ヘキサ日記 Blog

 

2014年6月30日

見た目の大事さ

        

こんにちは。
今年も今日で半年終了ですね!
時間の過ぎる早さをひしひしと感じるノブです

 

さて今回は私がいま読んでいる参考書の紹介をします。
「レンダリング&ライティング 第3版」です。

 

この本は、Pixar社の現役テクニカルディレクターであるJeremy Birnさんが執筆された

CG技術に関するノウハウがまとめられた書籍になります。

 

基礎知識から実際に作品として仕上げるために使われる
様々な技術の紹介がされています。
色濃度管理を一致させる「リニアワークフロー」
リアル表現に近づけるための「物理ベースライティング」
ライトの代わりに画像を使ってライティングする「イメージベースドライティング」
など次世代機の絵作りに取り入れられている手法が解説されています。

 

それだけでなくカメラアングルの意味や効果、ライトの特性など
表現の基礎となる部分も解説されています。
少し難しい単語も多用されていますが、絵作りに興味ある方にはオススメできる一冊です。
(私も調べながら読み進めています

 

私は、面白いゲームも好きですがきれいな表現や演出もゲームの大切な1部分だと思っています。
ゲーム業界でゲームを作っている方、ゲーム業界を目指している方は
色々やりたいこと、作りたい物があってゲームを作っているかと思います。

 

私の目的は「綺麗な絵や表現を組み込んだゲームを作る」です。
目的を持って行動すると、

その目的を達成するためのやる気や意識の持ちようが変わり
ゴールがはっきりするので大事ですよね
自分の目的に向かって全力疾走します

 

それでは~


        

皆さん、こんにちは!

 

千里の道も一歩から!のビッシーです

 

今年の目標はプロシージャル技術の研究ということで、
前回に引き続きプロシージャルテクニックを実践していきます!

 

 今回は代表的なプロシージャルテクスチャ技法の一つ
「セルテクスチャ」をベースにプロシージャルテクスチャを作成していきます。

 

そもそもプロシージャルテクスチャとは何ぞや?
言葉で説明することはなかなか難しいので、
今回は、目的であるセルテクスチャに至るまでの過程から
プロシージャルの考え方を感じ取ってもらえればと思います。

 

1.プロシージャルテクスチャとは?

プロシージャルテクスチャリングを一言で表現すると、
「一連の手続き(プロシージャ)を使って画像(テクスチャ)を表現する」ことです。

 

画像処理ができるプログラミング環境があれば、
どんな環境でも実装していくことができると思います。

 

今回のサンプルでは、 JavaScriptを利用してプロシージャルテクスチャを実装しました。
画像の表示、保存にはHTML5 Canvas機能を使っています。

 

サンプルは記事の最後に掲載していますので、ぜひ触ってみてください

 

2.点を描く

これからテクスチャ(画像)を描いていきますので、 まずはキャンパスが必要になります。 20140627_tex001

さすがに真っ黒なキャンパスは寂しいので、
セルテクスチャに取り組むウォーミングアップとして、点(ドット)の描画を行います。

 

ペイントソフトでは鉛筆でドットを描いていくことができますが、
プロシージャルの世界では、手続き(プロシージャ)を使って点を表現します。

 

プロシージャルで画像を表現するにあたって、
画像をピクセルデータの集まりと考えると複雑化するため、
2次元画像は「xとyという引数を受け取ってcolorを返す関数」として考えます。

 

すると「点を描画する」=「点が存在するピクセルでは点の色を返す関数」と定義できます.

 

例えば、点列plistがあるとして、その点を描画する関数は下のように定義できます.

// 点を打つ関数(dstは背景色)
function(x,y,dst) {
    for(i=0; i<plist.length; ++i) {
        // 点が存在しているピクセルの場合
        if( x==plist[i].x && y==plist[i].y ) {
            return color;
        }
    }
    return dst;
}

plist自体はデータとして予め準備してもよいですがランダム列であればよいので、
サンプルでは シード値からプログラムで自動生成させるようにしました。

20140627_tex002

 

これで、星空のような画像が出来ました

 

 

3.水玉を描く

さすがにドットでは迫力にかけるので、 次はドットに面積を持たせてみます。

 

円は関数で表すと、円の内外判定関数になります。

 

「ある点が円の内部である」というのは、
「『ある点』と『円の中心点』の距離が『円の半径』未満である」
と言い換えることが出来ます。

 

この円の描画関数を先ほどの点描画関数に加筆すると、下のようになります。

function(x,y,dst) {
    for(i=0; i<plist.length; ++i) {
        // 円内部のピクセルの場合
        var d = pointlen(x, y, plist[i][0], plist[i][1]);
        if( d < r ) {
            // 色を線形補間して表示
            return alerp(color2, color1, d/r);
        }
    }
    return dst;
};

20140627_tex003

 

修正はわずかですが、見た目の効果は大きく変わりましたね

 

4.セルを描く

ウォーミングアップが終わったので、本題のセルテクスチャに取り組みます

 

セルテクスチャは、細胞のように小さな領域で充足されたテクスチャです。
主に爬虫類の表皮等の有機的な表現に向いている手法です。

20140627_tex007

 

シンプルなセルテクスチャは、
2次元空間のランダム点中で最近になる点との距離によって
色を補間することで表現できます。

function(x,y,dst) {
    // 最近点までの距離を計算
    var dmin = 100000.0;
    for(i=0; i<plist.length; ++i) {
        var d = pointlen(x, y, plist[i][0], plist[i][1]);
        if( d < dmin ) {
            dmin = d;
        }
    }
    // 距離に応じてカラーを線形補間
    return alerp(color2, color1, dmin/k);
}

20140627_tex004

 

式は単純なのですが、
ボコボコした何とも言えないテクスチャが仕上がりました

 

5.複雑なセルを描く

セルテクスチャの関数を組み合わせることで、
複雑なセル模様を構築することができます。

 

4.では最近点の距離を使いましたが、より見た目を複雑にするため、
距離の近い4点を集めて重み付合成することで表現を拡張します。

 

距離値でそのまま重み付き合成をしてしまうと値の範囲が広くなってしまうので、
事前にランダムなサンプル点を取得して、
セルの計算値の最大値と最小値の予測値を計算し、
重みを[0-1]の間にスケールして計算するようにします。

 

最終的には、見た目の調節のためパラメータの修正や、
カラー補正処理などを加えて生成される画像を整えていくと下のようになりました。

20140627_tex005

プログラムは長くなったため掲載は省きますが、
サンプルに含めていますので気になる方は確認してみて下さい

 

ここまでくるとパラメータが複雑化するため、パラメータを乱数から生成するようにして、
代わりに乱数のシード値をパラメータとして設定できるようにしておくと、
テクスチャの生成を試しやすくなります

 

6.サンプル

今回のサンプルは、 HTML5 CanvasとJavascriptで実装しています。

 

20140627_celltexture_sample

 

※動作確認はChromeブラウザで行いましたので、他のブラウザでは動作未保証です※

 

乱数のシードを返ることで、見た目の異なる画像を生成することができます。 20140627_tex006 

 

 

 

他にもプロシージャルテクスチャにはノイズ関数を利用したものや、
フラクタル関数を利用するものなどがあります。

 

今後機会があれば紹介していきたいと思います。

 

それでは


2014年6月26日

待ってます

        

manga05_fix

先日、昼間自転車で走っていたら 雲が入道雲っぽくモコモコしていて、

夏が近いのを実感しました・・・ デザイナーのミサミサです。

 

ダイコンのLINEスタンプ画像を作りました。  

現在申請中でLINEからのお返事を待っています。

 

オリジナルイラストを使ったLINEスタンプが作れる、

というサービスが始まってまだ二か月経っていないというのに

すでにスタンプの承認待ちの方がものすごい数居るとか・・・

 

ダイコンのスタンプもつい先日申請を出したのですが

お返事を貰えるのはいつになるのか・・・

気長に待とうと思います(´3`)

グリブラもいつかスタンプ化してやりたいなあ。

 

そんなダイコンスタンプの一部をチラっと・・・
スタンプちらっと

スタンプの配信お楽しみに~(・3・)ノシ


2014年6月25日

真夏日の雪

        

ありの~ままの~
暑い日が続いてますが、雪の世界を舞台にしたこの歌がまだまだあちらこちらで聞こえてきます。
こんにちは、イヌカイです。

 

皆さんは洋画を観るとき、字幕版を観ますか?それとも吹替版?

私はいつもは字幕派です。
でも、アナと雪の女王に限っては、吹替の評判が高かったので字幕吹替、両方とも観ました!

 

この作品のようなミュージカルの翻訳は字幕より吹替の方が制約が多く、難易度が数段高くなります。
字幕は、限られた文字数で翻訳するという制約がありますが、吹替はさらに、メロディーに乗せる

口の動きも違和感ないようにするといった所にも気を配らなくてはなりません。

 

そういった制約を乗り越えて、本作の吹替版の出来は、評判通り素晴らしいものでした!

 

それでは実際の翻訳が、制約の有無によってどのように変わるのか比べてみましょう!
比較するのは、何の制約も受けない翻訳(サントラCDの歌詞カード)、文字数の制約がある字幕

文字数・メロディー・口の動きの 制約がある吹替の3種類です。
↓この後ネタバレあり

 

「Let it go」
主人公がそれまで隠してきた秘密をみんなに知られてしまい、一人逃げ出したあと、自分の心情を歌う劇中歌です。

 

オリジナル(英語) ※1

Don’t let them in
Don’t let them see
Be the good girl you always have to be
Conceal, don’t feel
Don’t let them know
Well, now they know

 

サントラCD歌詞カード ※2

みんなを中に入れちゃダメ みんなに見せちゃダメ
いい子にしてるのよ いつだってそうしてなきゃ
秘密にしておくの 感情を押し殺して
みんなに知られないようにするのよ・・・
いいえ もうみんな知ってるわ!

 

・オリジナルをそのまま訳しています。
・さらに、「~なきゃ」「~のよ・・・」のような主人公の口調も表現しています。

 

字幕 ※1

秘密を悟られないで いつも素直な娘で
感情を抑えて 隠さなければ でも知られてしまった

 

・似たような意味の文章を一つにまとめたり、簡潔な言葉を使うなどして、文字数はサントラの

  半分以下に削っています。
・重要なポイントは押さえて、かなりオリジナルに忠実に訳されています。

 

吹替 ※1

とまどい傷つき 誰にも打ち明けずに 悩んでた
それももうやめよう

 

・オリジナルで使われている単語は一切出てきません。
・メロディーに乗るように全く別の言葉を選んで、再構成されています。
・オリジナルでは「秘密にしていたけど、知られてしまった」と言う意味合いですが、吹替

「誰にも打ち明けずに悩んでたけど、 もうやめよう」という前向きな主人公の意思を示す表現に

  なっています。

 

 

次はサビの部分です。

 

オリジナル(英語) ※1

Let it go! Let it go!
Can’t hold it back anymore

 

サントラCD歌詞カード ※2

かまわない それでいいのよ
これ以上隠しておけない

 

字幕 ※1

これでいいの かまわない もう何も隠せない

 

吹替 ※1

ありのままの姿見せるのよ

 

・この場面では、主人公の顔がアップになり、口元がハッキリ映ります。
・オリジナルの「Let it go」の語尾はO音で終わり、吹替も「ありの」「ままの」とO音で終わる言葉を

  選んでいる ため、口の動きが同じでほ とんど違和感がありません。

・オリジナルでは秘密を知られてしまったことについて「かまわない、それでいい」と言っているのに対し、

  吹替ではさらに一歩踏 み込んだ前向きな表現になっています。

 

いかがでしょうか?
本作の吹替はいろいろな制約の中、オリジナルの内容を十分に咀嚼したうえで別の言葉で再構成すること

により、「前向き」とい う主人公の新たな魅力を追加することに成功しているのではないでしょうか?
私は吹替版の方が好きです。

 

まだ観てないという方、来月まで待ったらDVDが発売されますよ!
私はもう予約してます・・・。それではまた!

 

引用:

※1:ディズニー公式YouTubeチャンネル

※2:CD「アナと雪の女王 オリジナル・サウンドトラック -デラックス・エディション-」歌詞カード


2014年6月24日

「のに」と大豆と私

        

こんにちは!人生の8割が黒歴史 大阪デザイナーの阿部です!

 

 

皆さんは思い出の小箱に何重にも南京錠を掛けて

心の湾岸倉庫にひっそりとしまってある思い出はありますか?

 

 

私、この黒小箱に関してはちょっと自慢できるほど持っていまして

生来から永沢君と藤木を足して三乗したような性格をした私は猛烈なマイナス思考で

まぁ、しでかしては倉庫へ、やらかしては倉庫へと、さながら黒小箱工場化しておりました。

 

 

そんな私ですが、自分の心の湾岸倉庫の10棟目がいっぱいになったころに、これはいかんのではないか?と

 

私はこのままこの黒小箱を生産するだけで老いて・・・死ぬ!!!!

 

 

・・・あかん!!!!  <◎>三<◎>

 

 

となりました。 確か20代後半のころです、いい大人です。

 

たった一度しかないこの人生を黒小箱工場で終わらせるわけにはいかんと

本を読んだり人の話を聞いている中で

自分がマイナス思考になっている時に 立ち止まるべきキーワードをいくつかみつけました。

そのなかの一つが

 

 

「のに」

 

 

です。

 

「のに」とは

「~したのに~じゃなかった」

の「のに」です。

 

心がささくれ立ってクサクサしている時に 何故クサクサしているのか、

自分に正直に理由を考えたとき この「のに」が出てきた時は

自分の心の審判にイエローカードを出してもらいます。

 

こう思うということは、

自分がした行動が最初から見返りを求めてした行動だった

ということです。

 

この無意識に見返りを求めてしまう姿勢は非常にリスキーです

 

相手の行動がどう返ってくるか分からない中で

良いことが返ってくるに違いない、と

勝手に期待してしまっているのです。

 

 

「のに」と思ってしまったら、それは己の自分勝手。

相手が自分の思い通りに動かないからと、子供のように怒っているだけです。

それはさすがに大人としてアウトです。反省です。

 

 

以降はその物事に対して「~が欲しいから~しよう」と目的を前に出して考える

姿勢や思考がポジティブになっておすすめです。

ついでに「ダメだったら~にしてみよう」 と、ダメだったときの想定とその代替案を考えておくとよりグッドです。

心のダメージが軽減されます。

 

 

 

【例1】

 

「一万円つかったのにSRカードが出ない」

 

「SRカードが欲しいから一万円だけ使ってみよう、ダメだったら・・・あといちまn・・・諦めよう」

 

 

 

【例2】

 

「冷蔵庫に入れていたのに納豆が腐った」

 

「納豆が腐る前に早く食べよう、・・・・それにしても納豆が大豆に戻らないように腐女子が普通の女子に戻らないとは良く言ったものだな・・フフ」

 

 

 

 

こんな感じでこの「のに」にだけでも気を付けていると 自分の考え方や人の見かたが変わり、自分の思考の軌道修正もしやすいのでオススメ!です!

 

 

では!れっつえんじょい人生!Fooooooo!!!!

 

 


2014年6月23日

LoveSong-2014夏-

        

暑いですね…
エアコン無しに部屋にいられないです。

 

キンキンに冷やした部屋で毛布に包まるのが大好き
万年クーラー病。どうも!モッスンです

 

時折、ちょっと体が疲れたなと感じる程度のランニングで健康維持を図っているのですが、
継続させるのがあまり得意でない自分は変化を付けながら新鮮さを保とうと試行錯誤しています。

 

(クーラー病に打ち勝つため!とはいえ、エアコンの設定温度を考え直せばいいだけだとは思うのですが…)

 

変化といっても些細なことです、ランニング中に聴く音楽などもそうですね。

 

自分が聴きたい曲を徒然と再生するのもいいですが、
普段自分が聴かないであろうものが再生されるラジオはオススメです
ラジオと言っても色々ありますが、私はこちらを利用しています。

 

Suono Dolce

 

 

LoveSongが主に流れるなんて粋ですね

 

良い曲だなーと感じたときにはお気に入り登録機能もあります。
打ち上げで披露するためにも曲名を備忘録として残しておけるなんて素晴らしい

 

音楽番組も最近見る事が少なくなりましたし、
趣味以外のものが聴ける機会をアプリという形で広げて貰えたのは嬉しい限り…
(最近流行りのMayJ.もこのアプリで知りました、
クリエイターとして流行を知れてなかったのはお恥ずかしい限りです…)

 

っといったアプリもありますので、
健康維持を兼ねた運動を継続させるためにも色々探してみては如何でしょう
ヘキサ陸部は走り続けます・・・そこに道がある限り

 

 

では、

炎天下の中でも動ける良い体づくりを

 

 

体調管理も仕事の内と口酸っぱく言われる私でした


2014年6月20日

埋もれない為に

        

こんにちは。
ゴローです。

 

6月も中旬に入り、本格的に熱くなってきました。

学生の方達は、後一か月ほどで夏休みですね。

就職活動が控えている人はそろそろ、就職作品について試案している頃と思います。

 

就職作品作成というのは、中々なかなかに過酷なもので必然的に他のライバルとの競争となります。

限られた制作期間内に他のライバルより目に止まるゲームを作らないといけません。

 

ああ、思い出しただけで胃が痛い

何かに追われているような気になる制作期間…

それでも、ここを超えないと夢に向かえないんです!!

 

考えましょう。
どうやってライバルと差をつけるかを…

 

その過程で何かの助けになればいいなと思い、
私が就職作品を作った時に意識していたことを書いていこうと思います。

 

 

■世界観の違和感消し
学生の時に作るゲームでよく陥るのは、フリー素材を沢山使って

置いてあるオブジェクトの世界観に違和感が出ることです。

 

一つのオブジェクトだけとてもクオリティが高かったり…

床のテクスチャだけ荒かったり…

ロボゲームかと思ったら、いきなり妖精が出たり…

 

見た目で受ける違和感は、ゲーム全体のイメージに関わります。

違和感がバリバリの作品は適当に作られている印象を与えてしまいます。

違和感を無くすのには自作が一番ですが…

 

「じゃあ、全部のオブジェクトをとても綺麗に自分で作らないといけないの?」

「そんな時間ないよ…」

 

いや、ごもっとも。

そんな時間なかなか取れません。

 

しかし、世界観の違和感というのは素材のクオリティが低い為に感じているのではないのです。

オブジェクト同士のクオリティ、方向性に差があるのが原因なのです。

極論、全ての素材が等しく同じようにクオリティが低く同じ方向性を向いていれば、

世界観に違和感は感じないのです。

 

わかり易い例で言うとマインクラフトですね。

見える所は全部立方体

テクスチャは荒めのドット

でも、違和感は感じない

 

何が言いたいかというと、

短い期間でゲームを作るなら、これを利用しない手はないという事です

 

ハイクオリティなリソースを数多く用意するのが無理なら、

オブジェクトのクオリティが低くても問題無い世界観を考え、

リソースを必要な数作れるクオリティに統一して、素材自作

 

リソースで迷っている方は、そんな手段も一考してみては?

 

何より大事なのはリソースのクオリティではなく、違和感を無くすことです。

世界観に違和感が出ないだけでも、ゲーム全体の印象はかなり良くなりますよ。

 

 

■ゲームのボリュームはあった方がいい

そりゃ無いより、あった方がいいですよね。

 

「いや、ゲーム作るのに精いっぱいで、ステージ数とか増やす余裕無いっす」

 

いや、ほんとごもっとも。

ただ

だからこそ

ここがしっかりあるとライバルと差を付けられます

 

作るゲームを考える時点で、そもそもボリュームを増やしやすいゲームにする!

と、いうものライバルに差を付ける有力な手段だと思います。

 

ステージ毎に専用でステージモデルを作っているゲームと

ステージをマス目で管理して、簡単なエディタでステージを作成出来るゲームでは

明らかに後者の方がボリュームを増やしやすいです。

 

よくあるのが、いきなり本編からゲーム開始で、チュートリアルとかない作品です。

時間が無かったんだろうなぁ。

ステージを増やしやすいゲームにしているなら、チュートリアル専用ステージなんかすぐ作れるはずです。

ゲーム自体の面白さも伝えやすくなりますし、丁寧に作っている印象も与えられます

 

他のライバルから一歩リード

 

 

■他の作品には無いオリジナル要素を入れる

就職作品は沢山の人が作っています。

採用側も沢山の作品を見ます。

 

例えば、

オーソドックスなFPSを作ったとすると、

他のオーソドックスなFPSを作った人とどうしても比べられます

作品として勝っていれば何も問題無いのですが、負けてしまう事もあるでしょう。

 

そこに何か一つ他作品に無い要素が入っていると、話が違ってきます。

オリジナルの要素は他作品と比べようが無いので、競合作品がグンッと減ります。

それだけで、オンリーワンの作品になり、他作品に埋もれることはかなり減るはずです

 


 

気の赴くままに書かせて頂きましたが、参考になりましたでしょうか?

就職作品は一人で作ることが多いと思います。

一人で作る場合、当然行える作業も少ないです。

 

そんな中でも、どこで他作品よりアピールするか…

それを企画を考える段階から意識出来れば、効率よく他作品に埋もれない作品が作れるはずです

 

是非、一度考えてみてはいかがでしょうか。

 

では、また


        

こんにちは。

気が付けば梅雨に入り、今年も半分が終わろうとしているこの頃・・・
時間の経過速度がどんどん早くなっている と感じる よっしーです。

 

今回は前回に続きファイルコピーコマンドについて紹介します。

 

その名も

 

robocopy

 

です。

 

このコマンドはWindowsXP時代にリソースキットのツールの1つとして提供されて

Windows Vistaで標準搭載になった優れもののコマンドです。

 

基本的な利用方法としては、「2つのフォルダを同期させる」というのが挙げられます。

また、以下のような機能もあります。

 

コピーの進行状況の詳細表示とログ出力
エラー時に指定の回数再試行を行うことができます。
更新されたファイルのみをコピーするのでバックアップ時間の削減が可能です。

 

※利用方法についてはコマンドラインのヘルプを参照してください。

 

ただ、こちらのコマンドは同期をとることができるのですが、

バックアップ元とバックアップ先の指定を間違えると必要なデータが削除されてしまいますので、

十分にご注意ください

 

うまく使えばかなり便利なコマンドですので、ぜひ利用してみてはいかがでしょうか

 

それでは


        

ジメジメする梅雨の季節となりましたが、
いかがお過ごしでしょうか。

 

皆様のご愛顧を賜りまして30年。
三十路を迷走中の高島ことタカシマヤでございます

 

ヘキサドライブに、新入社員が入社して2ヶ月半が経過しました
後輩プランナーには色んな事を伝授してあげたいなと思うのですが、
果たして私は何を教えてあげられるだろうか…

 

いろいろ考えてみて、1つありました!

 

私は以前、牧師を10年近くやっていたのですが、
壇上に立って説教をしたり、宣教活動をしたりと、
全くの他人や大勢の聴衆の前で話す機会が多くあり、
そこで学んだ会話手法やテクニックなら教えられる!

 

今日のテーマはこれでいこう!

 

という訳で今回のブログでは、
「元牧師が教える!マル秘プレゼンテクニック!」と題しまして、
胡散臭さ100%な内容でお送りしたいと思います!

 

 

———————————————————————–

今回のブログでは、「関心を起こさせる序論」という、
プレゼンテクニックについてご紹介したいと思います!

 

 

 

『関心を起こさせる序論』

 

「関心を起こさせる序論」とは何でしょうか?
このテクニックの目的を要約するとこういう事です。

 

「冒頭の幾つかの会話の中で、聴衆の注意を引き、
また目標達成に直接結びつく、適切な事柄を述べる。」

 

 

なぜこれが必要なのでしょうか?

 

 

それは、聴き手側があなたがこれから話す内容に対して、
興味関心が薄い、聴く準備ができていない可能性があるからです。

 

 

あなたが一生懸命準備したプレゼン。
しかし、あなたの上司あるいはクライアントは別の事を考えている。
予算のこと、今後のスケジュール、ランチをどこで済ますか。
思い煩いは様々で全くあなたの話に集中できていません。

 

そして、これから話される内容の「ゴール」が見えなければ、
聴き手は暗闇の中を手探りしている様なストレスに陥ります。

 

これではこちらが伝えたい事の3割も伝わりません。
そこで、それらを解決する重要なポイントが3つあります

 

 

 ①聴衆の注意を引きつける
 ②どんな議論かをはっきり述べる
 ③その議題が聴衆にとってなぜ重要かを示す
 

 

 

①を解決するのに効果的な方法が2つあります。
1つは「質問を用いる」こと、もう一つは「共通の話題」です。

 

ブログの冒頭から何度か、質問形式で書かれている部分があると思います。
これが聴衆への問いかけ、つまり「質問を用いる」にあたります。

 

人は問いかけられると、頭の中でその問いへの答えを探します。
聴き手側に考える余地を設けることで、聴衆を話題へと引き込み、
興味関心を持たせる糸口を作ることができるという訳です。

 

「共通の話題」とは話し手と聴き手をつなぐ橋です。
いきなり本題に入るのではなく、聴き手が知っていそうな情報、
例えば時事ネタや、市場動向などの知り得る情報を切り口に会話を始めて、
そこから本題の説明に結びつけることで話の導入を行うことができます。

 

①の解決によって聴衆の注意を引きつけた後、
②と③を意識した会話の構成へと持っていきます。

 

今回のブログでは、このテクニックの目的を最初に説明しました。
そして、その目的の必要性について次に述べました。
これが②と③にあたります。

 

この①、②、③のポイントを意識することで、
聴衆の注意を引きつけ、目的と重要性を共有した状態で、
プレゼンをより良く進めることができるようになります。

 

今後、企画プレゼンを控えているプランナーの皆さん、
ダマサれたと思って是非とも実践してみください!
(ちなみにこれは合コンでも使えます。)

 

———————————————————————

 

さて、次回は「ふさわしい休止」というテクニックを紹介…
するかもしれません!予定は未定ですが!次回もお楽しみに!


        

お久しぶりです、ブラジルワールドカップが開幕し、寝不足の日々を過ごすコウスケです。

先日の日本代表戦は本当に残念でした・・

まだ2戦(そしてきっとそれ以上)あるので、気持ちを切り替えて行きたいと思います

 

そんなワールドカップ一色の中、 PS4xFIFA14パック  が発売されました。

さらに、先日  torneのPS4対応 が行われました。

もともとnasneを購入しており、PS4本体の購入時期を伺っていた私は

これがチャンスとばかりに購入次世代機の威力を味わっています。

 

 

PS4版FIFA14をプレイして思ったのが「攻めの姿勢です。
もともと私は昨年XBOX360版のFIFA14を購入しプレイしていました。
PS4版もその後発売され、本体の購入予定がなかったので見送る
予定だったのですがこの度手に入ったのでプレイし比べてみました。

 

そこで分かったのが、PS4版では「次世代機用に根本から作りなおされている」・・
というよりすでに次世代機をメインプラットフォームとして
体制移行していることが伺われるということです。

 

FIFAシリーズは現世代機(PS3/XBOX360)でも次世代機(PS4/XBOXONE)でも展開・発売されています。
その場合、次世代機はローンチ間もない初年度ですから、
現世代機メインで作って、次世代機はそれに手を加えてグラフィックの向上など
ゲームプレイの本質とは無関係のところでクォリティアップしたものを
出すのだろうと思っていました。
ですが実際は、グラフィックは元より、選手の挙動を始めとして
ゲームプレイそのものが大幅に向上していました

それもそのはず、「IGNITEエンジン」とよばれる
次世代機用のスポーツゲーム共通エンジンをすでに開発しており、
それベースで作成しているのです。
つまり、次世代機と今世代機でエンジンそのものが異なり、
おそらくチーム体制も分かれているものと考えられます。
この体制移行の早さと、攻めの姿勢に心底感心してしまいました。

 

ヘキサドライブでも次世代機用のエンジン開発を行っております。

 

このような攻めの姿勢でユーザーさんを驚かせることが出来るように、
日々精進していきたいと思います

 


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