ヘキサ日記 Blog

 

        

ぱぱぱぱっぱっぱーん
エドモンドも 2年目 になった!

 

三度の飯より鯵のたたき同期の掴みの挨拶を何の恥ずかしげもなく

使いまわしていく東京デザイナーのエドモンドです

 

最高にご機嫌な太陽のおかげで日傘とラムネが手放せない季節となってまいりました
小学生の頃、これくらい日差しが強い日は実家の駐車場で虫眼鏡を使いありとあらゆるものを一日中焼いて焦がして穴をあけ、燃え滾るような満足感を覚えました

皆さん夏、エンジョイしてますか?

 

前々回のブログでつくったキャラで一枚絵を仕上げるぞ~!
と言い早5ヶ月…そろそろ羊毛フェルトでお茶を濁すのではなくお絵かきに着手したいと思います。
今回はあまり説明することが少ないので作業工程をさくさく乗せて行きたいと思います~

 

 

はじめに想定している背景の枠組みをIllustratorで作成後、SAIでキャラの骨組みをざっくり描きました。

キャンバスサイズは8300pixel×4800pixelと大きめで描いているのでメモリ負荷率がヤバめです。

 12001

 

 

がしがし描き足していきます。

全体の雰囲気がつかめるようにざっくりと色も乗せました。

 1200212003

 

 

SAIが悲鳴を上げ始めたのでキャラ本体のみを別のキャンバスに移動しました。
すこし髪の毛などがごちゃごちゃしているので整理するためにパーツごとに色を分けました。

今回はシャーペンを使って線画を描いていきますよ~~~!

12004

 

 

下書きを薄い水色で印刷し、そこに上からシャーペンで描きます、

描き終わりましたらスキャンしてPCに取り込みます。

印刷が少し手間ではありますがパソコンの前ではなく座卓などで描くと良い感じに手が抜けて時短になりますので時間をかけすぎてしまう人にはオススメです!

12007 12005

 

ここまで進みました。

スカートが大変そうなので今回はここまでで!

 

次回「三度目の正直、ペン入れ完結」お楽しみに!

 

12006

ヘキサの非公式キャラはイイゾ!ではでは


        

ぱぱぱぱっぱっぱーん
タッキーは 2年目 になった!(ドラクエ風) 

 

ということで2年目になりました。
プランナーのタッキーです。

 

皆さん折り紙は好きですか?パート2

 

前回「マスター・ニラミ・オリになるぞ」と発起したので、
早速にらみ折り道を歩み始めていきたいと思います。
まずにらみ折りをマスターするためには、

紙の折り方パターンを学び、折りの知識をつける必要があります。

 

ということで今回は紙の折り方パターンのお勉強をしました。

「折り紙研究ノート(三谷純)」というサイトに折り方パターンと概要が掲載されており、

今回はそのサイトを参考にしています。

紙の折り方パターンには、ねじり折り、ミウラ折り、ダイアモンド・パターン

等々多様にあるようです。

これらの折り方のパターンを用いることで、複雑な模様や形状を作れるようになります。

 

それにしても1枚の紙から全く異なった形ができるなんて「紙を折る」という行為は大したものですね。。。

 

 

私も「ねじり折り」をしてみました。

20170530_nejiri01
え?ねじれてないって?

 

20170530_nejiri02
ほら、ねじれてるでしょ?

 

 


 

皆さんがご存知の折り紙は、

「折った結果できる折り跡が直線になるもの」ではないでしょうか。
実は、折り跡が曲線になるように折ることも出来ます。
先ほど参考にしたサイトの著者である、

三谷 純さんの著書「立体折り紙アート 数理がおりなす美しさの秘密」では、
折り紙で曲面を作り出しています。

 

私も「8枚羽根の球体」に挑戦してみました。

 

展開図をまねて折り目をつけてみると、蛇腹のようなかたちになりました。

 

20170530_jabara
蛇腹に見えませんか?      

 

これを丸めて…

 

 

 

 

はい!

 

20170530_shell01

球体っぽくなりました。

折り紙の魔術ってすごい!!!

 

実のところ作成した「8枚羽根の球体」は全くお見せできるような形にならず、

羽根を2枚へらしてごまかしてます。はい。

「8枚羽根の球体」はぽっと出の素人が一朝一夕できれいに作れるようなしろものではなかったようです
上手い折り方があったらどなた教えてください。。。。

 

 

このいびつな楕円球体をもう少し見てみましょう。

20170530_shell03

 

 

20170530_shell02

これはこれで。。。マキガイのようにも見えてきませんか?
見えますよね?(脅迫

 

 

20170530_shell04

よく見ると先端は6角形ができてますね。
先端に出来る図形は羽根の枚数に応じた多角形ができるらしいです。


 

立体折り紙は「難しい手法だな」という所感だけに終わってしまいました。
しかし、結果として今回の折りの手法から、
「蛇腹以外にも動物の体構造に、紙を折って作られたような構造があるのでは?」
という見解が得られたことは非常にアツいです。個人的に。
折り紙という人工的な図形を作る行為から自然の真理に近づけたような気がしてわくわくしました。
話が大きく逸れ始めたのでここまで!

 

 

今回の折り紙製作は失敗に終わった感が否めませんが、
折り紙道をそんな気軽に極められるわけがありませんのでまず一歩と割り切ります。

ではでは。


2017年5月29日

Break Free

        

どーも。
プロマネのKAZです。

 

明治のスナック菓子「カール」が東日本で販売終了と聞いて
とてもショックを受けています。。。
子供の頃からウン十年以上、好きでよく買ったてたのに。。

 

さて、皆さんは普段、自主的に音楽は聴きますか?
(通勤途中やジョギング/ウォーキング中、あるいはドライブ中など)

 

音楽を聞く方法として、古くからあるものとしてはまずラジオ、レコード、
そしてそれ以外だとカセットテープやCDなどが一昔前までは一般的でしたが、
(MDというものも一時期ありましたが10年弱くらいで消えた。。)
今の時代はスマホで聞くことがおそらくメジャーじゃないでしょうか。
もちろん生(ライブ/コンサート)で聴くことが一番ではありますが…

 

Apple MusicやGoogle Play Music、Spotifyなど、
サブスクリプション型音楽配信サービス全盛の時代で、
CDを買わなくても格安(毎月定額)で音楽聴き放題の時代です。

 

何と言っても極めつけはYouTubeの存在で、それさえあれば
もはや音楽は無料で聴ける時代に今はなってます、、、が
以前は音楽は有料で手に入れるものでした。

 

私は中学生の頃から音楽にハマり、お小遣いを貯めて、
好きな海外アーティストのCDを沢山買いまくってました。
また、ライブに行ったり、ギターを購入してバンドやったりと
音楽に沢山お金を費やしてきました。。

 

音質重視なので、欲しい曲は今だにCDで購入する派です。
買ったCDは、家のコンポで聴いたりしますが、
スマホ(iPhone)でも聴くので、MacのiTunesでリッピングします。
ただその際、CD音質(WAV/AIFF形式)だとさすがに容量がかさむので、
データを圧縮しますが、ALAC(Apple Lossless Audio Codec)形式にすることが多いです。
AAC(Advanced Audio Coding)形式もしくはMP3(MPEG Audio Layer-3)形式
にする時もありますが、その場合、ビットレートは320kbps以下にはしない
といったこだわりを持ってます。

 

と、ここまで書いておいて、ちょっと専門的な話で何のこと言ってるかサッパリ・・・・

な方もいるかもですが、そういった方は以下の解説サイトをご覧ください。

 

【図表で解説】CD?MP3?ハイレゾ?音源フォーマットごとの違い

 

おそらく「MP3」くらいは聞いたことある人多いかと思います。

 

先日、MP3を開発したドイツのフラウンホーファー研究所(Fraunhofer Institute)が
MP3に関連する各種特許の保護期間が終了したと発表しニュースになりました。

 

今から20年くらい前、MP3フォーマットの音楽ファイル共有サービス「Napster」というものが
大ブームとなり、レコード会社やアーティストなどからは散々叩かれましたが、
私も当時波に乗り、実際にリアルタイムでそのサービスを使ってみて、
今後音楽業界は変わっていくだろなとその時実感しました。
MP3で簡単に音楽データをやり取りできたその時の初めての体験/衝撃は今でも忘れられません…

 

MP3技術がスタンダードになるまでのことが書かれた
「誰が音楽をタダにした?──巨大産業をぶっ潰した男たち」という単行本の
Kindle版が今なら無料で読めます。私読みましたが面白いです!
興味ある方は是非AmazonからDLしてみてください。

 

あと、MP3の音質/ビットレートの違いを聞き分けられるかどうかテスト
(320kbpsと128kbpsの音質を聞き比べ)ができる mp3ornot.com という
面白いサイトがあるので、ついでにこちらもお知らせです。

興味ある方・耳に自信のある方は是非チャレンジしてみてください!笑

因みに私は聞き比べできます!

しかしながら私はハイレゾ音源は未だ聞き分けできず。。。

 

 

ということで、私が趣味的にもこれまで散々お世話になったMP3は役目が終わり、
解放され自由(Break Free)になりました…

 

 

 

さて、Break Freeと言えば、Ariana Grande の曲で有名です。笑

 

先週、イギリスのマンチェスターで開催されていた彼女のコンサート会場で
悲惨な爆破テロが起きてしまいました…

 

一旦コンサートは休むが、テロに屈することなく、
6月に入ってチャリティーコンサートから再開していくとアナウンスされてます。
8月には日本でもライブやるようです。

 

あるイベントでArianaの生の歌声を聞いたことがあるのですが、
彼女の歌声はとてもエモーショナルで心に響きます。

 

私は毎回ブログの最後で洋楽を紹介しているのですが、そんな彼女に敬意を表し、

今日はAriana Grandeの「Break Free」を紹介します。
(HIKAKINとコラボしたアカペラバージョン)

 

「音楽は地球上にいる全員が共有しあえるものです。
 音楽は私たちを癒し、団結させ、幸せにしてくれるものです。」 

  アリアナ

 

「憎しみには勝たせない」アリアナ・グランデ、テロ事件に対する長文メッセージを発表

 

<Ariana Grande – Break Free ft. HIKAKIN>

またまた長文ブログとなってしまいました…

ではまた。

 


        

こんにちは、Ritaro です。

 

 こちらに記事を書くのはこれで3回目となります。

今回も、どうぞよろしくお願い致します。

 

  TAにとって開発上の問題点を解くのに 技術的な引き出しを色々な持っておくことが必要、

と以前の記事に書いた部分を・・また少し紹介したいと思います。

 

幾つかのゲームを開発していると、 作品を開発する上で必要なツール回りやミドルウェアで対応しておくべきデータ類、確立しておくべきワークフローなど幾つか予想できる パターン がみえて来たりします。

新しいツールを使い始めた時など、特にこれがみられます。

 

実は、一番初めのBlogに書いた “カメラ” などはその典型的なデータです。

必ず使うデータであり、重要なデータです。

また、うまく連携出来なかった場合の対応までを考えておき、正しいデータが 実装できる確実なワークフローをみつけておくことも重要です。 手順によっては結果が異なる場合は特に気を付けるべきであり、 何が原因でそうなるのか時間をかけてでも究明しておけば、 そのノウハウは必ず後で役に立ちます。

実は昨日も 『 カメラの実装が~ 』 と フイ に問い合わせがあり  

その場で ”解決出来た~” がありました。

 

  カメラ に引き続き、今度は アニメーション についても重要です、 が今回の話です。

 

ちょっと具体的な、面白い対処法、でもあったら『おお、使えるかも』

・・って思うようなものをまた1つご紹介してみましょう。

 


 

「MayaのポリゴンのアニメーションをUE4で簡単に動かしたい!!」

 

  Mayaを使ってポリゴンにアニメーションを設定して、それをUE4で動かしたい、とします

例えば10個とか50個とか、独立した個々のポリゴンが爆発エフェクトのように

バ~ン!! と動いていて、それをUE4でアニメーションとして実装したい、などです。

すると、気付くのは、UE4は SkeletalMesh でないとアニメーションとして動いてくれない という点です。

数個ならBluePrintやLevelSequencer上にキーを打つ事も出来るとは 思いますが、

すでにMaya上で動いている50個ものポリゴンとなると・・

 

  そこで、Maya上でちょっとしたツールを用意して作業の高速化を図る訳です。

 

こんなアプローチでどうぞ。

 

『 ポリゴン群は1つのGroupの子供達とします。

  各ポリゴンの最初の位置に1つJointを作成して、

  位置コンストレイントを付けておいて

  ベイク・シミュレーションを実行してアニメーションをJointに移し、

  ポリゴンはそのJointにSkinBindする  』

をスクリプト化します。

 

まずはポリゴン1個の場合で動かしてみましょう。

Cubeにアニメーションが付いていて、親がGroupになっています。

 

*— ”前々準備” ——————

 pCube1 ポリゴン

 ● 回転ピボットの位置指定 ポリゴンモードで 移動と回転時はこちらが選択される

             ローカル回転ピボット cmds.xform(‘pCube1′, rotatePivot=(0.0, 0.0, 0.0))

             ワールド回転ピボット cmds.xform(‘pCube1′, worldSpace=True,rotatePivot=(0.0, 0.0, 0.0))

 ● スケールピボットの位置指定 ポリゴンモードで スケール時、Insetキーで編集時はこちらが選択される

            ローカルスケールピボット cmds.xform(‘pCube1′, scalePivot=(0.0, 0.0, 0.0))

            ワールドスケールピボット cmds.xform(‘pCube1′, worldSpace=True,scalePivot=(0.0, 0.0, 0.0))

*———————

 

(GUI部分は記載しておりません)

<ツールは自己責任でお使いください>

 

import maya.cmds as cmds


d_sel = cmds.ls( selection=True )[0]

# Get Parent 

a_parent = cmds.listRelatives(d_sel, parent=True,type='transform', path=True)[0]


al = cmds.xform(a_parent,pivots=True,q=True)

aw = cmds.xform(a_parent,worldSpace=True,pivots=True,q=True)

cx = al[0] - aw[0]
cy = al[1] - aw[1]
cz = al[2] - aw[2]

dw = cmds.xform(d_sel,worldSpace=True,pivots=True,q=True)

ex = dw[0] +  cx
ey = dw[1] +  cy
ez = dw[2] +  cz

cmds.select(clear=True)
#print ex,ey,ez
new_joint = cmds.joint( p=(0, 0, 0) )
cmds.parent( new_joint, a_parent )
cmds.setAttr(new_joint + '.translate', ex, ey, ez)

cmds.setAttr(d_sel + '.translateX',lock=False)
cmds.setAttr(d_sel + '.translateY',lock=False)
cmds.setAttr(d_sel + '.translateZ',lock=False)
cmds.setAttr(d_sel + '.rotateX',lock=False)
cmds.setAttr(d_sel + '.rotateY',lock=False)
cmds.setAttr(d_sel + '.rotateZ',lock=False)

cmds.select(clear=True)
cmds.select(d_sel)
cmds.select(new_joint)
cmds.parentConstraint( d_sel, new_joint,weight=1.0 )

cmds.select(clear=True)
cmds.select(new_joint)

min = cmds.playbackOptions(query=True,minTime=True)
max = cmds.playbackOptions(query=True,maxTime=True)

cmds.bakeResults( new_joint,attribute='rotate',time=(min,max),simulation=True )
cmds.bakeResults( new_joint,attribute='translate',time=(min,max),simulation=True )
cmds.delete(new_joint + '_parentConstraint1')

cmds.cutKey(d_sel)

cmds.skinCluster( new_joint,d_sel,toSelectedBones=True,bindMethod=0,normalizeWeights=1,maximumInfluences=1, dropoffRate=4.0)

 

 で一回分ですが、これをポリゴン数の分、ベイク処理したら たまったもんじゃ~ ありません。
そこで、ここは作ったJoint分のリストを作成しておいて、1回だけのベイクにします。

 

joint_list = []
joint_names = ','.join(joint_list)
min = str(cmds.playbackOptions(query=True,minTime=True))
max = str(cmds.playbackOptions(query=True,maxTime=True))
exec 'cmds.bakeResults(' + joint_names + ',time=(' + min + ',' + max + '),simulation=True )'

 

joint_list が [u'joint1', u'joint2'] だった場合、

joint_names は joint1,joint2 となり、そのJointの数分を一気にベイクします。

UE4のMatineeに置いた場合の例が下図です。

 

    20170526_cha

 

今だとLevelSequencerの方を使うと思いますが、同様に使えます。

 

ではでは。

*—–

Ritaro


        

こんにちは

東京開発、デザイナーのモリモです。

 

今回はMaya2017で追加されたヘアーツールで髪の毛を作っていこうと思います。

使うのは以下の2点

・ボーナスツールのCurve to Ribbon Mesh

・XGen Interactive Grooming(次回)

 

今回はCurve to Ribbon Meshを利用して前髪を作成します。

(※こまめにセーブしましょう!)

 

(1)

サーフェスチューブでCVカーブのベースを作ります。

ヘアー1

 

 

(2)

サーフェスからCVカーブを複製

作成したらレイヤー分けと、

後々の工程では束ごとにグループ分けをしておくと見やすいです。

ヘアー2

 

 

(3)

CVカーブを選択しBonus Tools > Modeling > Curve to Ribbon Mesh

ヘアー3

板ポリゴンを選択し、チャネルボックスから以下の機能で調整出来ます。

・Width 板ポリの幅

・Curvature 法線方向に移動

・Orientation 回転

・Taper 毛先へ向けて幅の広さを変更

・Twist 根元を残してツイスト回転

 

 (4)

立体的な形状になるようOrientationで隙間を埋めていきます。

ヘアー5

 

 

(5)

テクスチャを適用して完成です!

ヘアー4 

 

 ~次回へ続く~

 

次回は ↓のかつらの部分から、 Interactive Groomingで残りの髪の毛を作成していこうと思います!

ヘアー6

 

 

 

Interactive Groomingについてのページ紹介

Tarkan Sarim氏によるデモ

非常に細かく作りこんでいます!これを見るだけで流れが把握できます。

XGen インタラクティブグルーミング

ヘアーから板ポリゴンへの変換

 AUTODESK公式

 

 

それでは、次回も暖かい目で見守って頂けると嬉しいです。


        

初夏、青葉が目に眩しいこの頃。皆様いかがお過ごしでしょうか。
爽やかな筋肉痛に包まれている、とりっぴーです

 

先日、某がブログで告知をしていましたが、「A 5th of BitSummit」に出展して参りました。

 

今回Ficustone projectブースでは
2017年夏リリース予定の魔法パスワード1111の試遊と、
「Ficustone project 設定資料集+開発資料集」と「アクリルキーホルダー」の物販を行いました。

 

ブースの展示風景はこのような様子でした
今回は初めてオリジナルのグッズも製作しましたが、様々な方々にお手に取っていただきありがとうございました。

20170524_0 20170524_3

 

前作アイテム代は経費で落ちない ~no item, no quest~(略称:アイ経)

ネリネとウィルも、お手伝いしてくれましたよ

 20170524_2 20170524_1

 

開発スタッフの私としましては、ゲームの開発段階で様々な方に遊んでいただけることは、大変貴重な経験です。

普段は中々、ユーザー様の遊んでいるご様子は見えませんが、
「ゲームを楽しんでいただけているか」「きちんと遊びの面白さは伝わっているか」「このUIの部分は分かりにくかったかな」「難易度は適切だったか」「もっとこうした方が面白くなるのでは」…などなど
直接いただいた反応から、本当に多くの気付きや学びがあります

 

足を運んでいただいた皆様、BitSummitやご関係者の皆様、ありがとうございました。
前作の「アイ経」をプレイしてくださった方も多くいらっしゃり、とても嬉しかったです。
今回のフィードバックを活かして、ゲームをさらにブラッシュアップしていきたいと思います

 

  

さて、BitSummitの翌日はお休みをいただいて、かの有名な伏見稲荷大社を観て参りました。

お天気に恵まれ、雲ひとつ無い晴天で気温は32℃
鳥居の赤木々の緑が補色で映えて素敵です!

20170524_4 20170524_9

 

伏見稲荷と言えば、皆様ご存知「千本鳥居」で有名ですが、
これだけたくさんの鳥居があると、多種多様な朽ち方をしていて興味深かったです

20170524_7  

 

ウィル&ネリネのふたりも、記念にパシャリ

20170524_5

 

ところどころ撮影もしつつ、ゆっくりと景色も堪能できました。

20170524_6 20170524_8

 

最終的に、「四つ辻」という京都を一望できる絶景スポットまで登りました。
空気が澄んでます!(まだ中腹なのですが、このあたりでふくらはぎがプルプルに…)

20170524_10

 

 

 

その後は、京都駅に戻りお土産などを見て回りました。
京都駅は洗練されたデザインで素敵ですね

20170524_12

 

最後に晩ご飯を食べて思いましたが、京都のご飯は本当に美味しいです
デザートは八橋が上に乗った抹茶杏仁豆腐をいただきました
20170524_11

 

観光の様子が多くなってしまいましたが、今回はこのあたりで。

それでは、魔法パスワード1111夏のリリースに向けて
引き続きチーム一同、皆様に楽しんでいただけるように尽力しますので、
今後ともFicustone projectを宜しくお願い致します

 


2017年5月23日

本日のMaya Python API 2.0

        

こんにちは、ヨセミテです。

スープカレー、最近はラマイにしか行ってません。割愛。

 


 

今回は何を取り扱うか、前日にAPI2.0のドキュメントを眺めてどれにしようか考えてました。当日にドキュメントを眺めだした前回とくらべると非常に大きな進歩ですね。

 

今回はポリゴンモデルを操作するために用いられる基本的な5つのAPIクラスと銘を打たれているクラスを扱ってみます。丁度前回ふれていない方のMIt~の方のクラスが多いです。

 

MItMeshPolygon

MItMeshEdge

MItMeshVertex

MItMeshFaceVertex

MFnMesh

 

要はポリゴン、頂点、エッジ、UV、メッシュ全体などです。しょっちゅう使いますがあんまりしっかりまとめたことが無かったのでまとめてみます。

これらは同様の流れで使用する準備を整えることが出来ます。

 


 

前回同様に適当なメッシュを用意して、

適当なメッシュ

前回同様にMGlobalクラスでメッシュのDagPathを取得します。

import maya.api.OpenMaya as om2
selList    = om2.MGlobal.getActiveSelectionList() # 選択対象からSelectionListを取得
selDagPath = selList.getDagPath(0)                # MSelectionListからindexを指定してDagPathの取得

で、DagPathを、引数にしてインスタンスを作成。全部同じ形です。

# メッシュ関連のライブラリは全てメッシュのDagPathを定義時に指定することで操作できる
mitMeshPolygonIns  = om2.MItMeshPolygon(selDagPath)
mitMeshEdgeIns     = om2.MItMeshEdge(selDagPath)
mitMeshVertIns     = om2.MItMeshVertex(selDagPath)
mitMeshFaceVertIns = om2.MItMeshFaceVertex(selDagPath)
mfnMeshIns         = om2.MFnMesh(selDagPath)

 これで上記の各クラスのリンク先にある処理を利用できるようになりました。

# 例えば割り当てているindexのエッジの隣接フェースを取得できます。
mitMeshEdgeIns.setIndex(6) # indexの指定
connectedFace = mitMeshEdgeIns.getConnectedFaces()
print connectedFace

 MIt~のクラスはイテレーターという連続処理に特化したクラスであり、.next()で順番に全ての要素にアクセスしていく、もしくは.setIndex()で指定のindexにアクセスするという処理を行います。

# イテレータをまわして全フェースのを面積調べる
mitMeshPolygonIns.reset()                  # .resetで現在のindexを初期化できます。
print mitMeshPolygonIns.index()            # .indexで現在のindexを調べられます。
for n in range(mitMeshPolygonIns.count()): # .countで全体の長さを調べられます。
    faceSize = mitMeshPolygonIns.getArea()
    print faceSize                         # フェースの面積
    mitMeshPolygonIns.next(1)              # なぜかポリゴンだけnextに引数が必要…?ドキュメントに書いてないんで多分バグ

 MItMeshPolygonの不審な挙動発見

イテレーター自体に関しては本来のPythonにある実装なので興味のある人はググって見てください。

 

もうちょっとAPI2.0での処理をかいてみましょう。

定義さえ済ませてしまえばcmdsやMELとさほど違いはありません。

# イテレータをまわして全頂点を -1 ~ 1 範囲でランダムに移動
import random
mitMeshVertIns.reset() # .resetで現在のindexを初期化できます。
for n in range(mitMeshVertIns.count()):
    randPos = [random.uniform(-1,1),random.uniform(-1,1),random.uniform(-1,1) ]
    currentPos = mitMeshVertIns.position()
    PosData = om2.MPoint(currentPos[0] + randPos[0], currentPos[1] + randPos[1], currentPos[2] + randPos[2])
    # 座標データはopenMayaの座標データ用のインスタンスで求められる場合も結構あります。
    mitMeshVertIns.setPosition(PosData)
    mitMeshVertIns.next()
# イテレータをまわしてフェースの方向が下を向いているポリゴンを削除する
mitMeshPolygonIns.reset()
targetIndex = []
valueLambda = 0.00001 # 許容誤差
for n in range(mitMeshPolygonIns.count()):
    currentNormal = mitMeshPolygonIns.getNormal()
    xFlag =  0.0 - valueLambda < currentNormal[0] <  0.0 + valueLambda
    yFlag = -1.0 - valueLambda < currentNormal[1] < -1.0 + valueLambda
    zFlag =  0.0 - valueLambda < currentNormal[2] <  0.0 + valueLambda
    if xFlag and yFlag and zFlag:
        targetIndex.append(mitMeshPolygonIns.index())
mitMeshPolygonIns.next(1)
for n in targetIndex[::-1]:
    mfnMeshIns.deleteFace(n)    # MFnメッシュクラスはMIt~で取得したインデックスを指定して色々出来る

 


と、いうことでMeshのAPIはメッシュのDagPathを取得すればこのように大体利用できます。あとはリファレンスを見て何をしたいかに応じて試してみてください。

 

経験上、cmdsやMELを使っている人がAPIに移行する際に一番大きな障害になるのはAPIの利用方法です。使い方さえわかってしまえば色々なプロセスを効率化していきたい人たちもいるかなと思います。

Maya Python API 2.0 は非常に使いやすい仕組みに作られているので興味のある人が使ってみて、利用者が増えていってくれれば良いですね。

 では。

 


2017年5月22日

筋肉+計測=????

        

昨日の快晴の中、海辺でピザ窯で焼いた自家製ピザとバーベキューをいただいていたので、

逆に太陽に体力を奪われてしまい身体がだるいおのってぃです。

 

今日は前々回に予告した気がする筋肉の活動を取得する機械について説明しようかなと思います。

いきなりですが、全体像がこれ。

DSC_0027

サイズ感が一切わからないですね。。だいたいタバコ箱程度の大きさです。

 

諸般の事情で電子回路を触る人にはわかる程度にざっくりと全体の構成を書くだけで、回路図は割愛させていただきます。

・1次増幅器 ・・・ だいたい10~50倍程度のごく普通のオペアンプを利用した反転増幅器です。

・2次増幅器 ・・・ 数百倍オーダーのごく普通のオペアンプを利用したハイパスフィルタ(だいたい5Hz)、ローパスフィルタ(だいたい1000Hz)付き反転増幅器です。

・出力先 ・・・ 上記写真には写っていませんが、出力はモノラルフォンプラグにしているので、そのままPCにさすことでマイクからの入力として筋肉の活動を取得できます。加工もなんでも思いのまま。

 

~~

高精度でノイズレスにするためには大型化や複雑な回路になるのですが、

生体活動を計測する仕組みのコアそのものはシンプルだったりします。

このような計測機器を利用したものが、アミューズメント施設にあってもよさそうなのになと思っていたこともあるのですが、結構大きな問題がつきまとっていることに気づき今ではあきらめムードです。

 

①ケーブルが揺れるととても大きなノイズが発生する(定期健診などの心電図検査ではそうならないように横になるはずです)。

②周りに機械が多数存在しているとノイズが発生する。同じコンセントにアースがついていない他機械のプラグをさすなんて以ての外(定期健診などの心電図検査ではそうならないように専用の部屋があるはずです。)。

③後ろや横を人が通っただけでノイズが発生する場合がある(定期健診などの~以下略)

(④そもそもそのような専用コントローラを準備して面白いゲームができるのか)

 

個人として勝手に作って勝手にコントローラなどをハックして勝手に楽しむ分には可能だと思いますが、

商品として提供するにはこの技術では無理かなぁ、と思います。

 

書きながらふと思ったのですが、もしかしたら「戦場の絆」のような筐体で「戦場のダイモス」を作れば、

もうそれは原作を再現できて、一部嬉しい人々もいるかもしれません。

しかしダイモスを知っている世代が限定されているので、

どこかで再放送をしていただけないものでしょうか。

かくいう僕もまともに全話見たこと無いので。

 

~~

なぜこの記事がダイモスの再放送希望に着地してしまったのか自分でも不思議です。

世の中不思議なことっていくらでもあるんですね。

ではまた。


        

こんにちは。ブリテンです。

 

今年は(というか今年も)数多くの注目映画が公開されていますね!

最近公開されたのはこちら 

20170519_gotg

 

「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー リミックス」

(原題:Guardians of the Galaxy Vol.2)です!

 

私は諸々の事情でまだ観ていないのですが、

一作目がとても面白かったので、楽しみにしています。

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ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーといえば、

70s~80s洋楽が豊富に使われていることで有名ですが、

『Come And Get Your Love』と共に始まるOPは、とてもいいシーンです。

なぜならば、このOPを見れば、

 

■映画全体の雰囲気

■映画内世界の技術水準

■映画内世界の生物

■主人公の性格

■主人公のスペック

 

がわかるからです。

 

このOPには、セリフがありません。

映像と楽曲で構成されています。

つまり、言葉を使わずに物語を語っているわけです。

 

これは所謂「演出」のことなのですが、

普段映画を見る時、

「このシーンは一体何を語っているのだろう?」と考えながら見ると、

クリエイティブに活かせる、新たなものが見つかるかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


        

ラーメン少女・ミェンミェンが気になっているこの頃。
某(なにがし)です

 

今週末の5月20~21日、国内最大級のインディーズゲームイベント
「BitSummit」
が京都市勧業館みやこめっせにて開催されます。

 

A 5th Of BitSummit 公式サイト

 

とてもたくさんのゲームが、クリエイターが集う、熱いイベントです

 

今年は弊社も出展しますので、
是非とも足を運んで頂けたらと思います!

 

弊社のBitSummit参加は、
2014年の「ダイコン王の野望ッッッン!!」出展以来となります。

 

あれからヘキサのオリジナルゲーム開発は続いていまして、
昨年秋にはスマホゲーム
「アイテム代は経費で落ちない~no item, no quest~」(略称:アイ経)
をリリースしました。

 

アイテム代は経費で落ちない~no item, no quest~ 公式サイト

アイ経は先日、全世界で10万ダウンロードを突破したばかりです!めでたい!
(でも、綴りは間違ってる・・・)

 

既にアイ経のコンテンツ追加は終了しましたが、
アイ経チームは引き続きオリジナルゲーム制作のため再出発しました

 

それが、オリジナルゲームブランド

 

「Ficustone project(フィクストーン・プロジェクト)」

 

です

20170518_ficustone

プロジェクトロゴは、ヘキサイメージの六角形が入っています

 

現在、Ficustone project第2弾タイトルとして
「魔法パスワード1111」(略称:まほぱす)
を開発中です!

 

魔法パスワード1111 ティザーサイト

 

BitSummitでは、「まほぱす」の試遊版を出展します!
まほぱすのバトルが簡単に体験できる内容になっているので、遊んでみてください

 

そして、さらに!

 

今回は新たな取り組みとして、
Ficustone projectグッズの販売も同時に行ないます

アクキーがなかなかきれいな仕上がりで良いんですよ

 

「設定資料集+開発資料集」については、
「アイ経」と「まほばす」の設定資料&開発資料を本にまとめたものとなります。

 

せっかくインディーズゲームイベントに出す、ということだったので、
開発の裏側を書くと面白いんじゃないか!?
と思い、企画書仕様書といった開発資料も入ってます。

 

なかなか珍しいのではないでしょうか

 

ゲーム開発に興味のある方にも、
きっと楽しんで頂ける内容かと思います

 

以上がヘキサの出展内容です

 

ということで、
今週末の予定が空いている方は、BitSummitに足を運んでみませんか


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