ヘキサ日記 Blog

 

2016年2月29日

大阪コナモン

        

今日は2月29日、4年に1度のニンニクの日。
インフルエンザが流行っていますが、大好きな餃子のニンニクパワーでなんとか乗り切り

たいと思っています。

こんにちは、業務部イヌカイです。

 

さて、社内のコミュニケーションツールとしてチャットをよく使っていますが、文字だけで

伝えるってなかなか難しいですよね。

微妙なニュアンスとか温度感とか想いとかまでは書き切れないことも多く、特に東京-大阪と

拠点が離れてい る場合は、文字だけに頼っているとどうしても情報不足になりがちです。

 

そこで業務部では、直接会って仕事が出来るよう月に1回は出張の機会を作ることになりました

 

早速先週、東京業務部スタッフが大阪に出張して来ました。
やっぱりFACE to FACEだとお互いに伝えたい事がスムーズに伝わります。

 

 

そして仕事が終わった後は、、、大阪名物たこ焼き巡り
うまいもん食べながら更に相互理解を深めます~。

 

1軒目は「わなか」。

20160229-1

 

 いただきまーす!

 20160229-2

パクッ!

 

20160229-3

アチッ、アチチチチー!

 

2軒目は「会津屋」。

20160229-4

 

3軒目は「やまちゃん」。

20160229-5

 

3軒とも行列の出来る有名店でとてもおいしかったです!

 

うまいもん食べながらFACE to FACEコミュニケーション、これからも続けます!

それではまた

 

 


        

 

こんにちは、ウィッチャー3の面白さに取り憑かれ

毎夜愛馬ローチにまたがり冒険を続ける大阪のゲラルトおじさんこと大阪デザイナー阿部です。

 

 

 

さて

 

「誰々が何々してくれない・・・ってがっかりしてないですか?

 

 

彼ぴっぴが私の欲しいものを察しててぃふぁにーの指輪をくれない 

とか

誰々さんが挨拶をしてくれない  

とか

皆んなが楽しそうにしてるけど私を誘ってくれない 

とか

 

こんな感じのこと

 

それはつまり

 

彼ぴっぴが指輪をくれたら自分は幸せになれた

誰々さんから挨拶をしてくれたら幸せになれた

皆んなが私も誘ってくれたら幸せになれた

 

ということですよね?

 

 

確かに他人から何かをもらえたり気にかけてもらえたりすることは すごく嬉しいことです。

でもそれが無かったら不幸、それがないと幸せになれないと思うのは

ものすごく・・・・危険・・・・自分から不幸を買いに行ってるようなものです。

 

 

以前の日記  

でもちょろっと触れているのですが

 

 

他 人 は 操 作 で き な い

 

 

のです。(がんばったら出来るかもだけどめっちゃ大変)

 

操作できない他人の行動のみを自分の幸せとしていたら

自分が予期しないところで簡単に不幸になってしまう。

 

 

じゃぁどうしたらいいのか

 

誰かが何かをしてくれなかった、がっかり。

で終わるのではなく、じゃぁ私は何々をしよう!って 自分の行動に持っていけば良いのです。

 

さらに言えば、がっかりする出来事が起こる前に自分から行動する

 

彼ぴっぴには自分から何か贈り物をしよう!喜んでくれるかな?ワクワク 

とか

挨拶は自分からしよう!挨拶して迷惑がる人なぞほぼいない!   

とか

自分から皆を誘って楽しいことしよう!  

とか

 

こんな感じで 他人から受け取ることではなく

自分から行動したり与える事に楽しさや幸せを見い出せば良いのです

 

他人は操作できないけど、自分自身なら感情、行動、全て操作しまくりです。

 

 

大事なことなのでもう一度言います

 

 

自分自身なら感情、行動、全て操作しまくりです!!!

 

 

自分の行動で幸せになれるのならもう

 

誰々にお菓子をあげたら喜んでくれたよ! 

面白いことを言ったら笑ってくれたよ! 

歓迎会の幹事をしたよ、皆んな楽しそう! 

募金をしたよ! 

ゴミを拾ったよ! 

落し物を拾って届けたよ! 

 

こんな感じで! 幸せになり放題!!ヒュー!!

 

他人に与えてもらうことを期待するなということではないし

他人から何かもらったら(物でも気持でも行動でも)超ハッピーになったらいい

 

でも

 

 

 

与えてもらえなかったことを嘆いてはいけない

 

 

 

自分の幸せを

自分が操作できない他人の行動に

ゆだねてはいけない

 

 

 

 

 

 

ゆだねて良いのは攻略本が出ているDSの彼にだけです。

 


        

こんにちは。

寒い季節をもう少しで乗り切れると春が待ち遠しい よっしーです。

今回紹介するのは、

 

openfiles

 

です。

 

これは、ファイルを利用しているプロセスやアプリケーションが何かを調べるコマンドです。

使い方としては、

コマンドプロンプトを管理者権限で起動して、

 

openfiles

 

を実行するだけです

 

ちょっと時間はかかりますが、じっと待つとこのような表示が出て、現在利用されているファイルと

そのファイルを利用しているプロセスやアプリケーションが表示されます。

 

■表示例

ローカルで開いているファイル:

———————

ID    プロセス名           開いているファイル (パス\実行可能ファイル)

===== ==================== ==================================================

12    taskhost.exe         C:\Windows\System32

508   taskhost.exe         C:\Windows\System32

12    explorer.exe         C:\Windows\System32

 

(  … 中略 …  )

 

488   WINWORD.EXE          D:\test.docx

 

 

この例では、「test.docx」 というファイルを「WINWORD.EXE」というプロセスが開いているこがわかります。

 

ちなみに個別のファイル名だけを抽出したい場合は、

 

opnefiles | findstr “test.docx”

 

で、その行だけ抽出できます

 

 

 

では、これが役に立つときとはどういう場面でしょうか?

 

例えば、たまに不要なファイルを削除しようとすると

別のプログラムがこのフォルダーまたはファイルを開いているので、操作を完了できません。

と表示されることがあります。

 

そのファイルを開いているアプリケーションがわかっている場合は良いのですが、

何がそのファイルを使っているか不明な場合は、このコマンドを実行して、調査を進めることが出来ます。

その他にも、

 

PCの挙動がおかしく、意図しないアプリケーションが勝手にファイルを開いている疑いがある場合

 

の調査にも利用が出来るのでは、無いでしょうか。

知っていれば何かと使えるので、ぜひ試してみてください

 

では


        

お久しぶりです、コウスケです。

今日は初心忘るべからずという内容の話をしたいと思います。

先日プログラマにとって、とても読み応えのある読み物を見つけました。

 

プログラマが知るべき97のこと

 

タイトルのとおりなのですが、プログラマとして常に意識すべきこと、
こうあるべきことを97項目あげています。

例えば、次のような内容です。

 

[01] 分別のある行動
技術的負債(先送りされていく修正作業のこと)の存在は常に忘れないようにし、できるだけ早く返済すべきです。

[03] ユーザが何をするかを観察する(あなたはユーザではない)
実は、ユーザが求めているものを正しく知るには、言葉を聞くよりも、彼らの行動を観察するほうがいいのです。
彼らの求めるものを頭で考えて1日過ごすより、わずか1時間でも観察をしたほうが得るものは多いでしょう。

[04] コーディング規約を自動化する
では、そういう問題がありながら、そもそもなぜ、コーディングに規約を設けようなどと思うのか。
その目的の1つは「誰も、自分の書いたコードを「私物化」できないようにする」ということです。

[05] 美はシンプルさに宿る
プログラマがコードを書くときに留意すべきことはいくつかありますが、まとめればだいたい次のようになるでしょう。
    可読性
    保守性
    開発効率
    (言葉で表現するのが難しい)美しさ
プラトンの言葉が教えてくれるのは、シンプルであることを心がければ、上のすべてが達成されるということです。

 

などなど・・

これを業務の合間などにずっと読んでいて思ったのですが・・

わかってはいても、守れていない、意識できていない事が多いなあ・・

ということです。

 

一つ一つの項目は、字面だけ読めば当たり前とも、そんなことわかってるよとも言える内容で、

いやいやそれは間違っている」と主張する人は少ないと思います。

ですが、それを実践し続けるのはとても難しいのです。

 

これに限らず、こういった読み物を読んだ時はなるほど!と思い、

一時的に意識高い系(笑)になったりもするのですが、

読んだだけで ( ´_ゝ`) フーン で終わってしまい

実践し続けることは難しいと実感する人も多いのではないのでしょうか。

 

・・と、反省だけしていてもしようがないので、もう少し掘り下げてみます。

なぜこういったことが「やるべきこと」とわかっていても、実践し続けることが難しいのか?
それは「めんどくさいから」です。
めんどくさいことをやるには、「頑張る」必要があるのですが、
楽をしたい」という目の前の小さな欲望に負けてしまっているのです。
つまり、「やるべきこと」と、「楽をしたい」という「両価的な葛藤」に挟まれ、負けてしまっているのです。

 

ですが、それはその人が意志が弱いとか、我慢や忍耐が足りないとか、そういうことではありません。
なぜなら、「人は結局のところ楽しい事、やりたいことしかできない」からです。
嫌だけどやらなきゃいけない」というスタンスでは、長期的には物事を続けることは出来ません。

 

ではどうすればいいかというと、一言で言うと、

大きな願望で、小さな願望を従わせる

ことです。

「やるべきこと」を実践した時のこうなりたいという姿、成功した時のイメージ・
願望を、充分に大きく育てることです。

今回の話で言うと、これ(プログラマが知るべき97のこと)を実践すれば、
スーパーなプログラマーになれる・・
そうなった自分を想像する。

 面白いゲームが作れる。。
 みんなに喜んでもらえる。。
 評価される。。給料が上がる。。

そうすることで、目の前の小さな願望に負けることが少なくなります。

 

また、「自分にはやりたいことがない」という人はどうすればいいか?
自分に制限をかけず、面白そうと思ったものはなんでもやってみる、飛び込んでみる。
そうしていけば必ず見つかります。

 

この考え方は私が最近読んだ本から大きく影響を受けています
(というか、ほとんどそのままのことを書いています)。

 

四つ話のクローバー

 

 

すごく読みやすいのに人生においてとても大事なことが書いてあるので、
興味を持ったらぜひ読んでみてください。

最終的に本の紹介になりましたが、一時的に意識高い系になった私が
スーパープログラマーになるために自分なりにまとめてみました
それでは。

 


        

こんにちは!
マイキーです

 

暖かくなったと思ったら急に冷え込んだり、昼夜の温度差が大きかったりと、体調を崩しやすい気候が続いております。
大阪ではインフルエンザも流行っておりますので、乾燥に注意し、暖かくして過ごしたいですね。

 

先日、待ちに待った「ストリートファイターV」が発売されました!
ですので、その事を書こうと思ったですが、色々書ける程やり込めていませんので「文章を書く時気を付けている事」について書こうと思います。

 

ちなみに、パート1はこちら
約3年ぶりの続編…。時の流れを感じます。

 

***

 

前回は、文章内に登場する漢字とその読み方について「常用外は避けましょうね~」とやんわり書きました。
記事内のリンク先により詳しく書かれている事ですが、今回は具体的な例を挙げていこうかなと思います。

 

ご存じの通り、漢字には「常用漢字」というカテゴリーがあって、私たちが普段から使用している漢字の多くは、これに属しています。
原則、業務文章では常用外(常用漢字表外→表外とも言います)の漢字を用いる事は避けるべき、というのが一般的です。
理由は、コミュニケーションロスが生じてしまうから、という所が大きい為であると私は思っています。
例えば、火を点けることを「火をおこす」と言いますが、「おこす」は「熾す」と書く事が出来ます。
ですが、「熾」という字は常用外です。
人によっては「織」「識」と間違えてしまうかもしれませんし、「(し/しょ/しょく)す」と読まれてしまい「それは『おこす』って読むんだよ(ドヤ顔」と訂正する必要があるかもしれません。

 

また、漢字にはそれぞれ「読み」があって、これにも常用指定されているものがあります。「表内音訓」というヤツですね。
こちらも、原則これに属していないものの使用は避けておきたいところです。
常用外音訓については、意識せず使用されている方が多いのではないかと思います。
例えば「先ず(まず)」、「予め(あらかじめ)」、「何故(なぜ)」など等・・・・・・。
一覧にまとめて下さっているサイトを見ると、「これって常用外音訓だったんだ」という読みが結構ありますね。

 

それぞれ、「原則」避けた方が良い、といった風に書いたのは、もちろん例外がある為です。
あえて普段目にしない漢字や読み、語句を用いる事が歓迎される場合がゲーム業界では多々あるのですが、お気付きでしょうか。
そう、ゲーム中に表示されるテキストですね!
ゲーム中のフレーバーテキストや、登場キャラクタのセリフ等には常用外漢字/音訓が数多く用いられます。
プレイヤーをゲームの世界に没入させ、興ざめさせない為に、あえて難解な漢字や読みを使っているのですね。
加えて難読漢字、難読語があるだけでキュンキュンしちゃう人もいらっしゃいますから、ユーザ層や世界観に合わせて文章を組み立てる事も、より良いゲーム作りのテクニックと言える訳です。

 

漢字にせよ読みにせよ、読めない/知らない方に問題があるのでは?とお思いの方もいらっしゃると思います。
もちろん、上手に漢字を用いれば文章はより理解しやすく、味わい深くなります。
しかし、文章のやりとりによるコミュニケーションロスは発信者側の配慮で回避出来るものが大半です。
常用漢字という明確なラインもありますから、より多くの人がスムーズに読めるよう、気遣いの出来る文章を書いていきたいですね。


2016年2月22日

三十路健康維持法

        

まだまだ夜は冷え込みますね~!
かなりご無沙汰してます。
30代になり去年頃から年のせいか20代の様に仕事をふんばると疲労が
中々抜けない事で悩んでいます。藤原です。

 

毎日長時間オフィスワークをしていると体が硬くなって目肩腰にきますよね、、

これじゃダメだと思い元々週末はジョギングを欠かさず行っていましたが

より疲れにくい体を目指して生活習慣の見直しと肉体改造を去年の夏頃から始めています。
色々試した結果効果があるな!と思ったものを紹介

 

帰宅時に一駅歩く。

風呂上がりのストレッチ&体幹トレーニング。

週末のジョギング。

食事で足りないものはサプリメントで補う。

ストレスとうまく付き合えるようになる。

エナジードリンクは極力飲まない。

 

等々、まぁ、、

割とありきたりやんッ!

 

ただこれを習慣づけてやっていくとやっぱり違うものです。。。

ちなみ一番効果あるのが考え事を整理して、飯食って風呂入って寝る。

 

ですよね!!

 

そんな事知ってたヨネッ!

 

良い仕事をするためには技術と経験は当たり前ですが、
自分の体のメンテナンスもしっかりしないとパフォーマンスを出せないので
休息&肉体改造でユーザーさんが楽しめるコンテンツ創りに頑張りたいと思います!

 

それではまた~!


2016年2月19日

ちいさなコンビニ

        

ベンチコート着ていましたが最近暖かくなってダウンジャケットに衣チェンジしたコンドウです。
2ヶ月ぶりのご無沙汰です。

最近大阪オフィスにちいさなコンビニが来ました。

2016021901

ドリンクもありまぁす

2016021902

以前からオフィスグリコという富山の薬売り的なフードコーナーありましたが
同じシステムの別会社版です。ヘキサドライブ社内で2社のベンダーが食べ物販売合戦を繰り広げています。なかなか熱いです

ちなみにオフィスグリコも対抗し大幅なバージョンアップを施されました。

2016021903

個人的にはちいさなコンビニの方がお得感高いです。特にドリンクが自販機より安い
とてもいい形の資本主義社会の縮図が形成されています では


        

お久しぶりです。
プライベートで近々(3日後に)引っ越しを控えているナカムラです。

引っ越しに際して不要な物を処分しないといけないのですが、売却する時間が無くて泣く泣く廃棄したり、とりあえず引っ越し先に持っていく事にしたりと、計画的に動けなかったことを反省しながら作業を進めているところです

という話繋がりで、今回はゲームの中での処分、整理のお話。

 

 20131203_separater

 

ここ何年か、ガチャでキャラクターを入手する仕組みを持つスマホゲームを複数プレイしております。
そんな中では誰しもが経験することだと思いますが、ガチャをした結果、通常プレイで使用しないキャラクターが大量に余る結果になりますよね

不要なキャラクター(低いレアリティのキャラクター)が余ってしまう現象への対処について、各タイトルで色々な工夫をしています。

代表的なものを幾つか挙げると…。

 

不要キャラクターの売却

ゲーム内通貨に換金できる仕組みですね

これはほぼ、どのゲームでも取り入れられている方法だと思います。

換金結果が、ゲーム内通貨だったり、成長アイテムだったり…というバリエーションの違いこそあれ、ほぼ全てのタイトルで導入されている方式です。

…が、大抵の場合ゲーム内通貨自体が余る傾向にありますので、売却するモチベーションが低くなるのが殆どだと思いますゲーム内通貨が欲しいから売却するのではなく、キャラクター保持スペースを空ける為に売却するのが実際のところかと思います。

 

不要キャラクターを合成素材として利用出来る

こちらも、ほぼどのタイトルでも取り入れられている、デジタルコンテンツならではの仕組みです。

リアルなトレーディングカードゲームを体験していた身としては、大人買いした挙げ句大量に余ったカードの処分に困った覚えがありますので、「不要カードを素材として利用出来る」というだけでも、「スゴイ発明だ」と、当初はかなり満足しておりました。
…が、あくまで当初は、です。

昨今の同系統タイトルには、合成素材として利用すると効率の良いキャラクター(合成すると経験値が多くもらえるキャラクター)というものが、もれなく存在します。 これ以外のキャラクターを合成素材として利用しても、微々たる効果しか得られない…という本来の目的を果たせない現象に陥ってしまってるのが、多くのタイトルでの現状かと思います。

合成した結果得られるのが経験値ではなく、特定スキルの成長であったり、レベル上限の解放であったりするケースもありますが、そのような合成が可能なのは、同系統同士を合成する必要があるなどの条件が付いていたりしますので、やはり多くの不要キャラクターは余ったままになってしまいます

 

不要キャラクターに活躍の場を与える
ユーザーとしては、この対策が施されているのが最も望ましい形ではないでしょうか
キャラクターの存在意義本来の形で活躍できれば、言う事ありませんよね。

この方面の工夫に関しては、各社バリエーションに富んでいて興味深いです。

一部を紹介しますと次の様な施策があります。

 

  • チームメイキングをコスト制にして、高レアリティ(≒高コスト)キャラだけではチームを組めないようにする(結果的に低レアリティ(≒低コスト)キャラに活躍の機会が回ってくる)。
    コスト制限の中でチームメイキングをやりくりするというゲーム性を楽しむことができると言えますが、反面、ユーザーに「自分の持ってる力(キャラクター)を存分に投入できない!」というストレスを与えかねない懸念もあります。また、プレイを重ねる事によってコスト制限が緩和されるゲームが殆どですので、やりこんだユーザーにとってはあまり意味のない施策になってしまってる事が多いかと思います。

     

 

  • 対象ステージをプレイするに際しての条件を設け、あまりに高レアリティのキャラクターは参加できないようにする。
    例えば「レアリティ3以下のキャラクターのみ参加可能ダンジョン」などです。こちらも、わざわざレアリティの低いキャラクターを育てないといけない、というストレスをユーザーに与えかねないリスクがあります。

 

  • ベストメンバーだけでチームを組むよりも、メンバー構成をローテーションさせた方が有利にする。
    例えば、キャラクターに「疲労」のようなパラメータを持たせ、エネルギーなどが再チャージされるまでは本来の力を発揮できないようにするとか。あるいは、キャラクターに「バイオリズム」のようなパラメータを持たせ、タイミングによっては本来以上の力を発揮できる場合があるようにするなどです。結果的に、低レアリティキャラに出番が回ってくる機会が増える可能性がありますが、いずれは控えメンバーさえも高レアリティキャラで溢れかえることにはなると思うので、継続的な効果は望めないと思います。

     

 

  • 低レアリティキャラクターのみが有するスキルを設ける。
  • 低レアリティキャラクターの方が上がりやすいパラメータを設ける。
    これらは、モンストで割と上手い具合に実装されていると思います。どんな施策かは、プレイして確かめてみて下さい!

     

 

様々な施策が施されてはいるものの、根本的な解決には至っていませんが、それも仕方がないとは思います。「有償ガチャによってユーザーが手に入れた、より高いレアリティのキャラクターよりも、低レアリティキャラクターの方が活躍するのはマズイ」という命題も成立させる必要があるはずですので、厄介なジレンマを抱えながら限定的な活躍の場を与える事に止める工夫を凝らしているのが想像出来ます

 

ほぼ根本的な解決が難しい中で、各社がどれだけの工夫を凝らしているのか、注目しながらプレイしています

 

あ、自分もとっとと不要品の処分を考えないといけないので、失礼します

 


2016年2月17日

GCC’16

        

こんばんは、松下です。

 

今日は東京出張でした。
ホテルにチェックインした時間が遅かったので、
こんな時間にアップすることになりました。

 

さて、皆さんは、GCC’16をご存知ですか?
GCC’16は「GAME CREATORS CONFERENCE’16」の略で、3/5に関西にて行う大規模勉強会の事です。
(詳しくは、公式WEBサイトをご参照下さい)

 

僕も実行委員長として、GAME CREATORS CONFERENCE’16の運営に参加しています。

 

GAME CREATORS CONFERENCE’16は、公式WEBサイトを見て頂けると分かるように、
関西のみならず、ゲーム業界全体の勉強会としても、初出の情報が数多く並んでいます。
ここまでの情報が聞ける場というのは、中々無いかと思います。

 

お陰様で用意したセッションチケット、懇親会チケットも共に完売致しました。
(ありがとうございます。ほっとしました

 

あとは、抜かりなく当日までの残りの準備を進めていきます!

 

それから、当日は大変な人手になると思いますので、色々と混乱も予想されます。
初めてのイベント、初めての試みですので、温かい目で見守って頂けると嬉しいです。

 

それでは、3/5、GAME CREATORS CONFERENCE’16の会場でお会いしましょう!


2016年2月16日

ナゾを探して

        

ここのところナゾを解かずにいられない平尾です

 

会社のスタッフとリアル脱出ゲームに行ってからというもの、
いろんなナゾを探しては解いて経験を積み、
リアル脱出ゲームに再チャレンジしているんですが、いまだクリアには至らず…ぐぬ…

 

今回はそのリアル脱出ゲームを手がけているSCRAPさんが出している
「マーカスと謎の幽霊屋敷」
というアプリの紹介です。
image20160216

このアプリはゲームの中の時間が現実とリンクしていて、
リアルに1週間かけてクリアを目指すゲームです。
(プレイ時間は一日一時間程度です

 

 

プレイヤーは少年探偵団の一員となり、
夏休み最後の一週間を通して幽霊屋敷に隠された謎を解き、
町を守ることが目的となっています。

 

 

現実時間とリンクしているため、
朝早くにプレイしようと思っても町の人が寝ていて全く話が進まない…
ということもあるため、ネガティブな印象があるかもしれません。
ただ個人的には
「どこかでヒントを見逃したんじゃないだろうか」とか
「ヤバイ、あと○時間で日が変わってしまうといった
緊張感を持って楽しめました

 

最初の一日目は無料で、以降をプレイするには240円かかるのですが、
一週間楽しめるならアリでしょう

 

 

いや、もっと気軽に(無料で)謎解きしたい!
という方は「Web謎」というキーワードで検索すると
たくさんWebで出来る謎解きが出てくるので、そちらを試してみるのも良いですよ。

 

 

ということで、謎解きの経験値を積んでいき、今年こそはリアル脱出ゲームをクリアしたいと思います
謎解きはゲーム制作に必要な柔軟な思考多角的な視点を持つのに良い練習になるかもですよ
(自分は単純に悔しいだけです


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