ヘキサ日記 Blog

 

        

こんばんわ カワウソです

今回は書籍紹介です。

20150227

Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー

今までハイエンド系のモデリング手法については、友人間での情報交換などが主で

また、少しばかりハイエンド系作業から遠ざかっていのたで今後のパイプライン構築の中で

得るものがないか購入しました!

 

 

個人的には中級~上級者向けの内容かと思います。

 

ざっくり内容としては
・具体的なモデリング手法

・UV周りの重要性の説明や実践に沿った解説

・2D、3Dペイント

・ルックデブ

・リニアワークフローの説明
 ※ここ、まだ実践してない人には分かりやすくてオススメです!

・レンダー周り

・背景モデル(キャラクターモデルと同じ流れで説明)

 

 

↑この中で個人的に参考になったのは

■P83  ■P121  ■P203 (ルックデブ)  ここは改めて認識できたのでとれも良かったですね

全体的にボリュームもあり、実践に即しいてるがとても分かりやすくていいです

あとちゃんとリニア前提のための反射率の表記もあって内容が濃いですね

 

ちなみに、個人的にハイモデルを作るときに一番時間がかかる、

曲面ハードサーフェイス系(サブディビジョン前提+ブーリアン)の調整方法が

今までやってきた自分の手法と同じだったので、やはりここは最終的に根気なんだと思いました

 

 

ここは分かる人には分かると思うのですが、

①ミドルモデルをMaya(多少荒いとこは無視)→Zbrushでトリムやポリッシュで整えてブール

※穴あけ系は必ずリテイク前提でレイヤー別で(^^・

 

②ミドルモデル→ブール→サブディビジョンのための調整作業 を全部Maya

 

いつもこの2択になります

 

 

 

プロの方も学生の方も、改めて得るものがあると思うので、よければ是非購入して実践してみてください~

 

ではではまた次回に

 


        

こんにちは。店長です。

 

皆さん、プログラムの文字コードと改行コードは統一できてますか?

 

新規で追加したファイルを commit したあとに、

 

あ!!文字コード変えるの忘れてた!

 

なんてことは無いでしょうか?

 

commitする前にチェックが欲しいと思いますよね?

ということで、そういうときに便利なフックスクリプトを作ってみようと思います。

 

#TortoiseSVN用のフックスクリプト
$retval=0
#Write-Error $args[3]
foreach ($fname in Get-Content $args[0]) 
{
    if( Test-Path $fname )
    {
        if( ($fname -like "*.h") -or ($fname -like "*.cpp") -or ($fname -like "*.c") -or ($fname -like "*.cs") ) 
        { 
            $fullresult = file.exe $fname
            # UTF8 BOM 付き で CRLF かどうかのチェック
            if( $fullresult -like "*UTF-8 Unicode (with BOM)*with CRLF line terminators" ) 
            {
	    # 一致していればこっち
                # Write-Error $fullresult
            }
            else
            {
		# 一致しないときはこっち
                Write-Error $fullresult
                $retval=1
            }
        }
    }
} 
exit $retval

これは、PowerShell で書いた TortoiseSVN用 の スクリプトです。

 

Fileコマンドを使ってチェックしているので、
Cygwin みたいな Unix ライクな環境をインストールして、
パスが通っていることを前提としています。
(もっと良いチェックの方法があれば、是非教えてください)

 

対象は .h, .c, .cpp, .cs の拡張子のファイル。
文字コードは UTF-8 BOM 付き で 改行コードは CRLF としてチェックしています。 
チェックに引っかかるとエラー出力に詳細を出して、終了ステータスを 1 にしておきます。

 

これを、TortoiseSVN の 設定 から Hook Scripts の pre-commit Hook に追加しておきます。
以下を参考に設定してみてください。

 

http://tortoisesvn.net/docs/nightly/TortoiseSVN_ja/tsvn-dug-settings.html#tsvn-dug-settings-hooks

 

これでcommit時に自動チェックされるようになりました

こんな感じでフックスクリプトを利用すると、色んなルールのチェックを自動化することができます。

〆切直前のとき用に、ビルドが通ったソースしかcommitさせないなんてこともできます。

是非、皆さんも有効活用してみてください


        

デザイナーのための、デザイナーでもできる・・といいますと大抵はちょっとアレな人でも出来る・・的な慣用句としてIT業界では使われがちですが今回はだいたいそんな感じです。

 

こんにちは。kayanuma.です。
今回はデザイナが個人のプロジェクト(主に画像や3Dモデルばかり)でGitを使ってみたら便利だったという話です。
本屋さんにはGit活用的な詳細な解説書が並んでたりしますが、読破できるわけがないのでその一部の機能で乗り切ります。

たしかこれはコードの管理とか複数人でプロジェクトを共有するときに使う便利ツールのはず・・ですが
こんな場合に使うメリットはあるのでしょうか。

 

   ★

 

僕は画像やモデルデータを扱うことが多いのですが、たとえば
neko.psd などという名前で絵を描いていて、ちょっと色味を変えたいなとか、もしかしてツノ生やしたらかっこいいかな・・などと出来心が忍び寄るときがあります。そんな時は
neko_bak.psd などとバックアップ名で保存したり、
old などというフォルダを作ってその下に退避させて作業したりします。
・・僕はよくします。

 

はじめは良いのですが煮詰まってくるとneko_bak_2.psd とか neko_bak_b_aaaa.psd とかよくわからないファイルだらけになったり
old/old/old/old/old/old/old/old/old/old/neko.psd などと収拾のつかない事態になってきます。

(図)blog_20150225_01

 

そして実際にはモズのはやにえのように後で活用するなとどいう場面は稀で、どれがどんな理由でとっておいたのかなどメモしているハズもなく、うっかりバックアップしている方で描き進めてしまって結局古いのは残ってないじゃないか!などと・・カオスになりがちです。

 

バックアップツールを使って都度退避させればよいのでしょうが、大げさだし面倒だなあと思うこともあります。
もっと気軽にいろいろなバージョンを試せないでしょうか。

 

   ★

 

と、もっともらしい理由でGitを導入してみます。

 

   ★

 

同じバージョン管理ツールのSubversionと違って
Gitはいったんローカルのディスクにコミットしてから外部のサーバに転送し、それを共有します。
集中型に対して分散型という方式らしいですがそんなことは知りません。

 

ローカルへのコミットで、その時点での対象ファイルが★PCのどこかに★保存されます。
で、本来はさらにこれを外部のサーバに転送して共有するのですが別にこれは必須ではないので、
ローカルで完結している分には気軽で良い感じのバックアップとなります。
UNDOも効かないヤッテシマッタDataをあの時のアレに戻したい・・という願いを叶えるにはコミットしたバージョンを呼び出せばよいだけです。

 

  ・インストール
<tortoise Git> https://code.google.com/p/tortoisegit/
GUIで視覚的に操作できるこのあたりが楽でした。
<tortoise git インストール> https://www.google.co.jp/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=tortoise%20git%20%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AB
この辺を参考に。

 

・操作
リポジトリの作成や設定は済んでいるものとして・・

・バージョンを保存する(図)
blog_20150225_02

 

右クリックからコミット

・バージョンを戻す(図)

blog_20150225_03
右クリックから「ログを表示」すると
(図)

blog_20150225_04が開くので
上の段で戻したいリビジョンを選択し、下の段でファイルを選択。
右クリックのメニューで「このリビジョンに戻す」

・最初はだいたいこの二つの操作で乗り切ります。
慣れてきたらスタッシュとかブランチを活用してみても良いでしょう。
しかし個人的にはどちらもカオスに拍車がかかるので避けて通りたい道。

 

   

 

コミット時のコメントでちゃんとメモを書いておけば後でどれがどれか・・という混乱も避けられます。
なんだか熱く語ってますがバージョン管理ツールだから以前のバージョンに戻せるのは普通の使い方なんですけども。

 

デザイナーが個人プロジェクトで使用してもおおいにメリットがあるという話でした。
ついでに言えば外部サーバに転送しておけばデータ消失の心配が減ります。 無料で非公開リポジトリが使えるサービスがいくつかあるようですので調べてみてください。

 

   ★

 

画像をセーブするときにコミット!すればいつでも戻せるので、このファイル上書きしてもいいかな・・などと躊躇せずに作業が行えます。
ただし画像ファイルは巨大になりがちですのでコミットしまくるといつの間にかディスクがいっぱいになっちゃいますから程々に。


2015年2月24日

32とか16とか

        

こんにちは。

シュンスケです

先日、デザイナー視点で「画像圧縮」について書かれていましたが、

少し似た話で、減色の話です。

 

近頃は、モバイル端末でもフルHDディスプレイが搭載されていますが、

画像データのサイズは小さく抑えたい。

そんな時に出てくるのが、16bitカラーフォーマットです

 

16bitカラーの中には、赤緑青それぞれに振り分けるビット数を5bit、

最後1bitを透明度(1bitだと透明か、そうでないかのみ)にするもの等、

bitの振り分けで工夫するフォーマットもありますが、

今回は4444、 赤、緑、青、透明度それぞれ4bitずつのフォーマットの話です。

 

32bitカラーが、いわゆるフルカラー(透明度含む)なので、容量にして

ちょうど半分です

 

 

容量もさることながら、もう一つの利点は、対応ハードウェアの多さです。

サポートされていると、メモリ展開時もフルカラーにならずにそのままと

なるので、そこの削減にも繋がります

 

しかしながら、そう旨い話でもありません。

16bitになると使用できる色数はなんと4096色にまで減ります。

32bitで16777216色なため、4096分の1に減色されるということです

そうするとどうなるかというと、↓こうなります。

 

20150224_test_logo20150224_test_logo4444

                         せっかくのグラデーションがガタガタです。

 

さて、前置きが長くなりましたが、これをツール作って何とかしようというのが始まりです。

 

基本の考えはまずこうです。

・4096色だけで、綺麗に見えるようにする。

 →1ピクセルで元の色が表現出来ないなら数ピクセルで元の色っぽく見えるようにする。

 

が、ここで1つ断っておきます。今回ここまでいきません。

すみません、時間の関係上次回以降に続きます。

 

では、気を取り直してはじめましょう。 まずは言語選択。

Windows環境、作りやすさ、実行速度で、今回はC#です。

 

流れとしてはこんな感じでしょうか。

1.変換元ファイルパス指定

2.ファイル読み込み

3.内容をバッファに読み込んでファイルは閉じる

4.件の綺麗になるような変換をかける

5.新規ファイルとして保存

 

処理としては、↓です。

using System;
using System.IO;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Imaging;
using System.Runtime.InteropServices;

namespace Pic32bitTo16bit
{
	class Program
	{
		private const int PIXEL_BYTES	= 4;

		static void Main(string[] args)
		{
			// 入力受付
			Console.WriteLine("please input picture path...");
			var srcPath = Console.ReadLine();

			// ファイル存在確認
			if( !File.Exists(srcPath) ) {
				Console.WriteLine("file not exists.");
				return;
			}

			// 画像読み込み
			byte[] buf = null;
			int width = 0;
			int height = 0;
			using( var img = Image.FromFile(srcPath, true) as Bitmap ) {
				if( img == null ) {
					Console.WriteLine("file type is not support.");
					return;
				}
				// メモリに保持
				var dat = img.LockBits(new Rectangle(Point.Empty, img.Size), ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format32bppArgb);
				width = img.Width;
				height = img.Height;
				buf = new byte[width * height * PIXEL_BYTES];
				Marshal.Copy(dat.Scan0, buf, 0, buf.Length);

				// 解放
				img.UnlockBits(dat);
			}
			if( buf == null ) {
				Console.WriteLine("buf load failed.");
				return;
			}

			// 画像変換
			filter(ref buf, width, height);

			// 出力画像作成
			var newImg = new Bitmap(width, height);
			var newDat = newImg.LockBits(new Rectangle(Point.Empty, newImg.Size), ImageLockMode.WriteOnly, PixelFormat.Format32bppArgb);
			Marshal.Copy(buf, 0, newDat.Scan0, buf.Length);
			newImg.UnlockBits(newDat);
			newDat = null;

			// 保存
			var dstPath = srcPath.Substring(0, srcPath.Length - Path.GetFileName(srcPath).Length) + Path.GetFileNameWithoutExtension(srcPath) + "_new" + Path.GetExtension(srcPath);
			newImg.Save(dstPath);
			newImg.Dispose();
			newImg = null;
		}

		static void filter(ref byte[] bmp, int w, int h)
		{
			for( int y = 0; y < h; ++y ) {
				for( int x = 0; x < w; ++x ) {
					var index = (y * w + x) * PIXEL_BYTES;
					int r = bmp[index + 0];
					int g = bmp[index + 1];
					int b = bmp[index + 2];
					int a = bmp[index + 3];

					// テスト的に半透明にしてみる
					a = 128;

					var color = Color.FromArgb(a, r, g, b);
					bmp[index + 0] = color.R;
					bmp[index + 1] = color.G;
					bmp[index + 2] = color.B;
					bmp[index + 3] = color.A;
				}
			}
		}
	}
}

System.Drawingを使うためには、参照設定に追加する必要があるので忘れずに。

 

こういったツール類を作る際には、まずはこうやって処理の流れ、周りを固め、

工夫部分に後から注力できるようにするのが、オススメです。

 

これで動かすと、↓こうなります。

 

20150224_test_logo20150224_test_new 

 

半透明グラデーションで消えていた背景がちゃんと一律になっています。

 

というわけで、今回はここまでです。

次回は画像処理部分でいくつか試してみようと思います

 

ちなみに、Unity用途であれば、↓こんなのもあって良さそうです。

https://github.com/keijiro/unity-dither4444/

 

では


2015年2月23日

KANSAI CEDECの舞台裏

        

こんにちは。さいやん、こと齊藤です。

  

先日ついに実現しましたKANSAI CEDEC
当日がどんな感じだったかについては、エリーがこちらのblogで紹介させて頂いていますので、
今回はその舞台裏をご紹介したいと思います。

 

私は横浜で開催されている本CEDECの運営委員を担当させて頂いて今年で4年目になるのですが、
CEDECはとても良質で興味深い講演が多く、ゲーム業界を活気づけるとても素晴らしい
カンファレンスになっていると思います

 

しかし、横浜での開催では地方在住の方に参加して頂くのは難しい面もあり、
どうにかCEDECの良さやそこで交わされている議論や情報、熱量を地方にも届けられないか、
そして地方ならではの活性化ができないか、という想いがCEDEC運営委員会の中にもありました。

 

そこで、地方にゆかりのある運営委員も居ますので、自分たちが中心になってまずは
やってみようという気運が高まり、この度札幌と関西で実施する運びとなりました。
(昨年のCEDEC2014のテーマが「Go for it!」(やってみよう!)でしたしね)

 

KANSAI CEDECはヘキサドライブの代表、松下が実行委員長を務め、
関西の地場企業の方々に多数ご参加頂いているGIPWestという団体
(ヘキサドライブも主幹会社に名を連ねている団体)が主催となって実現しました。

 

もちろんCEDECの名を冠するからにはしっかりとした内容をお届けする必要がありますので、
本CEDECの運営委員も参加して着々と準備を進めてきました。


しかしながら関西での実施は初めてのこともあり、様々なことが初めてずくし。
KANSAI CEDEC自体をどういう内容にするか、いつ実施するか、どこで開催するか、
といった基本的なことから、具体的な会場の選定、チケットの販売管理、セッション構成の計画、
講師の方々への依頼、スポンサーさんの誘致、ボランティアスタッフの募集、
当日の運営計画・マニュアルの作成・パスや配布物の準備・そして会場での進行…
今振り返ってざっと挙げただけでもたくさんの苦労がありました


しかしその甲斐もあって、当日は関係者の皆様のご協力を得て
KANSAI CEDECは大盛況
チケットも販売開始から1週間程度で売り切れてしまうという注目度の高さ
「参加したかったけどチケットが買えなくてできなかった」というお声もたくさん頂き、
運営担当としては大変申し訳なく反省することしきりではございますが
反響の大きさにとても手ごたえを感じています

 

KANSAI CEDEC後の交流会については、関西で以前より「関西ゲームクリエイター交流会」という
クリエイター同士の交流会を主催されてきた香川さんのご協力により、
「関西ゲームクリエイター交流会 After CEDEC」を開催して頂き、関西初のCEDECで語られた
セッションの話題やクリエイター同士の熱い想いを肴に大変盛り上がりました。


1日限りの開催で、まだまだご満足頂けるかたちでの開催にはなっていなかったかもしれませんが、
今回実施したことで得られた知見をもとに、CEDEC運営委員会でも地方開催についての検討を重ね、
地方をはじめ業界全体をより一層活気づけていけるといいなと思います。
(今年のCEDEC2015のテーマは「Reach Next Level!」ですしね)
私はもちろんのこと、ヘキサドライブでも、より業界を盛り立てていくべく尽力してまいりますので、
是非とも皆さんにもご参加やご協力を頂いて、一緒に頑張っていけると嬉しく思います。


さてそんな中、横浜で開催される今年の
CEDEC2015では公募が始まっています
公募ページはこちら
http://cedec.cesa.or.jp/2015/koubo/
業界の皆様におかれましては、この機会に是非ともご応募頂けますと幸いです。


        

寒さもやわらいで来たかも?! 皆さん如何お過ごしでしょうか?
ヒラマツです。

今年もやってきましたね、バレンタインデーが。
学生の頃は少しドキドキもするイベントでしたが、社会人になると
ドキドキすることも特にない、チョコレート(おやつ)を頂ける
楽しいイベント!! みたいな認識ですね。(棟上げの時の餅まき的な感じでしょうか??)

大阪開発でも女性陣がオリジナルチョコレートを昨日用意してくれていました!
ありがとうございます。

しかも、パッケージをオリジナルデザイン!!

20150220_01

 

※零式コスプレ(弊社開発メンバー)キットカット!!

IMG_0028 

 

 ※多分激レア?!数量限定 ダイコン王キットカット!!

ちょっとしたイベントでも、仕込みには手を抜かない
ちゃんと作り込むサービス精神。
大事ですね。
見習いたいです。
と書いていると、めっちゃホワイトデーのハードル上がってるやんっっっっ!!!
ということに気が付きました。

なのでホワイトデーにはすごく素敵な事が
起きるハズです。 きっときっと。。。

男性陣のみなさん頑張りましょう!!
ではまた。


        

はじめまして。
昨年の9月に入社して半年、
初めてのブログ担当回となりました。

 

大阪開発で3Dグラフィックデザイナー
させて頂いております、降旗と申します。
よろしくお願い致します。

 

さっそくですが自己紹介がてら自分の趣味である
自転車旅行について書かせていただきます。

 

僕は昨年まで東京在住でした。
ヘキサドライブ大阪開発でお世話になると決まった時点で、
当然引越しを考えねばなりません。

 

そこで、この際だから()自転車で引越ししてみようと考えました。
今、自転車の後ろに付けた荷車に家具を載せて引っ張っている姿を
想像したあなた。

 

どうかしてますよ

 

それは流石に無理なので、家財道具は引越し業者に運んでもらい、
自転車と最低限の旅行用装備、あとはわが身ひとつ、
という状態で最後の荷物である自分自身を
東京から大阪まで運ぼうと考えたわけです。
20150219_01

 

「…なんでそんなことをするの?」とよく聴かれるのですが、
その理由については、
特にありません。」とお答えしています。

 

さて、東京大阪間はルートにもよりますが約550kmとされています。
24時間で走り切る「東京大阪キャノンボール」というのもありますが、
僕はそんな怪物じみた方たちとは違いますので、
5泊6日の、のんびりツーリングで行くことにします。
のんびりと言っても、平均すると毎日約92kmを6日間走り続ける計算です。
「俺は1日200kmとか走れるよ!余裕でしょ!」と思った自転車乗りのあなた。

 

次の日、1日寝ててもいいなら僕も走れるんです。
でも、どんなに疲れきっていても、

 

次の日も、

 

その次の日も、

 

走り続けなければならないと考えると…
ほら、ちょっと嫌になってきたでしょ。

 

ですので、1日の設定距離は、自分の体力で無理なく走れる
100km以下にしています。
そうすることで、自分が大体どのくらいの日時にどこに到達しているかという、
予想もつくので、前もって宿をとっておけると言うメリットもあります。
「え、テントで野宿じゃないの?」
と考えたあなた。

もう一回言いますけど、

 

どうかしてますよ

 

とかが嫌じゃないですか、お風呂とかどうするんですか?

 

インドア派の自転車旅行好きという
よくわからない軟弱な存在である僕には、
このプランが一番合っているのです。

 

この走り方の唯一の欠点は、泊まる宿を決めてしまっているが故に、
基本的には決めた日に決めた場所まで絶対に到達しなければならず、
ふとした瞬間に、
「あれ?なんか仕事のノルマみたい…」
と思ってしまう事です。

 

まあそれも面クリア型の横スクロールアクションゲームだと思えば、
楽しめないこともないので良しとしています。

 

さて、強引に仕事とゲームの話につながったところで、〆に入ります。

 

最初に「東京大阪間を自転車で引越しする」という字面で、
「何を考えてるんだ!」と感じた方も、
具体的に話を聞いてみると全然できそうな感じが
したんじゃないでしょうか?

 

ゲームの開発に限らず、何か大きなものを作り上げるということは、
大きな一塊の「できそうにない事」を分解して、
自分にも「出来そうな事」の集合体に変える
という事なのではないかなあと、最近感じています。

 

20150219_02
この堤防を走ってる時も、日が暮れちゃって真っ暗な中

「これいつまで続くの…?」
と、思いましたが、当然、必ず終着点はあります。

 

ヘキサドライブでは、そんなゲーム開発の終着点を
一緒に迎えられるような仲間を常に募集しております。
出来そうにない…」を、「出来そうだ!」に変えられる方、
奮ってご応募ください!

 

一緒に走りきりましょう!

 

                   

 

あ、自転車が趣味の方も密かに募集しています…

 

20150219_03
※この旅で唯一観光目的で訪れた三保の松原で
 富士山が見えるはずの方角に向かって膝から崩れ落ち、
 しかもその膝にはこの時点で水が溜まっているという悲哀。


        
お久しぶりです
寒さが続く今日このごろ、いかがお過ごしでしょうか
私は未だに寒くて寒くてたまりません・・・
立春とは何だったのか・・・
まだまだ真冬じゃないか
と、内心思って喜怒哀楽の怒りと哀しみを強めに楽しんでいるノブです

さて今回もJenkinsのお話をしていきます。
前回はJenkinsの設定を覗いていきました「設定だけ覗いても使ってなきゃ意味わかんねーよって感じなので
実際に超基本的なパイプラインを構築してみようかと思います。
・・・がその前に「そもそもCIツールって何のために必要なのか?メリットは?」というところが
弊社のブログでは機能やざっくりとした概要・利点は
語られているのですが、「なぜ必要?」という具体的なところはあまり語られていないので
先にその辺を語らせて頂いて、次回からビルドパイプライン構築の解説をさせていただきます。
 (さらに…)

        

こんにちは!テララです

まだまだ寒い2月14日。皆様チョコレート食べましたか?

 

私はと言いますと……

先日のお話にもありましたが、あるイベントに参加しておりました。

 

そのイベントとは

 

IGDAが開催する学生向けセミナー「わたしの就職活動

 

まだ就職活動の記憶が新しい若手が、

各々の山あり谷ありの就職活動を語り、
学生に生の声をお届けするという珍しいイベントでした。

 

色々な方の意見を聞くことができ、
就活をすでに終えている社会人1年目のテララにとっても、
非常に有益な経験となりました

 

そして。

 

私、なんと今回はその講演者の一人でした。

どきどきしましたが、

学生さんの前で自分の就活の話をする機会などなかなかないので、
あぁ、あの時は大変だったなぁ~という気持ちで、
素直に就活で感じたこと、思ったことを学生にぶつけてきました。

 

学生さんたちも、熱意を持って話を聞いてくれたり、質問をしてくれました。

とても楽しいイベントでした

 

さて、この今回のイベントで、私が学生さんへ特に伝えたかったのは、

 

どうか簡単に諦めないでほしい

 

ということでした。

 

就職してから知ったのですが、

ゲーム業界を目指す学生さんたちは、受ける企業数が少ないことが多いです。
それこそ1企業~3企業の人もいます。

 

もちろん、それがダメだと言うつもりはありません。

たくさん受けなければならないよと焦らせているつもりもありません。

ただ、

 

周りが3つ受けて受かってるのに、自分は受からなかった……

 

だからって、諦めないで欲しいということです。

 

ゲーム以外の業界では、

それこそ100、200の企業を受けている学生さんがザラにいます。
たかだか3つで諦めないでください!
絶望しないでください!

 

就活は出会いです!

企業とのタイミングと相性
あとは少しの努力と根性が重要です!

 

先日と同じ締めになってしまいますが、

ぜひ、悔いのない就職活動をしてくださいね。

我らがヘキサドライブも、熱意ある学生さんをお待ちしております!

 

以上、テララでした


2015年2月16日

イベントのススメ

        

おっす!オラ「オクダ」!

まだまだ寒い日が続きますが、皆さん体調管理はバッチリですか?

外から帰ったら「手洗い」「うがい」を忘れないようにしましょうね。

 

最近は新卒採用に関するイベントに多く参加するようになってきました。

先日行われた「CCS2015」というイベントでは専門学校から出展された作品を評価したり、

講演のパネラーとしてお話をさせていただきました。

 

つい先日だとIGDAが開催する学生向けセミナー「わたしの就職活動」にも顔を出してきました。

このイベント、実は弊社の若手スタッフが自分の就職活動の体験をお話しする講演者として参加しました。

就職活動をどのように行ったのか、生の声を聞くことが出来るイベントでした。

これから就職活動が本格化する学生達が興味深く話を聞いていました。

講演に関する話は実際に登壇したテララに任せるとしましょう。

 

他にも昨日2/15(日)はヘキサドライブの会社説明会と1dayインターンを開催しました!

東京、大阪両方での開催でした。

インターンでのワークショップ後に懇親会を開き、学生さんとの交流の機会も作りました。

 

こういったイベントは東京や大阪を中心によく開催されています。

懇親会のような場が用意されていることもありますし、講演等の後に話をする機会もあると思います。

実際に業界で働いている人達から色々な話を聞けるチャンスです。

そういったイベントでのアンケートを見ると

「もっと年齢の近い人の話が聞きたかった」

「業界に長く居る人の体験談が聞きたかった」

「自分の目指す職業の人と話したかった」

「○○(会社)の人と話したかった」

「もっと○○な話が聞きたかった」

といった内容の不満や意見を見る事があります。

僕からすれば何言ってんだよ!!って感じです。

世の中にはさまざまな主旨、タイプのイベントがたくさん開催されています。

自分のニーズに合ったイベントも探せばあります。

業界の人に話しかければ、聞きたい事を話してくれます。

昔はこんなイベントは開催されていなかったし、情報を集めるのも大変でした。

今は情報があふれているし、何より、悔いの無い就職活動をしてもらおうと多くの人が手を差し伸べています。

私もプライベートの時間を削って、なるべくイベントに出向き話をするようにしています。

会社説明会も各社が行っています。

 

そういった意味で、今、就職活動をしている世代はかなり恵まれていると思います。

いろいろな情報を集め、多くのイベントに参加し、勇気を出して話しかけてほしいです。

悔いの無い就職活動を応援してます!


ヘキサブログ ピックアップ



過去の日記はこちら

2015年2月
« 1月   3月 »
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
232425262728