ヘキサ日記 Blog

 

        

たまたまランチに入ったお店で

「ダイエット中の方はライスをサラダに変更できます」

と、注釈の入ったメニューを見てコレだ!と

ハンバーグ定食を頼んだところ巨大なハンバーグが

出てきて大満足だったシラッチです。

あれ、ダイエット…

(巨大なハンバーグが「ウリ」のお店だったようです。

 

さて、ヘキサドライブでは、来たる6月12日(日)

グラフィックデザイナーを志望する学生さん向けに特化した

会社説明会を東京・大阪で行う予定です

 

ヘキサドライブのことを説明させて頂くのは

もちろんのこと、グラフィックデザイナーの

お仕事の内容についても具体的に説明をさせて頂きます。

先輩方の過去の応募作品の紹介も…

 

また、現場の先輩方も参加して皆さんからの質問に回答したり

ポートフォリオ等の作品講評も実施する予定です

選考ではないので未完成の状態でも全然OKです。

 

参加申し込みは次のページからになります。

https://job.rikunabi.com/2017/company/seminar/r928110073/C001/

是非、気軽に参加してくださいね

 

ではまた~


2016年5月30日

Connecting the Dots

        

5月も明日で終わり、明後日からいよいよ6月に突入ですね。

プロジェクトマネージャーのKAZです。

 

私は昨年12月からこの会社で働いてるのですが、入社してちょうど半年が過ぎようとしています。

というか、あっという間に2016年も残り半分くらいな感じです
4月から新入生や新社会人となった皆さんはあっという間の2カ月でしたか?

 

10~20代と違って、30代になるとクロックサイクルが変わり、 一年経つのがホントにあっという間です。
40代はさらに時間のスピードが加速し、50~60代とかになるとそこからまた更に
歳を追う毎にどんどん時間のスピードが増すと聞いてます・・・・
いやー怖いですね。。
『光陰矢の如し』、『人生は長いようで短い』とはよく言ったものです。

 

常に「今」が大事。
皆さん、今を大切に生きましょう!!

 

さて、ヘキサドライブに来て初めてブログを書くんですが、何をネタにしようか迷った末に、
私の座右の銘とそれに関係するある人のスピーチ動画、そして、それに絡めた私の好きな曲を紹介をし、
新社会人の方やこれから新しい世界に旅立とうとしている方にエールを送りたいと思います。

 

私の座右の銘、それはズバリ、

 

“Stay hungry, Stay foolish.”

 

です。

 

このフレーズにピンときた方、いるんではないでしょうか。

 

そう、これは私が尊敬するスティーブ・ジョブズが行ったスピーチに登場するフレーズです。

 

スティーブ・ジョブズのファンの方やAppleファンの方、
あるいはプレゼンテーションに興味がある方にはもはや説明不要でしょう。

 

スティーブ・ジョブズについて知らない人はいないかと思います。

万一知らない人がいた場合の念の為として、、、Appleの創設者であり
MacやiPhone/iPadを作った人であり、映画会社ピクサーを作った人であり、
その他色々、偉大な功績を残した人です。プレゼンの天才とも言われてます。
かなりの変人だったということでも有名です!苦笑
(変人が故に彼のことを嫌いな人も多いようで・・・・)

 

“Stay hungry, Stay foolish.” を日本語に直訳すると、
「ハングリーであり続けろ、バカでありつづけろ」といったような感じになりますが、
単純にそういったものではなく、もっと深い意味があります。

 

色んな解釈の仕方がありますが、私的には
「現状に満足せず貪欲であり続けろ、分別くさくならず、考えすぎず、恐れず、信じる道を 行け」
といった大きなニュアンスで捉えてます。

 

この真意は、実際に彼のスピーチを見ないと理解できないと思います。
何故なら、スピーチの総括として締めにこのフレーズが使われているからです。

 

2005年にスタンフォード大学の卒業式で行われたスピーチがそれなんですが
とても素晴らしく感動する内容なので、伝説のスピーチと言われています。

 

以下がその動画です。
日本語字幕付のものを紹介するので、見たこと無い方はぜひ一度ご覧ください。
必見です!英語の勉強にもなります

 

 

はい、いかがでしたでしょうか?

 

ジョブズは言ってます。

 

“You can’t connect the dots looking forward; you can only connect them looking backwards.

So you have to trust that the dots will somehow connect in your future.”

 

と。

 

私も若いとき、自分の人生がどうなっていくのかわかりませんでした。
私はヘキサに入る前、某ゲームパブリッシャーに勤めてたんですが、
その前はゲーム業界ではなく、IT業界(某ISP)で働いてました。
今振り返ると、自分がこれまでやってきたことがジョブズが言ってるように
全てちゃんと繋がってる(これまでの社会経験が全部役に立っている!)から不思議です…

 

と、いうことで、皆さんも今やっていることが将来必ずどこかで繋がって実を結ぶ
(Connecting the dots)と信じることをお勧めします。

 

最後に、私は音楽は洋楽ロックが好きなんですが、
Stay hungry, Stay foolishを正に地で行くようなバンド
Green Day の「American Idiot」という曲を紹介したいと思います。
「foolish」と「idiot」でバカ繋がりということで。
foolishではあってほしいけど、idiotになってはいけません….
Don’t wanna be a Japanese Idiot!
(この曲の歌詞もすごく熱い/深いです。気になる方は調べてみてください)

 

 

長くなりましたね。。。

 

Stay hungry, Stay foolish.

 

ではまた。


        

こんにちは

東京開発、デザイナーのモリモです。

3Dモデラーとして修行の日々です!入社してから1年が経ちました!

さて前回のブログに引き続き、弊社の擬人化「ヘキサちゃん(仮)」のキャラクターデザインに挑戦していきます!

生暖かい目でご覧ください。

 


 

②仕上げ編

前回まではラフでどんな方向性にするか考えましたので、今回は絵として仕上げてみようと思います。

 ヘキサちゃんブログ用

↑ デザインの細部を描いたり試行錯誤しています。ほんとはこれの3倍ぐらい描いた気がします。

迷走していますね。(ニッコリ)

 

           ↓

 

はい、色々あって、完成です!!

ヘキサちゃん仕上げ

 

 

 

 

③添削編

前回(おいおいこんな絵で大丈夫かよ・・とお思いの皆さん、大丈夫・・だと祈ってください・・・)」とコメントしていましたが、全然大丈夫ではありませんでした!

 ↓デザイナーのシマイさんに添削をして頂きました!

 ヘキサちゃん赤ぺん

 

 っ って真っ赤やないかい!!

(シマイさんありがとうございます!!)

赤=デッサン歪みの修正

青=影となる部分

黄=光が最もあたる部分

 

 

ウワァァアアああ目の前のヘキサちゃんがァ!歪んで見える・・・・・???

全身が骨折している・・!!

 

ヘキサちゃんゆがみ

 お わ り

制作・著作

―――――――――

HEXADRIVE

 

 


 

今回、絵としては成功したとは言えない結果となりましたが、当初の目標からとしては

・仕上げる。

・デザインする際のコンセプトはわかりやすく!シルエットで判別できるレベルで。

サイボーグ×忍者、アイドル×魔法使い など、見る人に伝わらないと意味がないですね。

・全世界に向けて晒すことで自分の実力を客観視する。

3つ経験値として勉強する事が出来ました!

次に越えるべき壁を発見できた事は大きいですね。

 

 

それでは次回も何か挑戦してみようと思います!

暖かい目で見守って頂けると嬉しいです!!


        

皆様こんにちは。とりっぴーす。

長崎市の特別な許可を得て、先日「軍艦島」こと端島の見学会へ参加してきました!

今回、「様々なメディア・業界にて軍艦島を発信する」という主旨のもと、

ご縁があり個人的に資料撮影も兼ね伺ってきました。(※ブログへの掲載許可を頂いております。)

 

当日の天気は晴れ…そして、予想以上の炎天下

実は過去にも軍艦島上陸ツアーで柵の向こう側から遠景を見学したことがあるのですが、

今回は非公開エリアの外観をより近くで見学が可能ということで、期待に胸が膨らみます

 

各メディアやアート関係の方とごいっしょに、長崎市職員や元島民の方々から

お話しを伺いながら、見学・撮影させて頂きました。

ピックアップして様子をお伝えします!

 

blog1e blog1 blog1a

ヘルメットをお借りし、タオル、軍手、動きやすい服装と完全防備

大きな鉄の扉を抜けていざ上陸

 

世界遺産に登録されたことでご存知の方も多いかと思いますが、

通称「軍艦島」こと端島は、長崎市にある島で明治~昭和にかけて海底炭鉱として栄えていました。

しかし、1974年に閉山してからは無人島になっています。

480m×160mという細長い島に、約5200人という世界一の人口密度を誇ったといいます。

その通り住居や娯楽施設、商店、神社や学校などは、すべて密集しており高層に建築されています。

日本初の鉄筋コンクリート造の建物で、一番古い30号棟は1916年(大正5年)からちょうど100年経った今でも現存し、他様々な集合住宅や施設残されています。

 

blog1b blog1f  

年数もさることながら、海風に晒される環境のため倒壊が進み、かつての生活の跡はほとんど感じられません。

ちなみに、新しい建物でも柱が細いと脆く風化しており、

逆に、古い建物でも柱が太いものは比較的、風化が進んでいないとのこと。

 

blog2 blog3 

軍艦島の建物はコンクリート造の壁+木造の窓枠という所が、非常に特徴的ですね。

間近で見学すると、写真で想像するよりもスケールが大きく感じられ、異質な存在感に圧倒されました。

 

blog1d blog4 blog5 

個人的には「軍艦島」というと、無骨で格好いい、厳かなイメージが強かったのですが、

季節柄、島には様々な草花が咲いており、柔らかい雰囲気を感じました

 

blog7 blog8

校舎は柱が剥き出しで、海水に浸っている箇所も…

 

blog9 blog10 

 

世界遺産、産業遺産などの永久保存は技術的に難しいかもしれませんが、

今はドローンや水中ソナーなどで資料を保存し、3D化するなどの方法もあるようです。

「軍艦島」という非常に興味深い遺産を題材に、ゲームやメディアなどの形でも展開していけたら、と…夢が広がります。

VRでこういった遺産群の中を歩いたり、体験する未来を想像すると、ワクワクしますね。

アカデミックにも、エンターテイメントとしても様々な分野で応用ができそうです。

 

blog12

長崎市職員の方々、オープロジェクト黒沢さんをはじめ、

今回ご協力頂い関係者の皆様、本当に貴重な機会をありがとうございました

自分の足で外の世界にも繰り出してインプットをしつつ、どこが素晴らしいと感じたのかを考察し、

引き出しを増やしていきたいです。

そして、それをゲームやデザインなど、感動を伝える形でアウトプットできるよう

精進しようと改めて考えた旅となりました

 

それでは、見学後数日間、筋肉痛に苦しむ様子を見かね、近くの席の方から

足・腕に着用できる筋トレ用の重りを手渡されたとりっぴーでした。


2016年5月25日

本日のopenMaya

        

皆様、スープカレーは食べていますか。
ヨセミテです。

 

IMG_0100 

 

ゴールデンウィークに横浜のスープカレー屋、ラマイに行ってまいりました。

横浜近辺はスープカレー屋が沢山あってよいですね。
あまり横浜には行く機会が無いのでこの日は折角だからとスープカレー屋を梯子しました。
引越しの機会があったらスープカレー屋に通いやすい環境である横浜近辺を本気で考えてしまいそうです。

おいしいですよ、スープカレー

 


 

▼OpenMayaの話

前回、Pymelが非常に便利です、という内容でブログを書かせていただきました。

http://hexadrive.jp/hexablog/?p=10182

とにかく判り易く、かつ必要そうな機能をこれでもかというほどラッピングしてくれているPymelですが、反面、ものすごく処理が遅かったりします。

 

全ての頂点の対象にする、みたいなスクリプトを作成してしまうと1回のアクションに30分かかってしまうみたいなことが起こってしまう場合があります。

 

これでは作業の効率化・・・どころかちょっと使い物にならないですね。

そのため速度重視のスクリプトを書く際に強いられるのがOpenMayaの利用です。今回はOpenMayaについて触れていこうと思います。
自分も勉強中ですので復習の意味でブログにまとめていきます。

 

cmdsパッケージで遅いもので代表的なものがウェイトの処理。

でもこれ、スクリプトで何とかするべき作業筆頭だったりします。

具体的にどれだけ遅いかを図ってみるために実際のシーンで

全頂点のウェイトを取得する、というスクリプトでテストしてみましょう。

 

blogCap

10万頂点くらい、ジョイント数25、インフルエンスは最大6です。

 

skinPercentコマンドは1頂点に対するウェイト値にしか対応していないので次のような、
頂点ごとにループをまわすスクリプトでウェイト値を取得する事になります。

import time
import pymel.core as pm

def getMeshWeight(meshNode):
    # ウェイトの読み込み
    skinclusterNode = pm.listConnections(meshNode, t = "skinCluster")[0]
    valueList = []
    for v in meshNode.vtx:
        valueList += pm.skinPercent(skinclusterNode, v, q = True, v = True)
    return valueList

transformNode = pm.ls(sl = True , type = "transform")[0]
meshNode = transformNode.getShape()

startTime = time.clock()
weights_pm = getMeshWeight(meshNode)
print "getTime : {}(s)".format(time.clock() - startTime)

Pymelはスクリプト全体がすっきりしてくれて非常に書きやすくてよいですね。

 

getTime : 25.3637073787(s)

実行に掛かる時間はすごい長かったですが。
値を編集したり書き込んだりすると処理が複雑になってくるので
読み出しだけでこの時間がかかる命令は頻繁に使うスクリプトにはちょっと使いたくはないですよね。

 


 

では一方で今回のハイライト、openMayaです。
openMayaはプラグイン作成などに用いられるライブラリで、C言語で作成されたプラグインもしくはPythonから利用することが出来ます。

openMayaを利用するメリットはなんといってもものすごく早い事です。
そのままだとヒストリに残らない、定義が複雑などの欠点もありますが・・・。

 

 

以下は自分の勉強もかねてOpenmayaで同様のスクリプトを記述したものです。
もしかすると不要な定義があったりもっと簡略化できる部分があるかもしれませんが、その点はなんとかお目こぼしをお願いします。

import time
import pymel.core as pm
import maya.OpenMaya     as om
import maya.OpenMayaAnim as omanim

def getWeightData(skinClusterName, meshName):
    ### 対象スキンクラスタの選択メッシュの指定頂点indexのウェイトデータを取得する
    # skinFn.getWeightsを利用するために必要なものを利用するために必要なものを用意
    meshFn = createFunctionSet_mesh(meshName)
    pointArray = om.MFloatPointArray()
    meshFn["MDagPath"].getPoints(pointArray, om.MSpace.kObject)
    allVertNum = pointArray.length()
    targetIndexList = xrange(allVertNum)

    # skinFn.getWeightsを利用するために必要なものを用意
    skinFn       = createFunctionSet_skinCluster(skinClusterName)
    meshPath     = createDagPath_mesh(meshName)
    vertexComp   = createVertexComp(meshName)
    infIntArray  = om_getInfIntArray(skinClusterName)
    getedWeights = om.MDoubleArray()

    skinFn.getWeights(meshPath, vertexComp, infIntArray, getedWeights)

    return getedWeights

####################################
# create Fn
####################################
def createFunctionSet_skinCluster(sCluster):
    ### skinclusterノードのMFnインスタンスを作成
    selList = om.MSelectionList()
    selList.add(sCluster)

    clusterNode = om.MObject()
    selList.getDependNode(0, clusterNode)

    skinFn = omanim.MFnSkinCluster(clusterNode)
    return skinFn

def createFunctionSet_mesh(meshNodeName):
    ### meshノードのMFnインスタンスを作成
    ### dagPathとMObjectで動作対象が変わるみたいなので2種類を返す
    selList = om.MSelectionList()
    selList.add(meshNodeName)
    dagPath = om.MDagPath()
    meshNode = om.MObject()

    selList.getDagPath(0, dagPath)
    selList.getDependNode(0, meshNode)

    meshFn_dag = om.MFnMesh(dagPath)
    meshFn_obj = om.MFnMesh(meshNode)

    meshFn = {"MDagPath": meshFn_dag,
              "MObject" : meshFn_obj}

    return meshFn

####################################
# create Dag
####################################
def createDagPath_mesh(meshNodeName):
    ### meshノードのdagPathを作成
    selList = om.MSelectionList()
    om.MGlobal.getSelectionListByName( meshNodeName , selList )

    meshNode = om.MDagPath()
    selList.getDagPath( 0 , meshNode )

    return meshNode

####################################
# create component
####################################
def createVertexComp(meshNodeName):
    ### コンポーネント化した頂点の取得
    singleIdComp = om.MFnSingleIndexedComponent()
    vertexComp = singleIdComp.create(om.MFn.kMeshVertComponent )

    return vertexComp

####################################
# create data array
####################################
def om_getInfIntArray(skinClusterName):
    ### インフルエンスの数のIntArrayを作成
    infDags = om.MDagPathArray()

    skinFn = createFunctionSet_skinCluster(skinClusterName)

    skinFn.influenceObjects( infDags )
    infIntArray = om.MIntArray( infDags.length() , 0 )
    for x in xrange( infDags.length() ):
        infIntArray[x] = int( skinFn.indexForInfluenceObject( infDags[x] ) )
    return infIntArray


transformNode = pm.ls(sl = True , type = "transform")[0]
meshNode = transformNode.getShape()

startTime = time.clock()
skinclusterNode = pm.listConnections(meshNode, t = "skinCluster")[0]
weights_om = getWeightData(skinclusterNode.name(), meshNode.name())
print "getTime : {}(s)".format(time.clock() - startTime)

長い!!  ちょっとブログ下に伸びすぎでは

最低限で用意したつもりなんですが、定義周りの準備がとてつもなく増えるので非常に長いスクリプトになってしまいます。

 

 

実行時間は、というと

getTime : 0.214490739764(s)

比較にならない速度です。本当に同じ値を取得できているのか不安になります。
僕もOpenMayaは勉強中なのでいざ速度比較してみてここまで差がついたのを目の当たりにして実際不安になりました。

 

 

比較しましょう。

weights_om == weights_pm
# 結果: True # 

同じでした。良かった。

結論、爆速です。

 

 

以上になります。
今回はウェイトの読み込みだけでしたが書き込みを含めてOpenMayaでの実装をすることで
速度の差は段違い、ツールの質はがらりと変わってきます。
OpenMayaでのウェイトの書き込みは同じくskinFnのsetWeightsから利用する事が出来ます。

 

もし、興味がわいたらウェイトの書き込み部分を作成してみてください。

 

OpenMayaを利用すればcmdsライブラリを利用するより深くMayaの機能を利用することが可能です。実装のコストは掛かりますがそれに見合う価値はあると思います。

 

ぜひ皆さんもOpenMayaで快適Mayaスクリプティングライフを送ってください。
ではでは

 

 


        

みなさんこんにちは。おのってぃです。

昨日ブリテンが言っていたように今日オーバーウォッチが発売されましたね。楽しいですね。

overwatch_wallpaper

 

日本時間午前8時開始だったため、1時間ほどプレイしてきた感想を書き連ねようと思います。

そもそもオーバーウォッチはガチガチFPSというわけではなく、

  ・如何に”キャラ固有能力”を上手く使って敵の攻撃を防ぎ

  ・自分(自チーム)が有利な状況を作っていくか

がとても大切だと個人的に思ってます(どんな対戦ゲームもそうだろという突っ込みは無しで、、、)。

そのため、各キャラが持っている2種類のアビリティ(キャラによっては3~4種類)+1種類のアルティメットスキルを把握することがとても重要です。把握していないとよくわからないままズタズタにされて心もボロボロです。

 

ということで、午前8時にソフトを起動です。

overwatch_connectionerror

 

・・・。・・・・。・・・・・。

 

繰り返すこと20分。

ようやく入れました。オンライン対戦は、4種類のモードから選択できます。

overwatch_playmode

 

まずはクイックプレイ(6vs6)をしてみたのですが、マッチングにかかる時間は数秒で終わって、ストレス無く遊べました。が。

個人戦績はズタズタで心もボロボロです。

あれか、やはりスタートダッシュする人はことごとく上手いのか。

とは言うものの、終了時の評価の一部はキャラごとに異なっていてキルデス比だけではないのが良いですね。

overwatch_評価2

赤枠で囲んだ部分がキャラ固有の評価です。スコープ命中率は負けそうになって乱射したときに落ちたんだと自分に言い聞かせてます。

 

気を取り直して別のモードをしてみました。

アーケードです。ウィークリーバトルって書いてますし、週替わりでルールが変わるんですかね。

アーケードモードのルールは

 ・ライフ量:200%

 ・アルティメットスキルのチャージ速度:150%

 ・アビリティのクールダウン速度:75%上昇

です。つまりスキルの練習するのにちょうど良い。

特にトレーサーというキャラの高速移動がほぼ常時発動できてとても楽しい(キルが取れる訳ではない)

ライフが多く少しばかり無理ができるため、いろいろ試せて楽しい(キルが取れる訳ではない)

僕の腕ではノーマルでなんとか20キル前後なんですが、アーケードでは5キルがやっとでした。

 

書いていないこと盛りだくさんですが、ここらでオーバーウォッチのまとめです。

・1試合10分程度で手軽

・対面ガチでやりあう形がほとんどだったので、その中でいかに自チームの優位を保つかが重要

・逆にFPSが苦手でも完全サポキャラのスキルでチームに役立てる可能性はとてもある

・とはいっても、全員激しく動き回るし、リスポーン時にキャラクター変えたりしてくるから、状況把握するのは結構大変だよ?

 

それではみなさんオーバーウォッチの世界で会いましょう。

(とはいえ、ドラクエヒーローズ2が金曜日に発売なんだよなぁ、、、)


2016年5月23日

2D表現から3D表現へ

        

先々週アンチャーテッド4が発売されたばかりですが、

明日にはオーバーウォッチが発売されるようで、PS4が止まらないブリテンです。

 

最近映画を入り口に、原作である『アメコミ』にはまっています。

環境的にアメコミに馴染みの薄い我々にとっては、

やはり映画→原作に移るのがいいのではないか・・・・・・!

ということで、今回は映画化済アメコミを2本布・・・紹介します。

 

『キャプテン・アメリカ/ウィンターソルジャー』

映画としては現在公開中『キャプテン・アメリカ/シビル・ウォー』の前作にあたる作品です。

(直接的には『アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン』じゃ?という突っ込みはさておき)

その原作がこちら。

20160523_cap

映画を観てから、この原作を読むと展開そのものは同じですが

「へ~映画ではこういう構成や表現にしたんだ~」

と、所謂映画と原作の違いを感じることができます。

とはいえバッキーの可愛さは変わらない

 

逆に

『WATCHMEN ウォッチメン』

 

20160523_watchmen

現実世界の歴史にスーパーヒーローがいたら?を描いた作品ですが、

映画を観てから、この原作を読むと

「映画とまったく同じ絵がここに描かれている!!???いや逆か?!」

と、映画と原作の整合性を感じることができます。

 

 

さて、上記はどちらも、

アメコミから映画へ、2Dから3Dへ表現された作品です。

ですが、3D表現化の方向性が異なります。

 

そしてこの2Dの3D表現化はゲーム製作中にも、

「このコンセプトを3Dゲームに落とし込んだら、どんな見えになるだろう」など

ゲーム画面の完成形をイメージする時、頭の中で行われます。

そんな時に、「あの映画では原作をこう表現してたな~」という経験が活きてきたりもします。

 

とりわけアメコミ映画は規模が大きいため、

世界に通じる2Dの3D表現化作品として、映画ひいては原作を手に取るのもGoodではないでしょうか?

 

なにはともあれ、早くデッドプールが観たい、ブリテンでした。

 

 

 

 

 


2016年5月20日

プププでロボボ

        

竜が我が敵を喰らう
こんにちは。某(なにがし)です。

 

入社2年目となり、新人も研修を終えて合流し、一緒に働き始めました。
立場もオフィスも新しくなり、これまでの積み重ねの上でさらに頑張っていきたいなと思いを新たにしました

 

さて、今回は最近遊んでいるゲームを1本紹介します。

 

20160520_robo

 

先月末頃に発売された「星のカービィ ロボボプラネット」!
まだ遊び始めたばかりですが、とても面白いゲームだと思います!

 

ロボボプラネットは、前作トリプルデラックスの流れを汲む作品で、
ゲームの流れや基本操作は、トリプルデラックスに共通します。

 

前作をやったことない人向けに説明すると、

 

 ・スーパーデラックスのように、複数のアクションが設定されたコピー能力ガードを活用して、多彩なアクションでガンガン攻めることが可能。
 ・スマブラのように、一瞬無敵となる緊急回避が地上・空中で使える。
 ・3Dマップの奥行きを活かして、前後のラインを移動するレベルデザインや演出を採用。

 

以上のような点が、前作と共通します。

 

かなりカービィが強いですが、どこまで使いこなせるかはプレイヤーの力量次第ともいえます
要素が増えても、シンプルなカービィのフォーマットは崩さずに遊べ、とっつきやすさは維持されています。

 

その上で、さらに今作の目玉「ロボボアーマー」が登場します。

 

搭乗型戦闘ロボであり、カービィが乗り込むことでとても強力な武器となります。
ライドアーマーのようなデザインが個人的にテンション上がります

 

ロボボアーマーは体が大きく、小さな通路は通れませんが、
攻撃がとても強力で、大きなブロックをガンガン壊しながら進んでいく豪快なロボです。
そして、カービィと同様に能力コピーが可能で、
やはりコピー能力ごとに多彩なアクションが用意されています。

 

大雑把に言えば、でかくてすごいカービィってことです!

 

このロボボアーマーを駆使して、どんどん物を壊し、どんどん敵を倒して
テンポよく突き進んでいくのがとても爽快なのです!

 

それでいて、収集アイテムをちゃんと回収しようとすると、
物を壊せるロボボアーマーと、細い通路を通れるカービィの使い分けが必要になり、
ちょっとだけ頭を使うのも、遊びの詰め込まれた素晴らしいレベルデザインだと感心させられました

 

近年のカービィ作品は、星のカービィWiiの「スーパー能力」やトリプルデラックスの「ビッグバンすいこみ」など
派手で強力なアクションを求める傾向にあったと思います。
ロボボアーマーもその流れでありつつ、さらに遊びの幅を広げられていると感じます。

 

より面白いゲームを追求していく姿勢もまたカービィの素敵なところですね。プルス・ウルトラ!

 

ではでは。
Mighty No. 9の発売日が決まって安心した某でした。


2016年5月19日

次のバイク

        

早いもので、ヘキサに入って1年ちょっと経ちました。
こんにちは。まつおです。

 

以前のブログでバイク通勤用にヤマハの MT-07 を購入したことに触れましたが、オフィスが五反田から品川に引越しとなり、駐車場確保の問題から現在は車で通勤しています。
これに伴い、MT-07 は近々手放す予定。手元に残るのは Agusta F4 1台になります。 が、40代も後半に入ると体力的に Agusta を持て余すようになり、この数年はまともに乗ってあげていません。 そんな訳で、もう少し楽ちんで、気合を入れずとも跨がれるバイクに乗り換えようかなぁなんて考えています。
で、唾をつけたのが Avinton というフランスのハンドメイド カスタムメーカーが2輪版のシェルビー AC コブラをコンセプトに作成したバイク。色や細かな仕様は異なりますが、こんな奴です。
20160519_Avinton
カッコイイでしょうw。自分が唾付けたのはブルーにホワイトラインなので、この写真よりコブラちっく。
通常のタンクはダミーで、上には2000回転以上で作動する可変バルブが鎮座しています。
気になるお値段は本来オートクチュールで1台1台ユーザーの注文に応じて組まれるためびっくりなんですが、店が展示用モデルとして発注した車両の1台を自分が気に入り、今回は客としてのこれまでの貢献度が評価されw、その車両を譲ってもらえることになったのと、国内での型式登録に必要なガス検に同車両を使用するという条件で大分勉強してもらえました。まぁ、それでも軽く Agusta 越えなので、この手のバイクに手を出すのは恐らくは今回で最後でしょうね。。。たぶん。。。
そんな訳で納車はまだかなり先の予定ですが、手元に届いたらまたこちらで報告しますね。


2016年5月18日

リフレッシュは大事

        

最近すっかり暖かい陽気になってきましたねえ。モリタです。
(梅雨でまた肌寒くなることを忘れなく自分・・!)

 

 

改めて・・で申し訳ありませんが・・

ヘキサドライブ東京は、引っ越しました!

 

先日ブログでも新オフィス内を紹介しましたけれど、

今回は更にその周辺の、個人的スポットです。

 

入居させていただいたビルには、

「屋上庭園」なる公共のリフレッシュスペースがあります。

ここが実に良いのです・・いい・・すごくいい・・

 20160518_屋上庭園

この一望が独り占め。感謝の休憩。 #公共の場です。

 

裏手には川?もあって、これもまた眺めてるだけでも癒されます。

20160518_裏の川

まだ一度も屋形船は見ていません。 #通るとも言ってません。

 

リフレッシュしてばかりという話もありますが
これもまた自己管理として大事な務めなのです!はい!

 

ますます快適な環境で、
ひきつづき開発を進めていきたいと思います

 

それでは本日はこの辺で~


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