲージは攻撃すると増える
 そのゲームには必殺技ゲージがあり、ゲージを消費して大ダメージを与えます。
 そのゲージが攻撃することで増えるとすれば
 攻撃するほど勝利に向かうわけで、このルールは『正のフィードバック』です。

 

▼必殺技ゲージは攻撃をガードしても増える
 上記の必殺技ゲージは、攻撃をガードしていても増えるとします。
 本来、ガードとは攻撃がもたらすダメージを防御する手段であって、ガードしている
 だけでは勝利できずジリ貧になっていきます。しかしガードによって必殺技ゲージが
 増えることで戦局を打開して、場合によっては逆転することもできるかもしれません。
 これは敗北へ傾こうとしていた試合を均衡状態に戻せる『負のフィードバック』です

 

上記の例は、知る人は誰でも知っていそうなきわめてスタンダードなルールで、
それをあえて『フィードバック(キリッ!!)』と呼ぶ意味があるのかと首をかしげる向きも
あるかもしれません。
しかし、ゲームの各ルールと、それがもたらす働きについて概念として理解しておくと
ルールをデザインする時に何を足し、何を削って良いのかを考えられるようになります。
それを意識しないと、既存のゲームでできている枠組みのとおりにしか作れないとか、
大切な何かをすっぽり削ったり、足したルール同士がお互いの良さを相殺したりと
混沌の様相を呈することになります。

 

冒頭で言ったとおり、プランナーが多種多様である以上、
ゲームのデザインについても多様で、これが正しいというものはまだ確立してません。
しかし、ゲームのメカニズムに関する理解が、デジタルゲームにせよボードゲームにせよ
ルールをデザインする上で、それなりに便利な道具となります。

ゲームのルールを作ることに興味をお持ちの方々は、
何かゲームをプレイされた際には、こうしたゲームルールの中に巧妙に組み込まれる
ゲームのメカニズムに目を向けてみられることをお勧めします。


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