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HEXA BLOG

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HEXA BLOGその他2014.9.30

妥協しない!好きなんだもん。この仕事が。

先週のTGS2014の「FINAL FANTASY 零式 HD 緊急トークショウ」

二コ生中継で終了と同時に 電車に乗り

成田に向かい海外に飛び立った、カトウです。

やはり自分たちの関わっている作品が世間のユーザーの皆様にお披露目されると 嬉しいですね。

また開発スタッフの人たちもより一層気が引き締まるのと同時に テンションが高くなっているように感じます。

 

これからもユーザーの皆様の期待を裏切らないように精進してまいります。

特に、初めてタイトル開発に関わる1年目、2年目の若い人たちは
ゲーム制作の過程でいろいろ経験できているのではないでしょうか?

 

プリプロ制作があって承認が通り本制作開始となり、 徐々に人も増えてきて、ああだ、こうだと問題も起こり、

 

ワークフローの構築
クライアントさんからの要望対応
期限までにROM提出

 

と多岐に渡り経験できているのではないでしょうか?

そして世間に自分の関わった作品がお披露目され ネットなどで感想を見たり

またTGSのショーなどで直に遊んでいる姿を見て
ワクワク、ウキウキしたのではないでしょうか?

 

僕も1年目で関わった作品がゲームセンターに並んだ時には
ロケテストで楽しそうにプレイしているのを見て ワクワクしたものです。
実際に製品としてゲームセンターに並んだ時はよく1コインクリアーとかしてましたね。。。。

2年目の途中からはアーケードからコンシューマーへの移植タイトルになりましたが、 移植において、

どうやってプレイヤーを動かしているのか?
どうやって当たり判定をしているのか?
 コンシューマーに落とすのに メモリーに載るか?
処理負荷は?
ロードのタイミングは?
制作基準は満たしているのか?

大変でしたね、、3カ月会社に泊まって机の下に寝袋で寝て日曜日は洗濯しに寮に帰って午後から仕事とかありましたね。
今はそんな事はないですが。。

と多岐にわたり勉強になりました。

移植は移植なりの大変さ
オリジナルはオリジナルの大変さ

 

があると思いますが、
好奇心を持ってユーザーに良いものを、クライアントさんの期待に応えるぞ!
という妥協しない気持ちで何事にもぶつかって行ってほしいですね。

 

もちろん、壁にぶちあたる時もあるし、毎日残業が続く日もあると思います。

ただ壁を乗り越えた時に、

あの時はしんどかったけど、今思えばそうでもないな

と思えるぐらいになるのではないでしょうか。

若者はなぜ3年で辞めるのか?という本がありましたが

がむしゃらにやったらいいのではないでしょうか。
どこにいっても問題はあるし、理想通りに行かない
ただその壁をどうやって乗り越えるか?
どうやって問題に対処していくか?

自分の成長とともに自分の理想や夢に向かって行けばいいのではないでしょうか?

ちなみに
TGSで4日間アテンドスタッフとしてTGS運営サポートをした事もあります。。
 しんどかったですが、、自分の作品のアテンドなので楽しかったですよ。ええ。。
ホテルは会場からかなり遠かったですが。。

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