ヘキサ日記 Blog

 

        

ティム・バートン展でとてもグッとくる油絵があり、図録にあるかなと思ったら収録されおらずガックリしたタマキです (“青の道化師”だったかな…)。
絵ハガキでもあれば、うれしかったのですが…。

 

さて、2016年度の新卒採用ですが、数年ぶりに私も会社説明会でお話させていただいています。

 

可能な限りこのような機会を増やせるようにと、昨日も京都での合同説明会に参加したり、単独説明会では東京・大阪以外では名古屋や福岡での開催をしています。

 

また質疑応答も多くあり、一つ一つしっかり伝わるように真剣に/真摯に回答しているつもりです。
それでも「ちょっとわかりづらい」などもあるだろうなと思うので、その際は“ほんとうに”遠慮なく質問してください。

 

ヘキサドライブは”まだまだこれから”の会社です。
まだまだ迷いながらも、「どうすれば少しづつでも着実に前進できるのか」を考えながら行動をしています。

 

意見のぶつかり合いなどはもちろんありますが、それは良いものをつくるための過程では必要なことではあります。
なかなか意図が相手に伝わらないということもありますけど、伝え方が問題だったりすることも多い (“話したときの反応を感じて伝え方を変える”などなど)。

 

そういう意味でも質疑応答での回答などは、質問の意図はもちろん、聞いている方(質問者以外も含め)の雰囲気などからも「ここが伝わってなさそう」というところを拾い、補足説明などできるようにと注意しています (もちろん会社説明時でも)。

 

このような、真剣に、でも”ちょっと笑いもあるのかも…”な魅力ある単独説明会が、4月5日()4月19日()に東京・大阪でありますので、ぜひ来てください。

 

 

ということで、本日のさくら。

 

 sakura 2015-03-31 13 15 23 sakura 2015-03-31 13 14 26

 

いい天気だったので、シラッチ提案で花見ランチになりました。


        

こんにちは~。
気づけばもう3月末 驚愕している..業務部しばやんです☆
年度末は師走並みに忙しいですね~

 

さて、本日は新卒向け会社説明会のお知らせです。

 

今週末の 4月5日(日)東京大阪
4月19日(日)にも東京大阪
熱くパワフルに開催します

 

まだまだご予約を受け付けておりますので、ゲームクリエイターを目指す
学生のみなさまは、ぜひぜひエントリーしてくださいね

 

ご予約はコチラから >>>  会社説明会 開催のご案内

 

2次募集の応募締切は、5月8日(金)となっていますので
こちらもよろしくお願いします
みなさまのご応募を心よりお待ちしております

 

募集の詳細はコチラ >>> 募集要項、応募方法

 

それではまた★


        

お久しぶりです、ナカムラです。

先日、自分が詳しくない分野のことに関して、人に教えを請う機会があったのですが、
教えて下さる人との知識差がありすぎて、1割も理解できない…という事がありました
自分の知識量の無さが主な原因なのですが、こういう時ってみなさんならどうします?

 

 

20131203_separater

 

 

かなり前のTV番組なのですが、ある有名なプロ野球のエースピッチャーが特技のダーツを披露していました。
それはもう天才的な腕前で、ダブルブル(ダーツの的の中心)に当てるのは当たり前
フィニッシュまで12点に至った時、あえて12のシングルを狙わず、

 

「これで6のダブルを狙わないとかっこ悪いですよね

 

と言いつつ、的の縁にある狭い部分を狙って、あっさり当ててました。

あまりの腕前に感心したインタビュアーが、

 

「どうしてそんなにピッチングもダーツも上手いんですか

 何かコツを教えてください

 

と質問したところ、

 

「狙ったところに当てるだけなんで、特にコツとかは無いです

 

とのお答え。
私も以前ダーツをやっていたので、どういうコツを聞けるか期待していたのですが…。

努力を登山に例えると、ここまでの才能を持った人って、最初から8合目辺りにいる人なんじゃないかと思うんです。あるいは、特に意識することなくすんなり8合目まで登れたか。

そういう人に、

 

「3合目で躓いてるんですけど、登り方を教えて下さい

 

と聞いても、そりゃあ答えるのは難しいんじゃないでしょうか?
そういう人に対して教えることができるのは、むしろ人一倍苦労して5合目に達した人ではないかと思います。

 

 

 20131203_separater

 

 

これから社会に出る学生さん。
会社に入れば、周りには既に何合目にも達している先輩方ばかりになると思います。
中には何度説明を聞いても分からない時もあるでしょう(冒頭の私ですね)。
そんな時には、ちょっと別の人の説明を聞いてみる、複数の書籍を当たってみる、ネットでも調べてみる…という考えにも頭を巡らせてみて下さい。
そうやって一歩一歩着実に登った努力は、次の後輩に同じ事を教えるときに役立つはずです

 

では、また


        

皆様、ごきげんよう
デザイナーのシマイです。

 

東京でも日中は、いきなり暖かくなりました

東京でもが今月の23日に開花したとニュースでも流れ

新卒の方には、入社式が
社会人の方々には花見の季節
これから色々とイベント盛りだくさんで待ち構えていると思われます。

 

そんな私の通勤途中の道にも、桜並木がありまして
駅へ行く傍ら、ふと上を見上げれば、桜のつぼみが……

 

……見た記憶がない

 

注意不足ですね。気を付けてこれから見ます。ええ。はい。

 

と言いましても、自分にとっては桜と言えばクリーチャー
そうです。春はクリーチャーの季節なんですよ

blog01
ほら、目が桜色でしょうが

 

あと戦車。パンターGの季節です。

blog02

 

 

なんで? と思ったアナタ
それは私の方が教えていただきたい
(今回、これしか用意してなかったから)

 
あ、えーと、弊社も、来週には無事、新卒の方々を新人として迎えまして
『より良いゲーム制作ができる体制』を整え、さらなる精進をしておりますが
しかしまだまだ万全とは言えず、弊社にご興味あるアナタのご訪問を社員一同
お待ちしている状況であります。
アナタのお力を是非ヘキサドライブに。よろしくお願いいたします。
(ふー。ギリギリいい感じで締まった気がする)


2015年3月25日

小さな夢

        

こんちゃーっす
昨日机におでこをぶつけて、たんこぶが出来てしまいました。
ヘキサのコブダイことテルマエだよ

 

参考画像

001

 

 

さて、みなさん、
子供のころの小さな夢ってありましたよね

現在テルマエは、【子供のころの小さな夢を叶えようキャンペーン】を実施しており、
大人力(お金)を振りかざし、叶えている最中なのです

 

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銀なら5枚、金なら1枚
誰もが一度は夢を見たであろう、おもちゃの缶詰ターゲットはこいつです
現在銀のエンゼルが3枚集まっており、あと2枚というところまで来ています

 

さぁ今回は出るか金のエンゼル(銀でも可)

P1050318

 

ちなみに前回の開封式の画像は以下

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・・・(悲しみにくれる私、テルマエ)

リベンジじゃ

 

 

 

 

 

 

開けていくこと、7箱目…

 

P1050331

 

でっ出たーー4枚目

 

 

喜び、震える私、テルマエ

P1050326

 

人の夢が儚いとは誰が言ったのか

次回のブログでは、おもちゃの缶詰を抱えるテルマエをご覧に入れましょう、がははは

 

ブログをご覧のあなた、小さな夢、叶えてみてはいかがでしょうか

それではみなさん、次回『テルマエとコブダイのぶらり散歩』でお会いしましょう


        

こんにちは
昨日は東京で「桜(ソメイヨシノ)の開花」が発表されましたね~
まだ少し寒いですが、春はもうすぐそこまで来てますね
春が来ると花粉に悩まされるだっちです
良い花粉対策があったら募集してます

 

さて、前回のノブの記事
Jenkinsでのビルドパイプライン構築~導入編 なぜビルドの自動化は必要なのか?~
に引き続き、今回は私がJenkinsの紹介をしていきます

 

今回紹介するのはこちら
Jenkins Parameterized Trigger plugin
Jenkinsのジョブからジョブへ変数を渡すことができるプラグインです

 

ジョブからジョブへ変数を渡すといわれても何が良いのかよく分からないですよね…
私も最初はよく分かりませんでした

 

例えば、
・ジョブA
 パラメーター:○○ブランチ
 手順    :
こんな構成でジョブがあったとします

 

そこへ、
「次の提出用の実行ファイル、□□ブランチからビルドすることになったから、準備しといて!」
というミッションが来たとします
この程度なら、今まであったジョブをコピーして、新しくジョブを作り、
チェックアウト先だけ変えれば、とりあえずはミッションクリアとなります
・ジョブA
 パラメーター:○○ブランチ
 手順    :
・ジョブB
 パラメーター:□□ブランチ
 手順    :

 

しかし、
「あ、ビルド手順の、の間にって手順を入れないとビルドできなくなったからよろしく~」

という突然の仕様変更があった場合、
ジョブA、ジョブBそれぞれに対して、ビルド手順の設定を変える必要が出てきます
・ジョブA
 パラメーター:○○ブランチ
 手順    :
・ジョブB
 パラメーター:□□ブランチ
 手順    :
こんな感じですね
2つしかなければ、「ちょっと手間だな~」程度で済むかもしれません

 

しかし、作成する実行ファイルの種類が、
 ・PC向け
 ・ゲーム機向け
 ・PC向けRelease構成
 ・ゲーム機向けRelease構成
 ・PC向け ○○イベント用
 etc…
と、次々に増えてしまった場合
個別に用意するのではメンテナンスが大変ですよね…

 

ですが、Jenkins Parameterized Trigger pluginを使用すると
実際の処理手順と、処理に必要なパラメーターをジョブ単位で分離することができるようになります

 

イメージ的にはこんな感じです
・ジョブA(パラメーター用)

 パラメーター:○○ブランチ

・ジョブB(パラメーター用)

 パラメーター:□□ブランチ

・ジョブ(処理用)

 手順:

・ジョブ(処理用)

 手順:

 ・ジョブ(処理用)

 手順:

 ・ジョブ(処理用)

 手順:

 ・ビルドジョブ(実行用)

 手順 : ジョブA→ジョブ→ジョブ→ジョブ→ジョブ

      ジョブB→ジョブ→ジョブ→ジョブ→ジョブ

最初の構成よりも、ジョブ自体の数は増えますが、パラメーター、手順共に独立しているので、

それぞれを組み合わせて無駄なく利用できるようになっています

 

実際のJenkinsでのジョブの設定は次回、詳しく説明していきます

それではまた~


        

 

こんにちは

最新ソフトの発売ラッシュが続いていて、

とてもわくわくしております。アンディです

 

発売ラッシュの中、私は財布と頭を悩ませます。

なぜかといいますと、私は初回限定版に弱いのです

 

 

最新タイトルでは、

「Bloodborne」の初回限定版

http://www.jp.playstation.com/scej/title/bloodborne/limited_edition/

通常版に加えてサウンドトラック、アートブックなどなどが付属しているようです。

外箱もあるため、ここでしか手に入らないオーラが出まくっていますね。

 

個人的には、

注目タイトルの「サウンドトラック同梱版!」と聞くと限定版に飛びついてしまう習性があります。

「Bloodborne」では、特別なカバーが付いた本体をセットにした限定版も発売予定ですね。

すでに本体を持っているので、今回は「初回限定版」ですかね。

 

 

 

ゲーム以外の限定版にも注目しています。

4月に発売される映画「インターステラー」のBDにも限定版が

 

こちらはスチールブック仕様というものですね

パッケージが特別仕様なのに加えて、

48ページにもわたるブックレットが付属……分厚い

 

個人的には、

注目タイトルの「限定ブックレット付属!」と聞くと

限定版に飛びついてしまう習性があります。

「これは購入せねば」とお財布と相談をしております。

 

 

 

さて、先日発売された、

ファイナルファンタジー零式HD」でも

特別カラーの本体同梱の「朱雀エディション」 と

特典がいっぱいの 「アルティメットボックス」 が発売されております

http://www.square-enix.co.jp/fabula/0/spec.html

 

こちらの特別カラーの本体……赤い赤い本体です

通常の本体は 黒系のもの と 白系のもの とのことで、

一味違ったカラーリングを探していた方にはとても良いものではないかと思います

 

また、全てのエディションの初回限定特典として

「ファイナルファンタジー15 エピソード ダスカ」の

DLコードが付属するそうです。

 

個人的には、

注目タイトルに「最新作の体験版がついてくる!」と聞くと

限定版に勢いよく飛びついてしまう習性があります。

 

まだ店頭で見かけることもあると思います(3/23現在)ので、

気になった方は、早めにお買い求めいただけたらと思います。

ではでは


        

こんにちはウッチーです

先日健康診断がありました。学生時代にはとくに気にするものではなかったのですが。。

今ではこの時期になると何か悪いものが見つかってしまうのでは…と不安になります。。

ただそれは普段から健康管理を意識していないから。。。
今後少しずつ健康的な生活習慣にしていきたいです

なので今回は健康管理について

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ってわけではないです。全然関係ないこと書きます

 

 

 

 

 

前回紹介した http://hexadrive.jp/hexablog/date/2014/12/18/
に続いて。。

今回は左手用のデバイス!ってことでこちらを紹介したいと思います。

http://gaming.logicool.co.jp/ja-jp/product/g13-advanced-gameboard

 

G13rというゲームボードです

 

 

前回紹介したg600マウス同様に各キーにスキルやマクロなどを割り当てが可能です。

1番注目すべきところは右手親指がくるあたりにジョイスティックがついています

 

マウスを使用しつつもパッドのようなスティック移動がしたい

 

通常のキーボードでWASD移動しつつ各キーを押すのが苦手という方にオススメです


(もちろんG13rでそのままWASD移動もできます)

 

PCゲームをする方はg600とg13rの両方を使用している方も多いようです。
この2つの組み合わせで幅広いカスタマイズが可能なので、自分がやりやすい設定を構築していくのも楽しいと思います。

 

楽しいゲームを快適な環境でということで健康管理をほどほどに気にしつつ楽しいゲームライフを~

ではまた~ノシ


        

本日3月19日、、皆様何の日かご存知ですか…

ファイナルファンタジー零式HDの発売日

 

っと言う事で、お疲れ様です3Dデザインを担当させて頂きましたエリーです

スクウェア・エニックスさんのファイナルファンタジー零式HDには

ヘキサドライブのデザイナーも関わっています

ここではデザイナーの各セクションで、どのようにクオリティアップを図ったかをお伝え致します。

 

 

   20131203_separater

 

 

まず全パートに関して行った処理としまして・・・

 

すべてのテクスチャを高解像度化

各パートで使われているテクスチャは全て高解像度化しております。

減色前のデータが見つかったものはそれを元に、またUIのテクスチャに関しては

元データをただ高解像度化するとノイズが目立ったり、印象が変わってしまったりと

意図しない事が起きてしまうため、パスなどを使い綺麗に描き直しております。

 

 

では、各パートごとに対応した作業とはどんなものでしょうか

 

■■■UI■■■

アイコンデザイン直しを

アイコンに関して、PSPでは16*16のサイズのテクスチャを使っておりました。

これをHD化の為そのまま高解像度化しても、ドットの粗が際立ってしまい、

せっかくの解像度を活かしきれていない状態に…

 

そこで

 

元のテクスチャを確認しながら、こういうものを表現しているのだ

っとデザインを起こし直ししました!

SUZAKUブログ画像2_アイコン

全てのアイコンが、より分かりやすく生まれ変わっております。

 

 レイアウト修正 

HD化にあたってPSPの画面をそのまま大画面に持って行ってもなんだかバランスが悪い、

これはレイアウトを調整しなおす必要があるぞという事で、

スクウェア・エニックス様監修の元、レイアウトの調整も行いました。

これにより、大画面でもバランスよくまた画面も見やすくスッキリとしております。

 

SUZAKUブログ画像3_レイアウト_PSP 

 

SUZAKUブログ画像3_レイアウト_HD

 

 

リニア化による色味の差異を調整

今回のHD化ではsRGB補正というものをプログラマさんにかけてもらっています。

ゲーム上でテクスチャがリニア扱いなったとき、PSPのブレンド値のままだと

アルファブレンドによる値の変化が起きてしまい、元よりもテクスチャが明るく

表示されてしまったり、色味が変わって見えてしまったりしてしまいます。

 これはいけない

という事でデザイナーが一つ一つ確認し、調整していきました。

 SUZAKUブログ画像4_リニア化

 

 

 

■■■3D■■■

アルベド以外のテクスチャも使用可能に

次世代機に移植するという事もあり、ノーマルマップやラフネスなど実装してもらえるようになりました。

しかも!maya上で見た目や各テクスチャを確認出来る

DCC上でゲーム出力の前にリソース不備が無いか確認出来るため、

円滑に作業を進める事が出来ました。

 SUZAKUブログ画像5_maya上で

 

 

一部のキャラの高ポリゴン化、テクスチャ調整

今回のHD化ではプレイヤーキャラ以外は手をかけず、PSPデータをそのまま使う予定でした。

その分プレイヤーキャラは完全に美しくっ皆様もご存知の通り、

プレイヤーキャラは本当にリアルにカッコカワイく生まれ変わっています

 

…ただ、、本当にそれだけでいいのかっ

せめて主要人物や、よりよく出来る部分があるなら時間の許す限り綺麗にしたい…

この思いから基本的に手を入れる予定が無かったNPC達も、全体的にポリゴン数を増やしたり

手をハイポリゴンのものに差し替えたり、テクスチャの一部にプレイヤーキャラクターのもの

を使ったりなど決められた期間の中で出来る限りのクオリティアップを目指しました。

 SUZAKUブログ画像6_NPC

 

 

RTSキャラのスケール調整

PSPでは気にならなかったのですが、大画面で見るとなんだか人間同士の大きさに違和感が…

そういった部分も今回のHD化で調整しております。

 SUZAKUブログ画像7_RTS

 

 

ワールドマップの森をより森へ

背景も基本的にPSPのデータをそのまま出しております。

でも、さすがにこのままでは勿体ない、美しいものが出せる環境があるのに…

という事で、ここは!っという場所を絞りながら綺麗に出来るところに手を入れさせて頂きました。

中でもPSPの容量内では最大限で表現していたワールドマップの森。

これをHD化としてより森森しく出来ないか…?検証しつつ、調整したものがこちらです

 SUZAKUブログ画像8_森1

 

SUZAKUブログ画像8_森2

これはもう完全な森

 

 

■■■エフェクト■■■

テクスチャ高解像化に合わせてより豪華に

テクスチャの高解像度化だけでなく、パーティクル量も増量しまた

またエフェクトに使用されるポリゴンモデルの高ポリゴン化も施し、よりリッチな表現になっています。

 SUZAKUブログ画像9_エフェクト1

 

 

ソフトパーティクル設定によって、より自然な印象に

エフェクトが背景等のポリゴンモデルに突き刺さった部分について、なじませる処理を施しました。

SUZAKUブログ画像10_エフェクト2

 

 

ポイントライト追加によって、より演出的なエフェクトに

発光するエフェクト自体が光源となる処理を施しました。

これにより、「繰り出される火炎球が周囲を照らす」といったPSPにはなかったかった表現が組み込まれています

SUZAKUブログ画像11_エフェクト3

 

 

 

   20131203_separater

 

 

 

如何でしたでしょうか

どのパートもHD化に向けて色んな対応を組み込んでいます

より綺麗に生まれ変わったFINAL FANTASY 零式の世界を、

こういうところに手を加えたんだなぁ・・・

なんて思いながらプレイして頂けると幸いです

 

 

 

 

 

※ タイトルに関わる全ての掲載画像/権利は株式会社スクウェア・エニックスに帰属します。※ 
「FINAL FANTASY 零式」:©2011 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA
「FINAL FANTASY 零式 HD」:©2011,2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

 


        

今日3月19日は「ファイナルファンタジー零式 HD」の発売日です!
こんにちは、メインプログラマーのヒラオです。HD移植について弊社で担当しました!

 

今作では規模技術も大きく新しく変わるため、弊社で過去HD化に携わったスタッフが一同に集結して制作に携わることとなりました。
この日を迎えられて嬉しく思います。

この記事ではプログラマーの視点で”技術“の切り口で少し専門的な話にもなりますが作品制作の舞台裏のお話をしたいと思います。

 今回は記事2本立てです! 『FINAL FANTASY 零式 HD』我ら来たれり!(ビジュアル編) もよろしくお願いします。

HD化として主に技術的なグラフィック面での改善点強化点をご紹介します。

 

尚、この記事については先日大阪で開催されたカンファレンス KANSAI CEDEC 2015 にてスクウェア・エニックス様に許諾をいただき弊社で制作事例として講演しました。
講演資料公開しましたのでさらにこの記事よりも詳しく知りたい、という方は下記のリンク先の資料を御覧ください。
当時よりも少し技術説明の部分を加筆して136ページのボリュームでお届けします。

 

 

 「FINAL FANTASY 零式HDにみる 新しいHDリマスター」講演資料 完全版

 「FINAL FANTASY 零式HDにみる 新しいHDリマスター」講演資料 完全版

 


 

■両プラットフォーム フルHD  1920×1080

PSP当時の解像度は480×272で、フルHD解像度となった1920×1080では
描画面積は
17の面積比になり情報量が大幅に増加します。

2015-03-19-PSPvsHD

弊社ではHD化作品では前世代プラットフォームからフルHD対応には拘って制作をしています。

PlayStation4 / XboxOneの世代ではこの解像度がほぼスタンダードになってきていることもあります。
両プラットフォーム1920×1080でレンダリングすることでどちらも変わらない体験をしていただけることを目指しました。
HDということで高解像度化はもちろんのことですが今の技術トレンドを網羅しつつ最適化高速化を最後の最後までおこなっていました。


 

■PSP当時の表現の「継承」と新しい次世代表現の「融合」

移植作品では原作の良さや演出意図をそのままの空気で伝えることが大切な使命になります。
当時に感じたものを変わらず継承していくことが前提条件ではありますが、
ファイナルファンタジー零式 HD ではスクウェア・エニックス様からの要望で技術投入での画質向上に挑戦しています。

2015-03-19-Tech

 

ヘキサドライブとスクウェア・エニックス様の「技術コラボレーション」です。

エンジニア技術は主にプログラマー中心のヘキサドライブ担当、
キャラクターデザインやモデリングは主にスクウェア・エニックス様が担当することで両社の強みが作品に反映されています。

弊社でもUIグラフィックなど制作し、スクウェア・エニックス様でも原作プログラマーが参画してのプレイ感改良がされています。

又、映像表現が世代を飛び越えて劇的に変化するため、原作スタッフがシーン構成監修と再調整に入っています。

PSP世代では明度0.0~1.0の色味の調整でのアートワークでしたが、
DirectX11世代では性能向上でHDR表現が今まで以上に容易になり、1.0を超える輝度表現も扱う世界になります。
全くの別物でもある構造を共存するかたちで「融合」させる試みです。

2015-03-19-HDRvsLDR
 


 

■物理ベースレンダリング (Physically Based Rendering)

PlayStation4 / XboxOneでのDirectX11世代では従来のレンダリングからさらにリアリティ向上のために物理ベースレンダリングを導入しています。

この恩恵でグラフィックが従来よりもさらに進化することになります。

物理ベースレンダリング”とは現実世界で起きている光の物理現象をシミュレートする技法です。
より一層、本物らしさが出て空気感や質感が描き出されます。
又、輝度計算を正確にするためにはリニア空間での計算・照明が必要になりますが、これらも標準導入しています。

物理ベースレンダリングでは主に「反射率・金属度合(metallic/metalness)」「表面の粗さ・ツヤ具合(roughness/shininess)」というシンプルな情報で様々な素材が表現できます。
従来の質感単位で沢山シェーダーを作っていた頃とは作り方が変わっています。

 

2015-03-19-pbr22015-03-19-light

 

特に金属や革製品装飾品などひと目でその効果がわかるくらいに変化しています。

又、HDR輝度をトーンマッピングで通常の0.0(0)~1.0(255)の明るさの範囲に変換しますが、
その中でも良好な発色が可能になるフィルムシミュレートのFilmicTonemappingを明順応・暗順応できるようにカスタムしたものを採用しています。

 

2015-03-19-event

【左下】 PSP当時のレンダリング結果  【中央】今回のHD版物理ベースレンダリング適用結果

 

又、物理ベースになることでキャラクターがどのような環境照明下に居ても説得力ある照明結果を得ることができるようになりました。

2015-03-19-pbr

 


 

■Image Based Lighting

大域照明(Global Illumination)の一環として導入しています。名前の通り画像イメージを元に照明計算を行う技法です。

全方位からくる光の輝度をピクセルに格納しておき、それを反射計算の結果からサンプリングすることで輝度とするシンプルな手法です。
物理ベースレンダリングで必要な情報(特につや消し具合)をミップマップに格納しておき反映出来るように拡張するスタイルです。

又、普通に環境マップを行うと見た目と一致しない問題が発生しますが視差補正(Parallax Correction)を行ってズレる現象を改善しています。

 

2015-03-19-parallax 2015-03-19-ibl_tool

 

ツールを作成し、Image Based Lighting用のキューブマップをシーン内で撮影し生成変換するようにしています。

 


 

■ディファードレンダリング (Deferred Rendering)

今世代標準的な手法としてディファードレンダリングを導入しています。

PSPの頃のグラフィックの仕組みを取り払い、全て入れ替えて現行DirectX11世代のレンダリングシステムに載せ替えています。

 

2015-03-19-rebuild

 

これによって設置可能な光源数が無制限になり、物理ベースレンダリングのための様々な付加情報をポリゴンに持たせることが出来るようになっています。

 

2015-03-19-GBuffer

 

又、照明にはClusteredShadingを採用しています。照明計算が効率化され、高速化に寄与しています。

 


 

■ポストエフェクトフィルター (Post Effect Filter)

ファイナルファンタジー零式 HD では通常のシーンレンダリングに加えて比較的多くのエフェクトフィルターを導入しています。
その比率が全体の50%にもなります。かなり厚めにエフェクトを施しているということになります。
HDRブルーム、レンズフレア、など最近のゲームでは一般的になった効果も多数新規追加されていますがその一部をご紹介します。

 

 

被写界深度表現 (Depth of Field)
レンズのピンぼけ表現です。世代が新しくなり性能向上の恩恵で六角の絞り形状を伴うぼけ表現を導入しています。

 

2015-03-19-dof

 

又、今回は原作にはない新規の表現として、敵対象物をロックオンした時にもズーム&注目効果が出るようにしています。

 

2015-03-19-dof_lockon

 

モーションブラー (Motion Blur)
躍動感を表現するカメラぶれ・被写体ぶれを表現する効果です。

2015-03-19-mb

 

迫力が増しますが、フレーム間の補間効果も見込めるために滑らかさが増して感じられるようになります。

これは主に映画など秒間24フレームのフィルム撮影でもカクカク感をあまり感じないことからも情報量の付加効果がわかります。
同じフレームレートでもモーションブラーがある方が中間フレームを含む表現になり、滑らかに感じられます。

 

2015-03-19-mb2

 

残光表現 (After Glow)

TVモニターの輝度以上は「眩しさ」を表現できませんが”眩しい”という感覚は経験則でも認識されます。
センサーや網膜は高輝度の光を受けると反応が若干遅れることで残像となってがわずかに載ります。
今作では弊社の研究室のページにもある視神経モデル網膜シミュレーション高速化簡易版を導入することで映像に説得力を付加しています。

 

2015-03-19-afterglow

 

特に残光は元の光の補色になることや、だんだん青緑にカラーシフトしていく「プルキンエ現象」を表現することで

肉眼で感じられる見た目に近くなるように配慮しています。

 

2015-03-19-purkinje

 

これによって眩しいものを”眩しい!”という感覚を錯覚で感じ取れるために臨場感が増します。 

 

ローカルリフレクション (Screen-space Raytraced Reflection)

最近のハイエンドゲームでは一般的になりつつあるオブジェクトの映り込み反射表現です。
従来は”なんとなく映り込んでいる感”がする環境マップを使った擬似表現でしたが、
DirectX11世代ではGPU演算性能向上の恩恵でリアルタイムレイトレーシングが比較現実的な速度で動作するようになっています。
この手法は画面内(スクリーン空間)の奥行き凹凸情報で光の反射を追跡して実際に映り込むオブジェクトを計算する方法です。
そのために今までよりも映り込みに説得力が増し、配置オブジェクトの接地感質感も良く感じられるようになります。

 

2015-03-19-rlr1_off

2015-03-19-rlr1_on

 

2015-03-19-rlr2_off

2015-03-19-rlr2_on

 

物理ベースにおける材質(ラフネス/メタルネス)フレネル反射なども適用された状態で合成しています。

 

  

環境光遮蔽 (Screen-Space Ambient Occlusion)

この手法も最近ではごく一般的なものになりますが 「角や狭い奥まったところが暗くなる」 という表現をするためのフィルターです。
SSAOの手法のひとつScalable Ambient Obscuranceをベースにしてテンポラルスーパーサンプリングして高速化しています。

2015-03-19-ssao

 

 


■キャッチライト/女優ライト (catchlight)

現実世界でも女優が撮影するときにカメラの方向などから光を当てて陰影を柔らかくしたり、逆光で暗い印象になることを軽減したりします。

物理ベースで制作していることもあり、この概念も品質向上のために導入しています。

 

2015-03-19-ref1

2015-03-19-ref2

 

キャラクターの活き活きした姿がシーンの中で埋もれてしまわない効果もあります。

 


 

■画面のチラつき低減 (Temporal Anti-aliasing)

画面でピクセルのエッジがギザギザしていることを”エイリアシング”と呼びますが、いつものエッジエイリアシング(ジャギー)はアンチエイリアシング低減除去することが可能です。

HDRの場合は従来のこのエイリアシングに加えてスペキュラーエイリアシングが新たな刺客として加わります。
モアレもAAもばっちり対策しているのにまだチラチラするという現象です。
主に鋭いハイライトに発生し、1ピクセル未満の小さなハイライトがこの問題を引き起こします。
動いたときに画面のピクセルがチラチラとチラつくような現象の原因になります。
HD化にあたっては今まで画面のちらつきには非常に気を配ってきています。これらを駆逐するべくスペキュラーエイリアシング対策を施しています。
ハイライトのところにゴミのようにチラツキが載る現象が抑えられています。画面の安定性にも効果があります。

 

2015-03-19-AA

 

本日配布公開したPowerPoint資料の中にアンチエイリアシング適用の比較動画がありますので興味がある方はご覧ください。

 



■ディスク読み込み時間の短縮/高速化

原作プラットフォームが携帯ゲーム機であるPSPということで当時のメモリ容量の制限でシーンの切り替えが小刻みに行われています。

その構造もPSP当時のものが移植再現されているわけですが、今作はHD化によってデーターサイズがテクスチャー解像度や枚数で大幅に増大しています。
魔導院の中やイベントなど移動の際にはディスクから読み込む頻度も多くなっています。
PlayStation4 / XboxOneではBlu-rayディスクから内蔵ストレージ(HDD)に読み込まれて高速化されますが、さらにこれを改善するべく、必要なものをメモリ上に展開して展開済のものを再利用することによってディスクリードの制御を高速にしています。
つまりRAMディスクというHDD/SSDを遥かに上回る最速のストレージからの読み込みになります。
システムは旧来そのままでも快適にプレイしていだだけるように少しでも高速化効果が見込めるような工夫を仕込んでいます。

2015-03-19-RAM

 

 


 

今作はハードウェアの世代が大幅に3世代跳び越える移植でした。

今の技術も投入する、新しいHD化のスタイルとしての開拓と挑戦でした。

色々紹介してきましたがいかがだったでしょうか?
美しくなったオリエンスの世界を皆さん自身で見て感じていただければ幸いです!!

 

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