ヘキサ日記 Blog

 

  • 2017年1月10日

    LINEスタンプ発売!

               

    遅ればせながら、新年おめでとうございます。

    今年もよろしくお願いいたします。

    オラ「オクダ」です

     

    今年の年末年始も8時間以上のロングドライブを敢行し帰省してきました。

    日本の隅々まで張り巡らされた道路網は便利だしすごいなぁと改めて感じました。

    そして恒例の家族でのスキー旅行も計画していたのですが、息子が熱を出してしまいキャンセルとなってしまいましたorz

    「行っても雪が無かったので悔しくない」と自分に言い聞かせています

     

    さて、皆さん既に楽しんでいただいている

    アイテム代は経費で落ちない~no item, no quest~』の

    LINEスタンプの販売をスタートしました!

    一般人や平社員が使いやすいスタンプになってます

    先輩社員のネリネさんもTwitterでつぶやいているのでコチラもチェックしてください!


  •            

    はじめまして!大阪開発デザイナーのかわさきです!

     

    初ブログということで、デザイナーらしく何か絵を描こうかなと思ったのですが、
    せっかくなので実際にゲームを作ろうと思います!!

     

    とは言え私はプログラムの知識は無いに等しく、いきなり一から何かを作るのは難しいので
    チュートリアル系のサイト様を参考にしながら作っていきたいと思います!

     

    まずは最後まで作りきることが大切なので、簡単なものからいってみましょう~!

     


     

    ■参考サイト様

    ひよこのたまご Unity5(C#)初心者・入門者向けチュートリアル

     

    今回作成するゲームはこちらのサイト様を参考に、
    Unityを使ってフラッピーバードのような横スクロール2Dゲームを作成していきたいと思います!

    (上記サイト様にて詳細な作成手順が記載されておりますので、是非そちらをご参照ください!)

     

     

    では早速作っていきましょう!

     

     

    ①画像を表示する

     チュートリアル手順に沿って「背景」「地面」「キャラ」を表示していきます。

    今回はスマートフォン用のアプリを作ろうと思うので、画面比率は16 : 9を基準に作成!

     

     

     20170106_unity00

     

     

    ※画面の表示比率は下記で変更を行えます。

    20170106_unity01

     

     

     

     

    ②キャラの動きを作成する

    各素材を画面上に表示できたので、キャラクターを操作できるようにしましょう。

    画面をタップするとキャラがジャンプする動きを入れていきます。

    キャラアニメーション(本当はジャンプアニメーションを入れたい…!)は今回の記事では省略します! ごめんなさい!

    次回の記事にて入れられそうなら入れたいですね…!

     

    チュートリアルのソースをペタリ。

     

    20170106_unity02

     

     

    できました!
    静止画のままですが、画面をタップするとキャラがぴょいーんと飛びます!

     

     

     

    ③障害物を作成する

    無事キャラクターの操作が出来るようになったので、
    次は障害物を作成します。

     

    ここも同じくソースをペタリ。

     

    20170106_unity03

     

    おおおーー!ゲームっぽくなった!
    (実際の画面では障害物が右から左へと流れてきています)

     

    ゲーム画面を確認し、障害物が来るまでのタイミングが気になったので
    「MapScript.cs」16行目19行目の値を調整!

     

    16行目の Random.Range(3f, -1.5f) の数値を調整すると障害物が出てくる上下幅を、
    19行目の (1.5f) の数値を調整すると次の障害物が出てくるまでの時間を調整できます。

     

    どうせなら障害物が出てくるまでの時間もランダムにしたいので、
    19行目の (1.5f) を Random.Range(1f, 1.5f) に変更!

     

    これでランダムになるのかな…? とそわそわしながら実行したら出来ました!
    障害物の発生時間がランダムになりました!
    (画像を載せたかったのですが、良い感じのスクショが取れず…無念)

     

     

     

    ④スコア表示を作成する

    だんだんゲームらしくなってきたので、次はスコアを表示させます。

    ここも同じくソースコードをペタリ。

     

    よし、出来…てない!!なぜ!

     20170106_unity04

     

    何度やってもスコア表示が「SCORE:XXXXX」のままで数字が反映されず…。なぜだ……。
    色々いじってみたのですが、今回は結局解決できず。

     

    次回も引き続きこのゲームを作っていく予定なので
    わからないところはプログラマーさんに質問しつつ、次回までに直します!

     

     

     

    ⑤タイトル・ゲームオーバーを作る

    ゲームの中身が出来てきたので

    最後に『タイトル画面』と『ゲームオーバー』を作りましょう~!

     

    ソースをペタリ。

    出来ましたーーー!!! グラフィックは仮だけど!!

     

     20170106_unity0520170106_unity06

     

    これで タイトル ⇒ ゲーム画面 ⇒ ゲームオーバー(タイトルに戻る) 

    一連の流れの完成です!!! やったー!

     

    プログラムの知識が無くともゲームを作れるなんて、良い時代ですね…!

     

     

    次回は
     ・今回省略したアニメーション作成
     ・スコア表示の不具合修正
     ・UI周り(タイトルロゴとかボタンとかスコア表示とか)の作成
     ・できれば実機で動かす

     

    を行い、一気にゲームの完成まで持っていきたいと思います!

    出来れば手持ちのandroidで動かすところまでやりたいな……!!

     

    それではまた次回!


  • 2017年1月5日

    色塗りの作業工程

               

    こんにちは!大阪デザイナーのハマグチです。

    毎度のことなのですが、今回もイラストを用意しました。

    20170105_1

    前回の記事では、キャラデザと配色の作業工程を載せましたので、

    今回は色塗りの作業工程を中心に記録してきました。

    (例によってすごく長いです。ご容赦下さい…)

     


     

    Ⅰ.ラフ~配色

    20170105_2
    今回は色塗りがメインなので、それまではざっくり仕上げます。

    要素としては「お正月」「巫女」「猫耳っぽい羽根耳」「神社」がベースです。

     

    配色については、見せたい所をはっきりさせるため、

    主役になる女の子は彩度高めの暖色系に、

    脇役になる背景は彩度低めの寒色系にしておきます。

     

     

    Ⅱ.光の方向決め・線の色替え
    20170105_3
    背景のある絵なので、事前に光の当たる範囲を決めます。

    「光が当たっている=明度の高い所」には視線が集まるので、

    主役であるキャラの上半身に当たるように、光の方向を設定します。

     

    以降の工程にも言えることですが、

    デフォルメの効いた絵なので、正確さ・現実感というよりは

    思い切って「どう見せたいか」を重視して塗っていきます。

     

    ついでに、背景の線に「色トレス」を行っておきます。

    (※色トレス…線を絵になじませるため、線の色を塗りの色に近い色に塗り替えること)

    こうすることで、背景の主張が弱くなり、キャラが見えやすくなります

     

     

    Ⅲ.光・カゲ
    20170105_4
    先程設定した光の範囲に基いて、光とカゲを入れていきます。

     

    ・光が強く当たるところはコントラストが強い(例:葉っぱの光)

    ・つるつるしたものはハイライトを明るく(例:くつ・髪)

    ・落ち影は物体そのものの陰より濃い色にする(例:上半身の着物)

     

    …などなど、色々気をつけていることはありますが、仕上がりに一番影響が大きいと思われるのは

    ・光は黄色寄りの色に、カゲは青紫寄りに塗ること

    です。

     

    これは、「ナチュラルハーモニー」と呼ばれている配色の技法で、

    明度の高い方の色を黄色寄りに、低い方を青紫寄りにすると、

    自然の見え方に近くなる、というものです。

     

    20170105_5

     

    単色相で塗ったものと見比べると、自然な見えになっていますし、

    色味が増えることで華やかにもなるので、ほぼ全てこの配色で塗っています。

     

    ちなみにですが、ナチュラルハーモニーでなければ調和しない…というわけではなく

    ナチュラルハーモニーの反対(明るい方を青く、暗い方を黄色く)の配色にした

    「コンプレックスハーモニー」というものも存在します。

    失敗すると気持ち悪くなるので、難しい配色ですが、

    うまくやれば一風変わった雰囲気になり、面白い絵になります

     

    20170105_6
    参考程度に、全体を無理やりコンプレックスハーモニー気味に調整したものです。

    自然物の多い絵では使いづらいですね…。

     

     

     

    Ⅳ.小細工

    基本の塗りが終わったので、細かい調整をします。

     

    20170105_7

    ①囲い

    色が増えたために、キャラと背景の区別が付きづらくなってきたので

    手前にあるもの(葉っぱと女の子)の周りを白い境界線で囲います

    漫画で使われる「白抜き」という技法と同じような作業です。

    物と物の前後関係を表現するのにも有効です。

     

    ②フチ

    物と物の境界線に、コントラストの強い光を入れます

    これは光源がどうこうというより、

    陰になったり色が増えて沈んでしまった部分に、パキっとした明るい色を入れて

    立体感や存在感を強制的に復活させるための小細工ですね…

     

    ③描き込み

    全体像が見えてきたので、情報量が少なく寂しいところに

    細かい描き込みを入れて調整します。

     

    ④削り

    ゴチャゴチャしすぎた所や、雑すぎた所を修正します。

    これで完成です!

     


     

    どうだったでしょうか?

    あくまで私の作業工程紹介なので、何が正しいとは言えないのですが、

    どこかしらお役に立つ情報があれば幸いです。

     

    それでは!


  •            

    あけましておめでとうございます。
    松下です。

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    今年は2017年…そう、2007年にヘキサドライブが誕生してから10年目の節目の年になります。
    10年目も走り続けたいと思います!(10年目を振り返るのは、きっと2月の会社創業日のblogに違いない…)

     

    さて。個人的には、2017年はゲーム業界として、非常に面白い年になるのではないかと思っています。

     

    2016年には、プレイステーション4の世界累計出荷台数が5000万台を突破。
    大ヒットとなったプレイステーション3が累計8000万台ということなので、
    あと3000万台でそこに追いつきます(3000万台って結構すごい数ですが…いつか追いつきそうですよね!)。
    ハードの売れ行きが良いって事は、ゲームデベロッパーからするとすごく大事なことなわけで。
    勿論お仕事のお話も多くなるし、それだけユーザーさんにゲームを届けられるって事じゃないですか!

     

    任天堂さんからは、新しいゲームハードであるNINTENDO SWITCHが3月発売予定と発表されています。
    新しいゲームハードってそれだけですごくワクワクするのですが、
    TVにも繋げるし、持ち運んでも出来るし、という新しい形の提案が、
    ゲームの面白い方向性、文化が広がるのではないかと個人的にすごく期待しています。
    勿論、個人的にはゼルダの伝説の新作を楽しみにしてます!

     

    スマートフォンでのゲームもハードの性能がどんどん上がっているので、
    リリースされるゲームが非常にクオリティの高いものになってきていますね。
    誤解を恐れずに言うと、コンシューマゲームに近づきつつあると言いますか。
    個人的にはスマートフォンでゲームに触れたユーザーが
    また据え置きでもゲームがしたくなる…
    今までゲームをしてこなかったユーザーもゲームの面白さを再認識…
    といったように、ゲームユーザーが増えてゲーム業界が盛り上がる事に繋がる事を期待しています。

     

    あと忘れてならないのがPC。
    昔よりPCが低価格で高性能になったからだと思いますが、
    昨今PCでゲームをする人、本当に増えました。

     

    スマートフォンも、据え置きゲーム機もPCも。
    まだまだ勢いがあるゲーム業界。
    いや~本当に楽しみですよね!

     

    ヘキサドライブは引き続き、スマートフォンも据え置き機もPCも。
    全方位、気合入れてクリエイトしていきたいと思います!

     

    本年も宜しくお願い致します。


  • 2016年12月22日

    2016年、納会とblog収め

               

    こんにちは。さいやん、こと齊藤です。

     

    早いものでもう年末、ヘキサドライブでは今日が納会の日となりました。
    来週は有給の取得奨励日となりますので、業務の落ち着いているスタッフは
    今日で年内の仕事納めにもなります。

     

    そして毎年恒例ではありますが、本日は
    ・一年の汚れを落として清々しく来年を迎えるための「大掃除」
    ・会社の一年を振り返り、来年への展望を共有する「大全体報告会」
    ・一年の締めくくりとしてみんなで盛り上がる「納会」
    といった会社行事を行いました。

    20161222_cleaning 20161222_rep 20161222_ps4

     

     

    1年を振り返ってみると今年は4月に東京開発の移転があったり、
    組織体制の変更があったりといくつかの節目を迎えた年でした。

     

     

    直近では昨日に2018年卒向けの採用説明会が始まり、
    今年は採用のパンフレットにあの 鈴木みそ先生 の採用広告マンガを同封したりと
    20161222_manga
    おもしろいしかけにも取り組み、
    ヘキサドライブの発展を模索して慌ただしく駆け抜けてきた1年でした

     

    もちろん本業のゲーム開発の方でも実りある1年となっており、
    今年の話題作である『 FINAL FANTASY XV 』にも開発協力をさせて頂きました。
    20161222_ffxv
    ©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
    MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

     

    また、『 アイテム代は経費で落ちない~no item, no quest~ 』を
    TGSに出展し、ほぼ同時にリリースを行いました。
    大ヒットとまではいかないまでもご好評を頂き、インタビュー記事(前編後編)を書いて頂いたり、
    大学の講義に招待されて開発裏話を披露するといったこともさせて頂きました。
    20161222_ikei
    ©2016 HEXADRIVE Inc.

     

     

    これからも様々なチャレンジをして成長を重ね、
    ユーザーの皆様の心に長く残る、よりよいコンテンツをご提供できるよう、
    日々の研鑽を続けてまいりますので、今後ともご指導と応援のほど、
    よろしくお願い致します

     

    それでは皆様、良いお年をお迎えください

     

    ※blogの更新については本日にて年内の最終更新となります。
    再開は年明けからとなりますので、楽しみにお待ちください。


  • 2016年12月21日

    何事も計画的に・・・

               

    こんにちは、アレックスです

     

    最近はすっかり寒くなりましたね。

    朝布団から出るのがつらいです

     

    さて先日初めてコストコに行って来ました。

    倉庫型店舗というだけあって所狭しと商品が並べられており、

    凄い数あるなぁと思いながら色々見てまわりました。

    最終的に購入した商品がこちら

     

    ゴーショク するめスティック

    マリアニ ソフトビーフジャーキー

    なとり 贅沢おつまみアソート

     

    おつまみしか買ってないやないか~い

     

    各商品の内容量が多いので、どうしても賞味期限が持つものになってしまいました

    (他にも色々あったやろ・・・)

     

    お値段は普通のスーパーの物と比べると高いですが、

    内容量が多かったので安く済むんじゃないかなと思っていました。

    が、机の上にコレを置いていると気がついたら手が伸びてるという状態に

    晩御飯のかわりにむしゃむしゃ食べてた日もあり、

    4日程で食べきってしまいました。

     

    今回は後先考えず食べてしまいましたが、

    しっかりと1日どれぐらい食べると決めていればこんなことになりませんでしたね

    何事にも言える事ですが計画的にやらないといけないですね。

    その大切さを改めて実感するアレックスでした

     

    それでは

     


  •            

    ヘキサ大阪プラモ部のトガッシーです。

    前回からいつの間にか3ヶ月も経過していました・・・

    そして前回からあまり作業が進んでいません笑

    (最近遊びたいゲームが多すぎたのがいけないんだ・・・

     

    さて早速ですが、前回からの課題は

    「バランスが悪い」

    ことでした。

    上半身のボリュームに対して下半身が貧弱すぎたのかなと思います。

    というわけで、脚部をボリュームアップしていきます!

     

    まず、ふくらはぎ辺りのパーツが写真左のように一体整形だったので

    img_20161107_010012

    これをカッターノコ(←初使用!)で写真右のように分割しまして

     つま先をプラ版とパテでボリュームアップして、(ここ写真忘れ・・・w)

    カカトにグレイズリッターの余剰パーツ(肩)をひっつけて・・・

    ふとももの装甲をグレイズリッターのものに替えて・・・

    こんな感じに!

    img_20161219_193233 

      ←通常   加工途中→

    うん、まぁいい感じにボリュームアップできてきましたかね?

    シルエットも見えてきたので、ぼちぼちディテールアップしていくかも。

     

    あと肩周りの加工をちょこちょこ進めています。

    前回はアスタロトオリジンの肩を代替していたので、

    グレイズ改の肩を加工して3mm軸に対応させておきました。

    (裏打ちもちょこちょこ進めてます)

    shoulder-01

     

    次回までには加工は終わらせたいところですが・・・

    現時点で気になっているタイトルの発売予定を確認。

     ・バイオ7(2017/1/26)

     ・仁王(2017/2/9)

     ・フォーオナー(2017/2/16)

     ・ニーア(2017/2/23)

     ・Horizon Zero Dawn(2017/3/2)

     ・ゴーストリコン(2017/3/9)

    1末から3頭までスゴスギィ・・・来年も忙しくなりそうです。

    (これでスパロボV(2016/2/23)にトップかイデオンも出演していたら即死だった・・・)

    とりあえず1末までは作業時間は確保できそうです。

     

    しかし東京は順調にプラモ部が広がっているようですが、大阪は部員が中々増えず・・・

    というわけで大阪開発では(プラモ好きな)ゲームクリエイターを募集中です


  •            

    こんにちは!ハッピーです。

     

    みなさん「堂島ロール」知っていますか?
    「大阪で人気のロールケーキは?」と言えばすぐに思い浮かぶほど人気のロールケーキです。

     

    あの濃厚でさっぱりとした甘みの生クリーム!
    ふわっふわでとろけるようなスポンジ!!
    思い出すだけでよだれが(ジュル

     

    先日サイゲン大介さんという
    元料理人で料理を味見するだけでその味を忠実に再現する「神の舌」を持っていると言われている方が、
    堂島ロールの再現をテレビで披露していたのを見て
    自分にも作れたらなぁ~と思っていましたが
    そのレシピ公開されているではありませんか

     

    というわけで作ってみました
    (※レシピは「堂島ロール サイゲン大介」で検索すると出てきます)

     

    生地作って
    1

     

    トレイにながして

    2

     

    オーブンレンジでスチームしながら焼く!
    3

    焦げた!!!!!
    (※焼き目がついたあたりで生地にアルミホイルを乗せると表面が焦げなくなるみたいです)

     

    生クリーム塗って
    4

     

    巻く!
    5

     

    冷蔵庫で冷やして完成
    6

     

    パクッ!

     

    …美味っ!!!
    これは..確かに堂島ロールっぽい味!!!
    生クリームうまっ!!生地柔らかっ!!

    (残りは会社に持ってきてみんなでおいしくいただきました

     

     

    しかし!!!

     

    このままでも絶品ではあるのですがまだまだ改善出来るところがある
     スポンジの焼き加減にムラがある

     生クリームが緩い
     スポンジがべたついてて持つと手につく

     

    なんとか改善したい
    もっと美味しく作りたい

     

    調べました。
     スポンジの焼きムラは安いオーブンレンジ使ってるからどうしようもない。
     生クリームが緩いのは泡立てが足りてないから。
     スポンジがべた付くのは…単純に焼き時間が足りないそうです。

     

    焼きあがったときに表面が少し焦げていたのでもう焼けていると思っていたが
    焦げ目が強くついた理由はグラニュー糖を上白糖で代用していて
    焦げやすくなっていたからでちゃんと焼けているか
    竹串などで刺して確認をしなかったのが原因…

     

    自分の確認不足が招いた結果でした…

     

    日々の業務でもそうですが、何事もきちんと確認をすることは大切ですね

     

    次に作るときはこういった改善をしてさらに品質を上げていきたいと思います
    (いったい私はどこを目指しているんだろう…

     

    ではまた


  • 2016年12月16日

    キムチ作り

               

    こんにちは!もっちです!

     

    先月25日から3日間、実家に行ってきました!
    ちょうど家でキムチを作る時期でしたので、手伝ってきました。
    今ので察した方もいらっしゃると思います。そうです、私の実家は韓国です。
    今日はキムチ作りの過程を紹介したいと思います!

     

    地域によって異なりますが、韓国では大体11月末ぐらいにキムチを作ります。
    この時期に行うキムチ作りのことを「キムジャン」と言います。
    調べてみると、「平均気温が4度以下、最低気温が0度以下」の時期に一番おいしいキムチが作れるらしいです。
    この時期に漬ける「キムジャンキムチは冬越しの為多めに作り、長ければほぼ1年間食べられます。
    場所によっては近所の人と皆で集まってやったりもしますが、
    うちは主に母1人で漬けており、今年は母、私、弟の3人で漬けました

     

    順番的にはまず白菜を塩に漬けないといけませんが、
    今年は「キムチ漬け用の塩に漬けた白菜を買いましたのでその過程はスキップです!

     

    ① まず大根を太目に千切りし巨大なボウルに移します。
      もち米粉を水に入れて熱を加えながら混ぜ、糊状になったものを加えます。
      もち米粉は、キムチを発酵させる乳酸菌の餌になります。
    161216_01

     

    ② ボウルに小エビの塩辛魚醤をいれます。
    161216_02

     

    ③ 一味唐辛子を2回に分け、混ぜながら入れます。
    161216_03

     

    ④ 約10センチの長さに切った青ねぎを入れます。
    161216_04

     

    どんどんキムチの素ができて来ました!
    梅エキス
    も追加して頑張って混ぜていきます 
    161216_05

     

    ⑤ からし菜おろし生姜おろしにんにくを加え混ぜます。
    161216_06

     

    ⑥ たまねぎセリ、みじん切りしたえびを加え混ぜます。
    161216_07

     

    ⑦ これでおいしそうなキムチの素ができました!このまま食べても凄くおいしいです   夕飯で食べるため、少し取っておきます。
    161216_08

     

    ⑧塩に漬けられしんなりとなった白菜を用意します。
    161216_09

     

    ⑨葉っぱと葉っぱの間に丁寧に漬けていきます。
    161216_10

     

    これでキムチが完成しました
    漬け終わったキムチは巨大なタッパーにきっちり詰め込んでキムチ冷蔵庫にいれます 
    161216_11

     

    この日の夕飯は残しておいたキムチの素と良く煮た豚肉白菜の上にのせ巻いて食べる「ボサム」でした。凄くおいしかったです。
    161216_12

     

     

     

    この日漬けたキムチは約白菜30個です!少し残ったキムチの素は次の日小さめの大根に漬けました。
    そして、そのうち2個分ぐらいをもらって日本に戻ってきました。
    これでしばらくキムチ不足の心配はないですね!

    私はすっぱくなったキムチが好きですのでしばらく冷蔵庫に寝かしておくつもりです。
    皆さんはどのようなキムチが好きですか?

    それでは、また!


  •            

    こんにちは、モリオカです。

     

    前回のブログでは、妻の心証があまり良くなかったようで懺悔の意味を込めて、このブログを記載します。

    前回のブログ⇒http://hexadrive.jp/hexablog/nocategory/14115/

     

    私が主に担当している仕事は法律関係のアレコレで、私の妻も似た範囲に属す職種になります。

     

     さて、今回は、同じ系統の職種で結婚してしまうと、家庭内ではどのような会話が繰り広げられるのかをお伝えしたいなと思います。

     

     ――――――――――――――――――

    ケース① (子供向けアニメ閲覧編)

    私:「この子も、アニメ好きに順当に育ってきてるよね。」「キャラクターが好きなら、パパとママが、どっぷりビジネスと著作権に関係するこわーい話教えちゃうぞ

     

    子:「

     

    妻:「そうだよ。」「まず、キャラクターは、著作権で守られていてねー。」and more…。

     

    、、、、、、、、うん。普通の子供と違って、逆にキャラクターが嫌いな子供になりそうですね。

    しかも、嫌いな理由が、可愛いとか可愛くないじゃなくて、パパ&ママの話が長いからとかいう理由になりそうですね

     

     

    ケース② (小遣いアップ交渉編)

     

     

    私:「小遣いアップの出願をします。」

     

    妻:「拒絶理由を通知します。」「拒絶理由は、我が家に余裕がないからです。」

     

    私:(いや、今なら、給与も出たという事実に基づく意見書と補正書を合わせて提出すれば、実体審査請求も通るハズ。)「意見書、補正書を提出します。」「再審査お願いします。」

     

    妻:「拒絶査定です。」

     

    私:(ぐぬぬっっ。この審査官厳密に審査している、てっっ手強い。しかし、今ひるんではダメだ。頑張れ俺)「拒絶査定不服審判の申立をします。」

     

    etc…。

     

    えっと。おそらく話がついてこれていない方に解説しますね 

     

    これは、特許の出願フローになぞらえて、小遣いアップを交渉している。という場面です。私が特許の出願人で、妻が特許庁の審査官の役割をそれぞれ担っています。

     

    特許出願から特許化をごくごく単純化すると、

    ①特許の出願⇒②特許庁により方式審査と実体審査があり⇒③特許となる(特許査定)、または、特許とならない(拒絶査定)というフローを辿ります。(拒絶理由通知は、②の過程で、特許化されない理由が通知されるもの)

     

    この上で、更に拒絶査定に不服がある場合、特許庁に拒絶査定不服審判請求を行い、これでも拒絶がなされたときは、次に、知的財産高等裁判所に訴えを提起するという形になります

     

    つまり、上記の流れでは、残念ながら私の小遣いアップは見込めないという状況を示唆しています。実際にムリでした

    ―――――――――――――――――― 

     

    とまあ、役に立つような、役に立たないような、よく分からない話になってしまいましたが、似た職種で働いていると、仕事に必要な法律改正資料や、参考書を同じものをシェア出来たり、楽しい(他の人が聞くと意味不明な)会話を繰り広げることが出来ます。

     

    あと、何より同じ悩みにぶつかることで、お互いが分かり合える良い関係を築くことが出来るようになりますので、オススメ?です。

     

     ではまた


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