ヘキサ日記 Blog

 

        

今年も乾燥の季節です。 みなさん、乾燥に悩まされてはいませんか

 

オサえもんは冬場の乾燥による静電気をまとってしまう 性質を持っているので、

あっちでバチバチ、こっちでバチバチ

困ったもんです

オサえもんはいつショートしてもおかしくないのがこの冬なのです

 う~ふ~ふ~、ぼ~く、オサえもんです

さて、全国20人のレトロゲーム探訪ファンに皆様には大変申し訳ないのですが

今回はレトロゲーム探訪を少しお休みしまして…

 

オサえもんは言わずと知れた精密機器(仮)ですが

オサえもんと同じ精密機器なのが

皆さんもお仕事等でお世話になっているPCさんたちです

 

PCさんたちにはチリやほこりは大敵! 電子機器はほとんどそうですよね

もちろんハウスダストのアレルギーもちのオサえもんにとっても大敵

花粉症を持っているスタッフには花粉も大敵

風邪が流行るこの季節、ウィルスにも気を使いたいところ

 

そんなオフィスに心強い味方が投入されました。

 

とぅっとぅる とぅっとぅっとぅっ~ とぅっとぅ~

ぎょうーむよー くーきせーじょーきー (業務用空気清浄器)

20141128_main

 

※注 オサえもんの2.5次元ポケットから出てきたわけではありません

 

ほこりも花粉・ウィルスも一網打尽できるはず

 

この子の働きでオサえもんを含め 精密機器たちはより一層、

活き活きする事でしょう

より良い社内環境づくりに惜しみない投資をしてくれる感謝感激です

ちなみにオサえもんの静電気は他人に牙をむくこともしばしば

ほんとに 困ったものなのです

 

オサえもんの秘密道具にはない静電気除去グッズ

知ってる方いたら教えてください(切実)

 

それでは次回のレトロゲーム探訪でお会いしましょう


2014年11月27日

かしこまりー

        

こんにちは。イノウエです。

 

ついに!待ちに待ったゲームが!リリースされました!!!

 

なにが?ですって…??

 

弊社のダイコン王…と言いたい所ですが、
そちらはもう少しだけお待ちください

 

私が今回待っていたのは、
スマホ版の「ソリティ馬」です

 

3DS版でいくつかの賞を取っているこのタイトル。
実は昔このブログで紹介させていただいた事もあります。
練りに練ってゲームに落とし込んでいる事が非常に感じられる、
素晴らしいタイトルだと個人的に思っております

 

3DS版が出た当初から、
スマホとの親和性が高いゲームだと各所で言われていましたが、
ついに先日、スマホ版がリリースされ、大歓喜です

 

親和性が高そうとはいえ、
3DSはペンでのタッチだったり、2画面あったりしますので、
スマホに落とし込む際に、所々大変だろうなと思っていたのですが、
その辺りはうまく吸収されていました。さすがです
まだ序盤ですが、とても楽しくプレイしています

 

一点気になる所があるとすれば、中断が出来ない事がある
(3DSは電池が切れない限り閉じておくだけでOK。
 スマホは他のアプリを立ち上げるとレース失格の可能性アリ)
という点ですが、今日公式のツイッターで呟かれていた通り、
苦渋の決断だったんだろうなと感じます
ゲーム開発者としてはとても共感できる所で、悩ましい所ですね…。
途中から完全再現はなかなか難しく、
かといってやり直しがきくとゲーム的に損なわれてしまう部分もあり…
スマホのアプリは、このジレンマを抱えている物が多いです。
永遠の課題…というと大げさですが、なかなか一筋縄ではいきません。

 

 

と、少し話がそれましたが、
3DS版とほぼ変わらず、しかも無料!という、
お得で楽しいゲームをぜひプレイしてみてください


2014年11月26日

PS4のホラーゲーム

        

皆さん、こんにちは。店長です

 

季節外れの話題になってしまいますが、

 

皆さん・・・・ホラーは好きですか

 

私は大好きです(怖がりですが

 

ということで、ホラーゲームの話と紹介をしてみようと思います。

 

まず前回に引き続き、実況関係の話ですが、
実は、実況で流行っているゲームのジャンルが各国で違うんです。

 

FPSが流行っている国、スポーツが流行っている国などありますが、

 

日本で流行っているジャンルの1つがホラーです

 

ここらへんは体験を共有したいという国民性の現れなんて話もあるので、
調べて見ると面白いかもしれません。

 

そこで、簡単に実況できるPS4で発売(予定)のホラーゲームを
感想も交えていくつか紹介してみようと思います。

心臓の弱い方はお気をつけください。

 

 

・発売済みのゲーム

 

Daylight


病院の中を携帯電話の明かりだけを頼りに探索して、ゴールを目指すホラーです。
ラップ音とか風も無いのに開く扉とか、典型的なビックリ系の演出と病院という
シチュエーションの怖さが面白かったです。

 

サイコブレイク


皆さんご存知だと思いますが、悪夢のような世界を進んでいくサバイバルホラーです。
かなりグロい演出も特徴ですが、追い詰められるスリルが一番怖い点です。
難易度も高めで、安易な行動できない骨のあるゲームでした。

 


・発売予定のゲーム



Until Dawn – 惨劇の山荘 - アナウンストレーラー


山荘に集まった8人の男女が殺人鬼に襲われるというホラーアドベンチャーゲームです。
バタフライエフェクトシステムという正解・不正解がない選択をもとに、
色んなキャラがどんな運命をたどるのか
を見ていくことになるようです。

 

Outlast

フリージャーナリストのマイルズがハンディカムを片手に精神病院を探索するホラーゲームです。
武器を保たず、限られたバッテリーを頼りに探索していくという、
追い詰められる怖さ
があるみたいですね。
PC版は既に発売されていますが、PS4版も発売予定になっているので、個人的に非常に楽しみにしております。

 

 

いかがでしょうか?
他にもバイオハザードシリーズの新作が控えていたりと、
この先ホラーゲーム好きには嬉しい限りです
皆さんもホラーゲームいかがですか


2014年11月25日

タブレットPC

        

こんばんわ
カワウソです

 

今日はタブレットPCの話を。

 

 前から気軽に持ち運べてお絵描きできるデジタイザーペン付きのWindowsタブレット
を待ち望んでいたのですが、ついに買っちゃいました。

 

Surface Pro2 256GB(メモリ8GB)
※Pro3はデジタイザの種類が違うので見送りしました

 

これ個人的にお勧めです
デジタイザーペンがあると、ClipStudioのような2Dソフトだけでなく3D系のDCCツールや
Zbrushもなどのスカルプトツールもメモリ8GBあるので快適に動いちゃいます。

 

 

いい時代になりました

SuracePro2のみで描いたハロウィン画像です(小さい頃のうちの娘)
細かい所は荒いですが、タブレットのみで完結する目的で
※画像は元が大きいので縮小してあります

20141125_01

 

プロの方も学生さんも外に持ち出せて、
気軽に練習したり、作業できるのでよかったら購入検討してみてください

 

ではでは


2014年11月21日

みんな大好き六角形

        

こんにちは、kayanumaです。 今回も特に最新でもない個人的なムーブメントをご紹介したいと思います。

Super Hexagon

20141121_0

 

2年ぐらい前に発売されたゲームなのですでにプレイされた方も多いかもしれません。

実はこのゲーム、あまりにも難しくてクリアできずしばらく放っておいたのですが 先日何気

なくプレイしてみたらHardモード(一番やさしい)をクリア!できてしまいました。

なのでうれしくて紹介したいと思った次第です。 それに六角形だし。

http://www.youtube.com/watch?v=1CSdTP_q7g4 この辺の動画を見ると70秒ぐらいで喜んでいた自分がゴミのようですが・・

 

難しくて放置→暫くして何気なくクリア。 この流れは実に久しぶりな感じがします。昔はよくあった!

 

ゲームを引き立てている音楽が凄く良くて、 もっとじっくり聞きたいなぁと思っているととたん

にゲームオーバーになるのですが サウンドトラックが発売されていたんですね。

http://chipzel.co.uk/album/super-hexagon-ep

これは良い・・

 

それにしても簡単、無料、でも豪華なグラフィックス、がスマホゲームの常識になっている昨今

全く逆ではないですか。 シンプルすぎるグラフィックスとありえないレベル設定。

一番やさしいモードがHARDとか挑戦的。

それなのにこれは世界中でヒットしました・・。

この秘密を解き明かせば思う存分コアなゲームが作れるんじゃないかと妄想するのですが・・

 


        

こんにちは

 

先日、アップル社からApple Watchの開発キットである「WatchKit」が 公開されました。

iPhoneを持っている方が必ず持っている訳では無い という特性は考慮しないと

いけませんが、iPhoneとの連携を使って、 ゲームにするならどんな事が出来るか、

考えるとワクワクします

 

シュンスケです。

 

近頃はおかげ様でプログラマ以外のスタッフが充実してきて、この日記 の内容も様々な

ものになってきましたので、たまにはプログラマらしく、 プログラムに関する事でも書いて

みようと思います。

というわけで、今回は設計の話です

 

ゲーム開発を進める上で、重要視することは開発のフェーズで変わっては きますが、

長い目で見てバグを出しにくい、仕様変更に耐えやすいという 事を重視する方向で、

いつも念頭に置いている事を紹介します。 (※あくまで個人の見解です。)

 

・コピペしたら疑え!(師匠からの教え)

  同じロジックを2度書かない、車輪を再開発しない為の注意喚起です。

  同じことをしているのに様々なところでそれぞれ似たロジックを

  書いていると、そのロジックに対する修正が必要なときに対応が

  漏れてしまったりします。そんな事が無いように、切り分けて使い

  回せるようにします。ただし、同じように見えても、たまたまその

  時は同じになっているだけで、意味として別な事があるので、その

  見極めは必要です。それによって、部分的な修正の影響が広範囲に

  及ぶ事を防ぐことが出来ます。

 

・レイヤーを意識する

  主にオブジェクト指向言語においてですが、ある処理があった時、

  その処理を行うべきなのは誰なのかを常に意識します。

  それによって、小さな単位の機能をなるべく独立した状態で作りつつ、

  その組み合わせによって大きな流れを作る事に繋がります。

  処理が独立している分、修正が楽になったり、チェック範囲も明確に

  なります。

 

・数の変化への依存度

  何か種別の数が増えるたびに、その増えたものに対する処理を記述しな

  ければならない形だと、数が変わるたびに作業が必要になってしまいます。

  可変長もしくは、環境次第では固定長でも長さを定数にして、最小の

  修正で数の変化に耐えられるようにします。

  ただし、個々の処理がユニークで、何かが増えた場合にそれに対する処理

  さえ書けば良いという状態にすることで、拡張しやすくする事もあります

  ので、実装内容に応じた判断が必要です。

 

・スコープのバランス

  レイヤーとも似ていますが、始まりと終わりを明確にし、処理の

  担当範囲の中で各々の動きを担保することで、独立した処理に分離

  しやすくなります。

  また、プロパティやメソッドのアクセス範囲は基本必要なもののみを

  公開し、他との結びつきを最小にします。ただし、機能のレイヤー次第では、

  拡張しやすいことや、使いやすいことを重視するために、多めに公開する

  事が有効な場合もありますので、バランスが大切です。

 

・リソースとロジックの分離

  デザイナさんとの連携が必要な部分では、多少冗長でも、各々で

  作業が進められる事が大切になってきます。

 

・ありえないとは言えない

  ある変数を元に処理を行う際に、これでもかというほど細やかな

  エラーチェックを行うくらいで調度良いです。

  それによって、デバッグ期間等、開発終盤での不具合原因究明速度に

  効いてきます。

 

いかがでしたでしょうか。

プログラムの良い作りの果てには、修正や拡張が楽になり、それによって

クオリティアップに多くの時間が使えるようになるという効果があるわけです。

私もまだまだ勉強中の身ですが、将来ゲームのプログラマを目指している方など、

少しでも何かの足しになれば幸いです


        

おっす!オラ「オクダ」

ひさしぶりの登場でオラ、ワクワクすんぞ

やすみの日もイベント盛り沢山で疲れ気味ですが

みなさんは毎日有意義にすごしていますか?

ずるずると楽な事だけしてしまいがちですが

なにをするにしても目的意識を持って取り組まないとダメですね。

しっかりと目標を立て、計画的にすごしたいものです

 

さて、昨日のさいやんと同じく

「ゲーム業界をめざす君へ2014秋」

というイベントに行ってきました。

 

20141119

ゲーム業界への就職を目指す人が対象のイベントでプロから就職に関するアドバイスを聞くことが出来ます。

意識の高い学生が多く参加していました。

作品やポートフォリオに対するアドバイスや就職に対する心構えなど、たくさん話をしてきました。

 

実際、去年のイベントでアドバイスをした学生がヘキサに興味を持ってくれて応募してくれました。

僕はプログラマー志望者に対してアドバイスをする係だったのですが、気まぐれでアーティスト志望の学生に声をかけて話をしました。

その子は選考をくぐりぬけ来年の春入社が決まっています!!

いくつかの偶然が重なった結果ではありますが、そういうキッカケになるイベントです。

 

これから就職を控えている人は、こういったイベントに積極的に参加して情報収集をして欲しいと思います。

思いがけない出会いやアドバイスを得ることができますし、

同じ志を持った友人(あるいはライバル)が見つかると思います。

そして、今の自分に足りないモノを確認して未来につなげてください。

早いと感じるかもしれないですが、もう就職戦線は始まっています!!!


2014年11月18日

イベントの秋

        

こんにちは。さいやん、こと齊藤です。

 

先週の日曜日に開催された、
ゲーム業界を目指す君へ2014秋
http://peatix.com/event/47359
という学生向けのイベントに参加してきました。
20141118s

基本的には2016年の4月からプロのゲームクリエイターとして

社会人になろうとしている学生向けで、作品を持ち込んで
プロの先人たちに自身の売り込み&アドバイスをもらおう
というものです。
来年4月の就職ではなく、その更に1年後に向けた就職戦線が、
もう始まっています!

 

 

ヘキサドライブでも、2016年卒向けの採用計画や活動を既に開始しており、
ヘキサドライブ冬季インターンシップ
http://job.rikunabi.com/2016/company/internship/r928110073/
のページも準備しています。
内容はこれから順を追って公開していく段取りとなっていますので、
弊社にご興味をお持ちの学生さんは、期待してお待ちください。 

 


また、IGDA日本主催の学生向けセミナー
わたしの就職活動
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=1334
にも、厳しい選考を勝ち抜いてきた弊社の若手スタッフの経験を
就活生にの皆様にお伝えすべく、協力させて頂くことになっています。

 

 

さて、学生さん向けのイベントのみならず、プロの開発者の方向けにも、
CEDEC初の地方開催である
SAPPORO CEDEC2014
http://smileboom.com/sapporocedec/
が今週末に行われます。

2日間で全20セッションを実施し、あのMorpheusの体験会や、
展示、書籍販売、親睦会(パーティ)と盛りだくさんの内容となっています。

 

日本全体のゲーム開発の活性化を図り、世界に名だたるコンテンツを
発信していけるように、業界全体を盛り上げていきたいと思います。

私のCEDEC2014運営委員の任期は先月末で終了致しましたが、
引き続き来期も務めさせて頂く所存ですので、引き続きよろしくお願い致します!

 

 


2014年11月17日

ブログデビューッ!

        

3DCGデザイナーのナカノです。

 

私も先日の「UIデザイナーみなみ」に続きまして入社して半年! 待望の?ブログ当番がやってまいりました。

 

どんな事を記述しようかしら?と考えておりましたが、 自分が3DCGデザイナーという仕事に就いて大切だなって感じた事を以下に 記述します。内容はシンプルな事なので誠に恐縮ではありますが…。 共感していただける内容でありましたら幸いに思います。

 

CGデザイナーって、どんな仕事をしていると思われますか?

 

ゲームに関するCGデザイナーの仕事がどういった内容かというと、 画面に映るビジュアルの制作を行います。細分化していくと、

 

・キャラクターや背景等のモデリング

・モーション

・UI

・エフェクト

 

等の細分化ができますが、総じては画面に映るビジュアルを制作する 事がデザイナーの仕事となります。 日常といえば、1日のほとんどを画面とニラメッコしながら 画面に映るビジュアルのデータ制作に従事する日々です。

 

ユーザーの方がゲームをプレイしてめくるめく現実逃避を…、じゃなくて、 仮想現実を楽しんでいただく為に、日々デザイナーは努力して ゲームにマッチしたビジュアル制作に尽力しています。

 

では、デザイナーにとって重要な資質としては何が挙げられるでしょうか。 それは「表現の引き出し」だと思います。その「引き出し」の備えを より多くストックしていく為に大切なのが、日頃の観察になります。 情報を人並み以上に貪欲にインプットしていく姿勢が、デザイナーにとって 大切な資質だと考えています。

 

その上で次に大切なのが、インプットした情報をアウトプットする事です。 情報をインプットしていくだけでは、頭デッカチになっていくだけです。 表現に自分の得た知識を活かし反映する事で、インプットした情報に 価値を見出す事ができるのです。

 

上記のインプットとアウトプットを繰り返してデザイナーは日々の仕事に 励んでいます。もちろん上述の事は、何となく出来る事ではありません。 時間と労力をコストにデザイナーは日々自己研鑽しています。 (…と、記述しながら自分に言い聞かせております。)

 

けれども、その自己研鑽自体を努力ではなくて、楽しんでやってる人が、 強力なポテンシャルの持ち主なんだろうな、と思います。

 

過去の同僚が放った

 

「人が楽しむモノつくるんだから自分が楽しまなきゃダメじゃないの!」

 

という名言(私の中では名言!)を覚えています。

 

思い通りにならない事やダメ出しの雨嵐など、苦しむ事も多い仕事ですが、 その苦しみをも凌駕する「楽しみを見出す姿勢」というのが、 最も強い「ポテンシャル」なんだろうな、と今に至り体感しております。

 


        

はじめまして。UIデザイナーのみなみです。

 ヘキサドライブに入社して半年…ついに私にもブログの順番が回ってきました…。

私自身まだまだ勉強中の身ですが、このブログを通してUIの面白さを

少しでも伝えていけたらと思います。

 

 UIデザイナーとは、基本的には、仕様書を元にゲーム画面の

レイアウトを行ったり表示物を作成する事が主な作業になります。

 

 表示物といってもアイコンやメーター等、色々ありますが

今自分の中で非常にHOTな表示物をご紹介したいと思います。

 

 

それは…「ゲーム中で使用される文字」についてです

 

 

はい、字幕などで表示されるあの「文字」です。

 

おそらくゲームをプレイしていて文字を意識する人は少ないと思います。

私自身、UIの世界に足を突っ込むまでは全く無関心でした。

 

作業自体も文字にまつわるものは地味な物が多いです…が

 

実は文字を調整するの、結構大変なんです…

 

 ちなみに文字の調整とはどの様なものなのか。

 まずは以下の画像をご覧ください。

 

 

キャラメル

 

 

文字と文字の間隔を6pxに設定してあります。

 

…間隔は一律なのに、何か違和感を感じませんか? 

  「ラ」と「メ」の隙間が空いているような…(誘導)

 

 次はこちらの画像をご覧ください。

 

キャラメル_2

 

 

2番目の画像は文字ごとに間隔を調整しており

文章全体のシルエットが整って見えるようになりました。

 

この様に文字同士の間隔を調整する事を「カーニング」といいます。

 

 主に印刷物で用いられる手法ですが、ゲームの文字もカーニングすることにより

文章を美しく表示する事が出来ます。

ハードの性能向上で解像度が上がり、文字がクッキリハッキリ読めるようになった今

カーニング調整を施すことで、クオリティアップに繋がる事は間違いナシです

 

皆さんもゲームをプレイする際、是非文字にも注目してみてください。

今まで違和感なく読めていた文章が、実はデザイナーの血と汗と涙の結晶に

よるものかもしれません。


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