ヘキサ日記 Blog

 

        

こんにちは。
前回、プランナー職のイメージを“接着剤”に例えたことで
余計に混乱を招いてしまったのではないかと後悔中のデザキです。

 

今回は自分の原体験を踏まえた「面白いゲーム」の判断基準のお話です。

 

①遊んでいて思わず声が出るゲーム
※マイクに向かって声を出さないと遊べないゲームじゃないですよ。

②遊んでいて思わず体が動くゲーム
※カメラに向かって体を動かさないと遊べないゲームじゃないですよ。

 

ざっくりこの二つとなります。
ゲームの面白さは自分の行動や意思決定がコントローラーを介してゲーム内に反映される

インタラクティブ性にありますが、

没入感が高まりすぎてそのフィードバックが脳内にとどまらずフィジカルに影響してしまう…

 

皆さんも同じような経験をされたことがあるんじゃないでしょうか?
そしてそんなゲームは記憶に深く刻み込まれていないでしょうか?

 

そんな体験をしたゲームを僕は“面白いゲーム”と捉えています。
それだけだと「そうですね、それが何か?」で終わってしまいますが、もう少し続きます。

 

で、ゲーム業界で働くようになってから自分の携わったゲームをテストプレイしてもらう時に

プレイヤーのそういった反応をなるべく近くで観察するようにしています。

 

もちろんテストプレイ後に所感を聴いたり、アンケートを書いてもらったりもしますが

既にその時のプレイヤーはクールダウン状態、

なんなら「あんまりハッキリ言うと失礼かもだしオブラートに包んで…」みたいな

無用の配慮までしてくれる人すらいます。

 

なので、あくまでプレイ中の挙動こそが真摯な反応
「フフ、体は正直ね…」ということになります。
もちろんポジティブな反応だけでなく「舌打ち」「首を捻る」といったネガティブな反応も

参考になります、改善点のヒントになるのでむしろご褒美ともいえます。

 

また、ゲームのテストプレイだけでなく企画のプレゼンなどでも同じことが言えると思っていて

プレゼン後に参加者からあれこれ声(ポジ/ネガ含めて)があがる企画は“脈あり”と判断しています。

 

そしてテストプレイでも企画プレゼンでも、最悪のリアクションは「無反応」です。
相手が無意味に頷きながら「ナルホドナルホド」と半角カタカナでうわ言の様に呟いてるだけの反応であれば

それはもう…はっきりと“脈なし”のサインです。

 

「面白い」がゲームの外側まで飛び出して発露するからこそ、

他の人にも「面白そう」に伝わる。

世のヒットゲームにはすべからくそんなエネルギーが内包されている気がします。

そんなゲーム作りたいなぁ…いや、作らねば! いやいや、一緒に作りませんか!!


        

暑い日が続きますが、梅雨はあけたのかな。。

忘れたころにやって来るブログ当番。特にネタも考えず今日という日がやって来ました。
ご無沙汰しています。大阪開発プランナー平松です。

さて何の話をしようかということで、今日は最近見た「映画」の話をしたいと思います。で、
何を見たかと言うと「ターミネーター 新起動」を見ました。

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映画の内容自体は、とても面白かったのですが、続きものの映画としての配慮や
サービス精神が感じられる映画でした。ターミネーター1のシーンのオマージュだったり

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みんな昔、度肝を抜かれた液体金属だったり(手が刀になるんですね~。きっとみなさん度肝抜かれたはず)

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昔からのファンも楽しめる内容になっています。

それでいて、この映画だけを見ても楽しめる内容にもちゃんとなっていますし
話自体もちゃんと完結しています。(実は平松は「ターミネーター2」から見始めました)なので
「今作だけ見ても面白いし、前作、前々作を見ているとさらに面白い!!」という内容になっています。
是非前作を予習して、映画館に足を運んで頂ければと思います。

そして、詳細な日程はまだお伝えできませんが、弊社タイトル!ダイコン王の野望ッッッン!!
近々新起動(ジェネシス)を予定しております。

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また新情報をお伝えできるころに、I’ll be back ヨコ


        

皆様、お久しぶりです。

大阪開発3Dグラフィックデザイナーの降旗です。

 

前回までのブログは…

自分でもかなり忘れてしまっていますので端的に説明いたしますと、

 

「北海道に自転車旅行に行ったら移動初日で

帰りたくなるほど散々な目に合ったあげく、
旅の半ばで左膝が完全に壊れて走行不能に、
さてどうしたものか…」

 

この一文で十分な内容でした。

 

しかも「初日がピーク!」と自分で書いているわけですから、
今回お届けする「北海道自転車旅行~後編~」
前編よりも盛り上がるわけがありません。

 

でもこんな状況でもブログを書けるような強いメンタルを
この旅行で手に入れた、と思っていますので、
今回の「札幌から釧路」までの行程、
最後までお付き合いをお願いいたします。

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どうしたものかと書きましたが、
どうしたも何も、

 

ヒアルロン酸注射

 

しかありません。

 

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あいにく日曜だったので、申し訳ないと思いながらも救急外来へ。
無謀な自転車旅行の末膝を壊した男など、どうぞ後回しにしてください…
人間は所詮一人なんだ…

 

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ヒアルロン酸注入後。
骨構造的に患部の反対側から刺した針を、膝の中で45度傾けると言う、
あまり思い出したくない方法で注入していただきました。
「明日の朝まで出来るだけ膝曲げないでね。」と言われたので、
以後ロボットのような動きに。

 

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札幌にいる知り合いがご馳走してくれました。
ずっと一人の食事が続いていたので、思った以上に満たされました。
一人じゃないっていいな…

 

札幌→夕張

翌朝の膝の調子なのですが、
一言で申しますと

 

「ヒアルロン酸ってすげぇ!!」

 

となります。
まったく痛みがなくなりました。
これで途中リタイアは避けることが出来ました。
慈啓会病院様、「旅を続けたいんだ!」という気持ちを
汲んでいただきまして、ありがとうございました。

 

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回復した膝で真っ先に取った行動はこちら。
実はヒグマの存在を意識して以降、
ちょっと森深い場所では常にビビッてました。
仮に遭遇する確率がスマホゲーム
Sレアを引き当てるのと同じくらいだとしても、
「0ではない」という事実が怖いんです。

 

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も同じ気持ちだよ、お前も大変だな…

 

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夕張と言えばメロン!
「夕張メロンは季節が終わったけど、気の毒なので。」
と、気を使っていただき、なんとご馳走していただくことに!
しかも二切れ!
夕張メロン直売所 みさわ様、ありがとうございます!
一人じゃないっていいなあ…

 

夕張→富良野

これまたラベンダーの季節は完全に終わった富良野を目指します。

 

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あ!ルールルルーだっ!

 

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可愛いなあ…
見て下さいルールルルーのこの可愛いさ!
あ、道の真ん中にいたら危ないよ。
危ないってのに…
こらっ、森へ帰りなさい、シッシッ!!
最後はわざと嫌われてまで道の外に追い立てる事に…
人間は所詮一人なんだ…

 

富良野→十勝清水

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…感無量です。
皆さんもこういうのを期待してましたよね。
僕もです。

 

道に関してはずっと気ままな旅をしていたのですが、
珍しく富良野駅の観光案内所で、
「ロード自転車で一人で旅をしている」ということを伝えた上で、
お勧めいただいた峠道がこちら。
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西瓜(スイカ)峠、あら可愛い名前…

 

…じゃない!

 

なんだこれは、左右は鬱蒼とした森だしロード殺しの砂利道に急勾配。
この写真を撮ろうと少し停車したら周囲のが全部僕のところに集まってくる過酷さ…
なぜなんです?なぜここをお勧めにしてるんです?

 

「日が暮れたら熊…、日が暮れたら熊…」

 

という言葉が頭の中をループしてました。
道中、車にすらすれ違わなかったので、自転車で行くのはお勧めできません。
人間は所詮一人なんだ…

 

十勝清水→帯広

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はい、皆さんお待ちかねのパンクです。
今回はチューブだけでなくタイヤごとバーストしました。
替えのチューブはあったのですが、タイヤごといくとは…
近くの自転車屋を検索してみると、7km先に1軒だけありますね。

 

…近くないですね。

 

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この旅2度目の自転車を押しながらの徒歩移動を何とかこなし、
電話で確認していた1本だけ置いてあったロード用タイヤを購入。

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前後で違う色のタイヤになりましたが、贅沢言ってる場合ではありません。
スポーツサイクル店ではないのにロードタイヤを入荷していて下さった、
みどりサイクル様、ありがとうございます!

 

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実は凄く回りくどい聖地巡礼でもあったという…

 

帯広はスイーツ天国ということで、
暴食に走ります。

 

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スイートポテトでお馴染み、クランベリー様。
せっかくなんで1個丸ごと(大体500g?)購入。
これを一人で食べるのはきつかった…
人間は所詮一人なんだ…

 

帯広→ナイタイ高原→帯広→浦幌
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目的地が南なのに、北側にある名所に行く時点で、
この旅最長の200km近くの移動距離になるのは明白…
こんな道、車のCMでしか見たことありません。

 

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でもこの景観…
行って良かったです、右膝と引き換えでしたけど。
結果、両膝を持っていかれた状態で
来た道を引き返しつつ宿に到着。
この日はいつ寝たのか記憶にございません。

 

浦幌→釧路

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久々の海です。

 

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釧路湿原展望台。
何も見えず、明日の最終日にリベンジを誓います。

 

釧路→釧路湿原→釧路空港
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いよいよ湿原の中へ…
思い切り「通行禁止」となっていますが、
徒歩と自転車は許可されています。

 

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これですこれ、晴れてよかった…

 

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…と思ってたら強烈なゲリラ豪雨!
湿原の中は遮蔽物が何もないので、
降り始めから降り終わりまで全部を喰らうという、
貴重な経験が出来ました。
体の右から左にかけてズブ濡れになっていく感じ…

 

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名残惜しいのですが遂に帰路に付くこととなりました。
函館にフェリーで上陸してから半月弱
長いようで短い自転車旅行の旅が終わりを迎えようとしています。
帰りは飛行機で羽田まで。

総移動距離約1100km、とても貴重な体験が出来ました。
さようなら、そしてありがとう北海道!

 

EXTRAステージ(羽田→自宅)

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…よく考えたら羽田から自宅まで移動しなきゃだめですよね。
総移動距離に50キロ追加してください。

 

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一回気持ちが切れてたので、相当辛かったです。
まあ、こうなりますよね。
人間は所詮一人なんだ…

 

前編、後編にわたって個人的な旅行の話にお付き合いいただきまして、
本当にありがとうございました。

 

さて、当ブログは、弊社の持つ雰囲気や働いている社員の人となりなどを紹介し、
弊社をより身近に感じていただこうと言うのも趣旨の一つです。
しかし、このままではあまりにも個人の日記の意味が強すぎます…

ですので、一見無意味なこの旅からも何かしらの教訓を導き出すとするならば、

 

人間は所詮一人なんだ…

 

と言うことではなくてですね、
なんでしょう…
月並みですがやはり、日常では味わえない色々な出来事があったという事でしょうか。

結構人見知りな僕ですが、
「なぜこんな時期に旅行?どういった関係のお仕事ですか?」
という宿の方の質問に対して、
「あ、無職なんでw」
と、明るく答えられる位には吹っ切れてましたし、
もう無理だと思っても、案外予備タンクのある自分の体にも気が付きました。

 

いい歳して自分探しの旅などと言うつもりはありませんが、
日常を切り離した先で一人になった時というのは、
やはり一度自分を見つめ直すのに最適な機会の一つかな、
と感じたのも事実です。

 

だからこそ転じて、日常における友人や仕事仲間に対するありがたみも、
改めて感じられると言うものです!

 

さあ、そんな頼れる仲間が目白押し
我がヘキサドライブでは、
一緒にゲーム開発という名の旅路を
共にしていただける仲間を常に募集しております。
奮ってご応募ください!

 

よろしくお願い致します。

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ごぶさたしております。

3DCGデザイナーのナカノです。

 

昨日の帰宅後にブログの内容を検討作成しておこうと考えつつ 帰宅すると、

1歳弱の息子が高熱を出しておりました。

 

この時にブログ作成の事は、スッパリ忘れました。

 

その後は頭を冷やすシートを買う為に夜遅くまで営業している 薬局まで自転車を大急ぎでこいだり、

こまめに水分を摂らせたり対処をしつつ、 何とか寝てくれないだろうか?

となだめたりあやしたり、 私ながらに奮闘しておりましたが、

息子本人も想定以上の熱に促されてなのか分かりませんが、

いつもより3割増に「フンフン」しておりました。 「ハイハイ」も2割増のスピードです。

 

「元気じゃないか…。」

 

というのが、その時の所感なのですが、

身体に触ってみるとやはり熱を発しているので 冷やしつつ、

寝てもらう為の対処を粛々と進めておりました。

 

午前4時あたりにて寝てくれました。

 

この時に私が覚えた感覚は「やりきった!」 という純粋な達成感のみでした。

ブログの「ブ」の字も、この時の頭には浮かびませんでした。

 

そして本日の出社と同時に、

 

「あ、ブログ作成忘れてた…。」

 

というのが、本日の午前10時のステータスとなります。

 

例えば、午前に雨が降って午後には雨が止んでしまうと、

退社する時に傘を持ち帰る事を忘れてしまうように、

イレギュラーな事態の突発的な 発生によって、もともと想定していた予定を

失念してしまったり狂わせてしまうものです。

 

大切なのは突発的な事態に直面してもアップアップしない事、

というのは、だいぶ前から頭では理解していても いざその時、という場合には

考えが吹っ飛んでしまうものです。

 

上記を踏まえまして、今回息子から御教示いただいた事は、

 

・ブログ作成くらい事前に書き溜めとけよ…。  

 あと1日前の対処ってギリギリ過ぎるから、もうちょい手前にね。

 

でした。

 

息子の心の声が聞こえてくるような心境であります。

父親想いの息子を授かり、ありがたい限りです。

それではまた、失礼いたします。


2015年7月27日

子供の頃の思い出

        

こんにちは。UIデザイナーのみなみです。
 
最近とあるweb漫画にハマり、よくホームページを覗いていたのですが
今年の5月にその漫画が単行本化されました。

 
『岡崎に捧ぐ』

okazakinisasagu

 

90年(小学生時代)のゲームの話題を中心に
著者の山本さほさんと、その幼馴染の岡崎さんとの友情を描いた
ノスタルジックな雰囲気満載のエッセイ漫画です
 
ゲーム以外にも学校で流行った変な遊びやおもちゃ、クラスメイトの話など
誰もが体験した事のある懐かしい話題盛りだくさんで
著者の方と同じ世代の私は、自分を重ねながら漫画を読んでしまうほど
世界観にどっぷりと浸ることが出来ました
 
子供の頃の記憶を呼び覚ます『岡崎に捧ぐ』オススメです
 
そして今回は、この漫画を読んで思い出した
私が子供の頃のゲームにまつわるエピソードを紹介します。
 

 


 

 
漫画の中に「ゲームはお兄ちゃんの物だから、お兄ちゃんが帰ってくると

ゲームを取り上げられる」という場面があるのですが、みなみ家もまったく同じで
さらに夜6時以降はゲーム禁止というおかんルールがあり(破るとプレステの電源コード没収の刑)
小学生だった当時はめちゃくちゃゲームに飢えていました。
 
少しでも長い時間ゲームが出来ないか色々考えて思いついたのが
 
ベッドの下に携帯テレビとプレステを隠しておいて
家族が寝静まった後に布団の中で遊ぶ
という方法。
 

早く寝る良い子を演じつつゲームする時間を確保するという完璧な計画で
親に見つかる事なく、真っ暗な布団の中でFFのレベルを上げる事に成功しました。

 
今思い返せば「子供の頃、馬鹿な事やってたなぁ」なんて思ってましたが
よくよく考えると、大人になった今でも
休日に家に閉じこもってFPSを15時間ぶっ通しで遊んでたりするので
現在進行形で馬鹿な事をやっている気がしてきました…。
そういえばお母さんも「○○やりすぎると馬鹿になるよ!!」ってよく言ってたなぁ…
 
 


 
 
皆さんも子供の頃、怒られるくらい何かに夢中になった経験、あるのではないでしょうか?
時には思い出して、同世代の人と語り合ったりしながら懐かしい気分に浸ってみてください。
 
ではでは

 


        

こんにちは! はるちゃんです

じめじめとした梅雨も明けて、日に日に暑さが厳しくなってきました。

大学生の方は、テストやレポートの時期。

社会人の方は、会議の議事録や出張の報告書に加えて、暑中見舞いを書く時期ですね。

「いくつになっても文章から離れることは無いのだなぁ」、と感じてしまいます。

 

そこで! 本日は私が最近読んだある本をご紹介したいと思います!

それがこちら!

 

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阿部紘久さんの著書『文章力の基本』です。

 

 

文章を簡潔・明瞭に書く方法、日本語の正しい表現など、

議事録やレポートに活かすことが出来そうなものばかり記されていて、とても興味深かったです

更に、1つ1つのテクニックが少ないページで説明されているため、

読んでいて面倒になり投げ出してしまうこともなく、

短い時間で文章作成のコツを得ることが出来ました!

 

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私がこの本の中で特に気になったテクニックは、以下の3つです

 ・読み手に謎をかけたまま終わらない

 ・短く言い切る勇気を持つ

 ・幹(誰/何がどうしたのか)を1本1本立てていく

 

例えば、上記3つを踏まえていない文章は以下のようになります。

 

「私は先日仕事で大きなミスをしたが、

 その時は周りの先輩方に助けて頂き何とか難を逃れたので、

 今後はそのようなミスが起きないよう注意するとともに、

 他の人が同じようなミスをしたときには、

 見捨てるのではなく助けてあげられるような人でいたいと考えている。」

 

この文章は、

「大きなミス」が一体何なのかという謎が残るだけでなく、文章も冗長です

文章の切れ目がなく、幹が一つの文の中に乱立しています。

 

そこで、次のように直してみます。

 

「私は先日、クライアントに頂いた大切な資料を紛失してしまった。

 しかし、その時は周りの先輩が一緒に書類を探して下さり、何とか見つけることができた。 

 今後は、先日のようなミスが起きないように整理整頓を心掛けたい。 

 そして、他の人が同じようなミスをしたときには助けてあげられる人でいたい。」

 

不明瞭だった点を明瞭にしたこと、文章を区切ったことで、

随分読みやすくなったのではないでしょうか

 

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上記のような文章を書いた経験がある方だけでなく、

「これは何についての話をしているの?」

「この部分、『話し言葉』になっているよ」

等の指摘をされた経験をお持ちの方にも、是非読んで頂きたい1冊です

 

文章は、会話とは異なります。

読み手が文の意味を理解できなくても、

その場ですぐに書き手に問いかけることが出来ない状況が起こり得ます。

しかし、文章で誰かに何かを伝えるという場面は、確かにこの先も存在する…。

いくつになっても続く文章との付き合い。

折角なら、文章力をつけ、書くことを楽しんで毎日を過ごしたいですね


        

こんにちは!大阪プランナーのハタウチです。
7月下旬となり、学生の皆さんは夏休みに突入していく頃かと思います。
海水浴、花火大会、キャンプ、などの夏のレジャーを満喫する方も多いことでしょう。

 

ただ、毎日外出していると体の疲れが溜まってしまいますよね。 
そんな時は友達を家に招いて、「涼しい室内でボードゲームづくり」
・・・なんていかがでしょう! 
夏のレジャー並みに、とても良い夏の思い出になること間違いなし!(自由研究的なね) 

 

そんなこんなで、前回のブログに続く第2弾!
「年内にオリジナルのアナログゲームをつくってみよう」計画~その2:モックアップ編~
をお届けします。

 


 

まず前回、自分達の欲望のままに、
オリジナルのアナログゲームでやりたいことをまとめ、 企画概要をまとめていきました。

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「何はともあれ、遊んでみないことには判断できない!」 ということで、
今回はプロトタイプ版を作成し、 テストプレイを行いながら細かな内容を詰めていきます。

 

 

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■STEP1:材料集め 

今回使用した材料はこちら。

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 ●ダンボール  
 引越しの荷造り、仮住まい、潜入時のカモフラージュ、などなど、  
 幅広い分野で活躍する、皆さんおなじみの万能アイテムです。  
 今回は地形、プレイヤーコマとして利用します。

 

 ●カード下地  
 「カードの手触りは重要」という点から、実際に販売されているカードを素材とします。  
 今回は部員の私物から、  
 Z/X -Zillions of enemy X-(ゼクス)
 というカードゲームを下地素材として利用させて頂きます。  

 

 ●カードスリーブ  
 カード絵に捕われない根本的な面白さを確認するために、  
 あえてカードの表面(絵の方)を見えないようにするために使用します。  

 

 ●数を印刷した紙  
 カードのステータスをあらわすために急造しました。  
 ひとまず1~6の数値を用意し、直感的にするために色分けも行いました。    

 

 

■STEP2:加工作業
さあさあ工作の時間です!

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ダンボールをマップパーツに切り分け、重要なマップはマジックで文字を記入します。

 

 

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続いてカードはカットした数と共にスリーブに入れます。

 

これで、マップパーツとカードは完成です。
ちゃちゃっと15分ほどで完成しました。

 

 

■STEP3:企画概要に沿ってテストプレイ では早速テストプレイ開始!
そして30分ほどで早速問題が発覚!

 

「行きたい所に簡単に辿りつけちゃうね・・・」

 

オーマイガッ!

 

 ・プレイヤーコマの移動に手札の数値を利用する
 ・マップパーツが4x4に並んでいる という2点から 隣のマスに移動したい
  ⇒「奇数」のカードを使えばいい

という簡単な落とし穴を発見。 致命的ですね!

 

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(1で隣に直接移動する、もしくは3や5で迂回して移動する、というように、
 隣マスへの移動が容易すぎました) 

 

■STEP4:ルールを調整して再度テストプレイ
そのほかにも出てきた問題点を改善するために ルールの補強、修正を繰り返します。
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ルールを調整して、複数回プレイをしてみたところ、

 

 「うん、なかなかいいんじゃない!」
 「攻撃と移動の両方を同じカードでやりくりするのが面白い」

 

と上々な反応のものが出来上がりました!
※細かなゲームルールは記事の最後で紹介します。

 

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このように、ひとまずプロトタイプ第一弾が完成しました!

まだまだゲームの基礎要素のみですが、 ここから広げれるような可能性を感じました。
今後は、マップパーツ、カードの種類などを検討しつつ、
プロトタイプ2の着手に取り掛かろうと思います!
それではまた!

 


 

 

☆最終的にできあがったプロトタイプ内容
■どんなゲーム?
 ・「クリア点を貯める」ために、手札をやりくりしてマップを巡回するゲーム。
 ・プレイヤーコマの移動とバトルの両方に、同じ手札を利用する。 

  数が大きいカードは移動量が大きく、バトルでも強いので、使いどころを見極めることが重要。
 ・他プレイヤーのいるマスに止まると手札を使ったバトルを行う。

 

■はじめに
 ・勝利条件は「クリア点を10点ためること」
 ・マップパーツはすごろくのように1周するようにランダムに配置。城とチェックポイント位置は固定。
 ・全プレイヤーは城からスタート。
 ・手札は数値1~4のカードをランダムで5枚配られる。
 ・プレイヤーは自分のターンにカード1枚を消費して、その数だけコマを移動できる。

 

■クリア点を貯める方法
 ・チェックポイント通貨後、城へ戻ってきたタイミングで、
  手札カード1枚をクリア点に変換できる。(使用カードは無くなる)
 ・チェックポイント(CP)を通過すると数値5のカードがもらえる。
  (数値5は初期手札1~4の全てに勝利できる値。)   

 

■バトルとは
 ・プレイヤー同士が同じマスに止まるとバトル発生。
 ・バトルはお互いの手札を1枚ずつ出し合う。数値の高いほうが勝ち。同じだとドロー。
 ・バトルの勝者は敗者からカードを1枚奪う。

 

■その他のルール
 ・移動時に手札が無い場合、カードを山札から2枚獲得してターンを終了する。
 ・バトル時に手札が無い場合、強制的に敗北する。
  (相手はいずれかのカードを使用する必要あり)
 ・マップの「店」に止まると、山札から2枚手札に加える
 ・マップの「洞窟」に止まると、山札の1番上のカードとバトルする。
  勝利した場合、数値6のカード(最強カード)を得ることができる。


        

最近は雨が続きますね
少し前に梅雨明けした、とニュースで言っていた様な気がするのに傘が手放せません

 

皆様雨の日は、外に出ず携帯をガン見しながら
大根や作物と共に領地を拡大したり、
ランカー達を操って遍く謎を解き明かす為、探索を続けてるのではないでしょうか?
ですよね、私もそうです私ぐらいになると晴れてる日もそうなります。
最近は離島でゾンビと戦ったり、大日本帝国の代表として裁判に出たり、

配管工のおじさんを動かしたりしてました。
そんなインドア派エリーです。皆様お元気ですか

 

上記の様なインドア派の私ですが、この間の3連休は外に出かけました

 

1日目は海やっぱり夏ですからね
毎年この時期になると、高校の友達と海に行っております。(というか連れて行ってもらってます
見て下さい海ですよ

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海はいいですよね
自分が住んでいる所は、海と縁遠いので、見るだけでテンションが上がります。
昔、専門学校の先生がある時言っていた
「人間にはね、やっぱり海が必要なんですよ。だから、僕、最近海の側に引っ越したんです。」
という言葉。聞いた時は ファ っとなりましたが、今ではなんだか分かる気がします

 

浮き輪で思いっきり波に揺られ、海の家のご飯をむさぼり・・・
久しぶりに会った友達と良い時間を過ごしました
そして絵に描いたようなベンチで休んだりするのです。

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やっぱり海はいいです。ビバ自然

 

 

2日目は地元でやっていたウォークイベント
どんなイベントか簡単に説明すると
家族で健康に気を付けていこうぜ!って事でみんな、体力測定的なものをやったり体を動かす体験をしようぜ
って感じのイベント。

 

母と2人で出かけることが殆どなかったのですが、
2人ともインドアだしちょっとだけ体を動かすところへ久しぶりに一緒に行ってみよう。と言う事で初めての参加。

 

会場では動的バランスや柔軟性、敏捷性、理想の歩幅などを調べる体力チェックや
普段やる事のないダンスなどの体験が出来ました。

 

ダンス体験では一番ゆるそうな、フラダンス体験を選んでみました。
先生は「簡単です、簡単です~」を連呼しながら、素敵に踊られるのですが
あれは、緩やかに見えて全く緩やかではないのです
驚きです足のステップだけなら簡単なのですが、手の動きがなかなか合わないし、音楽とあわせようと
すると足がもつれるし、曲も踊りながらだと思った以上に早く、動きも早く動かないといけない・・・
しかもあの曲線的な動きを出すのは非常に難しく、これは生半可に学んでも出来ない。。。
っと感じました

 

モーション作成の時でもそうですが、やはり自分が動いてみるというのは本当に大事な事ですね
その動きの事がしっかりと理解できる・・・!改めて実感です。

 

・・・因みに自分の体力チェックの測定結果は30代。
測定してくださったマダムに「もうちょっと頑張らないとねぇ~」とご指摘を受ける驚愕の結果でした。

 

昔は動けたと過去の栄光にすがっててもダメですね。。
恐るべし・・・インドア生活・・・・

 

 

このように皆様も、今年一度っきりの夏を思いっきり楽しんで下さい
いや、夏のみと言わず、ずっと「今」を楽しんで下さい
身近な地元イベントなども結構色々企画されています。他にも最近流行の脱出ゲームとかもいいですよね
今の時期だったら絶対ホラーと絡めたイベントもやっています。
そういったイベントに友達や家族と参加し、良い経験をたくさん積んで下さい。
交流や思い出作りも人生にとってとても大切なものです
また、こういったイベントに参加する事で新たな自分を発見したり、意外な経験も出来ます。

 

そしてこうやって体を動かしリフレッシュすると、次の仕事にもいい姿勢で挑んでいけます
仕事も遊びもメリハリが大事です

 

 

 

あ、でもゲームでもいっぱい遊んで下さいね


2015年7月21日

HEAT関西!

        

こんにちは!
松下です。

今日は一昨日7/19に行われたHEAT関西について、書きたいと思います。

HEATは、DeNAさんのお声掛けで行われているゲーム会社の合同説明会です。
参加しているゲーム開発会社さんの説明が聞ける企業ブースや
専門学校や大学の学校ブースなども設けられていたり、
また、各社の現場デザイナーがコメントを行うポートフォリオ講評会や、
ゲーム会社の社長が語り合う社長トークなど様々なイベントが詰まっています。

 

HEAT関西では、企業20社以上、学校12校が参加、学生さんも250人以上と、
大変盛況のうちに終わりました。

 

 

20150721_HEAT01
ブースでの説明の様子

20150721_HEAT03

ポートフォリオ講評会

 

20150721_HEAT02
社長トーク

 

社長トークには、僕もマトリックスの大堀社長と、アールフォースの横山社長と共に参加しました。
採用の事、人材育成の事、業界の事についてなど色々と語らせて頂きました。

その中でも語った事なのではあるのですが、改めてここでも。

 

ゲーム開発会社といっても、会社によって様々な違い、特徴があります。

例えば、
コンシューマゲームを作っている会社、スマートフォンゲームを作っている会社、
どちらもやっている会社。
ハイエンド志向の会社、カジュアル志向の会社、
遊技機をやっている会社、やっていない会社。
本当に様々な会社があります。
自分がやりたい事は何なのか。自分自身に問いかけつつ、
自分に合う会社がどこなのか、良く研究してください。

 

ヘキサドライブは、コンシューマもスマートフォンも両方やっています。
勿論、プロジェクトによって決まっていたりはしますが、
特に部署も分かれていないので、色々な事が出来るチャンスがあります。

 

ということで、ヘキサドライブは、まだまだ新卒応募を受け付けております。
「我こそは!」と思う方ご応募お待ちしております。


        

今日は台風です。
外は予報通りのざーざー降り
 
オフィスの窓に打ち付けられる強い雨音を聞くと、
天ぷらを揚げている音に聞こえます。
 
天ぷらといえば、ヘキサドライブの会社説明会でお配りしている
パンフレットがあるのですが、そのパンフレットを入れている
外側のカバーは天ぷらの匂いがします。
(個人の感想です)
 
天ぷら繋がりの余談が入りました。
 
 
こんにちは、ポエミです。

色々な音がこの大雨によって全部かき消されてしまう
こんな日は、
あえて、音の話をしましょう。
 
日常にある音に目を向けてみます。
 
「積み木と積み木がぶつかる音」は何度聞いても良いですね。
 
それから、「空気圧計をゼロ値に戻す時の音」も最高です。
(あまり馴染みがないかもしれませんが…)
 
今日の天気にちなみますと、「雨粒が屋根などを伝ってコップに落ちる音」
いいんですよね。
(中々お目にかかれない状況ではありますが)
 
あと、上記とはちょっと種類が違いますが、
くるりさんの「東京」という曲のイントロが好き過ぎて
イントロだけをひたすら聞く、という奇行を繰り返したこともあります。
(今もたまにします)
 
さらに種類を変えますと、好きな発音の単語にまで
派生していく事になるので、ここらでやめときます。
 
 
 
あ!忘れていました。
「マウスのクリック音」も割りと好きな音のひとつなんです。
 
 
カチッ カチッ カチッ って。
 
 
ほら、カチッ カチッ って改めてクリック音に耳を傾けてみてください。
 
ふむふむ、改めて、いい音かもな、と思いましたら、その続きで
 
 
どうぞこちらをクリックしてみて下さい。
 
カチッ カチッ
 
心地の良い音と共に、ヘキサドライブへ遊びに来てくれることを
心よりお待ち申し上げております。
 
絶賛、会社見学募集中です。
 
 
※会社見学に来られた際、ご希望でしたらパンフレットの外側のカバーの
天ぷら具合を体感して頂く事も可能です。


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