ヘキサ日記 Blog

 

        

こんばんわ、ソーティーです

 

週末テレビを見ていると、テレビから懐かしいBGMが

見てみると『Super Mario Maker(スーパーマリオメーカー)』のCMでした。

(CMは公式ページでも閲覧できます。⇒こちら

 

プレイしているお二人がとても楽しそうで、私もソフトが欲しくなりました

 

と同時に、ゲームを作る楽しさを思い出させてくれるCMだなと感じました。

遊ぶ編では意外なことが起きて相手を驚かせ笑いあったり

狙った罠にはめた時のしてやったり感が。

作る編では既存の機能をうまく組み合わせて新しい仕組みができた時の達成感があります。

 

そういえば私も小さい頃、ノートにオリジナルゲームを作ったりRPGツクールでゲームを作った時や、

それを人に遊んでもらった時に似たような楽しさを感じていたのを覚えています

 

それが楽しくてゲーム業界を目指した気がするなぁと、ふと懐かしくなりつつ、

改めて面白いゲームを作ろうと気持ちを改めさせられました

 

そんなゲーム作りの楽しさがわかりそうな「Super Mario Maker」

ゲーム業界を目指す学生の皆さんは、

是非一度プレイしてゲーム作りの楽しみを一足お先に味わってみてはいかがでしょうか


2015年8月28日

活動量計

        

だんだんと涼しくなって来ましたね。
明日からちょっと遅めの夏季休暇を頂く、カトウです。

 

この時期は会社からリフレッシュ休暇を1日頂けるので 振替休日と合わせて、
ちょいとバカンスに行ってきます。
リフレッシュ大事です。

 

さてさて今週はCEDEC2015でしたね。

 

講演者の方々、実行委員の方々本当にお疲れさまでした。
参加された方々は良い刺激を受けたのではないでしょうか?

 

本日が最終日ですので今頃は交流を深めるために 盛り上がる所って感じでしょうか?

 

話は変わって最近、活動量計を購入しました。
僕が購入したのはJawbone

万歩系とは少し違って1日の総消費カロリーや 睡眠状態(浅い眠り、深い眠り)、
また浅い眠りの時に起こしてくれる などいろいろな機能があります。

つい最近UP3が出たのですが、まずは手始めにと一番お手頃なUpで体験しています。

食べたものは手動で記録するので、1日の総消費カロリーと比べて
今日は少し食べ過ぎだなあとか、今日は結構歩いたのでいい感じかなとか
昨日はよく寝れたなあと重宝しています。

 

ただ食べ物に関しては食べたものを入力するとデータにあれば消費カロリーが書かれたリストから 選ぶか、

なければ自分で調べて入力しないといけないので

たとえば今日のランチの写真を取ったら勝手に画像解析して
カロリーが表示されるといいなあと思ったりします。

 

また一番手頃のものを購入したので 自分でデータをリンクさせるために

スマートフォンに繋がないと いけないのでそのへんも面倒だったりはします。。

それでも、もういい歳なので、日頃から健康に気を使いつつ
安定して働けるように努めたいと思います。

 

おとといのブログの記事からカラアゲ食べた報告があったので、、カラアゲ縛りか

と思い ランチに下記でカラアゲを食べようと思ったのですが、、

結局、カラアゲはカロリーが高いので・・食べませんでした。。

簡単!栄養andカロリー計算 

カロリー消費をゲームに結びつけて活動量計を使ったゲームアプリが
となるかもしれないですね。

 


2015年8月27日

脳を活性化!?

        

夏なのに 最近なんだか 肌寒い

 

ゆっきー心の俳句

ということでこんにちは、ゆっきーです

 

昨日チャラメガネがブログで書いていた唐揚げのお店に私も行ってきました

結果は11個でログアウト…。

お腹いっぱいで苦しいです

せっかくダイエットして痩せてきたのにまた太ってしまう…

 

さてさて、最近なんだか涼しくなってきたので、通勤するときは少し遠くの駅まで歩くようにしています

さっきも言いましたが、ちょっと痩せるために…夏だし…

 

元々は運動するために朝歩いていたのですが、先日こんな話を耳にしました

 

人は「新鮮な体験」をすると脳が活性化する!

デデーン!

 

これは普段使わない道を歩いたりするだけで良いんだとか

ということでここ数日はなるべく同じルートを通らないように駅に向かって歩いています

たまに迷う

 

私は朝に弱くて、朝早いと身体がだるーんとしていることが稀にあります。

稀だから。

いつもだるーんってなってるわけないわけじゃないから。

本当だから。

 

ところがこの朝の散歩をするようになってから、電車に乗る時には頭がスッキリしている…

それのおかげなのかただ散歩してるからだけなのかわからないけど目が冴えている…

これは凄い

革命が私の中で起きています

 

頭がスッキリする!

目が冴える!

痩せる!

 

良い事だらけですね、無敵です。

朝からそんな無敵気分を味わうことができます

なんだか良いゲームが作れそうな気分だぜ…

 

私と同じ朝に弱いそんな貴方にオススメしたい朝のお散歩です

でわでわ、ゆっきーでした


2015年8月26日

唐揚げおいしい

        

 

こんにちは

チャラメガネです

 

 

つい先日まで、とても暑かったと思うのですが、

この2,3日は台風の影響なのか、とても冷え込んでいます

こんな寒暖の差がある時期こそ、体調管理をしっかりと

 

 

一先ず、寒さに負けないためにはまずはエネルギーを付けなければ…

 

 

そう、思っていた時、

ヘキサドライブのハイテク機械生命体“オサえもん”から

こんなメッセージが届きました

 

 

「ヘキサ東京開発の近くに

690円で、唐揚げ食べ放題ランチやってるお店があるよ

 

めっちゃ安い

まさに願ったりかなったり

真偽を確かめるべく、我々は現地へ急行しました

 

 


 

お店の名前はわったりぼうずさん

秋田料理の専門店だそうです

 

 

 

 

 

というわけで、今回のお目当て

鶏の唐揚げ定食(690円)

を注文します

 

 

image1

 

 

 

 

注文の時点で最初に乗せてきてもらう個数を選べるのですが

せっかくなので一気に10個注文しました。

 

 

食べてみると、とても美味しい

揚げたてホクホク衣もサクサク

1つあたりも大きく、ボリュームもあって、エネルギーを蓄えるにはもってこいでした

 

 

意外と大きかったので10個食べられるか不安になっていましたが

結局おかわりして、15個たいらげました

大満足でございます

 

 

ヘキサドライブ東京開発のある街

五反田には、こんな美味しいお店がいっぱいあるので

近くを通りかかった際にはぜひ散策をおすすめします


        

今は昔、竹取のプランナーといふ者ありけり
名をば、ミッツとなむ言ひけます

 

当ブログでは3月5日からの5ヵ月半で
 
『ゲームデザインができるまで…』
 『ゲームデザインができるまで…(死闘編)』
と記事を重ねて、オリジナルのトランプゲームができるまでの不恰好な
紆余曲折を掲載してきましたが、今回で最終回です
はたして、オリジナルのトランプゲームは完成を見たのでしょうか?
はたまた打ち切り連載の憂き目となったのでしょうか?
2時間の思いつきから始まったゲームデザインもいよいよ佳境。
では、前回の流れから開発を続けてまいります。

 


 

【第1章:意見分析】

前回と同様、ポジネガの色んな意見を大別していきます。
基本的にはこの積み重ねと切り捨ての繰り返しでゲームを完成に向けます。
自分の入れたいアイデアを考えついても、終盤間際はぐっとこらえます
(その理由は後ほど説明します)

 

ゲーム様式
 ×偶数人でしかプレイできないなど、人数制限がシビア
 
カード
 序盤の手札の伏せ方を考えるのが楽しい
 ×結局、表になっているカードを使っていくようになりやすい 

推移
 序盤の手札の伏せ方を考えるのが楽しい
 ×手札と場札の状態で、負け確定の試合になることが多い
 ×終盤が確定的で盛り上がらない
 ×勝敗がギリギリになることが少ない 

勝敗
 ×盤面を6角形に並べる意味がなくなった
 集計がやりやすくなった 
 


 

【第2章:終盤の注意】

完成間近の進行では、改訂について1つ注意しなければいけません。
それは、細かい調整ばかりが続く泥沼状態に陥らないようにすることです
そのために、自分は開発終盤では以下の点に気をつけています。

 

鉄則その1
 完成させること
  当然のことですが、完成しないゲームは大きく価値を失います。
  人は作品を愛するほどに、「完成」より「完璧」を目指したくなるものです。
  だからあえて完璧を作るより、未完成を避けることに重きをおくべきです。
  このオリジナルトランプゲームの開発記事を、あえて全3部作と銘打って
  今回を最終回とするのもそのためです。
  もう一度コンセプトを見返し、それをしっかり満たしているのであれば、
  踏ん切りをつけて、コンセプト外の欠点を見逃すことも必要な決断です。

 

鉄則2
 弱いものを強化する調整はおこなわないこと
  終盤になると細かい調整が随所に入ることもあるでしょう。
  強すぎるもの、弱すぎるものなどが並ぶことになりますが、終盤になった時と、
  弱すぎるものは放置することが大切になります。
  強化調整すれば全体バランスの見直しまで手戻りが発生し、最悪エンドレスな
  泥沼状態や、完成形がかえって見えなくなることもあるのです。
  強すぎる要素はゲーム全体を破壊するリスクを持つために弱体化が必要ですが
  弱すぎる要素はゲーム上で無価値なだけ、終盤は放置する判断も考えます。

 

 

 【第3章:最後の改訂】

問題点として、改訂の焦点を当てたのは【推移】にあがっている3つ、
そして、コンセプトを壊してしまっている【勝敗】の1つ、合計4つです。
 ×手札と場札の状態で、負け確定の試合になることが多い
 ×終盤が確定的で盛り上がらない
 ×勝敗がギリギリになることが少ない 
 ×盤面を6角形に並べる意味がなくなった

 

問題点A:推移
 まずは【推移】。色んな方法を試しましたが、これまでのルールである
 12手のゲームでは、推移の問題3つすべて解決は困難と結論しました。
 しかし、逆に言えば12手ではないゲームなら解消可能でしょう。
 「盤面の4枚制限が、どっちが先に置くかの良いジレンマを生んでいる」という
 好評だった点を消してしまいますが、それでもゲームの戦略スパンを長くする
 ようにルール変更することに決めます。
 推移の3つの問題は総じて、12手の選択肢が終盤に向かって戦略の選択幅を
 集約させる方向であることに原因があります。
 そこで、戦略の選択幅を一定化させるルールを導入するわけです。
 では、改訂をする場所というのは、

 ■BEFORE
 ————————————————————————————
  ・全プレイヤーの手札がなくなったら、ゲームは終了します。
 ————————————————————————————
 具体的には、試合の終了までのルールであった上記ルールを変更し
 以下のとおりにしました。

 ■AFTER
 ————————————————————————————
  ・手番を終了したら山札からカードを手札に補充する
  ・双方が手札を破棄してパスするか、山札からJOKERを引いたらゲーム終了
 ————————————————————————————
 これにより手札は常に補充され、以前と違って終盤に向けて選択肢が集約する
 ことがなくなって、終盤が確定的ではなくなっていくと思われます。

 

問題点B:勝敗
 勝敗の問題点は明確に1つ、「6角形配置にどんな意味を持たせるか」です。
 カードを置く盤面を頂点にして線を引いても分かるように、この配置に意味を
 持たせるには、配置カード間で関係を作るしかありません。

20150825_image03

 山札が中央に来る位置上、黄のラインはユーザーに分かりにくいでしょうし、
 3ヶ所+3ヶ所を対に並べるのと差がないため、却下です
 赤ラインはどちらも頂点1つから2方向にラインを伸ばしています。
 なら、どちらを採択しても同じだけの戦略幅だろう、
 ということで見やすさをとって、赤ラインをゲームに活用することにします。
 では、どこを改訂するのかというと…

 ■BEFORE
 ———————————————————————————–
  集計はプレイヤーが交互に盤面1つずつ処理。
  交互に自陣営の支配する盤面1つのカードを手元へ入手する
  手元の貴族(絵札)が3枚以上になった時点で勝利
  手元の市民(数札)が7枚以上になった時点で勝利
 ———————————————————————————–

 まずは、残念ですが前回改訂した、上記の勝敗判定を破棄します
 かわりに隣接の頂点同士に意味を持たせるよう、以下の勝利判定を入れます。 

 ■AFTER
 ————————————————————————————
  ゲーム終了時、4つ以上の連なった支配盤面を作った側が勝利
  上記を誰も満たさない場合、一番多い枚数の支配盤面を持つ側が勝利
  上記を誰も満たさない場合、最後にパスした側、JOKERを引いた側が敗北
 ————————————————————————————

 これにより、絵札の意義はかなり少なくなりましたが、推移の側の問題でも
 手札と場札によって試合が確定的になりやすいとの指摘はあったので、
 絵札に数字以上の優位性を持たせる必要はないと考えます。
 もしも、それがテストプレイでネックになった時は、番目の勝利条件に
 絵札関連の要素を
加えるだけでも解消可能でしょう。

 

では、これらのルール改訂をおこなったところで最後のテストプレイです。
上記の4つの問題点が解消されていて、なおかつコンセプトに対する問題が
発生していないか、ここを重点的にチェックします。

 20150825_image04

テスト風景、どこが盛り上がりどころで、どこで悩んでいるかを要チェック!

20150825_image05

テストプレイ全敗のテルマエ。脳筋との自負に恥じるところない戦果

 


 

【最終章:ヘキサトライブ完成】

こうして最終的に、6つの氏族が議決を争う『ヘキサトライブ』が完成しました。
一番最初の頃のゲーム性と大きく変わっている点もありますが、
全体的に、コンセプトを崩さずに、実行することのシンプルさに比べて、
かなり駆け引きの高めなゲームができたと思います
 
もし、トランプを1セットお持ちの時には、ぜひ1回プレイしてみてください。
自分と相手の手札、それぞれどのような手札かを推測しながら、
お互いのカードの並べ方、氏族支配の駆け引きを楽しめることでしょう

 

 

 

【ヘキサトライブ:ルール説明】

 

■コンセプト
 ・ご家庭にあるトランプ1セットのみでできるお手軽さ
 ・六角形のイメージを使う
 ・パーティーゲームより、ジレンマと駆け引きを高めなコアゲームを目指す
 ・実行することはシンプルに1つ。だけど戦略の創発性は高く
 ・偶然よりも、選択が与える必然のほうにゲームの重きを置く
 ・加算以外の面倒な計算をしない(減乗除がない)、桁上がりもない

 

■ルール説明
 このゲームは6つの氏族が円卓を囲んで議決を争う中、過半数を占めるべく
 自分の陣営側につくように氏族の支配を目指すゲームです。 

 

▼人数/道具
 2、4、トランプ1セット(A~K札+Joker2枚=54枚)

 

▼準備
 トランプからJOKER2枚を除いてをシャッフルして山札を作り、ジャンケンの勝者は
 自分を赤か黒陣営かを決めます。そこから時計回りに交互に赤、黒陣営になります。
 次に、各プレイヤーに、山札から手札を6枚配ります。
 各プレイヤーは手札6枚のうち3枚を伏せ、3枚を表にして自分の前に並べます。
 次に、山札からカード6枚を、中央に6角形になるよう表向きに配置します。
 この6ヶ所を氏族と呼びます。
 最後に山札にJOKER2枚を加えてシャッフルし、この山札を中央に配置します。
 これでゲーム準備は完了です。

 20150825_image01

 

  ※準備が終わった状態、氏族同士ぶつからない程度に距離を開けます

 

▼勝利条件
 ゲーム終了時に4つ以上の連なった支配氏族を作っていた陣営が勝利します。
 カードを配置し、6角形に配置されたどの氏族を支配するかが勝負のカギです。
 

▼手番の処理
 手番は、さきほどのジャンケンの勝者から時計回りに進行します。
 手番プレイヤーは、自分か、自分の左隣のプレイヤーの手札から
 1枚を選んで(裏向きなら裏のまま選びます)、
 そのカードを、氏族の1ヶ所へ上に重ねるように配置します。

 カード配置が終えたら、空いた手札には、山札からカードを補充します。
 使用したのが表向きカードなら表向きで、使ったのが裏向きカードなら裏向きで
 補充されますが、ただし自分の手札を使った場合は、必ず表向きに補充します。
 また、どこに補充したかはきちんと分かるようにしましょう。
 補充後、手番を終了して、次のプレイヤーの手番に回ります。
 もし、ここで山札から1枚目のJOKERを引いた場合、JOKERは脇に除け、もう1枚を
 引きます。2枚目のJOKERが引かれた場合、ただちにゲームは終了します。 

 

 【昇順/降順ルール】
  2枚以上重なっている氏族に関し、その最新の2枚が「昇順」か「降順」の
  並びになっている場合は、その昇順、降順に従わなくてはなりません。
  例えば「赤の5」の上に「黒のQ」がある場合、Q以上、つまりQかKしか配置できず、
  逆に「黒の7」の上に「黒の3」がある場合、3以下、3か2かAしか配置できません。

 

 【逆順ルール】
  例外的に、同じ数字が並んだ場合は、この昇順⇔降順が逆転します。
  それまで「赤の5」「赤の7」「黒の7」と並ぶ場合、次は7以下しか配置できません。
  昇順降順が決まってない氏族に同じ数字を重ねた場合、決まってない状態のままです。

 

 【パス】
  手札から引いたカードがまったく配置できない場合、そのカードを開示して、自分が
  配置できないことを全員に見せ、そのカードを破棄して手番をパス(終了)します。
  パスの後は、通常どおりに山札から空いた手札にカードを補充します。 

20150825_image02

  ※氏族に配置していく様子、重ねる時は下のカードも見えるように置きます

 

▼ゲームの終了
 山札から2枚目のJOKERが引かれたら、ゲームは終了します。
 また、参加者全員がパスして一巡した場合も、ゲームは終了します。
 そして以下の条件に従って、勝利の陣営を判定します。
  ゲーム終了時、4つ以上の連なった支配盤面を作った側が勝利
  上記を誰も満たさない場合、一番多い枚数の支配盤面を持つ側が勝利
  上記を誰も満たさない場合、最後にパスした側、JOKERを引いた側が敗北

 


 

以上、オリジナルカードゲーム制作にまつわる5ヵ月半の顛末になります
いやはや、思えば遠くへ来たもんだ。
テストプレイヤーのプランナーからは
  ・ちょっとしたルールの追加でゲームの印象が大きく変わった
  ・いくつかのルール上の制限がむしろ、よい形に戦略性を広げていた
  ・伏せカードが使いどころの難しいキーカードとして機能している
  ・形勢逆転の可能性が常に発生するようになった
  ・異なる2種類の勝利条件によって、意外な勝敗を決するようになった
など、本作がゲームとして機能していることを踏まえた感想ももらえました。
これらの感想も含め、一番最初の時になぜそれは実現されなかったのかを
振り返ったりして、自分のゲームデザインの流れを一々確認しておくと、
自分流の作り方のようなものを理解でき、得意不得意などが分かってきて
次の作り方に向けての糧や、自分の流儀に一本スジを作りやすくなります

 

ところで、本記事で触れてますが、完成にこぎつけたこと自体がとても重要です
ゲームデザインは、完成した10種類を並べても、まぁ8種くらいは駄作なもの
それでも、1つでも多く完成させることで、燦然と輝く1種類のゲームデザインが
生まれる確率をあげることがゲームデザイナーの努力というものです
それは、未完成品を100種類ほど構想するよりはるかに有用な失敗です。
上述のような、自分の流儀を見出すのにも、まずは完成ありきなものです

 

どうか、みなさんも構想にあるゲームはぜひ完成に向けて奮闘してみてください。
これまでの記事のように、明確なコンセプトを立て、明確なルール改訂を重ねて
できあがる失敗作なら、多くの実りある経験を与えてくれるはずです


        

なんだか急に肌寒いですよね、今日とか

 

この夏は暑すぎて汗的な物が止まらないので

家の中でもタオルを首に巻くのが基本となっています

 

オサさえもんの

機体が熱くなったらお水で冷やす機構が若干壊れ気味なのです

 

生身のみなさまも気温差が激しいので体調には気をつけてください

(オサえもんの仕様についてはフィクションです)

 

う~ふ~ふ~、ぼ~く、オサえもんです

 

全国21〜24人のオサえもんファンの皆様の為に
今回は久しぶりのレトロゲーム探訪をちょっと離れまして(またかよ)

なんと今回、また離れます。

 

 だって食べてきたんだもん、

そう、ヘキサで行ってきたんですよ、BBQ!

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青い空

 

 

20150824_01

 

おしゃれな会場

BBQ

BBQ

 

20150804_8

まずは酒

午前中からのお酒のテンションの上がり具合ってもう、

なんなんですかね

 

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、お野菜

厚切り牛タンの存在感っていいですよね

 

20150824_05

 

 デカい

食べ応えは

思わず焼肉のたれをこぼすくらい抜群でした

隣は今巷で話題のアヒージョ、

味付けしたおいしいオリーブ油でコトコト煮るんです

パン浸してもおいしいのですよ

 

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たまにマシュマロも焼く

トロリとして美味しいってもっぱらですがオサえもんは食べ損ねました

20150824_07

そして最後はみんなで

 

今回も新人君がいろいろ動いて頑張ってくれました

新人の頃は社内イベントの準備で学ぶこともいろいろあると思います

お肉と楽しい空気で身も心もリフレッシュ 

仕事にさらなる情熱を燃やそうと決意するオサえもんです

 

レトロゲーム探訪を期待してくれたみんなごめんよ~~~

次は、次は書くからぁ(壮大なフラグ)


        

こんにちは!
イノウエです。

 

今年の夏は暑いので子供と一緒にプールに行ったら、
その日はだんだん曇ってきて帰り道には雨が…
という悲しい事態になり、危うく風邪をひきかけました
最近の変わり易い天気には要注意ですね

 

 

さて、そんな涼しくなってきた今日この頃ですが、
熱いやつが来ましたね

 

そう、PS4版『Call of Duty: Black Ops 3』の
マルチプレイヤーベータテストが

 

と盛り上げてみたものの、正直、FPSはとても苦手な私。
昨日、意気揚々とやってみましたが、
ことごとく瞬殺されてチームのお荷物状態でした
マッチングした人、本当にすみません…

 

やられる原因は明白です。
警戒が足りず、不用意に飛び出しているからに違いありません
(わかっているなら直せよ!と心の中でツッコミ、ありがとうございます)

 

FPSやるの久々だったり、最初なので操作感試したり、
やられるのも楽しくてテンションあがって突っ込んだり、
地形把握のためにキョロキョロしながら敵見てなかったり、
ふと景色見ながら仕様や技術について考えてみたり…
職業病的なプレイもあったのでやられるの気にしてなかったという、
苦しい言い訳をさせていただきつつ、
やはり練習や慣れは大事なのだなぁと痛感した次第です。

 

どのゲームもそうですし、スポーツでも仕事でもなんでもですが、
経験と、スキルアップに向けた明確なトレーニングは必須ですね。
ちゃんとコツを覚えて、マズイ事は事前に回避できるようになり、
無駄が減って、それほど意識しなくても良い状態が保てるようになる…
その辺りのステップを踏みつつ、うまくなっていきたいと思います

 

FPS敬遠しがちでしたが、昨日のやられっぷりを反省し、
今晩はなるべく成績上がるよう、頑張ってみます


        

こんにちは。店長です

 

皆さん、Unreal Engine 4(以下UE4)使ってますか?
私は家に帰ると、色んな機能を試したりソースコードを読んで勉強したりすることを日課にしています。

 

今日はそんなUE4に関する書籍の紹介をしたいと思います。

 

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト
湊 和久 (著), 堀越 祐樹 (編集)

この本は、UE4の入門書というだけでは無く
ゲームエンジンを使ったゲーム制作のフェーズやワークフローについての解説があること、
それぞれのフェーズでの機能説明を行っているという点が特徴です!

 

ゲーム制作にはプロトタイプ、プリプロダクション、プロダクションなどのフェーズがあって、
それぞれのフェーズで作りこむ度合いが変わってきます。

 

この本ではそういうフェーズに注目しており、例えば「スケルタルメッシュ」という要素についての説明が、

プロトタイプの段階とプリプロダクション、プロダクションの段階で分けて書いてあります。

 

個人的に、こういうフェーズやワークフローに着目しながら解説するという参考書を見たことがなく、

単純にUE4の入門書としてだけでなく、今の仕事のフェーズや段取りについての再認識をすることができました。

 

UE4に限らずゲームエンジンを使ってゲーム制作を始めてみたい人や、
どの段階でどこまで作りこむかの再確認したい人にもお勧めです。
皆さんも是非読んでみてください


        

こんにちは「ファイナルファンタジー零式 HD Steam版」のプランナーを担当させていただいたデザキです。

昨日のブログではノブさんが「グラフィック周りの追加機能」について紹介してくれましたが

 

 Steam版の潜在能力はまだまだこんなものじゃないぜ!

 

ということで、本日はSteam版での「グラフィック以外の追加機能」についてご紹介させていただこうと思います。

 

・ランチャー機能

img_150819_pmg

ゲーム起動前に表示される上記のランチャー画面から―

画面表示タイプなど基本設定が行える「メインメニュー」をはじめ

昨日ノブさんが紹介してくれた「グラフィックオプション」

キーボード操作時のキーアサインタイプを設定できる「キーボードコンフィグ」

F1~8の各ファンクションキーにゲーム中良く使うコマンドを登録できる「ショートカット設定」

ゲーム中のカメラ挙動を設定できる「カメラ設定」こちらの詳細機能は後述します、

そしてコンシューマ版からあった「キーコンフィグ」「コンフィグ」設定などを、事前に変更することができます。

 

Steam版はフルコントローラー対応ということで、このランチャーもコントローラー操作が可能ですよ!

 

 

・カメラ設定

こちらは、コンシューマ版発売の折にユーザー様よりいただいたフィードバックをもとに実装された機能です。

-カメラタイプ

ゲームプレイ中のカメラ挙動をタイプA (FPSのような非追従型)タイプB(コンシューマ版と同じ追従型)

2種から選択できます。

 

-カメラ旋回速度
カメラ操作を行ったときの移動スピードを遅い/普通(コンシューマ版と同じ)/速い3種から選択できます。

 

-カメラ距離

カメラとプレイヤー操作キャラとの距離を、ロックオン時と非ロックオン時のそれぞれのシチュエーションごと

近い/中間(コンシューマ版と同じ)/遠い3種から選択できます。

 

一見地味な設定項目に思えるかも知れませんが、これらを変更することでプレイ感覚が大きく変わりますよ!

 

 

・キャラブースト機能

Steam版では操作キャラの移動スピードを、通常/1.5倍速/2倍速の三段階に切り替えられるように

なりました。

キャラが操作できる状態であれば、Lスティックの押し込み(キーボードならF9キー)でいつでもどこでも

スピードの切替が可能なので状況に応じて便利に使っていただけると思います。

 

例えば時間制限のあるミッション中に使えば…楽々ミッション達成が可能に!

 

 

・オリジナル(PSP版)と同等の表現/演出

PSP版からPS4/XboxOneへのHD移植化にあたり変更された表現や演出の一部もSteam版では

オリジナル準拠に再変更されています。

 

どこが、どう変わっているのかは…みなさんの目で“確かめろ”です!

 

 


 

以上、PCのスペックを活かせるフューチャーからゲームを遊びやすくする為のチューニングまで

たくさんのバリューが詰まったファイナルファンタジー零式 HD Steam版のご紹介でした!

 

皆さんもぜひSteam版オリエンスの世界を(キャラブーストで)駆け回りながら、

美麗なシーンの数々を(カメラモードで)スクリーンショットにおさめてみてください!!

 

※ タイトルに関わる全ての掲載画像/権利は株式会社スクウェア・エニックスに帰属します。※

「FINAL FANTASY 零式」:©2011 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

「FINAL FANTASY 零式 HD」:©2011,2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

 


        

今日8月18日は「ファイナルファンタジー零式 HD Steam版」の全世界同時配信日です!

※日本は時差で8月19日の7:00頃になる予定です。
こんにちは、プログラマーのノブです。

「ファイナルファンタジー零式 HD」に引き続き、Steam版への移植及び追加機能の実装

ついて弊社で担当しました!

 

主に私の方では「グラフィック周りの追加機能」についてご紹介させていただきます。

 

今回はプラットフォームがPCということで

PC向けのグラフィックオプション追加部分と

カメラモードのフィルター部分について紹介させていただきます!

 

・高品質シャドウ

影をより高品質にくっきりとレンダリングするために

PS4/XboxOne版よりも解像度、サンプリング数をアップさせたモードを

選択することができます!

 img20150817_01

また、ロースペックPC向けにシャドウ描画オフの機能も実装いたしました。

 

 

・高品質アンチエイリアス

今回、既存のアンチエイリアスに加えて「フルシーンアンチエイリアシング」手法を追加採用しています。

内部解像度を高品質版では2880×1620で、最高品質版では3840×2160

レンダリングを行い1920×1080にスーパーサンプリングされています。

テンポラルアンチエイリアスも同じ内部解像度で処理するため情報量が増え

更にくっきりとしたレンダリング結果となっています!!

 img20150817_02

※ただし、高いグラフィックボードスペックを要求します。

こちらもロースペックPC向けにアンチエイリアスオフの機能も実装いたしました。

 

・その他グラフィックオプションの追加

他にもロースペックPC向けグラフィックオプションや調節機能も追加しています。

・スクリーン解像度

           1920x1080p、1280x 720pで選べるようになっています。

 

・モーションブラー調節機能

            [強い][通常][弱い][オフ]という4段階で調節できるようになっています。

 

・カラーアシスト機能

           P型、D型、T型に合わせたカラーアシスト機能を実装しています。

 

・テクスチャ解像度

           ロースペックPC向けにキャラクターや背景に使用されているテクスチャを1段階低い解像度で

           プレイすることが可能になっています。

           これによって、使用するグラフィックメモリを抑えることが出来ます。

 

・スクリーンスペースシャドウ

・リアルタイムローカルリフレクション

・被写界深度

・レンズフレア

           それぞれオン、オフを選択できるようになっています。

 


 

続いて、カメラモードで実装されているフィルターや補正機能について

ご紹介させていただきます!

すべて、ファイナルファンタジー零式 HDの雰囲気にあったフィルターを

実装させていただきました!

カメラモードで使用できるそれぞれの機能を紹介させていただきます。

 

-フォーカス

           被写界深度の深さを任意で設定することが出来ます。

           深度を浅くすることで、ボケを強くしたり

           深くすることで、ボケを弱くしたり出来ます。

 

-画質調整

           明度調整やレベル補正を実装しており、暗すぎる明るすぎるシーンを調節することが出来ます

 

-フィルター

           9種類の特殊効果のかかったカラーフィルターを適応することが出来ます

 

-フィルム粒子

           古びた写真に写りこむようなノイズを任意で調節して適応することが出来ます

 

-フレーム

           ユニークな15種類のカメラフレームを適応することが出来ます

 

-ヴィネット

           トイカメラで撮影したようなトンネル効果を調節して適応することが出来ます

 

以上の大きく6種類の機能を実装させて頂きました!!

上記の機能を使用して弊社のデザイナー南が撮影したスクリーンショットを

掲載させていただきます。

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是非この機能を使ってカッコいいスクリーンショットを撮影してみてください!!

 


 

PS4/XboxOne版からの単なる移植ではない追加実装を行っている

ファイナルファンタジー零式 HD Steam版」です!!

 

ぜひPC版でもオリエンスの世界へ旅立っていただけると幸いです!

 

※ タイトルに関わる全ての掲載画像/権利は株式会社スクウェア・エニックスに帰属します。※

「FINAL FANTASY 零式」:©2011 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

「FINAL FANTASY 零式 HD」:©2011,2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA


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