ヘキサ日記 Blog

 

2016年4月28日

モチベーション

        

こんにちは。 

もうすぐ30歳が近くなってきて、気づいたらもう若手ではなくなってました。

時の流れが早すぎてビックリします。 どうもウッチーです。

自分がこの業界に入った時はPS3,XBox360,Wiiが登場したばかりでしたが、いまではPS4,XBoxOne,WiiUが発売して随分経ち、VRなど新しいものもでてきています。

 

ハードの進化でできることも増えていくので、こちらもあたらしい表現を実現するために日々勉強してスキルアップすることが必要です!
なので業界は入ってからも常に新しい技術だったりを勉強していくモチベーションが非常に大事です。

 

 

ただ。。。

プライベートの時間に勉強しても1人ではなかなかそういうモチベーションって長く続かないですよね。。。

(CGつくることは好きなんだけど、平日は仕事で作ってるから、疲れて帰ってきたあとはなかなかやる気がだせなかったり。。遊びたいし。。ゲームしたいし。。遊びたいし)

 

みなさんはどうしてますか?

 

自分のモチベーションアップ法

 

CGセミナーに参加する。
ゲームや映画のメイキングや新しいツールのワークフロー紹介などネットの記事じゃなく実際に会場に足を運んで開発者に話を聞くのは、おもしろいですし、とてもよい刺激になります。

 

CGサイトで、世界中のたくさんの人の作品をみる。
ZBrushCentralやArtstationがお気に入りです。

 

個人製作をものすごく頑張っている同じ業界の友人達と話して、すさまじい危機感を覚える。
やはり身近な友人が頑張っていると、、「うおおおお。自分も頑張るぞぉおおおお!負けられないぞ!」と強く思います。
そっから今度はこちらがいろいろ作ってドヤ顔してやるぞと個人製作頑張れたりします。

 

同じ学校で一緒にCGを勉強した友人とは今でも交流が続いています。
社会人になってからも数人で画面共有しながらZbrushで作業しつついろいろ意見交換したり、個人製作の資料集めのためにみんなでペットショップなど足を運んで、実物みたり写真とったりしてました。
1人で黙々と作業をすすめるのも重要ですが、みんなでワイワイやりつつもそれぞれ負けたくないと思える友人がいることがモチベーションが長続きする秘訣かなと思います。

 

今学校で業界を目指して頑張っている人は黙々と1人でやるだけでなく、同じ分野で一緒に頑張れる友人をみつけてください。

 

ではでは今回はこのへんで

 


        

アムネット五反田店に行く目的の為に五反田駅を降りるかどうか、結構迷ってるラキアです。

 

今回は…東映東京撮影所・ツークン研究所様の見学に伺いました!

目の前の道、何度通ったことか…(自宅近い&よく隣の映画館行ってます) 初めて敷地内へ…

DSC_0111

 

案内して頂いたスタジオ(下写真)は10m×7m。広い!大きな動き・多人数も問題なく撮影可能で、

状況によって敷地内の別スタジオで撮影する事も有るそうです。

どのスタジオも規模が凄い…

 

 

DSC_0110スタッフさんのいい笑顔。ありがとうございますー

 

幾つかデモデータ拝見しました。どれもアツいです!

 

バーチャルカメラ  カメラが3D空間を実際に動いて撮影します。

プリビズ作成には物凄く有効で、『おぉーっ…』と思わず声出ちゃいました。

カメラの画角や移動値が自由に設定できるので、地上で撮影してても空撮的な再現も可能。

しかもその場で確認できる!

DSC_0104先端にマーカーが付いてます。

↓カメラを持つ人もモニターで確認できるんです!

DSC_0102クイックズームとか試してみたかったけど、興奮してて忘れてたーっ!!

プロのカメラマンの方に動きを付けてもらうという事も有るそうです。撮影所の強みですね…

 

フェイシャルキャプチャー 状況に応じて使い分けているそうです。

●マーカーを使った光学式

●自社開発した方法(現在も研究中との事ですので、内容は控えておきます…)

 

 

フェイシャル用HMC(ヘッド・マウント・カメラ)は、スタッフの心遣いが感じ取れた良いアイテムでした。

『アクターさんにはとにかくストレス無く演技できる様に』と驚くほど軽量化されています。

 

デモを拝見して、リアルタイムで使用モデルに反映させて確認できるのは本当に良いなと思いました…数日後にデータ見て愕然…なんてリスクも無くなりますね。

 

ものすごく刺激的な1日でした。最新鋭設備のキャプチャーを体験できて良かったです。

ツークン研究所の皆様、本当にありがとうございました!

 

 

…帰り道、手ぶらでは帰れません!大泉学園に来たなら、ココに行かないと!って事で、1人こっそり…

DSC_0112東映さんから店が見えるという好立地!

買っちゃいました。『おだふじ』の武蔵野スフレ。ケーキ買いたかったですが、またの機会に。

止まらないんですよね…コレ


2016年4月26日

こんにちは、品川

        

ようやく春らしくなってきたと思ったら、夏の兆しもあって・・・

と思ったら突然寒くなるという気候に

密かに憤りを感じているハットリです。

体調管理に気をつけましょう。

 

ヘキサドライブ東京開発は引っ越しました!

以前の倍近くの人数が収容できるフロア。

IMG_8727   

デスクさえ置かれていないスペースには

新たな仲間が参加するまでの間、卓球台や

トレーニングマシンが置かれることでしょう。

コンパクトだった導線が一気に広がって

思わずうろうろすることも。

最寄り駅が品川ということもあり、大阪開発への

移動もしやすくなりました!

 

という事で、新東京開発はこんな所

■美しいエントランス

IMG_8728

とてもクリーンな印象の正面玄関

 

■増加した会議室

IMG_8729

会議室は2→5に。

使用状況も一覧できるようになりました!

一番大きい会議室では、会社説明会なども

楽々出来てしまいます。

 

■超拡大を遂げた本棚

IMG_8726

東京開発では漫画蒐集が活発で、今までは置き場難民になってました。

これだけスペースがあれば、書店クラスの蔵書を共有できる!?

 

初日は土地勘もなく、駅から開発までの道のりに迷ったり

ランチ難民になりかけるスタッフも。

自分の場合は退勤時の通用扉を忘れてしまい、焦りました

徐々に慣れていこうと思います。


        

暖かくなってきたので、そろそろ遠出がしたくなっているセキモトです。

新幹線で北海道に行ってみたいですねー

 

先日、6年間愛用していた掃除機から異音が出るようになり、

買い直しを迫られる事になりました

掃除機に愛着があればメーカーに修理を依頼するところですが、

全く愛着が無いので即購入決定です

 

次はどんな掃除機にしようかとネットで調べていると、

掃除機の種類は大きく分けて、

紙パック式、疑似サイクロン式、サイクロン式と

3種類あるみたいです。

 

持っている掃除機は疑似サイクロン(なんちゃってサイクロン)と呼ばれる形式で、

本物のサイクロンじゃない事が判明

(細かい違いはよくわかりませんが・・・)

 

確かにフィルターの目詰まりがおこり掃除機の吸引力は弱くなっていて、

その度に、フィルターの掃除を行い結構面倒でした

本物のサイクロンはフィルターの目詰まりがおこらないので手入れが簡単みたいです。

 

使用頻度と価格を考えると紙パック掃除機が今の自分にあっているという事になりました。

買い物って買うまでのあれこれ調べる準備期間が一番楽しいですね

 

実際のプロジェクトでも、開発するターゲットによりどのような開発環境の構築が最適か

どのような人材配置が最良かなど話し合い見積もる準備期間があります。

そこで決まったメンバーや環境はプロジェクト終了まで長く付き合う事になります。

掃除機のように買い替える事ができないので、最後まで大切にしていきたいですね

 

 


2016年4月22日

さらば、五反田

        

つい先日、ねんがんのゴールドな歯をてにいれたぞ

もっと前には、セラミックな歯も手に入れています。

さらに前からは、シルバーな歯も入っています。

・・・・・・・・・・みなさん、歯は大事しましょう

こんにちは、ハラです。

 

突然ではございますが、引越しをします。

五反田に通い始めて、幾年か・・・・

付近の昼食事情に救われつつ、愛着もあるこの土地を去ります。

さらなる飛躍のために・・・・

 

あっ、ヘキサドライブ東京開発のお引越しでございます

 

さて、引越し先に関しては、追々ご報告させて頂きたいと思いますが。

さらにパワーアップしたオフィスになるのは、間違いないはず

なにやら、オフォスが広くなり、新たな用途のスペースを作ろうと画策してるとかしてないとか・・・

 

ヘキサドライブにご興味のある方々。

引越し後の情報は、より興味深いものかもしれませんよ?

(とはいえ、ブログネタにならなかったら、ごめんなさい

 

と、今に話を戻しますが・・・・、今日のこのとき、まさに引越し準備が進行中でございます

 

ちょっと思い出すと、五反田へ引っ越すときの立会いは、密かに私がやっていたりします。

引越し業者さんの邪魔をしつつも、オフィスが出来上がり、

スタッフがオフィスに揃い、開発が始まり、山谷乗り越えた後にタイトルが発売される・・・・

 

思い起こすとあっという間で、感慨深いものがあります。

それもこれも、みんなの頑張りとご協力、応援して頂けるみなさまのおかげでしょう!

場所は変わりますが、これまで以上に爆走していきたいですね

 

それにしても・・・・・・・この引越しが、夜逃げじゃなくて良かった

と、ボケつつも、東京開発に関しての続報をお待ちください。

 

さて、今日も今日とて、我が家のある五反田へ帰りますかー

 


2016年4月21日

新しいことをしよう

        

こんにちは、ソーティです。

昨日のブログで紹介されている「クラッシュロワイヤル」、私もプレイしています。

本日ついにアリーナ7に到達しました

ここからはレジェンドアリーナ目指して、まったり頑張っていきたいと思います

 

 

****************************

唐突ですが、私はTCGのマジック・ザ・ギャザリング(以下MTG)をプレイしています

そのMTGですが、今月頭に新セット『イニストラードを覆う影』が発売されました

 

SOI

 

 

MTGでは新しいセットごとに違った一風変わった次元(世界)が登場します。

『イニストラードを覆う影』では怪物をフィーチャーした「イニストラード」が舞台となります

・吸血鬼

・狼男

・ゾンビ

・スピリット(幽霊)

などの種族が跋扈し、人間の生活を脅かしている次元です

 

MTGでは毎回、その次元の独自性を表現するため新しい効果や能力が作られます

イニストラードでは「狼男」を表現するために一風変わったシステムが導入されました

それが「両面カード」です。

 

soi_card_1soi_card_2

 

 

1枚のカードの表面・裏面両方に効果が書かれており、条件を満たすと裏返ります

裏面が見えるとデッキのどこにそのカードがあるかわかってしまうのでは?

といった問題も考えらます。

 

これに関しては、両面カードの代わりにデッキに入れられる代替カードを作ったり、

ゲームルールの拡張・整備によって正しい裁定が下せるような環境がきちっと作られています

 

そういえば今年のGDCでMTGのヘッドデザイナーであるMark Rosewater氏の講演がありました。

(詳しくはこちらの4gamerさんの記事をご覧ください。)

 

プレイヤーに挑戦することを恐れるな。退屈させることこそ恐れよ。

新しいことを表現するため、既成概念にとらわれず新しい挑戦を続けた故に、

未だ世界中でたくさんのユーザーに愛されるゲームであり続けているのでしょう

 

 

挑戦というのはもちろん、カードゲームだけの事ではありません。

今年はデジタルゲームでもVR元年と言われており、まさに新しいものを生み出す大きなチャンスです

私も、既成概念にとらわれず、真に新しいものを作って行きたいと思います


2016年4月20日

クラロワ

        

早いもので、来週末からG.W.ですね。 皆さんは予定はありますか?

今年は2日休むと10連休

いろいろと計画できそうですね。

もちろん、ゴールデンワーク予定の、カトウです。

 

この業界、忙しい年、忙しくない年と巡ってきますから、

プロジェクト完遂に向けて体調整えながら頑張らないとですね。

 

さてさて、新入社員の方々は慣れてきましたでしょうか?

不慣れなことや、ミスすることもあるでしょうが

同期の絆を深めつつ、先輩に食らいついて、ありがたーい話を 聞いて

どんどん吸収して一人前になってくださいね。

 

最近はまっているのは「クラッシュ・ロワイヤル

最初は、「クラッシュ・オブ・クラン」のキャラの使い回しの(失礼!) アプリかあ、

と思いながらプレイしていたら、

これがまたカード選んで置くだけで単純なんですが、

奥が深くてアツいです。

もう、プレイ中は夜中に「ウキー」と腹が立ったり、「にやり」とほほ笑んだりと、情緒不安定

(宝箱を開ける時間があって良かったとほんと思います。。)

 

『クラッシュ・ロワイヤル』3月のスマホゲーム市場を席巻、売上は1億ドル強

 

うほ。。

クラッシュ・オブ・クランの知名度があるからでしょうが、、しかし良くできてます。

背伸びせず、確実に面白い!と思うものをリリースしていきたいですね。

 

G.W.で忙しくなると思うので事前に奥さんのヘイト値を下げようと思い 箱根に温泉に行ったら、次の日は台風並みの暴風、豪雨で電車は運休で 普通で帰ってきたというのは、、ここだけの話です。。


        

こんにちは

チャラメガネです

 

最近暖かくなってきましたね

でも、朝は微妙な気温なので、上着を着るか着ないか迷ってしまいます

 

朝といえば、チャラメガネ、朝ハミガキ派です

使用しているのは、安心の電動歯ブラシです

 

ただ、1年ほど前に電池が切れて以来、

人力電動歯ブラシとなっています

(ブラシは交換してますよ

 

ただ、面倒くさがりなチャラメガネは、これが退屈なのです

何なら人に磨いてもらいたいぐらいだし、だから電動歯ブラシを買ったのになぁ

そんな折にこんなサイトを見つけました

 

G・U・M PLAY

なんとこちらのデバイス

ハミガキをしながらゲームが出来るというもの

これならチャラメガネでも退屈しないかもしれません

 

これならハミガキが苦手な小さな子でも

進んでハミガキしはじめるかも

 

日常のどんなところにでも遊びは取り入れられるものです

チャラメガネもエンターテイナーとして

日常で遊べる面白いゲームを作らねば

以上、チャラメガネでした~


2016年4月18日

Paragon

        

こんにちは

最近気になるゲームが沢山あって時間がいくらあっても足りない、ゆっきーです

 

今日はそんな気になるゲームの中の一つ「Paragon」のお話をしようかなと思います

 

Paragon

 

 

先日店長が紹介していたLeague of Legendsと同じくMOBAというジャンルのゲームになってます

最近増えてきてますね、MOBA

 

League of Legends(以下LOL)と大きく違うところといえば、視点が見下ろしではなくTPS視点でゲームが進行していくところです。

FPSゲーマーな方は馴染み深い視点なのではないでしょうか。

 

また私もチラっとしかプレイしていないのですが、TPS視点…やはり没入感があります

グラフィックもとても綺麗なので見てるだけでも楽しい。

 

がしかし、FPS下手な私は通常攻撃が当てられず四苦八苦

(LOLは対象をクリックするだけで攻撃してくれますが、Paragonはちゃんと狙いをつけて攻撃を当てなければなりません)

LOLに比べるとプレイヤースキルを要する印象をうけました。

 

逆に上手くプレイできたときはやったった感がすごいです。

ドヤ顔です

MOBAなので覚えることは結構ありますが、新しいタイプのゲームでありながら、FPSやTPSの要素も入っているということでシューターの皆様に是非オススメしたいゲームでした。

 

対戦ゲームはやはり楽しい…。

自分もこんな楽しいゲームが作れるよう精進したいと思います

ではではゆっきーでした


        

死は生の対極としてではなく、
その一部として存在しているミッツです

 

うららかな昨今の春の陽気、けだるい午後を過ごすのに最適なもの、
そう、それは何をおいてもボードゲームです。
この春から入社した初々しく輝ける新人諸兄に、これから待ち受ける
人生における数々の苦難とか恐怖とか苦難とか恐怖を教えてくれるもの、
そう、それもまたボードゲームです。
人類と動物を分かつものもまたボードゲームですし、
光あるところには、必ず闇とボードゲームがあります。

 

そこで今回は、社内でもプレイして好評だったボードゲームのご紹介と、
そのボードゲームのプレイを通じて、私流のゲームシステム分析などの
手法なんかをお伝えしたいと思います

 

今回、ご紹介するのは「赤ずきんは眠らない」
メルヘンチック&シンプルなルールながら、情報秘匿とジレンマの楽しさを
手軽に楽しむことができるというギャップに富んだ秀作となっています

20160415_image01
※これがパッケージ。童話本の装丁風のボックスが面白い

 


 

【ルール紹介】

このゲームでは参加プレイヤーは3~6人、
1ラウンドごとに各プレイヤーに役割カードが配られます。

 

役割が赤ずきん、親ブタ、子ブタ役の人たちは
 A:オオカミに襲われずに、夜を寝ることができれば点数
 B:オオカミに襲われた時、トラップで撃退できれば点数

201600415_image02
※すべてを悟りきった厭世的赤ずきん嬢。その瞳は何を映しているのか
20160415_image03
※豊富なビタミンB1、B2たち。口内炎予防の強い味方だ

 

役割がオオカミ役の1人は
 C:寝ている人を襲えば、相手の点数を減らして自分に点数
 D:トラップをしかけてる人を襲ってしまうと、自分の点数が減る

20160415_image04
※グルメ系一匹狼。この豚バラ煮込みはできそこないだ、食べられないよ

 

役割カードを全員に配り終わったら、
オオカミ以外の各プレイヤーは、おうちタイルという板を手元に隠しながら
そのタイルを「おやすみなさい」か「トラップ」のどちらかの面を上にして置き、
役割カードでタイルを隠します。

 

彼らにとっては、オオカミが襲ってくるようなら「トラップ」で迎撃したいですし、
オオカミが襲ってこないと読んだら「おやすみなさい」で眠りたいところです。

20160415_image05
※おうちタイル。オオカミを見る赤ずきんの養豚場のブタでもみるかのような目

 

オオカミ役の人は、全員がタイルを伏せ終わったら
プレイヤー1名を襲う対象として指名します。
もちろん、トラップをしかけてる相手を避け、寝ている人を襲いたいところ。
さらに、プレイヤーの現在の点数によって、有効に襲う相手も変わります。

20160415_image06
※全員がタイルを隠したら、いよいよオオカミの出番。トラップの家を避けて襲うことができるのか?

 

襲われたプレイヤーは、伏せていたタイルをオープンします。
「トラップ」なら、オオカミの襲撃は失敗し点数が減り、しかけた側は点数が増えます。
「おやすみなさい」なら、オオカミの襲撃は成功して点数が入り、相手は点数が減ります。
この時、増減する点数は赤ずきんなら3点、親ブタは2点、子ブタは1点です。
つまり役割によってリスクとリターンが違うわけです。

 

上の襲撃の解決が終わったら、他のプレイヤーもおうちタイルをオープンして、
もし「おやすみなさい」を設置していたら、それぞれに点数が入ります。
この時に増える点数も、赤ずきんなら3点、親ブタは2点、子ブタは1点です。

 

最後に食われたプレイヤー、または食いそびれたオオカミ役に役割カードを集め、
そのプレイヤーが役割カードを好きに配って次のラウンドをはじめます。
誰かの点数が10点以上になったら、そのプレイヤーの勝ちです。

 


 

【ゲームの分析】
このゲームはとてもシンプルな仕上がりをしています。
ボードゲームに詳しくないプレイヤーや子供にも薦めやすいですし、
新人ゲームデザイナーが分析をする上でも、分かりやすい教材です。

 

さて、これからプレイしたゲームを分析するわけですが、
ゲームを分析する時、自分が特にやりやすい方法をご紹介しましょう。
それはこういう風に考えることです

 

 「このゲームは
  どんなルールにしたら台無しにできるかなゲヘヘ」

 

なので、これから「赤ずきんは眠らない」を台無しにするつもりで
ここからの分析は進んでいきます。
やっていけばわかりますが、別に悪意をもってそうしているのではなく、
これが実にそのルールであることのありがたみを感じさせてくれるのです

 

《シンプルな管理リソース》
 本作を素晴らしくシンプルにしている一因は、
 各プレイヤーが管理しているリソースが「点数」のみと、少ないこと。
 台無しにするなら、まさにこの少なさが台無しにできるでしょうゲヘヘ。

 

【台無しルール】
 「点数は赤+青+緑の3種類、その中で2色が10点になれば勝ち。
  ラウンドでの得点が何色で入手できるかはランダム」

 

 入る点数が必ずしも勝利に直結しなくなり、
 寝るかトラップか、誰を襲うか、どこに役割カードを配るかという
 本作の魅力であるシンプルなジレンマを台無しにしてやりました!
 20160415_image07
 どっちかというと何色の点数が入るかのランダムを楽しむ感じになってしまい
 本当に楽しんでほしいはずのニヤリとした本作のテーマを隠れてしまいました。

 

《寝るか寝ないかのジレンマ》
 本作の面白さの1つは、寝るかトラップかを選んで隠すこと
 狙うなドキドキ、とか、かかって来いウッシッシ、とかを楽しむ点でしょう。
 よろしい、ならば台無しだ。

【台無しルール】
 「おうちタイルには『おやすみなさい』『トラップ』以外に

  さらに『逃げる』『見逃してもらう』を加える。
  『逃げる』は襲われても襲われなくても0点。
  『見逃してもらう』は襲われないと+1点、襲われると両方に+1点」
 
 ということで、従来の寝るor罠の2大構造にさらに2つ選択肢を加えます。
 すると不思議なことに、本来ジレンマの選択肢はそのまま含有されているにも
 かかわらず、ドキドキとした緊迫感が失われました!

 
 2つしかない従来の選択肢の構造は、「あちら立てればこちら立たず」になり
 正解を選んだなら「正解を選んでやったぞ」という充実感、
 不正解を選んだら「もう片方を選べばよかった~」という後悔感、
 それらがすぐに分かるようになっているのです。
 20160415_image08
 その選択肢を4つにしたことで「結局どれが正解だったの?」になってしまい
 その結果、従来のドキドキとした緊張が失われたのです。

 

《役割カードの配り方》
 個人的にこのゲームを良質たらしめていると思うのは、ラウンド終了時に
 負けた人が役割カードを集めて、任意に配るという点です。
 さあ、ここも台無しにしてみましょう。

 

【台無しルール】
 「役割カードは1ヶ所に集めてシャッフル、各自がランダムに引く」

 

 こうすることで、オオカミ役も赤ずきん役になる人もランダムになります。
 つまり、10点に到達できたのが
 「たまたまオオカミ、赤ずきんを引いた時に勝てたから」感になります。
 もともとのルールでは、負けた人が役割カードを配ることで、
 “ちくしょう、負けたけど役割カード配りで、次ラウンドを都合よくしてやる
 のテンションアップを担っていた部分も消えてしまいましたゲヘヘ。
 20160415_image09


 

【総括】
 ということで、「赤ずきんは眠らない」の紹介とゲーム分析でした。
このように、台無し分析をすることで、
そのゲームがそういう形であるありがたみのようなものを感じたり、
このゲームデザイン上でランダム要素は廃してすべてプレイヤーの
選択によって形作っていきたいというポリシーが見えたり、
自分がゲームを作っていくうえでの参考にする点が見えたりします。

 

 ゲームを遊び終わった時など、このようにルールを台無しにしながら
ありがたみを感じるという鬱屈した愛情をそそいでみましょう。
ゲームの攻略方法を考えられるばかりでなく、
遊び手から一歩出て、作り手の領域を垣間見ることもできますし、
ボードゲームに限らずコンシューマからスマートフォン向けまで、
およそどんなゲームを作るうえでも、どういう風にプレイヤーの感情を
コントロールするかを理解する大切な教科書にもなってくれるでしょう。


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