ヘキサ日記 Blog

 

2016年7月29日

INSIDE

        

皆さん、こんにちは。店長です

今日は INSIDE というゲームを紹介いたします。

 

inside

 

このゲームは、デンマークのPLAYDEADという会社が制作している2D横スクロールのアクションゲームです。

 

遊んでみた感じとしては、

アクションゲームというよりパズルを解いていくようなゲームという面と

考えさせられる想像させられるゲームという面がありました

 

ゲーム中ずっと世界の背景やキャラクターの説明なく、

アートな印象を受ける背景を見ながら、何が起きてるのかハッキリとわからないまゲームが進んでいきます

 

 

おそらくユーザーに解釈を任せているんだと思いますが、

実際にプレイしたユーザーによる考察もネット上にいくつも上がっています。

 

皆と楽しんだり、派手な演出があるゲームでは無いですが、

独特の面白さがあるのでおすすめです

 

同じ会社が制作したLIMBOも有名なので、是非やってみてください。

 


2016年7月28日

外へ飛び出そう!

        

オッス!

オラ「オクダ」

皆さん外へ出てますか?

最近、駅や公園で多くの人が集まってボール投げにいそしんでますよね

普段はダンジョンに潜ったりシャンシャンしたりしているヘキサの仲間たちも

モンスター収集にお熱を上げています

まさに社会現象ですね

 

そんな私はと言うと、、、、、

キャンプです!

今年は毎月キャンプに行くと決めキャンプ三昧してます

 

自然の中で普段できないような体験が出来るのでキャンプはオススメです

息子とキャッチボール(ボール投げ)したり

川魚を捕ってBBQで食べたりしました

20160728_1

仮想のモンスターを捕獲するのも楽しいですが、こういった体験も大切にしたいですね

 

他にも湖でカヌーを漕いだり

20160728_2

 

焚き火をしながら星空を眺めたり

20160728_3

 

と楽しい体験が盛りだくさんです!

 

本格的なキャンプをしようとするとテントをはじめとした装備の初期投資がかかりますが

バンガローを利用したり、レンタルを活用すれば気軽に体験できます

友達を誘って外に飛び出すのも悪くないと思いますよ!

(ついでにキャンプ場でモンスターゲットできますし

 


2016年7月27日

IchigoJam

        

こんにちはkayanuma.です。

IchigoJamを作ってみました。
苺と砂糖を・・じゃないほうのやつです。

 

IchigoJamとは
http://ichigojam.net/index.html
こどもパソコンと称するパソコンの組み立てキットです。
WindowsとかMacOSが動くというものではなくて、
スイッチオンでBASICが起動してプログラムが作れる学習用に最適、というやつです。
MSXとか80年代のホビーパソコンを知る人にとっては懐かしい、知らない人にはもしかしたら新鮮?な
かわいいパソコンです。

 

▼1
組み立てキットは¥1500 安い!
完成品も¥2000でも販売されていますが、はんだ付けできるなら10~20分ぐらいでできてしまいます。
夏休みの工作にちょうどいいかも。

 20160727_1

 

▼2
全パーツを広げたところ。
さっそく組み立てましょう。

20160727_2

 

▼3
背の低い部品から取り付けていくと大体うまくいきます。

20160727_3

 

▼4
久しぶりの半田ごて。エアコンが付いているとはんだが溶けにくかったりします。
やけどに注意してください。とは言いつつも一度は火傷しておおきくなるもんだ。

20160727_4

 

▼5
部品点数が少ないのであっという間に完成。工作としては物足りないかもしれない・・。
ビデオ端子とPS2キーボード、USB電源を繋げば動くはず。
ちなみにUSB端子は電源としてしか使いません。

20160727_5

 

▼6
こんなこともあろうかとアナログ放送終時に何台か確保しておいたポータブル白黒テレビと
PS2接続のミニキーボード。
まあ別に液晶テレビにもビデオ端子付いてますけどね・・。雰囲気優先で。

20160727_6

 

▼7
画面の左上が欠けてしまいました。
でもレトロっぽくてとてもよろしいんじゃないでしょうか。
蘇る’80sテイスト。
1+2 とかコンピューターの尊厳を崩す計算をさせてみました。
まさか最初の仕事がこれだとは思っていなかったに違いない。

20160727_7

 

▼8
LED 1 という命令で基板上のLEDが光ります。
そんな専用の命令があるんだ・・。

20160727_8

 

▼9
昔取った杵柄!でテストプログラムを打ち込んでみるものの・・

20160727_9

 

▼10
Syntax error !
なんで!とおもったらこのバージョンにはfor~next 文は実装されてないようでした。
ずっと前に買って放っておいたためで、現在販売されているバージョンならあるようですよ。
買ったらすぐにつくろう。プラモとかも。

20160727_10

 

▼12
実はこんなこともあろうかと用意しておいたキーボードは相性の為かシフトキーなど一部のキーが認識しませんでした。
それで家中探して見つけたレガシー接続のキーボードがインターグラフのでかいキーボード。
さらにこんなこともあろうかと捨てずにとっておいてよかった!
本体とディスプレーが小さいのでアンバランス。

20160727_12

 

▼movie
せっかくなので動くものを作ってみました。動作速度とかも見たいし。
ボールに見立てた”*”が画面中を跳ね回ります。ブロックのないブロック崩し的な。
夜中なのでこれくらいで勘弁してください。

古いキーボードなので無駄に良い打鍵音がしてます。

こどもパソコンと言いつつもIO端子が解放されているので
raspberry piやarduinoのような使い方ができますよ。
つまり何か工作物を制御したりできます。
しかもBASICインタプリタでカットアンドトライしながらできるという。
そういった用途にはもしかしたら最強。


2016年7月26日

32とか16とかその5

        

こんにちは。

 

シュンスケです

 

前回からまだまだ引き続き減色の話です。

 

前回は「組織的ディザ法」で減色を行いましたが、次は「誤差分散法」でやってみます。

こちらは前回と比べてイメージはし易いかと思います。以下の様な流れです。

 

色を近似で算出する(このピクセルにおける色はこの色に決定)

算出された色と、元の色の差分を誤差として算出

誤差を自分の周りのピクセルに対して一定の割合で足し込む

以降各ピクセルは周りからの誤差を反映した状態で近似し、また周りに誤差をばら撒く

 

つまり、始めの1ピクセル以外は、何らか周りの誤差を反映した状態で近似する色を選ぶという事になります

なお、における周りというのは、幾つかバリエーションがありますが、

今回は、右1ピクセルと、左下、真下、右下の3ピクセルで合計4ピクセルに誤差を分散させます

(※厳密には右か左か下か上かは、配列への画像データ格納順によります)

 

というわけで、実装は以下の通り

 

まずは定数と構造体の定義

// 分散情報
private struct Dispersion
{
	public Dispersion(int x, int y, float r)
	{
		offsetX = x;
		offsetY = y;
		rate = r;
	}

	public int offsetX;
	public int offsetY;
	public float rate;
}

// 分散用パターンテーブル
private static readonly Dispersion[] DISPERSION_TBL = new Dispersion[] {
	new Dispersion( 1, 0, 7.0f / 16.0f),
	new Dispersion(-1, 1, 3.0f / 16.0f),
	new Dispersion( 0, 1, 5.0f / 16.0f),
	new Dispersion( 1, 1, 1.0f / 16.0f),
};

今回は他のピクセルに干渉するために、ピクセルごとの処理だけでなく、

それを使用しているメソッドにも変更を加えます。

わかり易さを考えて、誤差を直接足すのではなく、一旦蓄積用の領域に格納するようにしています。

// 1チャンネルの処理
static uint channelFilter(uint org, int x, int y, ref float[,] err)
{
	// 蓄積された誤差を加えて近似
	var tmp = (err[x, y] + org);
	if( tmp < 0 ) {
		tmp = 0;
	}
	if( tmp > 255 ) {
		tmp = 255;
	}
	var c = RGBA4444_COLORS[(int)tmp / 16];

	// 誤差を分散して蓄積
	float e = tmp - c;
	for( int i = 0; i < DISPERSION_TBL.Length; ++i ) {
		var p = DISPERSION_TBL[i];
		var xIdx = x + p.offsetX;
		var yIdx = y + p.offsetY;
		var xLen = err.GetLength(0);
		var yLen = err.GetLength(1);
		if( xIdx < 0 || xIdx >= xLen ||
		yIdx < 0 || yIdx >= yLen ) continue;

		err[xIdx, yIdx] += (p.rate * e);
	}

	return c;
}

static void filter(ref byte[] bmp, int w, int h)
{
	// 誤差格納用の領域を確保
	var errR = new float[w, h];
	var errG = new float[w, h];
	var errB = new float[w, h];
	var errA = new float[w, h];
	for( int i = 0; i < w; ++i ) {
		for( int j = 0; j < h; ++j ) {
			errR[i, j] = 0;
			errG[i, j] = 0;
			errB[i, j] = 0;
			errA[i, j] = 0;
		}
	}
	for( int y = 0; y < h; ++y ) {
		for( int x = 0; x < w; ++x ) {
			var index = (y * w + x) * PIXEL_BYTES;
			uint r = bmp[index + 0];
			uint g = bmp[index + 1];
			uint b = bmp[index + 2];
			uint a = bmp[index + 3];

			r = channelFilter(r, x, y, ref errR);
			g = channelFilter(g, x, y, ref errG);
			b = channelFilter(b, x, y, ref errB);
			a = channelFilter(a, x, y, ref errA);

			var color = Color.FromArgb((int)a, (int)r, (int)g, (int)b);
			bmp[index + 0] = color.R;
			bmp[index + 1] = color.G;
			bmp[index + 2] = color.B;
			bmp[index + 3] = color.A;
		}
	}
}

その結果作成されたのが、です。

20160726_test_logo_420160726_test_logo_5

左が前回、右が今回のものです。

 

「組織的ディザ法」に比べて、パターンがわかりにくくなっています

アイコンのような記号的な絵より、写真のような画像に向いていそうな気がします。

 

というわけで、今回はここまでです。

次回はいよいよ最後、良いとこ取りが出来ないか模索します。

 

では


2016年7月25日

Ready for CEDEC2016

        

こんにちは。さいやん、こと齊藤です。

 

さて、開催まであと1か月を切りました、CEDEC2016
セッション情報もほぼ公開され、申し込みの早期割引も今週末(7月31日)までとなりました。
まだお申込みされていない方は、お早めにお申込み下さい!

 

私は今年も運営委員をさせて頂いていますが、公募審査の段階から今年はとてもVRのセッションが多く、
多くのVR機器が発売を迎えるVR元年と言われる今年にふさわしいCEDECになりそうです。
会期中はVR Now!と銘打ってVRにフォーカスした特集企画も実施予定です。

 

私自身も、バンダイナムコエンターテインメントさんがお台場で開催催されている
VR ZONE Project i Can
に2回足を運び、いくつものVRコンテンツを体感していますが、
VRの感覚は体験してみないと分からない!

人から聞いたり外から見ているだけでは想像もつかないような体験ができますので、
まだVR未体験の人は、是非体験してみてほしいと思います。
CEDECの会場でも、複数のインタラクティブ展示が行われます。

 

また、CEDECの醍醐味と言えばセッションを見るだけではなく、
たくさんのクリエイターが集まっていることで活発な意見交換ができるところ。
今年も最終日の8/26(金)に例年通り有志でいくつかの懇親会が実施予定です。
私も昨年に引き続きプログラマ向けの飲み会を主催させて頂きますので、
よろしければ足を運んで頂いて、CEDECの興奮冷めやらぬその日にアツく語り合いましょう!
お申し込みは下記からお願い致します。 

 

ProCEDEC2016
http://procedec2016.peatix.com

 

現時点で、 アーティストとテクニカルアーティスト向けの
Artists Meets Technicals 2016
http://art3tec.blogspot.jp/
も既に募集を開始しています。

 

その他の飲み会も順次募集を開始する準備がされていますので、
CEDECの情報とともに飲み会情報もチェックしてみてはいかがでしょうか。


        

はじめまして、新しく大阪開発デザイナーの一員となりましたhokaと申します。
よろしくお願いします。

 

今回は入社した時のある出来事を書こうと思います。

 

4月初週の金曜日に入社しまして、そのまま土曜日に開かれたお花見に参加することに。

「今年も桜がきれいだなァ・・・なんだかアタマがふわふわするなぁ~」とか思いながら家路に着いたその晩。

 

ある異変が起きました。

 

高熱が出て意識が朦朧としだし、悪寒で体がガクガクし、歩くと生まれたての小鹿みたいにプルプルする始末。
もしかして4月なのに・・・カゼ・・・?
入社したばかりで、絶対に会社を休むわけにはいかなかったので病院へ行くことにしました。

 

hoka「どうですかね先生?ただのカゼですよね?」

医者「インフルエンザ陽性ですね。会社に報告して一週間は休むようにしてください。」

hoka「  ! ?  」

hoka「イン・・・フル・・・エンザ?入社2日目で?(関係ない)タイミング悪すぎでしょ!?」
医者「そんなこと言われても知らないし、知りたくもないですね。ではお大事に。」

 

とはいえ、流石に入社早々休むわけには・・・!

と思った私は39度の熱が出た生まれたての小鹿の状態でガクガクプルプルしながら会社に出社し、

 

hoka「ずっ・・・ずびばぜぬ・・・インフルエンザになりまじだ・・・仕事ばじまずのでお許しヴォォオエェ!!

と上司に涙ながらに命乞い報告をしたら、

 

上司「hokaさん。仕事の方は大丈夫ですので、しばらくお休みになってください。

今まで社会生活で聞いた事がない慈悲深い言葉が。あまりの慈悲の深さに色々勘ぐってしまい、

 

hoka「そ、それはつまり…ハウッ!!そっ、それだけはご勘弁を!仕事頑張りますので!

頑張っているフリとか超得意なんで!!あっ靴でも磨きましょうかね?それとも肩でも揉みましょうかダンナ?」

 

上司「あぁ…いえ、感染の危険性もありますし、お辛そうですので、なによりも今は体調を回復させてください。」

 

hoka「しかし、若手から仕事を引き受けたばかりでして・・・僕はどうすれば・・・」

 

若手「あ、その仕事は私が片付けておきますので大丈夫ですよ。

業務「後の事は任せておいてください。お大事になさってくださいね!

 (スゴイ!ボクだったら、他人にそんな優しいことは絶対できないですね!)

 

と、会社の皆さんの温かい言葉と神対応で、その後なんとか大事に至らずにすみました。

本当に感謝しています。

 

アンデッド属性の私としては、皆さんの善意がまぶしすぎてこの世から浄化されそうになる出来事でした。
(有給休暇の日数とベテランとしての面子や威厳みたいなモノはキレイさっぱり消滅してしまいましたが。)

 

というわけで(どういうわけだ)

俺はゲームを作る体力も技術もセンスも情熱もあるが、入社早々インフルエンザにかかってしまう体質なんだ!

ああ困った!」と悩む兄貴や

ワタシは一流のクリエイターだけど、入社時にインフルエンザにかかるのが怖くて就職・転職なんかできないわ!

どうしましょう!」と悩む姉貴は

 

コチラをどうぞ!

(まぁ、皆さんくれぐれも体調には気をつけましょうね。)


2016年7月21日

DirectXの話。

        

皆様初めまして。
株式会社ヘキサドライブでプログラマをしております。
ヒジカタと申します。

 

さて、私、個人でDirectX12の基礎研究などを行っており、
今回はそこで得られた知見などをこの場を借りてご共有出来ればと思います。

 

■DirectX11とDirectX12の違い
・グラフィックコマンドが遅延実行型になっている。
・非同期Computeや非同期Copyコマンドの実行。(※HVやグラフィックボードの性能に依存)
・リソースバリア、同期の明示的な実行。
・シェーダーへのリソースバインド方法の変更。

 

大まかにはこんな所でしょうか。
今回は、グラフィックコマンドと、デバッグとパフォーマンスに関して簡単に解説させて頂こうかと思います。

 

■グラフィックコマンドの種類
グラフィックコマンドには、大きく分けて四種類のコマンドリストが存在します。

 

・D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT
レンダリングに関係するコマンドを実行する為のコマンドリストで、
グラフィックコマンドの他に、D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_COPYで実行可能なリソースのコピーの他、バンドルと呼ばれる別コマンドを記録させて実行する事が出来ます。

 

尚、DirectX11の時のように、Compute用のコマンドを積み込んだりする事は出来なくなっているので、
ComputeShaderを実行する場合は、D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_COMPUTEを利用するようにしましょう。

 

・D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_BUNDLE
通称バンドルと呼ばれるもので、グラフィックコマンドを各HVのネイティブ型に変換して事前記録しておけるコマンドリストであり、実行はD3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECTなどの別コマンドから実行します。

 

記録可能なコマンドには制限がありますが、
保存されたコマンドはネイティブに変換済みなので、
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECTで事前記録したものと、バンドルで記録したものを含めたコマンドリストを実行する場合には、
バンドルを利用したものの方が高速に実行可能です。

 

・D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_COMPUTE
ComputeShader実行用コマンドリストであり、
グラフィックボードによってはグラフィックコマンドと非同期実行可能です。

 

・D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_COPY
バッファやテクスチャーなどのリソースコピーを行う為のコマンドリストであり、
グラフィックボードによってはグラフィックコマンドと非同期実行可能です。

 

■デバッグとパフォーマンス分析方法
Visual Stdioのグラフィックス診断でも良いのですが、
GPUがタイムライン上でどのように動作しているかは、
各HVが提供しているツール類を使用すると便利です。
NVIDIAだとNsight。AMDの場合はGPU Perf Studio等ですね。

 

AMDがMicrosoftのnBodyサンプルを非同期Compute対応させたものがあるので、
これをGPU Perf Stdio 3で非同期に動作しているか確認してみたいと思います。
http://gpuopen.com/gaming-product/nbody-directx-12-async-compute-edition/

 

※グラフィックボードはRadeonRX480搭載しています。

GpuPerf

 

ComputeQueueと、DirectQueueが非同期で動作しているのが確認出来るかと思います。
GPU使用率の確認やパフォーマンス分析に役立ちそうですね。


        

はじめまして!
今年の2月からヘキサドライブの仲間入りをしたプロジェクトマネージャーの I’です!

田舎者の私がデジタル富裕層しか許されぬ「おブログ」なるものをしたためる事になるとは…

画面の前で何を書こうか悶々と考えている私に「いいから書け!」と無理やり発憤興起させようとしてくるもう一人の私…。

「あぁ…このままでは自分によって自分が自分じゃなくなる!」

という無駄な妄想はさておき、まずは自己紹介ですね(震え)。失礼しました。

早速、自己紹介をば…

私の出身地はかの有名な滋賀県でして…

「え?知らないって?」

琵琶湖ですよ琵琶湖!(水という水を止めるぞ!)

とにかく、琵琶湖が県の面積のおよそ6分の1を占める滋賀県ですが、大変のどかな県で、かくいう私も母なる琵琶湖に育てられた1人です。

幼少の頃は友人たちと捕まえた虫と虫を戦わせて遊んだり(この時すでに、ム◯キングのアイデアを発案していたのではないか…)、道路の排水溝でミニ四駆を走らせて、そのまま下水溝に吸い込まれてしまい、むせび泣いたりと何かとわんぱくな幼少期を過ごしていました。

屋外だけの遊びだけでなく、当時、

一世を風靡した伝説のハード『スーパーファミコン』が発売され、スーパーマリオブラザーズを狂ったようにプレイしていました。

例えば、夏休みに家族でキャンプに行く事になり、その時に「マリオ持っていく!」と駄々をこねていたらしいです。
電源という概念を知らない少年ならではの思い出も今では笑い話ですね。

そんなある日、父親が「いいものを見せてやる」と意気揚々と私を車に乗せ、走ること30~40分。
着いた場所は見たことのない新築の家。
家の玄関を開け、新建材の匂いがふわっと鼻につき、ふと目をおろすと、そこには見たことのない漆黒の機械が!

それが『Nintendo64』との出会いでした。
父親は私のニンマリとした笑顔を見て察したのか、自慢気にそっとスイッチを入れました。

しばらくして画面に映ったのは、

たくましいヒゲ

青いオーバーオール

そして真っ赤なハンチング帽

横スクロールでしか見たことのない世界一強い中年男性(マリオ)が立体になっていました。

いつも、横移動で頑張っていたおじさんが今度は3次元の奥行きのある空間で自由自在に飛び回って敵をバッタバッタと倒していく。

「僕らは決して干渉しあう事のない世界(2次元)にいるんだ」と思っていました。
「僕が一日どれだけゲームをプレイしても、おじさんは一向に近づいてきてくれない」と諦めていました。

そんな大好きなおじさんが3次元となって目の前に現れた時、少年ながらもゲームが秘める可能性に感動したのを今でも覚えています。

その頃、サッカー選手になるのが夢だった少年にもう一つの夢ができました。
「ゲームをつくりたい」と。

そして、今。
私はそんな少年のいつか見た夢の上に立っています。
笑いが絶えない瞬間もあり、ど真剣に悩む瞬間もあります。

ゲーム業界で働いて数年が経ちますが、もちろんゲームをつくるという事は、楽しい事ばかりではありません。

我々は常に、ユーザーに新しいゲーム体験を届ける為に未踏の地を歩み続けています。

NintendoDSなどの人気がピークとなった2007年では国内ゲーム市場規模(家庭用ゲーム機)が7000億円を突破し、ゆくゆくは1兆円市場になるだろうと期待されていましたが、今では4000億円を下回るほどの推移となっています。
一方、ソーシャルゲームの市場規模はつい5~6年ほど前と比較しても何倍もの成長を遂げていますが、その成長は現在でやや鈍化傾向にあります。
しかし、最近では誰でも簡単にローコストで世に発信できるゲーム実況が賑わいを見せたり、特に今年(2016年)はVR元年と謳われるほど、世界中がゲーム業界に注目しています。

少し話が逸れましたが、国内ゲーム業界は、思っているよりウハウハでもないですが、可能性は秘めているといったところです。
今後もどのような成長をしていくのか注目ですね。

まとめとなりますが、ゲーム業界は決して楽観視できる市場動向ではありませんが、ヘキサドライブはこの先も新たなコンテンツを発信する為に前進していきます。

「その船乗った!ヘキサメンバーとして”すげぇコンテンツ”を作るぞ!」

という心意気のあるあなたにはコチラをおすすめします

それでは、またお会いしましょう!


        

はじめまして

今年一月からヘキサドライブのデザイナー(3D/背景)として仲間入りさせていただきましたおにぎりという者です。

 

誰も気になっていないと思われる「おにぎり」の由来ですが

どうも私は一時期、酔うと狂ったようにおにぎりを食べ始めるがあったらしく、

コンビニを往復しては食べ、往復しては食べで毎回5、6個おにぎりを食べる奇行を繰り返していた時期があったそうです。

友人によりますと私は「たらこが最高、ほんまにうまい」などと言いながら鮭のおにぎりを食べていたそうです。

 

とてもこわいですね。

 

そうした流れでおにぎりという名前が誕生しました。

そんなこんなでおにぎりですが、今回が初ブログとなります。

以後よろしくお願いいたします。

 

20160719_4

 

先日、ヘキサ(大阪)の女子会に参加させていただきました。

飲み会はもっぱら居酒屋なおにぎりは、人生で足を踏み入れた事の無い

ファンタジックでハイソで可愛いお店に連れて行っていただきました。

 

うさぎの耳を装着するのがそのお店での正装らしく、お客さん

さも普通の事のように耳を生やして食事しておりました。

 

誰にも迷惑をかけず、目立たずひっそりと生きてゆく事を座右の銘としているおにぎりは、

己が耳を頭に乗せる事で誰かが不快になるのではないか

新入社員が私を見て気のきいたコメントをせねば、と要らぬ気遣いをするのではないか

後々写真など見てひどく落ち込む夜を過ごすのではないか

などといった想いが交錯し、数秒の間に、耳を頭に持って行くかいかぬかで

静かな葛藤を繰り広げました。

 

これはアンテナです。そう思うととたんにカッコイイ気がしてきました。

 

無事アンテナを頭に乗せ、写真を撮ったりヴィシソワーズなる物をたしなんだりしていると、不思議なものですっかりその世界に慣れ、

この世界でアンテナをつけてない方が間違っていると思えるほど大きな気持ちになっていたので人間の適応能力は凄いと思うほかありません。

 

そこそこ酔っ払ってきた事もあり、もうすっかり私たちは一体となり、当たり前にアンテナを生やしてお花を摘みに行きました。(トイレ)

 

そこで事件が起こりました。

 

皆さんともう一杯飲みたい!!とはやる気持ちを隠す事なく店に舞い戻ったところ、そこに広がっていたのは落ち着いた様子の洒落た空間で、カップルなどが静かに食事を楽しんでおり、食べ物を運ぶ最中の店員さんが立ち止まってこちらを見ていました。

ヴィシソワーズではなく、洒落た盛り付けの寿司などを運んでいる最中でした。

それはもう、本気の「 えっ ?! 」って表情をしていました。

 

おにぎりはすぐに理解しました。

 

 「店が違う」  と。

 

一刻も早く去ればいいものを、錯乱したおにぎりはその場で状況の整理を行いました。

解説力が皆無ですので図解します。

20160719_1

おそらくですがこういった惨事が起こりました。背筋が凍りますね。

そこでおにぎりが取った行動は以下になります。

 

うさぎの耳を気にして頭上に手をやったり やらなかったりする

すごく小さな声で「あっ、間違えた」などと言う

へらへらとほくそ笑む

 

さっと去るよりも何十倍も気持ち悪いですね。

 

無事店員さんから店が違うと助言され、

普通の世界の客(おしゃれ)の注目を一身に浴びながら夢の世界へ戻りました。

涙をこらえ、仲間達がいる席に向かいながら思いました。

 

私は今、頭にうさぎの耳を乗せて酔っ払っている、いい年したサラリーマンだ

 

冷静に文字におこして、より一層辛くなったおにぎりは席に戻り先ほど起こった惨事を夢の国の仲間達に説明しました。

皆さん物凄く笑ってくださいました。

 

そこはとてもやさしい世界で、私は救われました。

 

今年の出来事としてはわりと心が痛くなる経験でしたので、取り急ぎ共有させていただきました。

 

20160719_4

 

さてここからが本題なのですが、かねがね仕事の空き時間などに3Dで何か作りたいなーと思っていました

 

が、全て中途半端になり、よくわからないアセットが忘れ去られたフォルダに点在している………

 

そんな現状を打破すべく、

このブログで制作物の進歩を紹介していきたいと思い立ちました。

 

ものすごーーーーーーくのんびり作ってはいるのですが、意思の弱いおにぎりはあらゆる制作物が完成にまで至らず幾星霜

その上時間が経つと飽きてしまい、

陽の目を見る事なく忘れ去られてしまう屍アセット星の数、銀河の如し

 

ですがこういった公然の場で「作る」と言ったらもう後にはひけません。

 

そうです、ここで制作物を紹介するフリをしつつ、自分のお尻にも火をつけ奮い立たせる

自分の意思では何も出来ない駄目な人間の思いつきから産まれた企画となります

 

しかしながらあくまでぼちぼち調べたりしながらやっていきますので、ゆるーい進歩を生暖かく、時に冷ややかな目で見守っていただければおにぎりはへらへらします

 

さて、なんでも指針がないと一歩が踏み出せません

 

という事で取っ掛かりにイメージ画を描きました。

20160719_2

ほう… 何でしょうね。これは。わちゃわちゃしててスミマセン。

 

私のイメージとしては

未来感じるがアナログ感溢れる野暮ったさを持ち合わせた、猥雑で賑やか混沌とした路地から見上げたマンション】

なのですが伝わっていますでしょうか。

 

パースが・・ とか

すげー地面に這いつくばって見上げてるな・・ とか

理屈が・・ とか

 

皆さんそんな細かい事言わないって、おにぎり信じてます。

 

雰囲気です、雰囲気。 まずは雰囲気。

そして、楽しむ事

 

自分の脳が信じられないので、何がしたかったか忘れないようにメモも残します

20160719_3

作る際のポイントとしては

ネオン看板やモニタだらけの感じが香港っぽい未来観  

 (どぎついアジアンゴシックなライティング!)

心地よく汚い建物のウェザリング  

 (掃除とは?という疑問が湧く程に汚して汚して汚しまくる!)

生活感を感じる生々しい空気感  

 (散らかしてゴミ捨てて湿らせてリドリースコットもびっくりの謎蒸気大量噴出!)

奥にそびえ建つヘキサ(配色)ビル

 (雰囲気と合わなければ迷わずヘキサカラーは捨てるしヘキサビルとかって何の話?って言う!)

 

目標としては、このイメージを取っ掛かりに、物理ベースを使った表現で、できれば…ウォークスルー…できるもの……を…………ゆるりと作成していけたらなといった感じです。

 

次回は、どんな感じになるか、実際に大まかにラフでモデルを組んでみます。

モックというやつらしいです。

 

この工程であらゆる「雰囲気です、雰囲気。」は破綻にまみれ、辻褄を合わせる作業が発生する事請け合いですが、

ちみちみやっていきたいと思いますので、どうぞお付き合いください

 

さてどの程度の人がここまでで興味を持ったのでしょうか。 10人くらいはいるって信じてます…!!

 

その街づくり、勉強になるので手伝いたい。っていう心の美しいクリエイト魂溢れるあなたは

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でお会いしましょう。

 

では次回に


2016年7月15日

配色の勉強

        

こんにちは! 大阪デザイナーのハマグチです。

前回、「絵を人に見せる練習をしてます」と書いた手前、

発言を投げっぱなしにするのも良くないので、今回も絵を用意しました。

20160715_hexachan

東京デザイナーのモリモさんが描かれていた「ヘキサちゃん(仮)」です。

ちょっと未来的な配色が可愛くて、素敵なデザインですよね…

 

絵の印象を左右する要素のうち、配色が占める部分は多いと思います。

 

 

色塗りが苦手な理由として「配色センスが無いから」というのをよく聞きますが、

私の場合、感覚や好みもありますが、理屈で塗っている部分が多いです。

 

私は学生時代に「色彩検定」を取るため勉強していましたが、

その時の知識は、普段イラストやUIを作るときにも、役に立っているな~と感じます。

 

色彩検定では、

色彩調和論・配色技法・カラーシステムなど、直接的な配色の勉強から、

インテリア・エクステリア・照明・眼が色を認識する仕組みまで、幅広い内容を取り扱っています。

 

インテリアや照明なんてやらないから関係ない…と思うかもしれませんが、

ほとんどの部分は、普段のデザインに役立つ情報として活かせるようになっています。

 

例えば、インテリアの項目であれば、

「落ち着きのある部屋を作るには、彩度の低い茶系の同系色でまとめると良い」

 というインテリアのセオリーが書かれています。

この一文からだけでも、

「同色相・低彩度で配色すると、落ち着いた・おとなしい印象になる」

「逆に、違う色相の色、高彩度の色を使うとそこが目立つ」

こういった、配色のヒントになる情報を抜き出すことができます。

 

こういった知識を踏まえて、先ほどのヘキサちゃんを見てみると

全体は白・黒・オレンジをメインにまとめた上で、

髪に青緑(オレンジの反対に近い色相)が使われていることで、その部分が目立つようになり

キャラの魅力が一番伝えやすい部分です!)に目線が集まるようになっているのがわかります。

 

簡単な例えでしたが、このように、何かしら理論に基いて配色していくことで、

イラストやUIを「意図通りに見せる」ことができるようになります。

 

もちろん理論が全てではなく、個性やセンスを磨くことも必要ですが、

確実に出来る実力の底上げとして、何かしら色の勉強をしてみるのも良いんじゃないかなと思います。

 

ではまた次回!


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