ヘキサ日記 Blog

 

        

先週のTGS2014の「FINAL FANTASY 零式 HD 緊急トークショウ」

二コ生中継で終了と同時に 電車に乗り

成田に向かい海外に飛び立った、カトウです。

やはり自分たちの関わっている作品が世間のユーザーの皆様にお披露目されると 嬉しいですね。

また開発スタッフの人たちもより一層気が引き締まるのと同時に テンションが高くなっているように感じます。

 

これからもユーザーの皆様の期待を裏切らないように精進してまいります。

特に、初めてタイトル開発に関わる1年目、2年目の若い人たちは
ゲーム制作の過程でいろいろ経験できているのではないでしょうか?

 

プリプロ制作があって承認が通り本制作開始となり、 徐々に人も増えてきて、ああだ、こうだと問題も起こり、

 

ワークフローの構築
クライアントさんからの要望対応
期限までにROM提出

 

と多岐に渡り経験できているのではないでしょうか?

そして世間に自分の関わった作品がお披露目され ネットなどで感想を見たり

またTGSのショーなどで直に遊んでいる姿を見て
ワクワク、ウキウキしたのではないでしょうか?

 

僕も1年目で関わった作品がゲームセンターに並んだ時には
ロケテストで楽しそうにプレイしているのを見て ワクワクしたものです。
実際に製品としてゲームセンターに並んだ時はよく1コインクリアーとかしてましたね。。。。

2年目の途中からはアーケードからコンシューマーへの移植タイトルになりましたが、 移植において、

どうやってプレイヤーを動かしているのか?
どうやって当たり判定をしているのか?
 コンシューマーに落とすのに メモリーに載るか?
処理負荷は?
ロードのタイミングは?
制作基準は満たしているのか?

大変でしたね、、3カ月会社に泊まって机の下に寝袋で寝て日曜日は洗濯しに寮に帰って午後から仕事とかありましたね。
今はそんな事はないですが。。

と多岐にわたり勉強になりました。

移植は移植なりの大変さ
オリジナルはオリジナルの大変さ

 

があると思いますが、
好奇心を持ってユーザーに良いものを、クライアントさんの期待に応えるぞ!
という妥協しない気持ちで何事にもぶつかって行ってほしいですね。

 

もちろん、壁にぶちあたる時もあるし、毎日残業が続く日もあると思います。

ただ壁を乗り越えた時に、

あの時はしんどかったけど、今思えばそうでもないな

と思えるぐらいになるのではないでしょうか。

若者はなぜ3年で辞めるのか?という本がありましたが

がむしゃらにやったらいいのではないでしょうか。
どこにいっても問題はあるし、理想通りに行かない
ただその壁をどうやって乗り越えるか?
どうやって問題に対処していくか?

自分の成長とともに自分の理想や夢に向かって行けばいいのではないでしょうか?

ちなみに
TGSで4日間アテンドスタッフとしてTGS運営サポートをした事もあります。。
 しんどかったですが、、自分の作品のアテンドなので楽しかったですよ。ええ。。
ホテルは会場からかなり遠かったですが。。


2014年9月29日

Write in English!

        

こんにちはソーティです。

最近は涼しくて、窓を開けているだけで快適に過ごせますね

 

今の時期が一番過ごしやすくて私は好きなのですが、

体調を壊しやすい時期でもありますので、気をつけましょう

 

* * *

 

さて、突然ですが、最近仕事で英語を使う機会が増えてきました。

 

調べごとの中で、英語のドキュメントや海外のフォーラムを読んだりと、「読む」機会は以前からありました
最近増えたのはメールを「書く」機会です

 

「読む」のは比較的容易でも、「書く」となるとそこに一つ壁がある、と思うのは私だけでしょうか

(「話す」となると段違いに壁が高くなりますが…)

 

最初は英文のメールなんてどう書いたものかわからなかったのですが、
私の中で固まってきたものがあるので、いくつか紹介したいと思います
(英会話教室で習った…というわけではないので、間違っていたらすみません
 その点ご容赦ください

 

●宛名書き

  「Dear XXX-san」
  初めてメールを送るような方に対して丁寧なメールを書く場合は「Dear」で、
  何度かやり取りしているような方に対しては「Hello」「Hi」から書き出します

 

  その後はいつもは「お名前-san」で記述していますが、
  かしこまった場面ではMr. XXXや、 Ms. XXXの方が良いと思われます

 

  
●名乗る場合
  「This is ○○(自分の名前).」
  で「○○です」というメールの名乗りになるようです。
  「This is」でそんな表現になるのはちょっと驚きでした

 

  
●メールの結び
  「Best regards.」
   よろしくお願いします、のニュアンスになるようです。
   初対面の方に対してはRegards.だけで、ちょっと親しくなったら
   KindやBestをつければよいそうです。
   内容によっては「Thank you.」なこともあります

 

  
   結びの文章は色々なパターンがあって難しいです

 

こんな感じでいつも和英辞書やGoogle翻訳とにらめっこしながら文章を書いています。  
英語スキルも上がっていたらいいなーと思いつつ、
次は「話す」ことに慣れていければと考えております

日々之精進、英語道は一日してならず、の精神で頑張りたいと思います

(プログラムと同じですよね!)

 

学生の方、英語はゲーム業界でも必要ですよ!(特にこれからは!)
是非しっかりと学んでおいてくださいね~


        

 

こんにちは、ケイタです

ついこの間まで暑くて汗だくになっていたかと思いきや、

今度は急に寒くなってきました

寒暖差で体調を崩してしまっている人も多いのではないでしょうか?

幸い(?)なのか実りの秋でもあるので、しっかり食べて元気になることが大事です

ただ、肥ゆる秋とならないように注意も必要ですね・・・

 

さてさて、歩きスマホが問題に取り上げられるほど、すっかり日本でも浸透した感のあるスマートフォン

日本でもこれくらいの時期になるとおなじみになってきた、

新しいiPhoneであるiPhone6が発表・発売となりました

 

 

気付いてみれば、docomo、au、SoftBankの日本3大大手キャリアが「普通」にiPhoneを出すであろうという情報を知った上での新型の発表は初めてだったのではないかと思います

そのため、iPhone6の発売前はいつも以上に熱気がこもった駆け引きが各社の間で行われていたのではないか?

とスマートフォンの買い換えを検討している僕にはよく映りました

 

去年発売されたiPhone5s/5cと同じく、今回のiPhone6とiPhone6 Plusの2つの違うバージョンが発売されました

今回は、そもそも本体の大きさが非常に違います

実際に持ってみた方は特にその大きさの違いを感じたのではないでしょうか

 

この大きさの違い、ユーザーにとってもどのように使おうか迷うところでもありますが、

我々開発者にとってもどのように使おうか迷うところになるのではないかと考えています

というのも、今回のiPhone6/iPhone6 Plusは本体の大きさの違いに伴い、ディスプレイの解像度も大きく異なります。

 

iPhone6が1334×750であるのに対し、

iPhone6 Plusは1920×1080です。

にも横にも、縦横比でも大きく異なります。

しかし、この大きな違いというのが、ゲーム開発者にもいい意味での刺激を与えてくれるのではないかと思います

 

僕は、ユーザーさん達を刺激させるような面白いゲームというのを常に考えていきたいと思います

それではまた


        

9月も下旬に差し掛かり、かなり涼しくなって来ました。
我が家における洗濯系最大事業の衣替えの日も近い・・・・
こんにちは、ハラです。

 

先日のお休みに、山へ行ってきました
ちなみに、私自身の経験は、まだまだ手で数えられるほど。
立派な初心者でございます。

 

今回、計画や準備は前々から行っていたのですが、行ける日がなかなか決まらず・・・
実際に行けるとなったのは、2日前でした
さすがに直前過ぎた決定で、知り合いに声をかけるものタイミングは合わず

 

とはいえ、思い立ったが吉日ということで、初めて単独で行くことに

 

さて、山へ行って人とすれ違う際には、挨拶をしましょう。という話があります。
人によって考え方は色々だと思いますが、私は、挨拶くらいは普通の事と思い、していました。
これまで行った場所は、凄く人が多い所を選んでいたので、挨拶し過ぎで息が切れそうになることも

 

今回行く場所は、人が少なめな場所で、日中でも最後まで誰にも合わない事もあるとか。
実際に、1つめの中継地点を過ぎても、どなたとも会うことはありませんでした。

 

初単独という事もあり、誰にも会わないのは少々寂しいなぁ
そんな事を考えつつも、1時間が過ぎる頃に、初めて人とすれ違うことに

 

あれ・・・・、挨拶出来るのがちょっと嬉しい
見ず知らずの人にも関わらず、こんな感覚を得るとは思いませんでした。

 

普段は普通の事と思っていても、時と場合が異なれば、違うものが見えてくる。
言葉として書けば、至極当たり前のことですが、実感できるというのは楽しいものですね

 

その後は、稀に人に会いつつも、目的地の崖を経由し、特に怪我もなく帰ってきました。
帰りの駅で、かなり待たされたのはご愛嬌

 

 

と、書いては見たものの、何がゲームに関わるのか・・・・

 

レベルデザインをする学生の皆さん、もし機会があったら山へ行ってみてはどうでしょう?
山道で疲れていく中、何があったら気が紛れるか?何が用意されていたら楽しめるか?
我が身を持って体験できるかもしれませんよ。
(とはいえ、いきなり難易度の高い所へ行くのは止めてくださいね)

 

余談ですが、初心者向けな場所とのことですが、少しくらいはこんなところも。

2014-09-22 12.15.06


2014年9月24日

新しい扉が開くとき

        

こんにちは
チャラメガネです

 

先日の東京ゲームショウ2014では、沢山のブースを回らせていただきました
特に私の心に残っているのは「KINGDOM HEARTS -HD 2.5 ReMIX-」ですね

 

1作目からのKINGDOM HEARTSファンとしては、
さらに美しくなったKINGDOM HEARTSの世界に、早く飛び込みたくてウズウズしています

 

さて、今年の東京ゲームショウでは、ゲームの試遊はもちろん
一風変わったアトラクションも多く見られました

 

 

その1つがサン電子さんのブース

 

 

こちらのブースでは
「男装美女が参加者をベッドに押し倒してくれる」というサービスが行われていました

 

 

 

これはチャラメガネとして絶対に行かねばなるまい

 

 

 

事前調査では“受け”“攻め”かを質問され、
選択に応じたサービスを受けられるということでした

 

東京ゲームショウ会場への長旅を追え、ブースに辿り着いたチャラメガネ
心の準備は万全、ベッドに腰掛け、質問を待ちます

 

 

 

男装美女「本当は”受け”か”攻め”かを選択してもらうんですけど…
“受け”でいいですよね

 

 

 

おっとこれは想定外、事前調査と違う
既に答えが決められているではないか

 

しかし、歴戦のチャラメガネ
私の中でも、とうに覚悟は決まっているのです

 

 

 

「もちろんですとも

 

 

 

そう応えた直後

 

 

 

sundenshi
うわあぁぁぁぁぁぁ

 

 

 


「お兄さん、受けの素質ありますよと微笑む男装美女の笑顔を胸に
今日もチャラメガネはゲームを作り続ける…。

 


        

季節の変わり目ということで、気温の変化についていけずよくお腹を壊す…

どうも皆さん、ユッキーです

 

最近朝ヨーグルトを食べてお腹の調子を整えようとしているのですが、効いているのか効いていないのかさっぱりわかりません

でも、少しずつ調子が良くなっているような…(気持ちの問題)

 

さて、徐々に勢力を伸ばしつつある『ヘキサ東京格ゲー部(自称)』。

最近は

 

大乱闘スマッシュブラザーズ for NINTENDO 3DS

 

にお熱です

 

スマブラ自体はあまりやりこんだことのない僕ですが、格闘ゲームの経験歴から負けられない…

対戦と名のつくものにはやはり負けず嫌いの血が騒ぎますね

と意気込んで対戦を初めるも

 

いまいち勝てないんですけど!?

 

こ、こんなはずでは…

個人的には隙の少ない技が好みで、チクチクダメージを蓄積させることは得意ですが、フィニッシュまで持っていけない…

技を避けるのがいまいち下手で、妙にスマッシュを喰らって吹っ飛んじゃう…

 

うぐぐ…対戦アクションゲームというジャンルだけあって、格ゲーとはまた違った操作感に翻弄されている感があります

しかしそれゆえに、アクションゲーム好きと格闘ゲーム好きの両方が社内でもプレイしています

「対戦」と「アクション」を見事に融合させたゲームだなぁと今また改めて感じている最中です

 

初代スマブラが発売されたのが1999年…もう15年前のことなんだなぁとしみじみと感じています。

こういった長い間様々な人に遊んでもらえるようなゲームを作れるように精進していきたいと思います

 

ではまた


2014年9月19日

「難しい」の用法

        

神は天にいまし、全て世は事もないプランナーのミッツです
東京ゲームショウ2014、行ってきましたとも
特に『Bloodborne』のガシャンガシャッという武器変形機構をさんざん堪能して
これはもうたまらなくご機嫌な次第です(ただし15分プレイで6回死亡)

 

話の流れからだと、東京ゲームショウの話をするのも良いのでしょうが、
今週末の土日での一般デーを楽しみにされている読者諸兄もおられるかも
しれませんので、本日はこの話題はあえて自重しておこうと思います。

 

ところで、ゲームについて話題にする時、「面白い」と同程度に頻出する表現に
難しい」というのがあります。
このゲームのラスボス難しい、あのゲームの空中コンボ難しい…などなど。
ところがですね、この「難しい」という表現なのですが、
実際には多様な意味が含まれていまして、人やTPOによっても用途が異なり
時々受け取り方に困ることがあって、自分的には要注意と考えてます。

 

なので、自分の中では難しさ』にはある程度カテゴリなんかを設けておいて
相手の話の前後からどのカテゴリを指しているか噛み砕いたり、自分の中で
感じたゲームの難しさが何に起因するかを考えるようにしています。

 


 

A.操作技術上の難しさ
 人によって弾幕よけれない、空中コンボできない、鍵盤押しそびれるといった
 「コントローラ操作に特殊な指さばき、判断の迅速な指先への伝達を要する」
 ことで発生する難しさ』です。
 アクション、対戦格闘、シューティング、リアルタイムシミュレーションなど
 時間によって動的変化をするメカニクスのゲームに多いケースです。
 私は格闘ゲームが好物ですが、もっぱら使えるのは弱連打コンボだけです。

 

B.ルール把握の難しさ
 プレイヤーがゲーム内で行動するのに把握しないといけないルールが一度に多いとか
 選択肢や操作方法がたくさんあるといった
 「把握するルールが多すぎ、そのすべてを記憶できなかったり有効に使えない」
 ことで発生する難しさ』です。
 ゲームがシリーズを重ねたていったり、何度も改良して追加ルールを加えていったり、
 また既存にない新ルールのゲームを作る時、発生しやすいと思われるケースです。
 ボードゲームとかだと“インストが悪い”と評されるのもこの分類の難しさでしょうか。

 

C.計算量の多さによる難しさ
 プレイヤーが計算、記憶、管理する要素と桁数が多いとそれだけ難しくなるもので
 「計算するリソースが多いことで、最適解を計算しにくい」
 ことによって発生する難しさ』です。
 よく“難しそう”と言われるシミュレーションゲームに多いと思われるケースです。

 

D.ボリュームによる難しさ
 そのゲームが用意するプレイボリュームが多かったり、確率などの偶然性に起因して
 繰り返しプレイする量が多いことによる
 「達成までに、プレイヤーの時間と忍耐を求める」
 ことで発生する難しさ』です。
 実績やカードといった収集性が強いものがメインのゲームや、オープンワールドに
 無尽蔵のミッションがある場合などに発生しやすいと思われるケースです。

 

E.創発による複雑化の難しさ
 オセロやチェスとか、シンプルで選択肢が多くない場合でも、盤面に発展する多様な
 状況が想定されることで戦術的判断が難しくなることがあり
 「各選択から派生する状況が多いことで、最適解を計算しにくい」
 ことで発生する難しさ』です。
 ケース:Cとも似てますが、選択肢自体ではなくゲーム展開の広がりとして別カテゴリと
 自分は捉えて、この種の難しさは好んで多めにルールに盛り込むことがあります。

 

F.認識/推測上の難しさ
 文字や数字が読みにくかったり、操作する場所が分かりにくかったり、またはルールに
 例外処理が多いためにプレイヤーがルール推測をできなくなるなどの
 「プレイヤーの認識や理解を阻害してプレイを困難にする」
 ことから発生する難しさ』です。 
 UIやルールデザインの問題として、リリースまでに解決を目指すケースが多いです。

 


 

と、まぁ代表的なものを挙げるとこんな感じです。
さらにシナリオとかテーマ性とか、別軸での難しさが加わっていることもあるでしょうが、
そのへんは自分、あまり詳しくないので分かりませんですな…

 

プランナーは大抵、「面白くない」「難しい」とは終生付きあい続ける宿命です
だからこそ、プランナーは常にその「難しい」の一言に、どれだけの意味があるか汲み
別の表現に置き換える努力をしていくことで、上手に付きあっていく必要があるでしょう。
皆様も、「難しい」に会った時、こうしたカテゴリについて一考してみてはいかがでしょう。
そのゲームに対して理解を深めたりするきっかけになるかもしれませんし、
他の方のゲーム感想の「○×が難しい」の言葉にも、1歩踏み込んだ理解ができるかも


2014年9月18日

エージェント活動

        

こんにちは
いよいよ東京ゲームショウ2014が開催ですね
今日からのビジネスデイには開発部スタッフも数多く視察に行っているので、
東京開発のオフィス内は人が少な目です。
お留守番で少し寂しいですが、

スタッフ達のお土産話を楽しみにしている業務部ともっちです。

 

今日は、私が最近はまっているスマホゲームをご紹介します☆
その名も『Ingress』!!
Googleから配信されている位置情報ゲームで、
Android版に続いてこの7月からiOS版も配信されています。

 

ゲームの内容をざっくりとまとめてしまうと、
Enlightened (緑)Resistance(青)のどちらかの勢力に加わって、
「エージェント」として世界中で陣取り合戦をするというものです。
現実に存在する歴史的建造物や、目印となる彫像、駅などが、
Ingressの画面を通して見ると「ポータル」というチェックポイントになっています。
いくつものポータルに実際に足を運び、
Ingress内でポータル間に線(「リンク」と言います)を引いていくことで、
自分の勢力を拡大していきます。

 

20140918_Ingress

Ingressの画面はこんな感じです。

青や緑の光の粒が立ち昇ってる箇所がポータルで、
全体的に青色なのは、青の陣地になっているためです。
(緑勢力のともっちとしては悲しいです…)

 

そんなIngressのおススメポイントをまとめてみました

 

1.運動不足の解消
「ゲームで運動不足解消?」と思われるかもしれませんが、
Ingressは実際にポータルを訪れる必要があります。
最寄のポータルまでの距離が画面に表示されるので、
つい「あと100mならちょっと遠回りしても歩いちゃおう」って気持ちになり、
これが連続していつの間にかだいぶ長い距離を歩き回ってしまいます。
私はウォーキングやランニングが全然続かない人だったのですが、
Ingressのような目的があることで会社帰りに少し歩くことを続けられています。
すでにウォーキングやランニング、サイクリングをされてる方が、
+αの楽しみとして加えるのもよさそうです☆

 

2.街中の新たな発見
ポータルは街中の目印になるようなものも設定されてたりするので、
おもしろい置き物や看板があったことに気付かされます。
また、ポータル目指して普段とは異なるルートを歩いたりすることで、
今まで気付かなかったお店を発見したりと、
自分の生活圏内で新たな発見をすることが多いです。

 

3.仲間と連携する楽しさ
Ingress上でも同じ勢力のユーザーと会話する仕組みがあるので、
そこで連携の相談をしたりすることもできますが、
実際に同じ勢力の友人と歩き回って楽しむこともオススメです♪
いかに効率よく自陣を拡大していくかの戦略を練ったり、
レベル上位のユーザーが下位ユーザーのレベル上げを援護したり、
アイテムの受け渡しをしたり、と
仲間と実際に歩き回ることで「エージェント活動」っぽさが増します!
個人的には、お金を掛けずに外で友人と体を動かす遊びをできることに
新鮮さを感じました。
(歩き疲れてカフェで一休みとかの出費はありますが ^^;)

 

上記のような魅力があるので、
ここ1ヵ月くらい平日は通勤ルートを、
休日は自宅周辺でIngressを楽しんでいます♪
その内、遠出した先でもIngressをやってみたいな~と思案中です。

 

最近涼しくなってきて外出もしやすくなったので、
お出掛けと共にIngressを楽しんでみてはいかがでしょうか??
(Enlightened (緑)の仲間が増えると嬉しいです!)

 

————————————————————-

 

さて、話題がガラッと変わりますが、
ヘキサドライブではキャリア向け会社説明会を10月に開催します!!
下記日程で東京開発のみの開催です。

 

・10月4日(土) 14:00
・10月19日(日) 14:00

 

ヘキサドライブでのゲーム開発に興味のある方は、
是非弊社採用ページよりご応募下さい♪
たくさんのご応募をお待ちしております!


        

9月も半分を過ぎ、夏の暑さは少しずつ

その足音を遠ざけていますね

 

ご飯がおいしい季節がやってまいりました

全国16~18人のオサえもんファンの皆様、ご無沙汰でございました

う~ふ~ふ~、ぼ~く、オサえもんです

 

オサえもんにとってご飯がおいしいのは通年なのでよいのです

 

それよりも、今オサえもん熱くさせているのが、

先日スタートされた 電気自動車でレースを行う

フォーミュラE!

http://www.fiaformulae.com/

 

F1好きのオサえもんにとっては チェックをせずにはいられません。

 

元F1ドライバーも多数出場

女性ドライバーなんかも出場してまして、

日本からも鈴木亜久里氏率いるチームが参加しています

 

開幕戦は大荒れの大荒れ、おっとこれ以上は各自調べるように

 

そんな先日もモータスポーツ関連の記事を投稿した オサえもんが

これまた気になっている、

明日から開催されるイベント

東京ゲームショウ

http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2014/exhibition/

一般公開は9月20日(土)、21日(日)

 

その中で並み居る話題作をおいて

オサえもんが触れてみたいゲームは

コードマスターズから

プレイアブル出展される

F1 2014

(各情報は下記サイトから)

http://codemasters.jp/

です

 

日本では2014年10月02日発売と

すでに2週間弱に迫っておりますが

 会場でここぞとばかりに体験してみたいと思ってます

 

本作  F1 2014では さらに敷居を低くした

ベリーイージーモード

 

過去に起こった出来事を再現させた

シナリオモード

楽しみな要素が満載です

 

ちなみにオサえもんはこのシリーズ 2013年版からプレイしています

オサえもんの注目点として、

現実のF1では

2013年から2014年にかけて 、

F1史上最大のレギュレーション変更があり

車の仕組みが大きく変わったので

そのあたりの動きの違いが どのくらい感じられるか

ものすごく楽しみにしています

 

このシリーズを初めてプレイした時は うまく運転できず、もどかしさが募りましたが

うまく他車を抜くことができるようになってからは

それはもうスピードという甘く危険な果実は一段と オサえもんを虜にしました

 

そういえば、現実の2014年から F1にターボが復活したなぁ

そろそろオサえもんの右の脇の下のTARBOボタン…押してみるかなぁ

 

注:オサえもんの仕様に関しては一部フィクションでお送りしています


        

皆さん、こんにちは。店長です。

 

CEDEC関係の日記が続いているので、私もそこに便乗いたします。

特に興味深かったセッションとゲームの紹介しようと思います。

 

PlayStation®4 ライブストリーミング機能について

 

[CEDEC 2014]ゲーム実況の台頭はゲームのあり方に影響する? 「『ゲーム実況』時代のゲームプロモーション niconicoの事例から」

 

上記2つのセッションはゲーム実況というエンタメやPS4のライブストリーミング機能について

プラットフォーマーと配信サイトの運営という、違った立場、違った視点、で行われました。

 

それぞれの考え方の違いもありつつ、
ゲームはプレイするだけでなく、視聴者も参加するエンタメとなっている
という認識なんかは、共通しているなと思ったりしました

 

そこで、そのセッション中でも紹介されていた、
特に視聴者が参加できるゲームを紹介いたします。

 

デッドネーション:黙示録エディション

* Z指定のゲームなので18歳未満はごめんなさい

 

トップダウン型のシューティングゲームという、ちょっと懐かしい(そんなことないですかね?)
タイプのゲームです。

 

このゲームのどこが視聴者の参加できる点かというと、

ゲーム中視聴者に対してアンケートを取り、その結果がゲームに反映されるという点です。

 

・アンケート例

  A プレイヤーの強化

  B 敵の増加

 

という視聴者にアンケートを取り、
Aが多いとプレイヤーに有利なことが起きたり、Bが多いと厄介な敵が急に増えたりと、
リアルタイムにゲームに反映されます。

 

つまり、
配信者のプレイ状況を観て、手助けしたり、邪魔したり、ということを
視聴者が行えるわけです!

 

また、配信者もそのアンケート結果に対する反応を返すことで、ただ配信する人と観る人という関係から変化が生まれるかもしれませんね。

 

私もゲーム自体はやったことあるのですが、
この機能を知ってこのゲームでの実況配信に興味がわきました。
そのうち試してみるかもしれません

 

こういう機能を開発側も上手く使うことで、ゲームはエンタメとして更なる変化していくかもしれませんね。
変化の波に乗り遅れないように気をつけていきたいと思います

 

 


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