ヘキサ日記 Blog

 

2017年4月28日

青い東京タワー

        

4月は、スマホゲームアプリの大作・話題作リリースラッシュでしたね

インストールしたものの、プレイが追いつかず、アワアワしているテララです。

 

さて、まさに本日、4/28といえば……

 

 

当然『CRYSTAL TOKYO TOWER』開催日ですよね!!!

 

 

『CRYSTAL TOKYO TOWER』とは、

東京タワーとFINAL FANTASYシリーズのコラボイベントです。

FINAL FANTASY30周年記念イベントのひとつですね。

 

 

詳しくはこちらをどうぞ! 

FF好きとしては、見逃せないイベントですよね!

 

 

 

 

attachment02

30周年カップヌードルを食し(同期から誕生日にもらいました。ありがとう!)

 

 

 

attachment00

30周年ケーキを食し(1人では食べきれないので、友達とケーキを食べる会やりました。ありがとう!)

 

 

 

attachment04

バハムート迷宮から脱出成功した(仲間が優秀でした。本当にありがとうございました)

 

私としては、もちろん、これは行かざるを得ないのです。

 

 

東京タワーのライトアップイベントは本日 19:00~23:00 1回限りですので、

ご興味のある方は今日の夜、ぜひに東京タワーに立ち寄ってみてください。

青いタワーが見られるはずですよ。

 

気になるけど今日は予定がある……という方も、

東京タワー大展望台での、プロジェクションマッピングイベントは、
5月7日(日)まで開催されているそうですので、
足を延ばしてみてはいかがでしょうか?

 

それでは


        

少し前にHorizon Zero Dawn プラチナトロフィーとれました。

DLCもすごくたのしみです。

こんにちは。 ウチムラです。

 

さて今回はZBrushとSubstanceDesignerを使って岩の崖っぽいものつくってみました。

 

①とりあえずZBrushでタイリングするように適当にスカルプト

ZBrush_Tile

 

コンナモンデイッカ

 

②xNormalでHeightmapとNormalmapと作成

height_normal

あ、Bakeするツールはなんでもいいです。お好みでどうぞ。

 

③SubstanceDesignerにもっていきテクスチャを作成

タイリング感が目立つようならZBrushで再調整

ホントは崖部分もSubstanceDesignerで華麗に作れたらカッコイイけど、まだ実力不足です。ガンバリマス

Cliff_Rock_01

 

コンナカンジ

 

最後にSbsarファイルを作成し、各パラメータをSubstancePainter上で調整できるようにしました。

エクスポートしたパラメーター

・Normal Intensity

・Normal Format

・AmbientOcclusion  (Horizon Based )

・Hue,Saturation,Luminosity

④SubstancePainter上で無事パラメーターが機能するのを確認

SP_param

 

今回は以上です。ノシ

 


2017年4月26日

自分の体を知る

        

こんにちは。

ホライゾンの影響でワンダフルメキシカンコンボの入力が思い出せず…ショック状態のラキアです。

 

皆さんは自分の体の事、ちゃんと把握してますか?

多くの方は健康診断で、なんとなく体内の状態を把握してると思います。

ですがフィジカル面はどうでしょう…?  体力測定……高校以来してないかも…

 

今の家に引っ越して10年位経ちますが、ポストに入ってた1枚のチラシで初めて知りました…

なんと、近所のスポーツ施設が毎年春に無料測定会を実施していたのです!(去年から参加)

今年も自分の体がどれ位フレッシュかを確認してきました。

 

実施項目は…

 ①体組成計測(体重・部分筋肉量・代謝エネルギー量)
 ②肺活量
 ③筋力(握力)
 ④柔軟性(前屈)
 ⑤敏捷性(下記で説明)
 ⑥平衡性(目閉じ/両手腰で片足上げ)
 ⑦全身持久力(負荷掛けエアロバイク12分)
 ⑧筋持久力(30秒での腹筋回数)

 

身長173cmに対するベスト体重は65kg判定…20代は65kgでしたが、重くて機敏に動けなかった…

ここ10年は57kgあたりキープ。これ位が動きやすく、疲れにくい。

イチロー選手も言ってましたが、自分に合った体作りって大事ですね…

 

ちなみに去年の結果↓  (+3が最高評価 / -3が最低評価、標準値は35~39歳の標準値)

2016_03

去年は個人的に敏捷性測定が納得できなかったので、今回はかなり気合いを入れてきました。

DSC_0176このマシーンです

 

敏捷性測定は、ランプ点灯時に1mmでも良いから測定マットから離れる(ジャンプする)反応の速さを測ります。

去年は測定中の人が居なかったのでイメトレできず、ぶっつけ本番1回きり…

今年はチャレンジ3回、いいタイムが反映。なん…だと…

 

これ以外の測定でも想定外の事態が起きました。

・前屈測定中に腹辺りの筋?を何故か痛める…悶絶。去年より結果悪くなってしまった…

・元気なうちに腹筋やりたかったが、待ち具合の影響でエアロバイク→腹筋の順に…

 結構な疲労感の中で全力腹筋

 

高校の部活かよ!な終わり方でした。疲れて何も喋れない…

今年の結果…  (標準値は40~45歳の標準値)

2017_03

 

忘れてました…書類上ではもう40歳なのでした…認めねぇぞ

総合すると…持久力有るけど、体カッチカチ・バランス感覚ガッタガタだな です

 

測定結果の体年齢は34歳…柔軟性と平衡性が足引っ張ってるな…

ピンポイントの対策しかしてなかったので、来年はバランス良く鍛えよう…


2017年4月25日

プラモケイ

        

こんにちはハットリです。

7月開始のシャーロックとゲームオブスローンズが楽しみすぎです。

 

最近ガチャーネンというプラモケイが発売になって、改造にはまってます。

マシーネン3

 

元々はマシーネンクリーガーという1/20サイズの模型を

AFV基準の1/35で出したもの。

マシーネン1

AFVのアフターパーツを組み合わせて

ビネットやダイオラマなんかも楽にでっち上げられます

 

単に組み立てるだけなら10分もあればOK。

時間の無いサラリーマンにぴったりの商品です。

マシーネン2

 

って、ガチャーネン広告みたいな感じになってますが

すごく感心したことがありました。

 

それは販売形態。

 

マシーネンクリーガーは他の模型商品と同じく

模型店専門に卸していて、知る人ぞ知るシリーズでした。

それが今回はガチャガチャになって、いきなり全国の玩具量販店に

置かれたのです。

 

徐々にweb上に「初マシーネン」というユーザーの書き込みが

現れ始め、今回の主眼はユーザーの拡大を狙ったという事に気づきました。

 

視点は、少しずらすだけでも価値を生み出すものだと思いました。

 


        

ゼルダの伝説の「祠」を全クリア達成し、

次は「コログの実」探しの旅に・・・

まだまだゼルダ熱が冷めないセキモトです

 

本日は書籍を紹介させてもらいます。

 

「絵でわかる人工知能」

 

TVや雑誌等で人工知能を取り上げられることが多くなり、

深く掘り下げて知りたいと思ってる方もいるのではないでしょうか?

AI関連の雑誌は文字が多く専門的で難しいイメージがありますが、

この本はイラストが秀逸でとてもわかり易い内容になっています

 

内容は実装の仕方ではなく、考え方の参考書のような感じになっているので

幅広い層にオススメできます

 

 

ゲームの場合、敵やNPC、対戦相手等AIで動作している場合が多く

それぞれのジャンルに適した実装が必要になります。

どのような考え方があるのか知識として知っておくことで

仕事の幅も広がるのではないでしょうか?

 

読みやすくコンパクトに纏まっているので、

興味のある方はGWを利用して是非読んでみてください

 


        

インフルエンザが蔓延る冬が去り、花粉舞い散る春が来る。
マスクを手放せない日常は終わらない。
こんにちは、ハラです。

 

ここ最近、少々レトロなゲームを模索しております。

 

ちゃっくんぽっぷフラッピー倉庫番などなど、厳密なジャンルは問わず、

シンプルで多少アクションっぽいものがあると良いなぁ
と思いつつ記憶とインターネットに頼って探していきます。

 

その中、今の私の琴線に触れたゲームの1つが

 

ディグダグⅡ

 

プレイした記憶はあるものの、当時プレイしていたのはファミリーコンピューター版。
改めて調べてみると、発売日は1986年4月です。
もう発売から30年以上経っている!!

 

流石に、記憶を頼るのも辛い・・・・
ということで、当時のゲームをプレイ出来る手段の1つ。
バーチャルコンソールに頼ろうと思います。

 

わが家へ帰宅後、久々にWiiを起動!
しかし画面が妙に暗い
あ、ケーブルが抜けかけてる・・・・差しなおして、少し回復!!

 

ポポポポポン・・・あぁ、そんな感じの起動音だったと、思い出しつつソフトの購入へ・・・

 

チャラララーン、チャラララーン、チャラララーン・・・・続くインターネットへの接続作業・・・・・・
そして、接続失敗

 

 

 

なんでやねーーーん!

 

ショックを受けつつも、我が家の無線LANが新しくなっていることを思い出しました。
これは設定し直さないと

 

そう思いつつ、設定画面へ移動。
ネットワークの項目を探そうとページを移動すると・・・・
ガピョーーーーーーーーーーーーーー

 

ん?あれ??
画面が固まりました。
久々ですから、そんなこともあるかもしれない。

 

再起動し、再び設定画面へ・・・
ブッピョーーーーーーーーーーーーー

 

我が家のWii は、設定変更に対して反抗期に入っていたようです。
Wii が発売されてすぐ買ったので、もう10年は経ちます。
反抗期に入るほど成長していたとは・・・・やりよるな

 

この時点で、時刻は午後22時半。
このブログを書く前にプレイする手段を失ったので、記憶を頼ると・・・

 

ディグダグⅡは、前作からあるポンプによって敵を倒せる手段に加え、
ドリルによって崖を崩し、敵を一網打尽にする攻撃が増えました。

 

この崖崩しが良い

 

多くの敵を一度に巻き込めば高得点
ですが、敵を集めるには、自分が敵に接触するリスクが高まるし、崖崩れには自分も巻き込まれます。

 

欲を出し過ぎて痛い目をみるか、上手く崖を崩せて高得点。
と、すれすれの駆け引きに、当時の私は熱くなっていた・・・・・・・・・ような気がしなくもない

 

・・・・・・・やはり、ちゃんとプレイしないとダメですね

 

本日の教訓。
ゲーム機は、大切に保管しましょう。
ホコリに注意しないと、反抗期が訪れますよ!


2017年4月20日

3ヶ条

        

こんにちは、ソーティです

最近新居に引っ越ししました。

手続きやら片づけやら、てんやわんやの日々を送っています

 

そう、4月といえば何かと新しいことが起きる時期

ヘキサドライブにも新しい仲間が大勢合流しましたし、

このblogを読んでいる方の中には

今月から新社会人!という方もいらっしゃるのではないでしょうか

 

今回はそういった方向けに、

ヘキサドライブ入社後最初に教わる3ヶ条を紹介させていただこうと思います

 

 

その

「分からないことは聞く」

 

わからないことを自分の判断で進めた結果、

間違っていて叱られる…なんて経験はないでしょうか

 

相談をすることでミスを減らせますし、仕事の効率は上がります

また、質問をすることで、自分にない知識や視点を得るチャンスになります

積極的に質問・相談していきましょう!

 

その 

「メモをとる」

 

聞いたことすべてをその場で理解・記憶することは難しいです。

最初は、教えてもらったこと、聞いたこと。

とりあえずメモする、でよいと思います

いずれメモが必要なもの、必要でないものが判断できるようになってくるはずです

 

今になってみると、年を重ねるほど必要な習慣なのかな…と思ったりします

 

その 

「仕事の意味を考える」

 

今の仕事をただ漫然と消化するのではなく、

意味を考え咀嚼することで将来の糧にできます

 

またゲーム制作では、今の作業が将来作る部分や他の方の担当部分にも絡んで来ることが多く

「何故その作業をやっているのか、それが何故、どこで必要なのか」を考えることで

実装の方針を立てやすくなりますし、より良い形を提案できるようになります

結果、他の方や将来的には自分の負担を減らすことにもつながります

 

 

以上がヘキサドライブ3ヶ条です。

これらは社会人になって長い時間が経った今でも、とても重要なことだなと感じます

新社会人ひいては学生の方々も、圧倒的成長できるかもしれません。

まだまだ1年は始まったばかりです、気合い入れていきましょう


2017年4月19日

少しだけでも運動を

        

どうも、今年ももう1/3が終わろうとしているという事実に焦りを感じているゆっきーです

歳をとると時間の流れが早く感じるとは言いますが、まさにその通りですね。

 

さて、このヘキサブログですが、人数的に現在3ヶ月周期くらいで書く順番が回ってきます。

人間、何もしないと今日覚えた事を1ヶ月後には約80%忘れているらしいです。

つまり、もう皆さんは前回僕が書いたブログをお忘れでしょう。

 

そう、体ふにゃふにゃ計画です。

 

4週間で股割りできるストレッチ。

5週間続けてみました。

 

その結果、あんなにガチガチだった身体がなんと…

前屈で地面に手がつくようになりました!

 

(以前は手のひら一つ分くらい届かなかったんだよ)

 

股割りとか無理だったんや…。

いやでも、なんか腰の痛みとかはなくなった気がするんですよね。

病は気からといいますが、身体が少し柔らかくなったという事実が僕の腰の痛みを無くしてくれました。

喜び

 

デスクワークがメインなのでやはり運動不足になりがち…最近はもう股割りストレッチはしていませんが、筋トレとウォーキングを始めました。

そんなにハードにはやってませんが、少しでも運動をして、健康な身体で頑張っていきたいと思います

 

ではまた


2017年4月18日

RPGにおける没入

        

SE:パパパパパウワー、ドドン
貴公の首は柱に吊るされるのがミッツです

 

皆さんはRPGはお好きでしょうか?
RPGというゲームジャンルの名前は、ゲームを知らない人でも
聞いたことがあるのではないでしょうか。
古典ですと、TRPGなどのようなアナログゲームのジャンルに始まって、
著名な『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』といった
ビッグタイトルが挙げられることがあり、
あるいは『頭脳戦艦ガル』の如くどこがRPGという分からないものまで
実に様々なRPGというものがあります。
私はもちろん、頭脳戦艦のことは置いといてRPGは好きです。

 

そこで今回の記事では、RPGと言われた時、私がよく究極的にRPGを感じた
作品として思い出す『Zork I』についてお話したいと思います

 

 20170418_image01

 ※画面はPS版。何者にも媚びない極渋のタイトル感。たまらないですね。

 

ここで「それもRPGじゃないじゃねーか」と速攻突っ込んだ方、
ありがとうございます、はい、ご指摘まったくごもっともです

 


 

★Zork Iとは?
  さて、『Zork I』は古典のテキストアドベンチャーです。
  PC用ゲームとして私が最初にこの作品と出会った時、それは5インチの
  フロッピーディスクという、イカす絶滅媒体に入っていました。
  ゲーム画面はDOSプロンプトのような真っ黒画面に白字のテキストだけ
  表示される簡素なビジュアル、BGMもありません。
  (後にプレイステーション版を購入した時に古代祐三氏の素晴らしいBGMと
   ビジュアルが加わっていて大層驚いたものです)

 

  昨今の一般的なアドベンチャーゲームと比較して、この『Zork I』の特徴は
  コマンドメニューや選択肢がなくて、プレイヤーが行動を起こすためには
  自分で文章を組み立て入力する点です
  例えば、[妖精の剣] [で] [ポスト] [を] [壊す] というように文章を入力すると、
  そのとおりに行動したかのように、状況のテキストが返ってくるわけです。

 

 20170418_image02
 ※画面はPS版。下のウィンドウに単語と助詞と動詞を使って文章を入力していきます。 

 

  これが結構色んなテキストに対応してくれているのが面白いのです。
  [扉] [と] [戦う] と入力すれば
  「何を使って扉を攻撃する?」と返ってきますし
  [扉] [を] [素手] [で] [攻撃する] と入力すれば
  「変人とは知っていたが扉と戦うとは!」と返ってきます。
  まぁ結局、扉と戦うことはできず、ゲーム攻略上は不正解を踏んでる
  だけなのですが、そこは今回の記事のミソです。

  

正解を“作る”体験
  後の時代、この行動入力は全盛を誇ることなく消えたことからすると
  残念ながらアドベンチャーゲームとしてはこのテキスト入力様式は
  面倒だった、という評価に落ち着くのですが
  自分はこの『Zork I』の行動入力様式に注目する点があると考えます。

 

  「自身で行動のための文章を作るプロセスがあることで
   ルール自体で“できない行動”は規定されず、
   無数の不正解がゲーム内に存在できる環境になっている」

  

  行動を自分で文章化するということは、ゲーム攻略で正解の行動と、
  それ以外の無尽蔵な不正解の行動があることを意味します。
  無数の不正解の存在は、プレイヤーが無差別に選択肢をつぶしていく
  作業プレイが無力であることを伝えたうえで、「正解を考える意味」
  あたえてくれます
 

20170418_image03
※図Bに無数の不正解があることで、無数の行動を選べる環境、正解を考える意味の両方が生まれる

 

  「不正解ばかりだけど何でも入力はできる」というのも大切です
  「入力できない」と「不正解ばかりだけど何でも入力はできる」には
  結果は似ているようでも、実は違いがあります。
  例えば、やりたいと思った行動があるのに、コマンドメニューにない、
  こいつが犯人だと気づいたのに、問い詰めるコマンドが出てこなくて
  何かフラグを立てることでようやくそれが表示される。
  アドベンチャーゲームにあるあるな状況ですが、
  ここに理不尽、物語の感情移入が途切れた感を覚えた人も多いでしょう
  その点『Zork I』の様式は、試みること自体は可能で、できないという
  理不尽なフラストレーションを覚えることなく、ゲームに没頭した状態を
  維持することができるのです。

 

何にRPGを感じるか
  自分がRPGをプレイする時、操作している主人公自身が何をどんな風に
  考え、振る舞うかを想像しながら動かしているのですが
  キャラを育てたり、アイテムを購入したり、敵と戦闘をするのも
  自分にとっては

 

  「そのキャラらしく存在する」

 

  ための味わいの一種なのです
  それだけに、システム上の制約で、やるはずなのにできない行動がある時、
  ゲーム世界の没入が途切れ、メタ構造を意識して冷めることがあります。
(荷が邪魔して通れない時、強制イベントによって物語が進行している時
 行動の選択肢で、想定していたことと違う行動になってしまった時
 キャラらしさより攻略上で有効な選択をせざるをえない時など)
  それはそれで、ゲームとしてはまぁ仕方ないとの向きもあるわけですが…。

 

  そんな時、『Zork I』のような没入と行動入力の自由度の高さ、
  正解を自分の手で作ろうとする気持ちの動き、
  それらは、自分がRPGに求める環境に近いことを思ったりするわけです。

 


 

そんなわけでミッツのRPG観の好みのお話でした
皆さんも感動のRPGに出会った時、
ゲーム内のキャラと物語をどのような感覚から味わっているのか
それは配管工がカメを踏みつけている時や、王将となって飛車を
動かしている時には感じないものなのか
RPGに対するスタンスを考えてみてはいかがでしょうか?
意外と、RPGをRPGたらしめていることは何か、を考えると奥深いです


        

寒い寒いと思ったら急に夏日がやってきて体調崩しやすいですよね。

過ごしやすい反面、寒暖差が大きい毎日
生身のみなさまも体調には十分お気をつけください
(オサえもんの仕様についてはフィクションです)

 

う~ふ~ふ~、ぼ~く、オサえもんです

この時期やりたいのが
やはり花見

ヘキサ東京でも毎年花見を画策するんですが
にんともかんとも、近年成功した例がないんです

 

ことごとくの雨、会社の大きいモニターに桜の画像を映しながら飲む社内花見
そんなことが頻発していました

 

そして、今年もええ、そうなんですよ
ダメでした、ダメでしたの、寒かったの

カッとなったので近所に咲くお気に入りの桜をご紹介します、
川の水面すれすれがおしゃれじゃないです?

20170417_01

 

まだ肉探訪していないと思ったあなた

します、しますよ

 

花見がダメなら肉だと、今年は早めのBBQを開催

今回はお酒の差し入れがなかなか
クラフトビールとスパークリングワインの量り売りを
ボトルで持ってきてくれる猛者が

20170417_02

 

特にビールが美味しかったのでした

 

そして隠れ目玉はカチカチに凍った
丸鶏!

20170417_03

 

いつまでたっても焼きあがらない!

20170417_04

丸鶏と格闘するBBQマイスターたち

 

隠れ目玉過ぎて焼きあがったと思われるときには
みんなおなか一杯
焼くだけ焼いて、持って帰るという…最後まで隠れ目玉でした

持ち主が週明けのお昼ご飯においしそうにかぶりついていました

 

オサえもんはひき肉とアボカドでおいしいタコスキットを持っていきました

食べるのに夢中で写真撮り忘れました

みな、おいしいと言ってくれました。

 

それでも、結構日差しのきつい中みんな楽しくお肉とお酒を楽しんでいました。

途中さくらの花びらも舞ってきてなかなか情緒豊かなBBQとなりました。

 

だんだんと暖かく、そして暑くなってくる

みんなお肉で元気です。

20170417_05

あ、奥にタコスが少しだけ写ってた

 

次回こそ、レトロゲーム探訪お楽しみに!


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