ヘキサ日記 Blog

 

2015年4月30日

Build 2015!

        

いや~、暖かいですね!
暖かいというよりも、もはや熱い!?
関西では、今日明日の最高気温が27度、28度となっているようです。
ひええ…。
皆さんも熱中症などにはお気を付け下さい。


ということで、こんにちは松下です。


さて…。
4月も本日で終わりですが、今日はゲーム業界にも関係するであろう、大きな発表がありましたね!
そう、米Microsoft社の開発者会議「Build 2015」での発表です。


僕が気になったのは、
「.NET」のMacおよびLinux版プレビューである「.NET Core」や、
Windows、Mac、Linuxで使えるコードエディタ「Visual Studio Code」(無料!)など、
Windows以外のOSに対応した開発環境やエディタが発表されたことです。
また新SDKを使う事で、Android/iOSアプリをWindows10に移植しやすくなるとの事で、
発表会の会場では、Visual StudioでObjective-Cのコードをコンパイルしたデモンストレーションも行われたようです。
他にもWindows10のアプリケーションは、ユニバーサルアプリとして、デスクトップでもモバイルでも動き、それらがWindowsStoreにおいて、キャリア経由で支払いが出来る事になると発表されたとの事で、新たなビジネスチャンスの匂いもしてきました。

 

あとは、やっぱり「HoloLens」!!
HoloLensは、いわゆるARのHMDなのですが、単体で動く(PCなどで動かして映像のみを出力するようなデバイスではない)ところが、魅力ですよね!
ユニバーサルアプリとしてWindows10のアプリが動くとの事で、
Skypeやゲームの画面を部屋の中にバーチャルに配置するデモ等が発表されてました。
また、HoloLens専用のゲームを使った現実+バーチャルの新しい形のゲーム等も考えられそう…例えば、最近流行りの脱出ゲーム等、セットは同じだけど、アプリを変える事で何回でも楽しめる…なんてのも出来そうですね!

 

 

開発者(開発会社)としては、様々な環境でアプリを開発出来て、

またリリースする先が増えるのは、非常に歓迎するところです。


まだBuild 2015は、明日もあるので、また色々な発表があるので、
それをワクワクして待ちたいと思います。
(Windows10の発売日とか出ますかね?


それでは!

 


2015年4月28日

ラジオで脳内補間

        

ご無沙汰しております。

私事で恐縮ではございますが、自宅の引越しに伴いまして、

この1ヶ月半、テレビと無縁の生活をしておりましたナカノです。

 

テレビを視聴しない代わりにラジオから情報を得たり、

周囲の環境音のごとく音を垂れ流しにしていたり、といった

耳をラジオに傾けるようで傾けない?ラジオのある生活を この1ヶ月半

営んでまいりました。

 

その上で、再確認した項目が以下となります。

 

1:嫁との会話量が飛躍的に増える。

2:電気代の若干の節約に成功する。

3:本を読む機会が増える。

4:ラジオをよく聴いていた頃を思い出す。

 

1~3に至っては、ラジオは関係ない内容となっております、

かつ「1」は今に至る夫婦関係が崩壊している事を示唆するものではありません。

 

で「4」に関してなのですが、 ラジオを聴いていると自分が幼い頃に聞いた曲などが

流れてくるので、 不意に過去の思い出を呼び起こされる事があります。

 

過去に聞いた音とセットになった記憶は、ビジュアルとしては、

既におぼろげな情報でしかありませんが写真や動画などの鮮明な記憶とは

異なる感慨深さがあります。 きっと絵的に曖昧になった記憶を都合よく解釈しようとして

脳内補間がギュリギュリ働いているんだと思います。

 

子供の頃、ファミコンの大胆なまでに情報量をそぎ落としたドット絵のモンスターをみて

脳内補間してモンスターの落書きをしていたのを思い出します。

 

ユーザーさんの想像力を刺激する為にも何もかも説明しきってはいけない、

という事はとても大切な事です。昨今のフォトリアル系ゲームの絵的な

情報量はとても膨大で写実に近くなっています。絵的な情報とは異なるところで

脳内補間の余地が用意されているのかもしれませんが、制作に関わる者として

ユーザーさんが画面に映るものからイメージを更に膨らませる事ができる絵作りを

心がけていきたいですね。

 

絞りきった情報量から脳内前頭葉の「脳幹網様体」をフル稼働して、

無限の想像を膨らませると、皆様の脳内補間の幅も広がり、ゲームの楽しみ方の幅も

広がるのではないでしょうか?

 

その脳内補間の幅を広げる一環として「ラジオ」のある生活、

お試しになってはいかがでしょうか?

(こんな事を言っておきながら昨日からテレビのある生活を営んでおります。)

 

それでは、失礼いたします。


        

こんにちは。

最近ホラーゲームの「Alien Isolation(エイリアン アイソレーション)」にハマり

会社の休憩時間にプレイし続けたところ、同僚間で「リプリーみなみ」というあだ名が

定着しつつある、UIデザイナーのみなみです

 

 

今まで海外でのみ発売されていましたが、ついに日本語版の発売が決まりましたね

待ちきれずに海外版をプレイしましたが、やはり全て英語だと分からない部分も多かったので

今回の日本語版発売は非常にうれしい限りです♪

ゲームの完成度が非常に高く、また原作の世界観が忠実に再現されているため

映画のエイリアンやホラーゲームが好きな人には超オススメですよ~

 

20131203_separater

 

 

前回のブログに引き続き、今回も画像圧縮についてのお話です。

 

前回の記事では「DXT圧縮」をご紹介させて頂きましたが

この圧縮、困ったことに画像がものすごく汚くなります。

アニメ調の絵などはDXT圧縮するとかなり荒れてしまうので大変なことに…。

 

 

ハードの性能が上がったとはいえ非圧縮データをポンポン作るわけにも

いかない為、何とかならないかな~と模索していたところ

プログラマーさんからBC7を使ってみたら?」という助言を頂きました。

 

BC7とはDirectX 11から使用が可能になった圧縮形式で

圧縮後の画質がDXTに比べてかなり向上しています。

(しかも圧縮率はDXTと同じ4分の1です。ワンダホー!!)

 

 DXTとBC7で実際にどれくらい違うのか比べてみました。

01_比較画像2

 

全然違いますね!!

アニメ調の絵のほかにも、アイコンの様に少ないピクセル総数で

大量に色を使っている絵を圧縮するにはもってこいです。

 

サムネイル表示できなかったりPhotoshopで開けなかったりとまだ不便な部分も多いので

これからプラグインや対応ソフトが増えて 気軽に扱える様になるといいですね。

ツール、誰か作ってくれないかなー~(プログラマーさんを激しくチラ見)

 

圧縮ツール⇒nvcompress.exe
ビューア⇒Pico Pixel

 


        

こんにちは!はるちゃんです!

やっと寒さも落ち着き、少しずつ春らしい陽気がやって参りましたね!

4月に入社してきた新人も、現在新人研修中…。

戻ってくる頃には顔つきの変わった彼らに出会えるのが楽しみです

実は私も、一年前に彼らと同じように新人研修を受けました。

私はそこで講師の方に、社会人生活を送る上でとても大切なことを教えて頂きました!

本日はそのお話をさせて頂きたいと思います。

 

社会人生活を送る上でとても大切なこと…、それは、

「毎日、嬉しかったことや良かったことを1つ見つける」ということです

自分が望んだ会社で働くことができる、ということはとても幸せなことですが、

作業が思ったように上手くいかなくて気分が落ち込んでしまったり、

多忙なスケジュールともなれば頭がパンクしそうになることもあります

「そんなときに自分の心が豊かになることを見つけられていれば、前向きになる力となる」と、

講師の方は教えてくださいました!!

 

「でも、嬉しいことや良かったことなんて、そんなにすぐに見つからないよ」という方!

そんなことはありません!

なぜなら、

自分の周りで起きる何かを、

「嬉しいこと」や「良かったこと」に変えられるかは、すべてあなた次第 だからです!

例えば私はこんなことをしています。

曇った空からの雨は気分を憂鬱にさせるから、お気に入りの傘を使って「良い日」にする。

前の日に少し嫌なことがあった日は、新しい服を着て気分を変え、「嬉しい日」にする。

夜遅くまで仕事をして疲れた日は、帰りがけに綺麗な月を見られる絶好のチャンス。

こうして過ごす一日一日が、私を明るく前向きにしてくれるのです

1つの物事でも見方を変えれば様々な真実が見えてくるように、

一日を楽しくする方法だって、たくさんあるはずです

 

「嬉しかったことや良かったことを見つけると、前向きになる力となる」は本当だと、私は日々実感しています!

しかし、きっとこの習慣の効果はそれだけではないはずです!

嬉しかったことを見つけると前向きになる…

前向きになると自然と笑顔で過ごせるようになる…!

笑顔は周りの人をも幸せにすることができる…!!

そうしたら、きっと一人一人が誰かの「良い一日」を生むことができますよね

 

新社会人だけではなく、誰にとっても新しい春。

皆様にとって良い春となりますように


        

こんにちは!大阪プランナーのハタウチです。

早いもので4月も終わりを迎えそうですね。

皆さんお待ちかねのGW(ゴールデンウィーク)がすぐそこまで来ていますヨ!

計画予定は万全でしょうか!

 

私は旅行であったり、脱出ゲームに参加したりなど、色々検討中です。

プランナー職として、この機会に「情報のインプット」をガンガン行おうと思います!

 

 

20131203_separater

 

 

さて、昨日のゴローの記事にもありましたが、

現在、大阪ボードゲーム部の部活動で

「年内にオリジナルのアナログゲームをつくってみよう」計画

が着々と進行しております。

今回はお披露目の第一回として、構想中の企画概要の一部をご紹介します! 

 

ジャ~~~ンッ!!

20150423_01

モノクロではありますが、現在構想中のゲーム概要(ペラ一枚)となります。

今回はアナログゲームですので、概要書もアナログで作成してみました!!

 

 

20150423_02

オリジナルゲームということで、 「僕たちのやりたい事」を意識統一し、形にしています。

いわゆる「コンセプト」と言われるものですね。

 

 

①RPGの要素を入れたい!

タイトルはまだ未定なのですが、「RPG」の要素を取り入れたものにする予定です!

え?なぜって?・・・

 

 

そりゃあ、完全に個人の趣味嗜好ですよ!

 

 「アイテム」って聞いて、ワクワクしませんか?

 「職業」て言われたらワクワクしないですか!?

 「モンスター」ってワクワクするじゃないですか!!

 

とまあ、個人的に色々と思う所はあるのですが、

「ゲーム会社ならでは」も考慮した結果、今回はRPG要素をチョイスしてみました。

 

 

②拡張性のあるものにしたい!

20150423_03
社内で「ドミニオン」などを遊んでいるときに、

「追加拡張による遊びの広がり」が大きな魅力を感じました。

今回のものに是非その要素をプラスしたいと考えています!

そこで、まだまだ構想段階ですが「MAPタイル」や「役職カード」などの拡張性を検討しています。

 

 

 ③毎回異なる戦略性を楽しみたい!

20150423_04

 

アナログゲームは何度も何度も遊んでみたくなる要素が重要です。

そこを作成時に忘れないためにも、コンセプトとして入れました。

「MAPタイルの並びが毎回異なる」といった要素もこれを意識したものです。

 

 

20131203_separater

 

 

これらは構想内容のほんの一部となり、

定期的な打ち合わせの場では、色んなアイディアが湯水の如く湧き出てきており、

本当、ワクワク、ドキドキが止まりません!

 

今後にはプロトタイプとなる「モック」づくりを計画しているため、

次回はそのあたりもご紹介できればと思います。

 

それではまた!


        

ご無沙汰しています、ゴローです。

この題材で記事を書くなら、言いたくて仕方ない言葉があります。

 

 

ようこそ…男の世界へ。

 

 

さて、本日の話の題材はブラフと男らしさを競うゲームです。

 

【ダンジョン オブ マンダム】

20150422

 

 

・どんなゲームなの?

簡単に言うと頭を使うチキンレースです。

冒険者のあなたは、他の冒険者仲間より「勇敢」「男らしい」事を証明する為に、ダンジョンへもぐります。

ただ…他の冒険者と同じようにダンジョンに潜ったのでは男らしさの証明になりません。

他の冒険者よりも軽い装備でダンジョンへもぐり、生きて帰って来ることで男らしさ誇示するのです!

 

・ゲームの流れ

まず、勝利条件ですが、下記の二つになります。

・自分以外の冒険者が全て死んでしまう

・自分がダンジョンを二回踏破する

 

そして、

ゲームの流れですが、以下の2つのパートを繰り返すことで進みます。

1.  「俺、このダンジョンもっと軽い装備でクリア出来るし」  と言いあうパート

2.  実際にダンジョンに潜るパート

の2つです。

 

 

・各パートの詳細
1.  「俺、このダンジョンもっと軽い装備でクリア出来るし」  と言いあうパート

 使うものは、

 全員共通して使い、表向きで並べられている「装備カード」

 シャッフルして、自分のターンに一枚ずつ引いて使う「モンスターカード」

 の、二つです。

 

 自分のターンが回ってきたらモンスターカードを一枚引き、下記の二つの男らしい行動から一つ選びます。

 ・「このモンスターが増えても、今の装備でダンジョンクリアできるよ、余裕」

  と言いながら、

  今引いたモンスターをダンジョンに出るモンスターとして裏向きで重ねていく (ダンジョンを過酷にする)

 ・「俺、このダンジョン潜るのにこの装備いらないわ。」

  と言いながら、

  モンスターカードは裏向きのまま横によけ、装備品を一つ横によける (装備を軽くする)

 

 そして、次の冒険者に判断を仰ぎます。

 「ふーん、俺はもっと軽い装備、過酷なダンジョンをクリア出来るけどね。」

 という判断なら、次の冒険者にターンが移ります。

 今度はその冒険者がモンスターカードを引き、

 「ダンジョンを過酷にする」  or  「装備を軽くする」  のどちらかを選ぶ事になります。

 

 次の冒険者が

 「いや、お前それは言い過ぎやで、ほぼ裸やないか。俺はこれ以上は無理!」

 という判断をした場合はパスとみなされ、次の人へ判断が移ります。

 自分以外の全員がパスすると、

 実際に今の装備で今のダンジョンへ潜るパートへ移行します。

 

 自分以外が全員パスするまで、

 冒険者達が「俺、もっと軽い装備でクリア出来る」を言い合います。

 どんどん装備は軽くなり、重なった(ダンジョンに出る)モンスターカードは多くなります。

 

2.  実際にダンジョンへ潜るパート

 裏向きに重なったモンスターカードを一枚ずつ表向きにしていきます。

 表向きにする度にそのモンスターと今持っている装備でバトルします。

 全てのモンスターカードを表向きにして、自分が生き残っていた場合はダンジョンクリアです!

 途中でHPが0になった場合は、ダンジョンクリア失敗です…

 2回ダンジョンクリアに失敗すると….死亡します….

 

というように  1.  と  2.  を誰かが勝利するまで続けるというのが、ゲームの流れです。

「俺、この装備イラネ!」

と、大口を叩くのは、実に気持ちがよく、そしてハラハラします。

 

単純なメカニズムで、大きな盛り上がり、参考にしたい所ですね。

かなりお手軽な作品ですので一度遊んでみてはいかがでしょうか?

 

 

20131203_separater

 

 

このゲームはコンポーネント(部品)がとても少ないです。

装備品カード7枚、モンスターカード10数枚

合わせて20枚ほどのカードのみで構成されています。

冗長な要素が削られているが故の枚数ですね。

 

ボードゲーム部の活動で「年内にオリジナルのアナログゲームを作ってみよう」計画が進行中ですが

案だしをしていくと、どうしても色々な要素を足してしまい、

必要なコンポーネントが増え、ゲーム自体もごたごたしてくる…何て事が起きがちです。

うーん、気を付けねば…

たまには振り返ってゲームのシェイプアップも必要ですね。

「年内にオリジナルのアナログゲームを作ってみよう」計画もそのうちお披露目すると思いますので

お楽しみに!

 

では、本日はここまで!


        

こんにちは!
最近、梅雨なのか?ってぐらいに雨が降っていますね
そのせいで、いや年がら年中寒がっているノブです

 

さて、前回は「なぜビルドの自動化が必要なのか?」を語らせていただきましたが
今回は、実際に簡単なビルドパイプラインを組んで見ましょう

 

少し前にだっちがジョブを使いまわすためにプラグインの紹介をしてくれています。
ですので、今回はそれの基礎となる「簡単なビルドパイプライン」を構築していきます。

 

今回やるのは本当に基礎的なビルドパイプラインで
①バージョン管理ツールでソースを更新
②Visual Studioで構築されているソースをビルドする
というたった2項目を連結させるだけです。
20150421_00_ジョブ

 

では最初に今回使用する以下のプラグインをJenkinsの設定からインストールします。
「Subversion Plugin」(元々入っているので、最新版かチェックしましょう)
「MSBuild Plugin」

 

そしてそれぞれ「Jenkinsの管理」→「システム設定」から以下のように設定します。

20150421_01_JenkinsでのSVNプラグイン設定

20150421_01_JenkinsでのMSBuild設定

 

今回、運用に使うバージョン管理ツールは
まだまだ使われているSubversionにします。
(最近はGitなどの分散管理ツールが結構主流だったりするのですが、それは又の機会に・・・)

 

2015年の1月にJenkins Subversion Pluginが
ようやくワークスペース1.8に対応したので
2015年4月21日時点で最新の安定版バージョンが使用できます!
(でもバージョン1.9のβ版が出ているので、また最新版では使用できなくなるかもですが・・・)

 

次に「①バージョン管理ツールでソースを更新」ジョブから構築します。

 

今回は以下の様な設定で進めます。
20150421_02_SVNUpdateジョブ設定1

20150421_02_SVNUpdateジョブ設定2

20150421_02_SVNUpdateジョブ設定3

20150421_02_SVNUpdateジョブ設定4

 

最後に「②ソースをビルドする」ジョブを以下の設定で構築します。

20150421_03_VSBuildジョブ設定1

20150421_03_VSBuildジョブ設定2

以上で完成です。
本当に基礎的なものですが
これで「設定しているリポジトリにコミットされたら更新してビルド」を
自動化することができました。

 

今後はここに対して継ぎ足して色々拡張をしてみようと思います。
ではまたー


        

こんにちは

最近、雨が長く続いているため、
晴れが来ないかなーと待ち望んでいるビッシーです

 

本日は Python の configparser についてご紹介します

 

configparser
iniファイルのような設定ファイルを
簡単に読み書きするためのライブラリで、
標準ライブラリとして Python に含まれています。

 

 

http://docs.python.jp/3.4/library/configparser.html

 

 

Python でツールを作成した際に、
ちょっとしたコンフィグレーションを加えたい場合、
configparser は便利です。

 

[default]
samplevalue = 42
samplestring = hogehoge

 

上のようなファイルを読み込んで、
Pythonプログラムから参照したり値を書き込んだりすることができます。

 

(以下、Pythonのサンプルコードは Python 3.4.3 で検証しています)

 

 

from configparser import ConfigParser

config = ConfigParser()
config.read('sample.ini')

print(config['default']['samplevalue'])
print(config['default']['samplestring'])

 

後は、設定ファイルをメモ帳などで書き換えることで、
コンフィグレーションを行うことができます!

 

 

しかし、メモ帳でコンフィグするのは味気ないので、
今回は簡単なGUIを用意してみたいと思います。

 

Pythonには標準ライブラリで tkinter というGUIツールがありますので、
今回はこちらを利用していきます。

 

 

http://docs.python.jp/3.4/library/tkinter.html

 

 

↓↓↓下のようなGUIを簡単に作成することができます↓↓↓

20150420_snap001

 

 

今回用意したいGUIは、
上のように各コンフィグの値を入力できるフォームになります。

 

まずは、 オプション名と値の組になるパーツを用意します。

 

from tkinter import *
from tkinter.ttk import *

class LabeledEntry(Frame):
    def __init__(self, parent=None, text="", value=""):
        Frame.__init__(self, parent)
        self._label = Label(self, text=text)
        self._var = StringVar()
        self._var.set(value)
        self._entry = Entry(self, textvariable=self._var)
        self._label.grid(row=0, column=0, sticky='we', padx=4, pady=2)
        self._entry.grid(row=0, column=1, sticky='we', padx=4, pady=2)

    def value(self):
        return self._var.get()

このクラスは下のようにラベルと、
入力フォームの組み合わせ分のパーツになります。

 

20150420_snap002

 

次に、 コンフィグファイルを走査して、
オプションごとに用意したこのパーツを並べていきます。

 

オプションはセクション( 設定ファイルの [] )ごとに分類されるので、
セクションごとにタブで切り分けたGUIを作成します。

 

top = Tk()

entry = {}
notebook = Notebook(top)
for section in config.sections():
    frame = Frame()
    entry[section] = {}

    for option in config.options(section):
        entry[section][option] = LabeledEntry(frame, option, config[section][option])
        entry[section][option].pack()

    notebook.add(frame, text=section)

notebook.pack()
top.title('sample.ini')
top.resizable(width=False, height=False)
top.mainloop()

 

最後に、 編集した値を保存するため、
フォームの入力値を取得して ConfigParser にセットする処理を行います。

 

 

for section in config.sections():
    for option in config.options(section):
        config.set(section, option, entry[section][option].value()) 

with open('sample.ini', 'w') as fp:
    config.write(fp)

 

これで、設定ファイルの更新ができるGUIが一通り完成しました

 

20150420_snap001

 

後は用途に応じて入力フォームをカスタマイズしたり、
値チェックを追加したりすると、より使いやすくなると思います。

 

 

Pythonは便利なサードパーティライブラリも多いですが、
標準ライブラリも充実した機能サポートをしています。

 

標準ライブラリを使い倒してみて、
Pythonライフに一花添えてみてはいかがでしょうか

 

それでは

 


2015年4月17日

「ワニのゲーム」

        

昨年末のビンゴ大会でWii Uをもらって、4歳の息子にゲームデビューさせました!
初めて買ったソフトは「進め! キノピオ隊長」です。
人生初のゲーム体験はとても刺激的だったらしく、キャハキャハ声を出して喜んでいました。
「おとーたん、キノピオしよっ!」
毎日せがまれました。
と言っても、自分で操作するのは難しくて、私のプレイを隣で見ていただけなのですが…。
こんにちは、イヌカイです。

 

そんな息子も今月5歳になりました。

「おとーたん、ワニのゲームしよっ!」
今のお気に入りは、私が毎日プレイしているiOS用城とドラゴン
モンスターたちを召喚して自分の城を守りつつ、相手の城を攻め落とすタワーディフェンス&

オフェンスゲームです。

 

ワイバーンがワニに見えるらしく、「ワニのゲーム」と呼んでいます。

20150417-1ワニ 20150417-2ウマ 20150417-3水色のん 20150417-4茶色のん

           ワニ                          ウマ                        水色のん                  茶色いのん

 騎馬兵は「ウマ」、サイクロプスは「水色のん」、ゴーレムは「茶色いのん」です。

 

(うーん、子供のうちからスマホゲームをやらせると視力が悪くなってしまうかも…。
いや、でも、20年以上ゲーム会社に勤めてきたオレの息子にゲームやらせない訳にはいかないよな。
むしろ、積極的にやらせるべきか…?)

 

なんて葛藤しながら、
「じゃあ、2回だけやで」
「うんっ!
と回数を決めて一緒にプレイします。

 

「ウマでこの砦を落としてから、水色のんをココに置くんやで」
「あっ、敵が来た!茶色いのんで守るぞ!」
「もうちょい、もうちょっと、よしっ、勝った~!
「やった~!!!

 

プレイが終わると、おもちゃ箱のところで何やらゴソゴソ…。
「おとーたん、こっち見て~!」

20140417-5

恐竜や動物のフィギュアでできた「ワニのゲーム」が始まっていましたーーー

 

「イイモンかワルモンかどっち勝つと思う?」
「そりゃ、イイモンが勝つやろ?」
「なんで?」
「ウマが攻め込んでるやん」
「でも、茶色いのん出てくるで~」
                 .
                 .
                 .

こんな感じで、「ワニのゲーム」をきっかけにして親子で楽しく遊んでいます。

 

子供にゲームをさせるとき、最初は少しためらいを感じました。

目が悪くなったら…ゲームばっかりして勉強しない子になったら…
でも、要は付き合い方しだい!
ゲームは子供の感性を刺激するし、何より親子で共通の趣味が持てるっていいですよ!

 

小さなお子さんをお持ちの皆さん、ゲームデビューはいつにします?


        

こんにちは!PCトラブルが起こった時

インフラの方に趣味で固めたデスクトップを見られるのが小っ恥ずかしい

大阪デザイナー阿部です!!

 

 

見えないものは「無い」ってなんじゃ?

・・・というと

例えば

 

私の出身地には「みそまん」なる饅頭がありまして

みそ風味のこしあんに黒糖を練り込んだ生地で包んである小ぶりの饅頭です。

生地がしっとりもちもちしていて甘いの中にほのかなしょっぱさが実にマイウーです。

 

 

はい、この文章を読んで、今貴方の世界に「みそまん」が誕生しませんでしたか?

この文章を読むまで貴方の世界には「みそまん」が無かった。

実際に静岡県西部の和菓子店で何十年も販売していて確実に存在していた

けど、

貴方の認識している世界には今この時まで「みそまん」は存在していなかったのです。

 

そんな感じで

存在していても認識できないと貴方の世界では無いに等しい。

 

そういう!感じです!!

 

 

「あの人は視野が狭いから・・・」的な話が時々あるじゃないですか

はたしてそれは本当に視野が「狭い」のか?

 

ここで「みそまん」の話を思い出して頂きたい・・・

貴方が見ている相手の視野というのは

貴方が見えている範囲で認識できる相手の視野でしかなのです。

 

 

つまり、相手は

貴方が知っている範囲での視野は狭い

かもしれないけど

貴方が知らない範囲を含め

全体で見たら相手の方が視野が広かった

という場合が十分にありえます。

 

そう考えると「相手の視野が狭い」のではなく

相手は「貴方が持っている視点を持っていない」というだけ。

それを「視野が狭い」とういう単語で一蹴するのはちょっと安易ですよね。

 

物事を判断する時、自分で見えている範囲の素材で判断するしかありません

そこに、

今の判断は自分の見えている範囲からしか判断していない

という自覚

見えてない範囲に何かあるんじゃないか

って想像を加えるだけで

判断や視野の幅は格段に広がります。

そしてコミュニケーションの中で相手の理解が得られず

イィーーッ!!!

ってなるのがちょっと減りますよ。

 

 

だから私も 某女子向けゲームの良さを弊社員に熱弁しても

「あー・・・ハハ」と三歩引いた反応しか返って来ず

期待した結果じゃない!

あんないいゲームなのに何で分からないんだ!!

イィーーッ!!

ってなるんじゃなくて

 

はっはーん・・・さてはこの人は女子向けゲーで萌えのあまりエビのようにのけぞったことが無いんだな・・・

 

というか

 

そもそも男子メンは男子メンの好感度を上げるようなゲームに興味ないか!ハハハ!!

 

ってなるのが正解です。

 

 

 

 

そこからまた弊社男子社員に新しい扉を開かせに行くかは・・・・また別のお話・・・・。


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