ヘキサ日記 Blog

 

  •            

    お久しぶりです。
    good sunことヤマグチです。
    花粉が辛すぎる季節突入で鼻から涙が零れ落ちたり大変です

     

    さて、シリーズ的にC#でごにょごにょのコーナーになるところですが、
    個人的に久しぶりに大きなニュースだと感じている
    3月3日発売になった例のアレについてどうしても語りたいので
    今回は臨時コーナーでお届けします。

     

    発売日当日はお仕事があったので週末に購入に繰り出してきました。
    噂で入手困難と聞いていた通り中々入手が難しく、
    3件目にして購入成功しました

     

     

    はい、こちらAMD Ryzen7となります。

    20170314_01

    箱からして渋いですね。

     

     

    はい、私AMDファンです

     

     

    PS4もXboxOneもAMD入っていてワクワクする人です。
    マザーボード品薄で購入大変でした。

    20170314_02

    Ryzenのロゴ輝くCPUもカッコイイですね
    ついついグラフィックボードもRADEON RX480に交換して、
    3DCoatのCUDAアクセラレーションすら捨てきってみました。

     

    20170314_03

    今回ケース以外全部交換となったのですが、
    面白い事にOSやアプリケーションは全部引き継ぎが出来ました。

     

     

    元々が自作PCでWindows10が入っていたというのもありますが、
    OS込みのHDDをクローンしてそのまま起動させたら
    再アクティベートでライセンスキーを入れるだけというお手軽さ。
    Windows8からのアップグレードだったのでWindows8のキーでそのまま認証完了。
    特にトラブルもなく本当にケース以外の全ての載せ替えが完了してしまいました。
    (PhotoShopのアクティベートを外し忘れて少しドキッとしましたが)
    Windowsの進化にも驚かされました。

     

    さて8コア16スレッドという面白CPUなのですが、
    コアやスレッド数が増えてもそのままパフォーマンスにつながるのは難しかったりします。
    この辺は各社さん工夫をしてCPUを使い潰すことを考えていると思いますが、
    面白いなぁと思った仕組みとして GDC2015のNauhty Dogさんの
    Parallelizing the Naughty Dog Engine Using Fibers というセッションがありましたので、
    セッション名のみ紹介させて頂きたいと思います。
    気になる方がいましたらGoogle検索などで調べてみてください

     

    そしてロジック的に効率にコアを利用できるようになると 次はメモリの壁が立ちはだかってきます。
    メモリも徐々に高速化が図られてはいますが当面はプログラムでこの問題と戦う事になりそうです。

     

     

    といった専門的な話も今後ブログなどで公開できればと思っています

     

    ではまた


  •            

    こんにちは。平尾です
    パズル好きな方にオススメするクロスワードの本を紹介します!

     

      「究極のクロスワード本」

     

    この本はリアル脱出ゲームでおなじみのSCRAP社から発売されている本なのですが、
    いわゆる”謎解き”とは違い、地道にクロスワードを解いていく本です

     

     

    初めのうちは「こんなに使い古されたクロスワードが楽しめるのか…?」と、
    かなり懐疑的な姿勢で取り掛かっていたのですが、
    見事に裏切られました!(いい意味で)

     

     

    1つ1つのクロスワードが今まで見たことのない形で襲いかかってきて、
      「もうダメだ…
      「もう無理…
    と挫折しそうになりながらも、
    毎日コツコツ続けて何とか全ての問題をクリアすることができました!
    ちなみに、巻末に答えが載っているので、解けない問題があっても安心です。
    自分は…見ないで解きました…!

     

     

    これまでの努力がクリアという形で実った時、
    とんでもない充実感、達成感がありました
    パズル好きな方には是非最後までやってもらいたい一冊です

     

     

    今回紹介したクロスワード本のように、使い古されたものを新しい切り口に変えることで
    こんなに新しい体験に生まれ変わるんだなと感動しました
    TVゲームでも、FPSって大体こういう操作だよね…みたいな固定概念は
    もしかするとゲームの進化を止めているのかも…??


  •            

    GRAVITY DAZE2 のプレー途中で BIOHAZARD7 を始めてしまい

    BIOHAZARD7 の 3周目に 4時間以内クリアを目指している途中で

    ニーアオートマタを始めて現在 3周目…

    ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドをプレーしたくて

    そわそわしているシラッチです。

     

    本格的に就職活動シーズンになってきましたね。

    ヘキサドライブでは今日午前中も単独での

    会社説明会をさせて頂き、私も登壇していました。

    20170310

     

    大勢の方にご来場頂き、また、多くの質問を頂いて

    とてもうれしく思いました。

     

    会社説明会は学生のみなさんと面接の前に対話できる

    最初の場になります。

    イロイロな会社の説明会で積極的に質問をして

    どんな会社でどんなヒトたちとどんなことをするか

    しっかり見極めて頂きたいと思っています。

     

    ヘキサドライブもまだまだ単独&合同の会社説明会を行う予定です!

    明日開催されるゲーム関連企業合同就職説明会 JobJamKyoto2017 にも

    参加します。

    https://kyotoigs.wordpress.com/2017/01/24/jobjamkyoto2017/

     

    来場して頂くみなさんの疑問や不安を少しでも解消したり

    会社のことを知って頂けるように…と毎回緊張するのですが…

    熱い思いを持った方と出会いたいと思っていますので

    我こそは!という方も、ちょっと気になるな…という方も

    今後予定している説明会に是非ご参加頂けたらと思います。

     

    それではまた~


  • 2017年3月9日

    リギング超入門!?

               

    本日が初ブログとなります、スギウラです。

    最近、とうとう花粉症になった様で、マスクを大量に買いました。

     

    さてさて、東京でモーションデザインを担当していますが、お仕事でリグを作成する機会もあります。

     

    リグと言えば、CGアニメーションさせる為にほぼ必須の機能ですね。

    これから学んでみようかな!と検討中の方も居るかなと思います。

     

    私も実践中の方法(あくまで一例ですよ!)をいくつかご紹介しますね。

     

    1.まずは書籍をあたる!

    20170309_bird 

    鳥さんの表紙ですね。海外の方が著者ですが、図説もしっかり日本語版に翻訳されてます。

     

    2.動画サイトで検索!

    Vimeo,Youtubeなどなど・・・

    海外のクリエイターが音声付で解説してくれます。

    英語わからなくても、真似して作成すれば知識が深まる事は間違いなし!

     

    また、アルファベットで検索がおすすめです。沢山Hitします。

    「ストレッチIK 」よりは、「stretch ik」

    「Maya リグ」よりは、「Maya rigging」(これはどちらでもよいかな)

      

    3.別の方のリグを解析してみる!

    もし、身近に別の方が作ったデータやFree Rig があるのでしたら、

    どのように作られているのか、構造を解析してみると非常に理解が深まります。

    その人の癖、便利な機能や工夫が発見できるかと思います。

     

    古今東西、沢山のリグがありますが、解析用にも良いのでは!と思うリグです。

    Mery Rig(と、勝手に呼んでいる)

    http://www.meryproject.com/

      

    新たに得られた方法の場合は、一度自分の手で作成してみる事をおすすめします。

    簡単そうでも、つまづいたりする事が多くて・・・(私だけ?)

     

    それでは~。


  •            

    みなさん、はじめまして。

    昨年10月に入社しました、東京開発デザイナーのSatoshiです。

    よろしくお願いしますです

     

    この間、3週かけて、バイオハザード7DLC-イーサンマストダイをクリアしました。

    クリーチャー戦よりも、木箱による爆死の方が怖かった。。。

    開幕2分後、木箱で死にました

     

     

     

    さて、本題ですが、

    先月、InutosProを購入しました。

    これまで、学生時代から愛用しているIntuos3を使っていたのですが、

    (トシバレソウダ・・・

    ドライバのサポートが2年前に終了していたので、思い切って買い換えました。

    とはいえ、まだまだ現役なので、サブ用に使っていこうと思います。

     

     

     

     

     20170308_intuos

     じゃん!

     

     

     

     

    20170308_tablet 

    ならべてみました

     

     

     

     

     

    だいぶスリムになりました。

    Intuos3のときは、1024筆圧だったので、描いては、ぼかして、色をなじませていました。

    今回のintuosProは、8192筆圧に上がったので、かなり楽に、色と色をなじませることが可能なのです。

     

    とはいえ、今現在多くの方が使っているであろうIntuosPro(2048筆圧)も決して悪くはないと思います。

    購入される場合は、お財布とご相談くださいませ。

     

     

     

    詳しい使用感とかは、下のサイトをご覧ください

     

     【Wacom Intuos Pro】仕様と価格徹底検証!2017年新製品ペンタブの実力

     

     

     

     

     

    20170308_home

     

    ちなみに、自宅ではこのようにタブレットを少し立てて使っています。

    (タブレットの汚れは長年使用のものです。。。

     

     

     

     20170308_guri

     

    20170308_bura

     

     

     タブレットを立てると、このようにストロークが自然になり、描き易くなります。

    あわせて、姿勢もよくなるので、疲れにくくなるという相乗効果もあります。

    猫背の方でも、たまに遠くから絵を見る習慣をつければ、狂いに気がつくと思いますが、姿勢って大事っす。

    歳をとってくると、いろんなところにガタが来ます

     

     

    私は、ノートPC用のスタンド(1800円くらい)を使っておりますが、

    漫画家の作業机のように自作している方もいらっしゃるようです。

    中には、単行本で高さ調整して、100均の滑り止めシートで固定させているみたいな。。。

    不器用な私には分からない世界でございます

     

     

    今回のブログ用にイラストも描いてはいたのですが、それはまたの機会に。。。

    次回もアート関連をテーマに書いていきますので、よろしくお願いします

     


  •            

    こんばんわ

    デザイナーのカワウソです。

     ついに東京開発でアクアリウム部(通称:アクア部) 発足しました
    部員は現在数名です
    とは言っても 終礼で お互いにレイアウトしている水槽の画像を見せ合うのが
    主な活動内容です 

     

    では早速我が家の水槽を披露します~
     ※本職のアクアリストから見ると稚拙ですがご容赦ください

    SONY DSC

     

     

    20170307_01 

     

     最初は縁日ですくった金魚や親戚から頂いた金魚を
    仕方なく飼ったのがキッカケでしたが、
    そのうち自分がレイアウトや水草にハマッてしまいました

    メイン水槽の構成は
    中央に空間を空けて両脇からグリーンロタラの森を茂らせて
    前景を緑の芝生で多い尽くす! でっす

     

    まだ育成途中ですがこの両脇の森にするまで2ヶ月かかっています。
    アクアリストの方なら分かると思いますが
    去年の秋ごろから手探りで初めてここまで水草を成長させるのに
    どんなに苦労したことか、、、。

    機材や水草は以下になります。
    ■機材
     ・水槽 40*24*19(16リットル)
       ※玄関のスペース上 これ以上のサイズは置けない(--・
     ・外掛けフィルター(ろ過材や水量は改造)約1リットル
       ※ろ過不足なので現在 外部フィルター自作中
     ・ろ材はリング、ボール、リン酸抑制用に赤玉土
     ・照明 GEX クリアLED POWER3 300 2連
     ・ヒーター
     ・醗酵式CO2 500ml

    ■水草
     ・グリーンロタラ(中景後景用)
     ・ロタラインディカ(中景後景、赤い水草)
     ・スクリューバリスネリア(後景用)
     ・アマゾンチドメグサ(中景の両脇アクセント用)
     ・キューバパールグラス(前景夢の芝生用)
     ・溶岩石や流木に南米ウィローモスを巻きつけ

    ■肥料
     ・イニシャルスティック
     ・カリウム液肥 自作
     ・二価鉄 液肥 自作
     ・マグネシウム 液肥 自作
     ・カルシウム 液肥 自作

    ■生態
     ・琉金 * 3匹
     ・ヤマトヌマエビ 3~5匹?
     ・ミナミヌマエビ 10数匹(最近金魚に食べられてる疑惑)
     ・オトシンクルス 4~5匹

      過密水槽でろ過不足ですね!

    最後に
    昼休みに、いずれ水槽をリセットして新しくレイアウトすればどんな
    感じがいいか、Zbrushで軽くスカルプトしてみました~
    次は石組みと流木メインにしたいですね。
    めんどくさいんで草をスカルプトしていないだけとも、、

    20170307_03 20170307_04

    こんな形の流木や風山石ね~よってツッコミは無しでお願いします
    底床は傾斜させて やはり両脇から攻めたいですね。

     

    では また進展がありましたら、次回ご報告させていただきます~

     

     


  •            

    はじめまして、東京開発デザイナーのミヤザキです。

    人生初ブログにドキドキです。

     

    昨日は、久々に買ったゲーム「Horizon Zero Dawn」をやっとこ4時間ぐらいプレイできました♪

    5歳の息子も恐竜好きのためゲームに出てくる恐竜っぽい機械の敵にかっこいい!とご満悦です。

     

    さて、本日は最近勉強する機会が出来た「Substance Designer」のマスク作りを書いていきたいと思います。

     

    Substance Designerのチュートリアルは多数ありますが、動画を追いながら自分で組んでみたりしなくてはならず結構時間がかかります。

    ノードの組み方やパラメーター設定の画像つきの説明があまり無く(自分の調べ方が悪い?との疑いも・・)多くの時間をかけてしまったので、

    自分用のメモとしても、今回は一からマスクを作る画像つきの記録を残しておきたいと思います。

     

    まだ勉強中という事もあり見苦しい箇所もあるかも知れませんが、少しでも初めて触る人の助けになれば幸いです。

    さて本日は石畳を作ってみました。クオリティー面はまぁ突っ込みはあると思いますが・・。どうかやさしい目で見ていただければ!

    20170306_Heightあり

     

     今回は「Height」マップのみの作成を追ってみたいと思います。赤い線で囲ってある部分のみです。

    20170306_StoneT

    色々な方が書かれていますがSubstance Designerではまず作る素材の大まか形状を作成してから、細かな質感やディディール、後半で物の色を作っていくワークフローになると思います。

    ではでは早速作っていきましょう!

    ライブラリの「検索」でノード名を入力しノードを選択、グラフへドラッグ&ドロップを繰り返してどんどん作成していきましょう。

     

    「Base Shape」

    20170306_StoneT02

     

    ①ライブラリの「検索」で「Cell」と打ち込み「Cell 1」ノードを選択。
     「Edge detect」を検索&作成、「Cell 1」とつなげる。続けて「ブレンド」作成。

    20170306_StoneT03
     「ブレンド」ノードに「Cell 1」と「Edge detect」をつなげましょう。

    20170306_StoneT①

    ※各ノードのパラメーターの数値を変更したもののみを画像にまとめています。

     

    ②「Slope blur grayscale」と「Perlin noise 1」を作成、「Slope blur grayscale」に①の「ブレンド」と「Perlin noise 1」をつなぎます。
     続けて「Histogram range」作成、「Slope blur」をつなげる。

    20170306_StoneT②

     

    ③ ①のノードをまるっと複製します、複製した「ブレンド」を新規に作成した「Bevel」につなげ、さらに「Bevel」を「ブラー」を作成につなげます。

     

    ④ 「ブレンド」を作成して②の「Histogram range」と③の「ブラー」をつなぐ。

     

    20170306_StoneT③④

     

     

     

    「Large damage」

    20170306_StoneT04

     

    ⑤「Slope blur grayscale」と「Perlin noise zoom」作成、「Slope blur grayscale」に④の「ブレンド」と「Perlin noise zoom」をつなげます。

    20170306_StoneT⑤

     

    ⑥ ⑤と同様にノードを作ります。

    20170306_StoneT⑥

     

    ⑦「Clouds 1」と「トランスフォーム2D」を作成、「Clouds 1」に「トランスフォーム2D」つなげます。
     「トランスフォーム2D」のパラメーターで「Clouds 1」を2倍に広げる。

    20170306_StoneT⑦

     

    ⑧「Slope blur grayscale」を作成し⑤の「Slope blur grayscale」と⑦の「トランスフォーム2D」をつなげます。

    20170306_StoneT⑧

     

    ⑨「Slope blur grayscale」を作成し⑥の「Slope blur grayscale」と⑦の「トランスフォーム2D」をつなげま す。

    20170306_StoneT⑨

     

    ⑩「ブレンド」を作成し⑧「Slope blur grayscaleと⑨「Slope blur grayscale」をつなげます。

    20170306_StoneT⑩

    最後に「ブレンド」をOutputノード「Height」につなげましょう。

    以上で今回の「Height」マップ作りは完了です。

     

     

     

    20170306_HeightMAP

    ↑このような石畳の形のマスクが出来ましたでしょうか?

     

    細かい、傷や表面のザラザラ感は「Height」マップには入れないほうが良いと思います。

    あくまで大まかな形状を追っていく作業ですかね?

     

    また、「Height」マップのみなので、Irayレンダラーにして3Dビューでご確認ください。

    勉強し始めの時は、かなり頭を悩ませながらの作業でしたが、最近はプロシージャルテクスチャ生成の魅力にはまっています。

    また、ある程度適当にノードを組んでいても勝手にタイリングしてくれてるのは本当にありがたい・・・。感動であります・・・。

    もっともっとこういう表現が出来ないか?など、まだまだ悩みは尽きませんが非破壊の世界は作業効率の面でもますます広がっていく世界だと思います。
    これからも、微力ながら技術共有が出来ればなと思います!

    長くなりましたが、ありがとうございました!

     


  •            

    本日は3月3日、この3月3日といえば…

     

    雛祭り、…ええ、確かにそうでしょう。
    耳の日、…あぁ、そういうのもありましたね。
    両津勘吉の誕生日、…え、そうなの?

     

    2017年の3月3日は
    そう「Nintendo Switch」の発売日です!
    そこで本日のブログでは、このローンチと同日、
    KONAMI様から発売したソフト

     

    bomb_01

    「スーパーボンバーマン R」

     

    のご紹介に充てさせていただきたいと思います。
    本日のブログ担当、ミッツでございます

     

    実はこの「スーパーボンバーマン R」は
    弊社が開発を担当させていただいておりまして
    私も開発者として、またボンバーマンの1人のファンとして
    本作をじかに手に取るこの日が来たことに感無量です

     

    同作品の詳しい内容については、KONAMI様の
    「スーパーボンバーマン R」公式サイト
    をぜひともご覧いただくものとして、
    このブログでは、開発上のこだわりをお伝えさせていただきます

     


     

    【維持と超越】

     

    ボンバーマンシリーズの歴史は長く、今年でなんと33周年!
    シンプルなルールながらも技や駆け引きは奥深く、
    とりわけ対戦モードの追加以降はゲーム性が一気に花開いて、
    家で友達と遊ぶ定番ソフトの確固たる地位を築きました。

     

    そんなボンバーマンだけに「これがボンバーマンだ」の概念が
    根底に常にあり、対応するように
    「ボンバーマンらしさ」
    「ボンバーマンらしくない」
    といった言葉も生まれていきました。
    今回の「スーパーボンバーマン R」開発で特に慎重に運んだのが
    この概念を傷つけずに彫り出すことでした。

     

    bomb_02
    ※33周年を飾って3月3日発売と、まことボンバーマン日和!

     

    「スーパーボンバーマン R」は「Nintendo Switch」のローンチの
    完全新作ソフト、さらにフルプライスのパッケージです。
    メインターゲットには従来のシリーズファンも多く占めています。
    しかし、バーチャルコンソールのように忠実に移植再現するのみでは
    上記の購入者の皆様の「期待」には十分応えられないでしょう。
    なぜなら、シリーズの最新作に対する期待とは
     ・これまでと「変わらない」体験を得られるかという疑念と不安
     ・これまでを「超えた」体験を得たいという欲望
    の2つが表裏一体になったものであり、本当に移植して再現するだけでは
    後者を充足できずに「古い、期待外れ」の印象に映ってしまうためです。
    かといって、やみくもに新しいものを入れても「コレジャナイ」になるばかり。

     

    そこで、まずはとりわけスーパーファミコンで発売した
    「スーパーボンバーマン」シリーズの5作品を中心に
    1つ1つの仕様を分解し、意図を吟味して実装していきました。
    また、ボンバーマンシリーズの開発スタッフの方々にも開発中盤から
    重ねてテストプレイいただき、フィードバックを1つずつ検討していきました。
    そうすることで、シリーズ根底の哲学を全体の流れで把握し、
    その延長線の先にようやく、「超えた体験」を何にするべきか分かるからです。

     


     

    【高さという暴れん坊】

     

    さて、今回のプロジェクトは初期段階から、
    課題となるコンセプトの1つに「高さを使ったボンバーマン」というものがありました。
    これまでも歴代シリーズの中には、立体的なフィールドの作品はありますが、
    多くの場合、迷路を見せる上のバリエーションか、
    そもそもステージそのものがブロック構造ではない新しいゲーム性になっていました。
    今回のように、スーパーボンバーマンのシリーズに見られるブロック構造で、
    なおかつ高さをゲーム性の根幹に対して組み込んでいくという考えは、
    実はそれまでと趣の異なる新チャレンジなのです

     

    bomb_03

    ※ただ見た目が立体なだけでなく、戦略に使う意味を持つ立体とは?

     

    ざっと考えていって
     ・高さに対し、キャラは何ができ、できなくなるか
     ・高さに対し、爆弾や爆風は何が起こり、起こらなくなるか
     ・高さに対し、ステージは何を起こしどう影響を波及するか
     ・高さに対し、ザコ敵は何ができて、できなくなるか

     

    と項目が並んでいき、それぞれの仕様やゲームの影響、
    プレイ上の選択肢(戦略)がどうなるかを考えていき、
    さらには試し作りをしてみます。

     

    そこで問題になったのが大きく3つ。
     A.真上から映すカメラ位置で複雑な高低差の把握は困難
     B.試合の進行速度が速く、高さを戦略に組むヒマがない
     C.現行ルールで高所、低所にいる有用性や価値は大きくない

     

    これらの問題は「従来のボンバーマンのプレイを阻害」するほどで、
    高さの概念の暴れっぷりに、基本ルールはしばらく難航もしました

     

    毎日テストプレイを録画して確認やフィードバックを受け、
    問題解決のための方策を協議して、
    最終的には
     ・キャラは高さに対して移動の可否のみ。
      ジャンプや登ったり飛び降りるなど独自アクションは増やさない
     ・爆風の範囲は移動の可否とほぼ同義で崩さない
     ・投げやパンチなどの一部の爆弾の飛び方を除いて
      複雑な高さの変化をプレイヤーの戦略に占めさせない
     ・ステージ形状や変化、ギミックの働きにこそ高低差を活用
      これならプレイヤーの負担は軽く、従来のゲームを崩さない

     

    などの方針を設けて、高さの用途をあえて制することによって
    今作「スーパーボンバーマン R」は従来のゲーム性を崩さないように
    ワンポイントの変化は与える現在の形に仕上がったのです。

     


     

    【こだわりの操作性】

     

    今回の「Nintendo Switch」の特徴の1つは、何といっても
    このJoy-Conというコントローラーでしょう
    最初見た時は度肝を抜かれましたから…。
    中でも、今回の「スーパーボンバーマン R」開発で初期から特に
    注力していたのが、このLスティックの操作性です。

     

    参考対象の「スーパーボンバーマン」を含めて、
    いわゆる柱とブロックで構成した格子状ステージが舞台の
    ボンバーマンシリーズ作品は、主に十字キーによる操作が中心で、
    一部例外を除いて多くの場合、このようなアナログスティックの
    形をした操作をあまり使用していません。
    それに当然ながらゲーム自体、十字移動前提の操作デザインです。

     

    しかし、今回の「Nintendo Switch」ではJoy-Con横持ちを
    コントローラーの1つの基準として、このLスティックでの操作が
    できるように考える必要がありました。
    また、ステージの構造についても、「高さを使う」という方針から
    立体性を活用したり、広い空間も場合によって発生するなど、
    これまでの格子状ステージより多様性が生まれることも予想されました。

     

    そこでこだわり抜いたのが、広い空間にいる時は360度アナログに
    操作できるようにしておく一方で、
    格子状の構造にいる時になら、きちんと十字キーのように4方向を
    スムーズに操作できるように、両者を両立させるということです。
    中でも、柱の方向にキャラを向けた時、どこなら柱に衝突させて、
    どこなら曲がろうとしていると判定して柱を迂回するようキャラを動かすか、
    その触り心地は歴代のスーパーボンバーマン5作品でもバラバラのために
    このへんは、歴代のシリーズを踏まえながらも、今作でのプレイ体験に対して
    最適な形になるよう、最後まで調整が続きました。

     

    bomb_04

    ※精密とファジーの境界をどこにするかは操作性で特に苦労する点

     


     

    【グラフィックの位置づけ】

     

    今回の「スーパーボンバーマン R」では、いわゆるフォトリアル調の
    グラフィックタッチを採用しています

     

    bomb_05

    ※特に陰影と質感の際立つフォトリアル調のタッチ

     

    ボンバーマンシリーズ最新作として好感や期待感を持っていただける
    リッチなビジュアルを目指すと同時に、
    これもまた、本作をプレイするうえでもっとも適しているグラフィックの
    テイストとは何かをしっかり考え抜いて試行錯誤をした成果でもあります。

     

    例えば、質感をもつキャラクターモデル、高さをもつ多様なステージ構造は、
    光や陰影が作り出す情報量で見た目に把握しやすくなっています。
    カメラワーク制御にも、ステージの立体把握を助けるため工夫をこらしつつ、
    プレイを阻害しないようなバランスを保つよう配慮しています。
    爆風やソフトブロックの破壊のリズム、ザコ敵の撃破時の気持ちよさなどを
    高めるため、モデルの形、エフェクトやモーションも重ねて調整しています。

     

    また、「Nintendo Switch」のスペックに向けた最適化については
    今作に採用されている「Unity」の開発スタッフ様とも入念にやりとりを重ねて
    全面的なご支援、ご協力の下で、最後まで調整が続けられました

     

    「スーパーボンバーマン R」にとっては、グラフィックというものは
    ただゲームの見せ方を豪華にするためだけのものではなく、
    本作の全般的なプレイアビリティを向上するための下支えという大切な
    役割が充てられ、それを果たすために力を尽くすことができました。

     


     

    【充実のストーリーモード】

     

    ボンバーマンの華といえばやはり対戦が注目されますが
    この「スーパーボンバーマン R」では
    ストーリーモードもかなり充実したものとなっています

     

    ワールドごとにテーマとするギミックや操作性を1つずつ割り振っていき、
    ユーザーのプレイ体験が混乱しないよう配慮する一方、
    協力のための役割分担が生まれるよう、そして単調なプレイ体験にならないよう、
    レベルデザインに心を配り、さらにいくつかのステージには特殊なクリア条件を
    設け、体験にコンスタントな変化をあたえるようにしました。

     

    bomb_06

    ※敵を倒すだけでなく、新たな攻略を考えるポイントを作ります

     

    また、凶悪ボンバー五人衆が搭乗する巨大ロボットも、
    どのような順番で操作やギミックを学んでいく機会をあたえて、
    なおかつプレイ体験が同じにならないようにできるかを元にコンセプトがまとめられています。

     

    bomb_07

    ※中には「こんなボスをボムでどうやって」と唸らせる強敵も…

     

    「スーパーボンバーマン R」はストーリーモードも対戦のオマケではなく、
    歴代シリーズをプレイされた方から、今作をはじめてのボンバーマンとして
    プレイされる方まで、誰もが楽しめる内容になっていると自負しています。

     


     

    ということで、ここまで「スーパーボンバーマン R」について
    舞台裏で積み上げていた色々な事柄を紹介してきました

     

    ボンバーマンシリーズは、社内のどのスタッフも幼少時代に
    少なからず体験してきたゲームであり、
    私も、マルチタップを持っている友人宅に集まっては毎日
    対戦に明け暮れ、リアルバウトにもなった思い出深い作品です(遠い目)

     

    なので、この「スーパーボンバーマン R」のお話をいただいた時から、
    ボンバーマンシリーズという偉大な歴史に、この作品がどのような
    位置づけであってほしいか常に意識してきました。
    また、私がこのボンバーマンシリーズの歴史と、シンプルで確固たる
    ゲームデザインに対して抱いている
     尊敬
    のようなものを常に払って、開発に臨もうと心がけてきました。
    尊敬を持つため、変えるべきでないものを正しく保ち、
    尊敬を表すため、現在の技によって古典を新しく仕立て、
    尊敬を後世に伝えるよう、新たな発展に携わったつもりです。

     

    bomb_08

    ※それはボンバーマンらしく、一方その延長線上で発展するボンバーマンを

     

    実際、それがどうなっているのか、
    最後は皆様のお手元にある(とよいのですが)ソフトをプレイして
    じっくり確かめていただければ幸いです。

     

    それでは皆様、この良い日和に、
    心ゆくまで爆破と自爆のもたらすドラマをお楽しみください!


  • 2017年3月2日

    僕のトラウマ漫画

               

    こんにちは デザイナーのオオシマです。 

    今回僕のトラウマ漫画を紹介します。

    手塚治虫先生の「ユニコ」です。

    wikiで調べると1976年から1979年間での連載とあるので今から41年前の女子児童向けの漫画作品です。

    この漫画をはじめて読んだとき、当時僕は文字が読めなかったので、正確には観たが正しいのですが、絵だけ見てなんとなく話がわかる感じでした。

    幼いユニコーンの主人公が女神の嫉妬で記憶を消され遠い世界に捨てられるといった内容で基本的に主人公が理不尽にいじめられることが多く絵だけ観ていてもなんだか不快になる。

    手塚先生のキャラクターはとてもかわいらしく描かれていますがそのころの僕にはかわいいというイメージはまったく思い浮かばず個々のキャラクターの行動に腹を立てていました。

    ただこの腹立たしさがくせになってなんども読み返していました。

    長いこと読んでいませんでしたが

    最近キンドルでこの本を買って読み返してみると一番印象に残っていた。腹の立つキャラクターがたった3ページくらいしか載っていなかったのが衝撃でした。

    ねずみの夫婦の子供たちなんですが、勝手に想像を膨らませて最高にむかつくものに成長させていたようです。今そこを読んでもたいしたことはなかったので今回の話の前提が崩れてしまうのですが、こんなこともありますよね。

    「ユニコ」1・2巻くらいの短い本なので読んでみてください。

     

     

     

     

     


  •            

    今日から弥生ですね。

    弥生”という言葉の美しさに思わず頷いてしまいます。こんにちは、カタヤマです。

     

    前回はイラスト線画編をお送りしましたが、今回は趣向を変えて、

    先日スーパーで買い物をしていた時に「エッ」と声を出しそうになった商品を紹介します。

    20170301_pizza01

     

    「ねるねのハッピーキッチン ミックスピザ」~~!!

     

    一見すると「ピザに似せた甘いお菓子かな?」という雰囲気を感じますが、実はコレ、

    ホントにピザの味がする知育菓子らしいんです。

    加えてポテトグレープソーダまで一緒に作れちゃいます。

     

    ひとまず中身を全部出してみました。

    20170301_pizza02

    トレーとコップ、スプーン。あとはいっぱい袋が入ってました。それぞれ「○○のもと」と書いてあります。

    カラフルでわかりやすいですね

    早速説明書を見ながらクッキングしますよ

     

    まずはポテトから作っていきます。

    「ポテトのもと」と付属の三角カップ2杯分の「水」を混ぜて付属の型にいれたら…

    20170301_pizza03

    ポテトがほぼできあがりました!

    これはあとで電子レンジで加熱します。

     

    次はピザ生地。

    「ピザ生地のもと」と三角カップ4杯分の「水」をよく混ぜて良い感じにしたものがこちら。

    20170301_pizza04

     

    見た目は完全にせんべいですが、紛れも無くピザ生地です。

     

    ここでピザに乗せる具を作っていきます。

    作る具は「チーズ」「トマトソース」「ウィンナー」の三種類。

    これらもそれぞれ袋に入っていた粉と適量の水を混ぜ合わせるだけでできちゃいます。

    20170301_pizza05

     

    こんな感じで。※↑チーズです

    トマトソースとウィンナーは過程が雑だったのか、見た目がアレだったので(特にウィンナー)掲載は自重させていただきます。

     

    作った具をピザ生地に乗せて、ピザは500W60秒、ポテトは500W40秒で加熱します。

    加熱している間にグレープソーダを作ります。

    こちらも「グレープソーダのもと」と適量の「水」を加えたら完成です。

     

    そして出来上がったものがこちら!

    20170301_pizza11

    ピザとポテトの完成です!!

    料理スキルの全くない僕でも簡単にできちゃいました~!!

    でも実はここまで作っておきながら「味はそうでもないんやろ?知っとるで?」と思ってます。

    早速ポテトからeat in。

     

     

     

     

     

    「………ポテトや…!」

    意外にもしっかりポテトの味がしていました!

    お次はピザ

     

     

     

     

     

    「………ピザや…!!」

    生地の食感もそれっぽく、チーズやソースの味も利いていてちゃんとピザの味がしました!!すごい…

    最後にグレープソーダ

     

     

     

     

     

     

    「………炭酸や…!!」

    ちゃんと飲んだときにシュワシュワした感じがありました!!

    味は駄菓子感のある懐かしいぶどう風味でした。

     

    大満足です!!

    粉と水を混ぜてレンジにかけるだけなのに、かなり味が近いことに驚きました

    ミックスピザ以外にも「ハンバーガー」や「ドーナツ」などもあるみたいなので、そっちもトライしてみたいと思います

    どれだけ味が本物に近いのかワクワクしますね!

    とってもカンタンなので味が気になった方はぜひ!それでは~

     

     

     


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