ヘキサ日記 Blog

 

2016年11月30日

Learn to Fly

        

去年今年(こぞことし) 貫く棒の 如きもの
                 高浜 虚子

 

こんにちは。
プロジェクトマネージャーのKAZです。

 

いきなり虚子の俳句からスタートしましたが、、、

この時期にぴったりの私の好きな俳句です。

 

今日は11月30日。
明日から12月、いよいよ年の瀬です。
師も走ります!

 

私事ですが、昨年12月1日からこの会社で働きはじめ、

入社してから今日までで、ちょうど正に1年が経過しました。

 

ちなみに、ヘキサブログには今日で3回目の登場です。
1回目が5月30日
2回目が8月31日

 

そんな感じで、たまたまですが、ちょうど3ヶ月おきの季節の変わり目
(春、夏、秋の終わり)にこのブログに登場してます。
次にブログ書くのは2月28日かな?笑

 

 

この1年を振り返ると、仕事でもプライベートでも色々なことがありました。
色々ありましたが、私的には総じてハッピーな1年でした。

 

皆さんにとって今年はどんな1年でしたか?
来年はどんな年にしたいですか?

 

来年、アメリカではドナルド・トランプ氏が新大統領に就任しますね。
今後、日本はどうなっていくのか、世界はどう変わるのか。
景気や経済ははたして良くなるのか…

 

仮に世の中がどう変わろうとも、新しい年が来ようが来まいが、
この世に存在してること自体には変わりがないので(あるのは現在と言う瞬間だけ)
信念を貫き、今後も自分の人生を謳歌していくのみ。

 

ちょっと哲学チックかもですが、冒頭で紹介した俳句にはそういった意味があります。

(※諸説あるが私はそう捉えてます)

 

 

ところで、来年の干支は「酉(トリ)」ですね。
酉年。

 

熊手で有名な「酉の市」という商売繁盛を願うお祭りがありますが、
「酉」は「トリ(取り)込む」ということで、商売に縁起が良いとされてます。
ということで、酉年は商売人にとって実りの多い1年になる予感です!

 

月並みですが、来年はトリ(鳥)の様に更に大きく羽ばたく年にしたいです!

 

我々と一緒にゲーム製作して世界に羽ばたきたいという方、ご応募お待ちしてます!

 

最後に、毎回恒例の私の好きな元気になれる洋楽ナンバーをご紹介してお別れです。
今回は私が書く今年最後のブログなので、オススメを2曲。

 

皆さんもこの曲を聴いて、明日に向かって大きく羽ばたいてください!
(歌詞もとても良いです。前者はグラミー賞受賞曲でPVも面白いです。俳優Jack Blackも出演)

 

<Foo Fighters – Learn To Fly>

 

 

 <Mariah Carey – Fly Like A Bird>

 

 

今年残り1ヶ月、頑張りましょう~

 

ではまた。

 


        

こんにちは。さいやん、こと齊藤です。

 

本日11月29日(火)はゲームファン注目の FINAL FANTASY XV の発売日です
20161129_ff15_japan_rgb_w

 

発売を待ち焦がれていた人も多かったのではないでしょうか。
本作には弊社ヘキサドライブも開発に協力させて頂いております。

 

FFXVへのご協力に関しては、
『FF零式HD』の開発を手掛けたヘキサドライブ松下社長に直撃! 田畑Dとは『FFXV』でも……!?
のインタビュー記事にてディレクターの田畑さんより公表して頂いていましたので、
ご存知の方もいらっしゃったかもしれません。
弊社のスタッフもFFXV開発チームの一員として尽力させて頂きました。

 

FFXVがまだ「ファイナルファンタジーヴェルサスXIII」と呼ばれていた頃からチームに加わり4年近く、
ついに発売の時を迎えることができ、とても感慨深い思いです。
タイトル名が変わるだけでなく対応プラットフォームや開発環境も変化する中、
最先端最高峰を目指して磨き上げてきたタイトルに貢献できたことは貴重な経験になったと同時に、
大変誇りに思います。
是非ともその成果であるFFXVをお手に取って頂き、存分に楽しんで頂けると幸いです

 

 

そして開発協力終了時には大変嬉しいサプライズを頂きました
FFXV開発チームの皆様より、B2サイズの大判ポスターにビッシリの寄せ書き
20161129_yose

 

ディレクターの田畑さんからも
20161129_dir
(心の底から頼もしかったです。FF15のディレクターとして皆さんを誇りに思います!)
と大変嬉しいお言葉を頂きました。
これは感無量です。

 

FFXVは発売日を迎えましたが、このあともDLCの提供等でどんどんFFXVワールドは
広がっていくことが発表されていますので、まだまだ目が離せません!
FFXVをプレイしながら、これからの続報も楽しみに待ちたいと思います。

 

©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA


2016年11月28日

筋肉勉強会

        

こんにちは

東京開発、デザイナーのモリモです。

 

今回は社内で行われている筋肉の勉強会について紹介させて頂きます!

筋肉の勉強会とは・・・

身体を鍛えることで、精神も逞しく健康に、人生を変えていこうという勉強会・・・ではなく、

社内デザイナー間で、骨・筋肉などの人体構造の知識を深めていこう! と開催されたものです。

 

主な活動内容

・定期的に筋肉勉強会を東京・大阪社内共同で開催

・筋肉勉強会チャットで筋肉情報共有

筋肉日記に勉強のスケジュールと活動内容を記録して現状把握/共有

・12月に開催する筋肉&骨テストへ向けて問題作成・勉強中!

(・筋トレを行い、自らが筋肉ダルマ資料へと変貌を遂げる)

となっております。

最終的に各々、勉強の成果を何かしらの形でアウトプットすることが目標です。

 

ちなみに僕の活動については・・・

20161128_kinniku

まずは勉強のためのキットを揃え中ですね!前回の更新から引き続き勉強中になります。

 

自分だけで勉強していると純粋にアナトミーとして黙々とやりがちですが、筋肉勉強会に所属していると筋肉ニュース(※)について話題に出来たりするので楽しいですよ!

※スポーツ選手の怪我や故障など、色々な視点で人体構造について読み解くことが出来ます。

 

以上、簡単にですが筋肉紹介させて頂きました!

それでは、次回も暖かい目で見守って頂けると嬉しいです。


        

まずは…

アイテム代は経費で落ちない~no item, no quest~
アップデートにより、無料ダンジョン&有料ダンジョン、新規アイテム等が追加!
レッツ、プレイ!!

 

と宣伝も終わった所で…。
最新ゲームもレトロゲームも大好き松下です。

 

さて、11月10日にファミリーコンピュータの小さいヤツが発売されました。
正式名称は、「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」。
公式サイト
当時のファミリーコンピュータを約60%に小型化しているそうです。
なんと販売開始から4日間で26万台以上とか(ファミ通調べ)。
いや~大人気ですね。

 

20161125_minifami

手のひらの上のファミコン…可愛いです。

 

収録されているファミコンゲームは、30種類。
僕も当時は熱中して遊んだものばかりです。

 

しかしながら今プレイすると、どのゲームも結構な難易度で…。
セーブの無いタイトルもある中、良くやってたよなぁ、としみじみ思います。

 

その日に進める所まで頑張って、また次の日には前の日に進んだ所の先を目指して進んで。
敵の配置を頭と体で覚えながら、クリアを目指すのが当たり前でした。

 

ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータは、リセットボタンを押すことにより、
「いつでもセーブ」出来る機能があるので、続きがどこからでも出来るという親切設計。

 

ゲームをプレイすると感じるのが、色々な制限の中での創意工夫による高い表現力!
今のゲームハードだと当たり前に出来たことが出来なかった時代。
最新ゲームには無い風情がありますね!

 

最新のテクノロジーも良いですが(もうすぐFINAL FANTASY XVの発売日ですね!楽しみ!!)、
たまにはレトロなものに触れ、その時代の創意工夫から刺激を受けるのも良いかと思います!


2016年11月24日

就活のための調査

        

休日に友人同士で近所の河川敷に集まって、生歌・生演奏ありの

ピクニック的なイベントをしていたのですが…一気にそんなことが

出来ないくらいの寒さになりましたね。。。

ウルフルズ『笑えれば』を歌っていました。シラッチです。

 

さて、社内では会社説明会をはじめ新卒採用関連の各種準備が

動きつつあって、あぁ、もうそんな時期なんだなとしみじみと

…いえ、しみじみとはしないくらいにバタバタしています(笑)

 

学生のみなさんも、今まさに準備を始めた方、ずっと準備を

してきた方、まだまだ先に就活を予定されている方、様々かと思います。

 

大枠の業界選びは興味を持たれている事や得意とされている事が

多いのではないかと思いますが、更にその先の会社選びは

どのようにされていますでしょうか。

 

老婆心ながら…

パッと思いつくだけでも次のようなモノが会社選びに役立ちそうです。

 

・ホームページ

 ホームページは殆どの会社さんが持たれていて、その会社の

 応募に関する情報や、事業内容、ビジョン等が確認できますね。

 

・ブログ/SNS(Facebook,Twitter,etc..)

 リアルタイムな情報や、その会社で働いている方々の様子を

 見ることができるかもしれません。このブログもそうですね。

 

・採用系イベント、説明会

 実際に会社の方と直接話ができる貴重な機会かと思います。

 先日さとうも紹介していた通りですがヘキサドライブも12/3(土)開催の

 『 HEAT 5th 渋谷 ~ゲーム会社合同説明会~ 』

 に参加します!

 

・会社に勤められている先輩に話を伺う

 そんなツテはなかなかない、、かもしれませんが、もし

 お話を伺えるなら、聞かない手はないですね。

 

 

ゲーム業界ですと、その会社で開発・発売されている

タイトルに注目することが多いのではないかなと思います。

 

ただ、ソレだけではなく、気になっている会社が

一番大事にしていることは何か、それが自分自身に

マッチするのかどうかという視点でしっかり調査できていると

就活がよりスムーズになるのではないかと思います。

 

それではまた~


2016年11月22日

TAとUE4カメラ

        

  はじめてまして、Ritaro です。

こちらに記事を書くのはこれが最初になります。

今後とも、よろしくお願い致します。

 

 さて、わたくしのお仕事に関することをご紹介致しましょう。

職種として、名刺にも書かせて頂いている名称は ”テクニカル アーティスト”;通称 TA  になります。

 

TAには2通りの職歴から成る方が多く、

1つはプログラマーがグラフィック回りのサポートをする事を通じて、

もう1つはグラフィッカーがツールや技術サポートをする事を通じて、

です。

わたくしは後者でして、もとは…

というか今でも 3Dアーティストである、ということには変わりはありません。

 

後者の特徴としては、

キャラクター作成やリギングやモーションキャプチャーとその編集等を 業務として携わっていたりするので、

アニメーションに詳しかったりします。

また、複数の3D制作ソフト(DCCツールと言う)やミドルウェアを扱う経験があったりします。

具体的にはMayaだけでなくMotionBuilderやMaxやSoftiamgeを知っていたり、

UnityやUnrealEngineなど複数のミドルウェアを扱っていたりします。

スクリプティングもVBS,JScript,C#,MEL,Python,MaxScript,OpenMayaなど 色々携わります。

 

開発上の問題点を解く上で色々な引き出しを持っている、

ということが 技術サポート を期待される原点になります。

 

では、最初からそんなに多くの事を知っていたのか・・・と言うと、もちろんそんなことはないです。

仕事柄徐々に覚えて言った、という点はあります。

・・・でも、それだけでは無いのも事実です。

常日頃の自らの切磋琢磨があるはずです。

そのことが開発業務を日々支えていき、技量になり おもしろい創意工夫が生まれたりします。

 

ちょっと具体的な、面白い対処法、でもあったら『おお、使えるかも

 ・・って思うようなものを1つご紹介してみましょう。

 


 

「UnrealEngine(UE4)にMayaで設定したカメラのアニメーションを持って来たい!」

 

という時、移動・回転・縮尺は当然簡単に(?)インポート出来ます。

(MayaとUE4は軸向きが異なる為、ちょっとコツが要ります)

ではその他のデータ、焦点距離・ビューアングル・アパーチャはどうでしょうか。

カメラは、その画像の見た目を決める訳ですからその他のデータもとても重要です。

 

UE4にはFBX形式でデータをインポート出来るのは分っているとして、 アニメーションがスケルタルでないとインポートしてくれません。 そこで、残りの3つのデータは任意に作成したジョイントの移動XYZの値のアニメーションとして 持って来てコピペ対応にする、としましょう。

少し間接的な方法ですが、重要なのは必要とするアニメーションキーを持って来れる事にあります。

 で、Mayaをご存知な方は、Mayaのカメラってビューアングルって設定値はスクリプトから 取れますが、

アニメーションは焦点距離から計算する、・・と、式が必要になりますね。

 こんなアプローチでどうぞ。

 

選択されたカメラからアパーチャが取れます。

import maya.cmds as cmds 
import math


selected_camera = cmds.ls(selection=True)[0] 
aperture = cmds.getAttr(selected_camera + '.hfa')

選択されたカメラのシェイプから焦点距離が取れます。

selected_camera_shape = cmds.listRelatives(selected_camera)[0]
focalLength = cmds.getAttr(selected_camera_shape + '.focalLength')

その2つからビューアングルが計算出来ます。

c_fov = aperture * 0.5 / (focalLength * 0.03937) 
fov = 2.0 * math.atan(c_fov) / 3.14159 * 180.0

で、アパーチャってあまりアニメーションさせないと考えます。

つまりそのカットではアパーチャは固定値で良いとします。

焦点距離はMayaからキーアニメーションを用意出来るので、 そのキーアニメーションをビューアングル用に複製して キーが打ってある値毎に上記計算をしてビューアングルのアニメーションカーブを作成します。

これらを任意に作成した1つのジョイントの移動X,Y,Z値にアニメーションとして設定して FBXで出力します。  

  ・・というようなツールをこしらえる TA の Ritaro でした。

 

   <ツールは自己責任でお使いください> (GUIとFBX出力部分は記載しておりません)

import maya.cmds as cmds
import math

selected_camera = cmds.ls(selection=True)[0]
selected_camera_shape = cmds.listRelatives(selected_camera)[0]

c_aperture = cmds.getAttr(selected_camera + '.hfa')
c_fl = cmds.getAttr(selected_camera_shape + '.focalLength')

cmds.select(clear=True)
joint_name = cmds.joint(name='Maya_VeiwAngle',p=(0, 0, 0) )

cmds.select(clear=True)
fl_list = cmds.listConnections(selected_camera_shape +'.focalLength',source=True)

if fl_list != None:
    cmds.select(selected_camera_shape,r=True)
    cmds.selectKey(fl_list[0], keyframe=True, add=True)
    cmds.currentTime( 0 )
    cmds.copyKey()
    cmds.pasteKey(joint_name, attribute='translateX',option='insert',copies=1,connect=True)
    cmds.pasteKey(joint_name, attribute='translateZ',option='insert',copies=1,connect=True)
else:
    cmds.setKeyframe(joint_name + '.translateX',time=(0,0),value=c_fl)
    cmds.setKeyframe(joint_name + '.translateZ',time=(0,0),value=c_fl)


cmds.setKeyframe(joint_name + '.translateY',time=(0,0),value=c_aperture)

cmds.select(clear=True)
cmds.select(joint_name,r=True)
cmds.selectKey(joint_name + '_translateZ',keyframe=True,add=True)
joint_f_curve_keys = cmds.keyframe(query=True,keyframeCount=True)
joint_f_curve_data = cmds.keyframe(joint_name + '_translateZ',query=True,valueChange=True,timeChange=True);

count = 0
for i in range(joint_f_curve_keys):
    jc_time = joint_f_curve_data[count]
    jc_value = joint_f_curve_data[count + 1]
    count = count + 2
    c_fov1 = c_aperture * 0.5 / (jc_value * 0.03937)
    c_fov = 2.0 * math.atan(c_fov1) / 3.14159 * 180.0
    cmds.setKeyframe(joint_name + '.translateZ',time=(jc_time,jc_time),value=c_fov)

        

ハローハロー。東京デザイナーのとりっぴー です。

あったかぁ~いお茶が飲みたくなる季節ですね

 

最近、バリスタ・オサえもんさんが様々なラテに挑戦しているようですが、

私も仕事中リフレッシュしたい時にお願いすることがあります。

ラテをお願いすると、こういった様子でバリスタが美味しく淹れてくれます

 

~バリスタ特製★ロイヤルミルクティーラテの淹れ方~

DSC_0013DSC_0013DSC_0013DSC_0013

 

近頃ではコーヒー以外にもリクエストがあるようで、

抹茶やココア、ミルクティーなども加わり、メニューも充実してきました

 

 

そんなある日、オサえもんさんから

「種類が増えてきたし、誰かメニュー作ってくれないかな~(チラッ)」

とリクエストがあったので、作ってみました

いつも美味しくご馳走になっていますしね。(決して某ラーメンの報酬につられたわけではないですよ)

 

■バリスタからの要望

・カフェらしいデザインで種類・値段が分かれば何でもOK

・完成はいつでもいいよ~

……と自由だったので、ある程度制約を付け加えてみました。

自分でプラスした条件

・喫茶店の前にあるようなボードのイメージ

・期限はブログの日まで、業務時間外で手早く作る

・完成を目指しすぎず楽な気持ちで。反響次第でバージョンアップすればOK

 

せっかくなので、簡単にですが制作過程を紹介します。

 

 

~ドリンクメニュー制作の流れ~

Illustratorで簡単なラフを。

かなり粗い状態ですが、情報が不足していないか一旦オサえもんさんチェック。

 

20161121_8lmenu

 

②そのまま進めてOKとのだったので清書へ。
Illustratorの機能で、パステル調のマーカーで手書きしたような質感を加えていきます。

 

ポイント① マーカーで塗りつぶしたような表現
 テキストのパスをアウトライン化>効果>スタライズ>落書き で変形

20161121_5sample

 

■ポイント② アウトラインの線に強弱をつける
 「可変線幅プロファイル」をデフォルトの「均等」の設定から変更

20161121_6sample

 

ポイント①②を組み合わせるとこんな風合いに

20161121_7sample

 

 

③途中でメニューの値段や種類が変更されたので、
 文字の間隔などバランスを整えて修正。

20161121_8menu

 

④さらに項目の区切りを追加、文字が見やすいよう背景の色なども調整。

最期にPhotoshopで木枠などを描き加えて、データ完成

20161121_9menu_re

印刷して透明なバインダーに挟み、ドリンクを淹れるスペースに置く予定です

 

 

メニューは作ったことが無かったので、新鮮でした

また、ゲーム開発では普段、制約の中でデザインをすることが多いのですが、

逆に自由すぎるとデザインの方向性を定めるのが難しい……です。

その時々に合わせて、自分の中で条件(目標)を設定すると作りやすくなりますね

 

些細なことかもしれませんが、

こういったメニューのように、自分ができることからひとつずつ……
「お客様にエンターテイメントを届ける仕事ならば
 まずは身近なひとを楽しませることから」

ということを、忘れずにいたいです

 

 

ではでは、本日はこのあたりでドロンします。


2016年11月18日

本日からのAPI2.0

        

皆様、スープカレーは食べていますか。

ヨセミテです。

 img_5390

横浜の ラマイがとても美味しかったのでまた行って来ました。

トッピングを2つしたらなんだか別の料理みたいに。

大量のブロッコリーと舞茸で彩られたその姿はまるで

 

ブログを書いていたらまた行きたくなってきました。 


 

  • API2.0の話

今回はブログネタに、という理由でMaya Python API 2.0を触っていこうと思います。覚えなければなぁと思いつつ、なんだかんだで今まで触っておりませんでした。

MayaAPI2.0は現在もMayaのアップデートごとに頻繁に更新が掛かっているモジュールであり、Maya2016で大幅なクラスの更新がかけられたことで話題になっていました。

 

Maya2016でAPI2.0に追加されたクラス一覧

 

 まだ更新中ということもあり、クラスの数はAPI1.0に及ばないものの速度も速く使いやすいらしい・・・。

用途はAPI1.0と同様だと思われるので以前書いたAPI1.0に近しいことを試してみて比較してみたいと思います。

 

以前API1.0について記述した際のブログ

検索して初めて気づいたのですがこの時もラマイのことを書いてます。北海道に行きたいですね。

 

テストしたシーン。新しいシーンにポリゴンの球を作成しただけのシーンです。

 scene

 とりあえず準備です。API1.0、API2.0の定義と、メッシュのトランスフォーム名を取得しておきます。 

import maya.cmds as cmds
import maya.api.OpenMaya as om2
import maya.OpenMaya as om1
mesh_name = cmds.ls(sl = True)[0]

 

 以前のブログで作成したAPI1.0の手順ではselectionListにノードを格納するために以下のような手順で取得しました。

# om_1これならいく
selList_om1 = om1.MSelectionList()
om1.MGlobal.getSelectionListByName(mesh_name, selList_om1)

 

先にselectionListを定義し、受け渡して初めてデータの取得を出来ます。

一方API2.0では

# om_2はセレクションリストがこれで取得できる
shape_om2 = om2.MGlobal.getSelectionListByName(mesh_name)

返り値がそのままselectionListとして帰ってきました

これを試したタイミングにちょっと大きい独り言で「マジで!?」って言ってしまいました。

事前にselectionListを定義する必要もありません。

 

もちろん、このやりかたではAPI1.0ではエラーになってしまいます。

# om_1だとこれではエラー
shape_om1 = om1.MGlobal.getSelectionListByName(mesh_name)
# エラー: TypeError: file <maya console> line 1:MGlobal_getSelectionListByName() takes exactly 2 arguments (1 given) #

 

 また、先ほどのAPI1.0でうまく動作した場合の返り値を取得してもAPI2.0と異なり、Noneが帰ってきています。

 取得した値はselList_om1に格納されています

# om_1これならいく
shape_om1 = om1.MGlobal.getSelectionListByName(mesh_name, selList_om1)
# ただし返り値は成否をあらわすためのNone
print shape_om1
>>None

 

同様にDagPathを取得しようとしても、関数の返り値として帰ってくる挙動をしてくれました。

# om_1のDagPath取得
om1_dag_path = om1.MDagPath()
selList_om1.getDagPath(0, om1_dag_path) # ちなみに間の0は渡したセレクションリストの何番目を対称にするかのindex
# om_2のDagPath取得
om2_dag_path = shape_om2.getDagPath(0)

 

APIの処理を行う際に必要になるのがこのDagPath。以前API1.0を使った際は関数化して取得していました。

こうやって比較してみると挙動がとてもわかりやすいです。ただしい表現では無い気がしますが返り値からぽんぽんと次の値にアクセスしていけるのはPymelを彷彿とさせて扱い易そうです。

 

便利!!

しかもちゃんとPythonのリファレンスがあるのでAPI1.0より情報も調べ易いという印象でした。

今回は以上になります。ちょっと感動したので次回もAPI2.0で書いていけたら良いな、と思いました。

では。

 

 


        

最近寒くなってきましたね。寝るときに夏用の掛け布団1枚では限界を迎え始めているのですが、それ以外に掛ける物が無くて困っている、おのってぃです。

(実は昨日、某ネット通販でようやく購入したのですが、いざ注文してから到着予定日を確認してみると、来週末到着予定になっていたという悲しみを背負っています。)

 

さて。

少し前から、ユーザー自身の情報を活用してゲーム体験を拡大させようとする機器やアプリがちらほらと見受けられるようになってきました。

極端な例をあげれば、位置情報であったりヘッドトラッキングをするVR、実際に歩いたり走ったりできるOmniなどがあたるでしょう。

 

これらの機器は自分の身体があたかもゲーム内に拡張(あるいはゲーム空間が自分の周囲へ投影)されたかのような感じを受けるため、

これまでのゲームとは異なった体験をでき、そのことが斬新さや面白みの一端を担っているんだと思います。

 

 

さらに直接的なユーザー情報を利用している試みもあります。

その中で最近話題になったものとしては 東大発ベンチャー企業が開発しているUnlimitedHandが上げられます。

20161117_unlimitedhand

http://unlimitedhand.com/ja/pre/ より。腕に巻いている白いのが本体です。おそらく鳥は付属していません。

 

これはユーザーの筋肉の動きをセンサで拾い、VRゲームへと入力し、 ゲーム内で受けている触覚を電気刺激によってユーザに感じさせる機械です。

それ以外にも、Steamで販売中の”Nevermind”というゲームは 、対応している市販の心拍センサから受け取ったユーザーの心拍によってゲーム内の演出が変化するという試みがされています。

 

 

更にチャレンジングなモノとして Neurosky社やEmotive社などが開発している簡便な脳活動計があります。

20161117_emotiv

https://www.emotiv.com/ より。頭につけている白いのが脳活動計です。

 

これらの脳活動計測機の開発会社は 数年前にとあるゲーム会社と協力しているという記事があったのですが、 今はどうなっているのでしょうか。

(このブログを書いているときに当時の記事を探してみたのですが、ニュースを転載したと思われる個人ブログや海外社説程度しかなく、 正式なプレスリリースが見つからなかったためURL掲載は控えます。)

 

 

ようやく本題です。

特に後半にあげたものについて、遊び道具としていくつか製品が実際に売られているのですが、

「つけるとなんかできるし、なんか楽しいけど、そこの中身は実際何測ってるのさ」

ということについてはっきりと話しているものはさほどありません。

(結果、最初だけ反応を楽しんでよくわからないまま押入れ行きとかよくある話です)

細かい話をし始めると時間が足りないということもあるのでしょうが、知っていると見え方が変わったりする場合もあるので、

何回かに分けて、大学時代数年間ほぼ毎日筋肉の活動と脳の活動を計測していた僕の経験と知識をだだ漏らしていこうかと思います。

はじめから勉強くさいことを話すのも性に合わないので、

 

次回は、「筋肉の活動を取得する機器の作り方とその簡単な原理」についてでも書いていこうかなと考え中です。

 

それでは今日はこのへんで。


        

こんにちは。東京プランナーのブリテンです。

 

以前テルマエ師匠が、東京開発プラモ部の話をされていましたが、

私もメンバーとしてこっそり名を連ねています。

現在作成中のものがこちら。

20161118_cha

 

ここから、「ウェザリング」という、汚しや劣化加工をしていきます。

この細かな作業を丁寧にやると、

機体がこの世界で実際に生きているような、

リアル感や存在感を与えることができます。

故にウェザリングはプラモ作成において、凝るべきところといえるでしょう。

 

ゲーム制作も同じ。

ゲームにおいても「ディティール(細部)を凝る」ことで、

ゲーム内世界に深度を与え、クオリティの底上げに繋がります。

 

もちろん、「どのディティールを凝るべきか」も重要。

そういった取捨選択も含めて、

プラモデルは学ぶところが多いコンテンツです。

 

かくいう私もプラモ初心者なので、すごく失敗したりします。

でも気にしない。気にしない。

そこからのリカバリーが、命を吹き込むこともあったり、なかったり。

 

 

 


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