ヘキサ日記 Blog

 

  •            

    みなさん、こんにちは!
    ヘキサドライブ のさとうです

     

    さて、本日は内定式の様子をご紹介させて頂こうと思います!

     

    DSC02456

    10月5日、大阪本社にて内定式を行いました~!

     

     

    DSC02396

     大阪・東京から9名の内定者が集まり、一人ひとりに内定証書の授与が行われ、

    受け取る際の緊張しながらも凛々しい面持ちが印象的でした!

     

     

    DSC02469

     内定式の後は懇親会です

    ゲームクリエイターとしての熱い想いを語り合ったり、
    内定者の質問に答えたりしていました。
    緊張が少しほぐれた様子が伺えます

     

     

     入社まであと半年。

    4月の入社式が今からとても楽しみです!

     

    ヘキサドライブは2019年度も積極的に新卒採用を行っていきます!
    インターンシップなども開催予定ですので、

    ご興味がある方はこちらからエントリーをお願いします!

     

    それではまた~


  • 2017年10月5日

    アクアリウムDIY

               

    こんにちわ。デザイナーのカワウソです。

     

    今回はアクアなお話です。

     

    自宅の置き場所のサイズにあったアクア用品を探すとなると

    中々無いもので、、、とういうことで試行錯誤を繰り返しながら色々作っちゃいました!

    アクアリウムをやっている方ならご存知かと思いますが、

     

    水を綺麗に保つための既製品外部ろ過フィルターがデカイ!!!

     

    ということでまずは外部フィルターを自作しました。

    20171005_pic_01

     

    じゃーん! ろ過容量4リットル! 2連結! なんと横幅10センチという薄さで

    エーハイム2213超えです!ちょっとだけ(--・

     

     

    ろ過フィルター作成に必要な材料は

    ・水中ポンプ/密閉タッパー/シリコンシーラント/各種ジョイント/グロメット/リーマーその他諸々工具

    ・そしてくじけぬ心!

     

    なんのこっちゃ簡単じゃんと思うかもしれませんが、ろ過フィルターを水槽の位置より下に置くため”サイフォンの原理”が働き、少しの空気漏れでも水が溢れ出し大惨事です 

    何度か水漏れ対策し、現在は半年たっていますが、安定して稼動中です!(写真は直置きですが今は棚作ってキレイに格納しています)

     さらに、CO2添加とエアレーション添加の道具も自作して、すべてインライン化してあります。

     

    次に、、、給排水のアクリルパイプ(リリィパイプ)

    20171005_pic_03

     

    曲げパイプ作成に必要な材料は

    ・アクリルパイプ ストレート50cm×2本/ヒートガン/中がつぶれないための食塩

    ・そしてくじけぬ心!

    これも何本か失敗しましたが、ようやく完成!

    設置場所に適合するサイズを自由に作れるのはいいですね!

     

    これが現在の水槽です

    20171005_pic_02

     

    本当は、、金魚じゃない、、エビ+水草水槽がいいんですが、、、娘のために

     

    とアクアの話ばかりになりましたが、

    最後に、DIYいいですよ! 無心になって作っている時って

    楽しいし、ストレス解消になるし、、、

    モデリングしている時と同じなんです、

    設計・実践・修正・完成・運用・改善 って感じで。

     

    というこで現在はDIYもひと段落し、レイアウトを日々妄想中ですw

     

    ではでは

     

     


  • 2017年10月4日

    2年目スタート

               

     コンニチハ。東京のSatoshiです

     ランチを買いに外へ出ると、内定式へ向かう学生でしょう。初々しい姿を拝見します。

     私が学生の頃から、すでに内定式というものはありました。

     ただ、当時の私はほとんど就活をしていなくて、内定式はおろか、卒業近いというのに、次の行く先も無く、ポカーンな状態でした。なので、内定式の参加や同年代の同期がいるというのは、うらやましくもあります

     

     さて、ヘキサに入社して、ちょうど1年が経ちました。

     今日は、中途入社して1年経ってみて、思うことをズラズラと書いていきたいと思います。

     

     


     

     と思うこと

     


     

     

    ・会社費用で書籍購入が出来る

     

     以前、とりっぴーさんの記事でもあったように、申請すれば書籍を購入することが出来ます。

     

     私は、気になっていた技術書は迷わず購入したり、Gumroad、Patreonなども頻繁に利用しているので、お財布が寒いのです。(だいたいランチは菓子パン2つです。最近は健康のことも考えるようになりまして、100円奮発して、お弁当です。)

     

     そのため、ちょっと気になる本で、自分以外の人にも参考になるのでは。。。と思えるものはお願いしています。

     

     

     最近お願いしたのは、こちらの本です

     

     

     20171004_book

     

     グレン・ビルプのドローイングマニュアル 

     

     

     

     

     

      ・会社費用でセミナー参加が出来る

     

     CEDECの参加や、その他にも申請すればセミナーを会社費用で参加することも出来ます。

     特にボーンデジタルさんが開催しているBorn Digital Study Groupなど、参加条件が厳しいものは助かってます。

     あとは抽選に当たればなんですけどネ。。。

      

     

     

     ・2Dデザイナーでも、Mayaが使える

     

     

     アニメ背景美術においても、DCCツールでモデリングしてから詳細のデザインを詰めていくという手法は、今や当たり前になってきています。

     私は昔、Mayaで背景モデラーをやっていた時期があったので、慣れているツールが使えるのはありがたいです。

     そうでなければ、Blenderをまた夜な夜な勉強していたはず。。。

     

     

     

     他にも、こんな感じでイベント行事が多いのもなところです。

     

     

     


     

     と思うこと

     


     

     会社のことではなく、個人のことになります。

      入社して2ヶ月目くらいで、キャラクター、モンスターも描けなければいけないと思うようになりました

     

     イメージボードを描くにしても、ただ背景だけを描くのではなく、例えばヒーローとボスとのアクションシーンがあったり、仲間と休息をとる一面があったり、そのステージで何が起ころうとしているのかを伝えるには、キャラクターもある程度描けないと、仕事として成立しないのではと考えるようになったという次第です。

     

     私は、キャラクターを描くのが嫌で、描いているキャラを見られるのはもっと嫌で、これまで何とか避けてきたのですが、、、危機感から、時間を見つけて練習するようになりました。

     

     最近こんなん描きました。

     最初は、無背景の女の子のポートレートを描くつもりでしたが、某アニメを観ていて、ケモノ娘の頭部ってどうなっているの?という疑問から、二転三転、六転くらいしてこうなりました。

     

      

    before

     

     

    昨日、シマイ先生のレクチャーを受けました。アリガトウゴザイマス 

     

      20171004_after

       

     ムムム。。。修正ライン多いな

     じ、じ、じ、じじ、時間あるときに直します。。。

     

     

    20171004_practice

     

     とはいえ、最近キャラを描くのも好きにはなりつつあるので、気長にやっていこうと思います。今は自分なりのスタイルというか、どういうものになっていくのかなぁと模索中です。。。

     

     

     

     今回は、こんな感じで、一人のデザイナー視点で書いてみましたが、いかがでしたか?

     積極採用中ですので、ちょっとでも興味がわきましたら、ぜひぜひ門をたたいてもらえればと思います。

     

     でわわ

     


  •            

    こんにちは、

    先日子供の保育園の運動会で親参加の「二重跳び」対決で1回しか飛べず

    瞬殺され傷心の東京開発デザイナーのミヤザキです。

     

    さて、今回は長らく引っ張ってきた「Substance Designer勉強中!」の最終回です。

     

    今回は前回の続き(http://hexadrive.jp/hexablog/nocategory/17680/)です。

    「AmbientOcclusion」「Roughness」「BaseColor」マップの作成を追ってみたいと思います。

    赤い線で囲ってある部分です。どんどん行きましょう!

    20171003_Stone_tutorial3回目

     

     

     

     

     

     

    「AmbientOcclusion」

    20171003_Stone_tutorial3回目02

     

    ⑳新規に「ブレンド」を作成し、前回の「Normal」マップ作成時に作成した⑬の「ブレンド」と前々回の「Height」マップ作成時に作成した⑩の「ブレンド」をつなげます。
    「Contrast luminosity grayscale」を作成し「ブレンド」とつなげ、utputノード「AmbientOcclusion」につなげましょう。

    20171003_Stone_tutorial3回目⑳

     

    「Grunge」

    20171003_Stone_tutorial3回目03

     

    ㉑新規に「Clouds 2」を作成、続いて「Blur hq grayscal」作成し「Clouds 2」とつなげる、続けて「レベル」を作成し「Blur hq grayscal」をつなげる。
    「ブレンド」と「Fractal sum base」を作成し「ブレンド」につなげて、先ほど作成した「レベル」と「ブレンド」をつなげる、さらに「シャープ」を新規作成して「ブレンド」をつなげる。

    20171003_Stone_tutorial3回目㉑

     

    「Roughness」

    20171003_Stone_tutorial3回目04

    ㉒新規に「ブレンド」を作成し㉑で作成した「シャープ」をつなげる。
    続けて前回の「Normal」マップ作成時に作成した④「レベル」と前々回「Height」マップ作成時に作成した⑩の「ブレンド」をつなげます。

    続けて「Invert grayscale」を作成し「ブレンド」をつなげ、続けて「レベル」を作成し「Invert grayscale」をつなげ、Outputノード「Roughness」につなげましょう。

    20171003_Stone_tutorial3回目㉒ 

    「BaseColor」

    20171003_Stone_tutorial3回目05

     

    ㉓新規に「fractal sum 2」と「Gradient Map」を作成し、「fractal sum 2」をつなげ、新たに「ブレンド」を作成。

    「Fractal sum_base」と「Gradient Map」を作成しつなげ、続けて「HSL」作成し、「ブレンド」につなげる。
    続けて「clouds_2」を作成し、再度「ブレンド」につなげる。

    新たに「ブレンド」を作成し先ほどの「ブレンド」をつなげる。続けて前々回「Height」マップ作成時に作成した④の「ブレンド」をつなげる。

    20171003_Stone_tutorial3回目㉓

     

     

     

    20171003_Stone_tutorial3回目06

    ㉔新規に「Scratches generator」と「Gradient Map」を作成、「Scratches generator」をつなげ、新たに「ブレンド」を作成。
    「Fractal Sum 1」と「Gradient Map」を新規作成、「Fractal Sum 1」をつなげて「ブレンド」につなげる。
    続けて㉓で作成した「ブレンド」につなげる。

    20171003_Stone_tutorial3回目㉔

     

     

    「Spots」

    20171003_Stone_tutorial3回目07

    ㉕新規に「Bnw spots 2」と「レベル」を作成し、「Bnw spots 2」をつなげる。
     「HSL」と「シャープ」を作成し、先ほどの「レベル」を両方につなげる。
     「ブレンド」を作成し、先ほど作成した「レベル」と「シャープ」をつなげ、Outputノード「BaseColor」につなげましょう。

     

    「Metallic」

    Metallicは今回は金属ではないので均一カラーで黒ににしておきます。

    20171003_Stone_tutorial3回目Metallic

     

     

    以上で、終わりです。

    今回作成した各MAPはこんな感じになりました。

    「AmbientOcclusion」

    20171003_AOMAP

    「Roughness」

    20171003_RoughnessMAP

    「BaseColor」

    20171003_BasecolorMAP

     

    こんな感じに出来上がりました。

    20171003_Stone_tutorial_完成

     

    う~ん微妙!!

    物凄く長々と申し訳ありません!

    ご覧頂きありがとうございました

     


  • 2017年10月2日

    3Dツール

               

    こんにちは、オオシマです。

    僕の唯一の趣味らしい趣味は3Dツールをいじること….。

    いままでは好きなので個人で買ったりしてたんですけど、やっと最近お金が惜しいと感じるようになり。いままで敬遠していたフリーソフトのblenderを使うようになりました。

    使ったことのないツールを使うときに最大の障害になるのが操作方法だったりします。

    blenderは他のツールと違って大変独特なマウスコントロールが必要です。これがblenderを遠ざける最大の要因だったりするんですが、背に腹は変えられない、我慢して使っていると今までどんなツールよりも使いやすいものだということがわかってきました。

    なれると楽しく 暇なときなんか作ってます。

     

    最近、blenderのバージョンが2.79になり「デノイズ」「プリンシプルBSDFシェーダー」など少ないながらも強力なアップデートがなされましたが、僕が楽しみにしているのがバージョン2.80で実装される予定の「eevee」と呼ばれるビューポート用のPBRリアルタイムエンジンです。

    blenderには「cycles」と従来の「blender」の2つのレンダリングエンジンがあります。それぞれ別々にマテリアル設定をする必要があったのですが次からは「cycles」と「eevee」共通のマテリアル設定で表示することができるようになります。

    今流行ののPBRリアルタイムエンジンでリアルタイムポリゴン編集ができます。シェーダーも互換性があるので(まったく同じ映像にはなりませんが)一々出力やら設定を変えて確認する必要がなくなります。常に映像の最終目標を確認できるってすごくいいです。

    ほかにも まだプレビューを確認できませんが、本来は注釈などを手軽につけるために開発され、今やフツーにアニメが作れる機能「grease pencil」がさらに実践向きに。クロスシュミレーションの計算方法が変わってさらにリアルに。楽しみな機能が実装予定です。

     

    現在、開発途中のバージョンを実際に触ってみることができます。

    気になる方は下記アドレスの「These builds are from the Blender 2.8 project. Do not use in production nor save important files with it.」以下のところでダウンロードできます。インストール不要なのでぜひ触ってみてください。

    https://builder.blender.org/download/

     

     

     

     

     

     

     

     

     


  •            

    スプラトゥーン2で理想のギアを作るためにインク効率(サブ)のかけらを集めまくってます

    どうも、カタヤマです

     

    涼しくなり、すごしやすい気候になってきましたね

    前回ブログを描いたのは夏前

     

    そう、ミニ四駆の大会

    「7/16 富士通 乾電池提供ミニ四駆ジャパンカップ2017 東京大会2」の抽選に申し込んだのですが…

     

    IMG_5182

    運良く当選しました!

     

    今回はそのレポートをお伝えしようと思います

     

     

    当日、チェックインを済ませて辺りをうろついていると…

    IMG_5184_mosaic

     

    おお… !これだよ、これこれ!この雰囲気!!懐かしい!!

     

    着いた時にはレースがすでに始まっており、コースアウトや競り合いでは歓声があがっていました!

    レースに向けてセッティングを詰めるレーサー達を見て「みんな速そう…」と内心ビビりながら出番を待ちます

     

    コンデレやレースを見ていると、2100番台のコールを受けたので出陣!

    数年ぶりのレースに胸が高鳴ります…!

     

    列に並びレースを見ていましたが、速いマシンばかり(すげえ…)

    東京大会1のレースを経験したレーサー達もいるらしく、完走率は上がっているようでした

     

    IMG_5191

    無事車検をパスして1レーンのシールを貼ってもらいました

    1いい数字だ…勝利の予感がするぜ…!!

     

    マシンのスイッチを入れ、セット――

    ――刹那、シグナルがに変わり一斉にスタート!!

     

    …あれっ!? みんな速っ!!!!

    中でも先頭3台が抜きん出て速く、ストレートで一気に離されました…

    絶望しかけましたがまだ序盤。「レースでは何が起こるかわからん… これからだ…」

    ――と思っていた矢先、先頭集団が次々とコースアウト!

    これは僥倖か…!?

    そして残った僕ともう1台のマシンで最後まで競った結果―――

     

     

     

    敗北しました(チーン)

    コーナーからの立ち上がりを重ねて追い上げを見せたものの、マシン1台分足らず結果は2位

    先頭集団がコースアウトしなかったらと考えたら、完全にビリですね…

     

    くやしい…

    くやしい…

    くやしい…

     

    だがこれでいい

     

    くやしいですが、負けてこそ見えるものがあります

    序盤ストレートでの離され具合などを見た感じ、

    • タイヤの径が大径でなかった(ローハイトを使用してました)ためストレートで伸びなかった
    • マシンが重かったため加速しにくかった
    • モーターの慣らし不足

    が主な遅さの原因だと考えられました

    また、テスト走行の不足も遅さに気付けなかった大きな要因です(そのほかにも考えうる要因は多々ありました…)

     

    電車の中で色々反省しながらTPF(タミヤプラモデルファクトリー)に立ち寄って必要なパーツを買って帰り、すぐさま東京大会3に申し込んだ結果…

     

     

     

    落選しました(チーン)

    そう簡単にリベンジはさせてもらえませんでしたが、

    次に出場できたら東京大会2で見えた課題をこなして1次予選に進みたいと思います!!

    IMG_5192

    ありがとう。東京大会2。

    次はぶっちぎってやるぞ!!

    では!!!!


  •            

    三度の飯より鯵のたたき東京デザイナーのエドモンドです

    朝夕は大分涼しくなり、秋を感じるようになりましたね。皆さんいかがお過ごしでしょうか?

    自分はというと、先日うっかり手を滑らせてお米2合分をキッチンのフローリングに盛大に撒き散らしてしまい今年一番の絶望を感じました

    現実を受け止めきれずにそのままベッドへ向かい仮眠を取ったのですが目が覚めてもお米はそのままだったので仕方なく片付けました…

     

    さてさて、今回は前々回のブログの羊毛フェルトの第2弾です

    何を作ろうか非常に迷ったのですが、今回はかわいいかわいいうさぎちゃんを作ってみようかと思います

    第2弾ということもあり、前回よりクオリティを上げたいので

    まじめに作ろうと思いますお付き合いください

     

     

    方向性を見失なわぬよう、完成イメージを描きました。

    白くてふわふわのうさちゃんは羊毛フェルトにもってこいですね

    usagi

     

     

     

    細かい作製手順は前のブログで書いたので省略して、ざっと作業工程をご覧ください

     

    IMG_0646

    まずはざくざくとニードルで羊毛を固めていきます。

     「お前はニードルの指し方が甘い」と友人より指摘があったので多めに刺していきます

     

    IMG_0652

     小籠包が出来ました。もう小籠包を作ることに関しては右に出るものは居ないのでは?

    と思うほど誰が見ても小籠包です。一級小籠包師と呼んでください。

     

    IMG_0658 (1)

    耳を取り付けます。新しい羊毛をちぎって形をある程度形成し、顔に突き刺していきます。

     

    IMG_0663

    次に黒いフェルトで鼻をつけます。

     

    IMG_0666 (1) IMG_0667 (1)

    緑と黒のフェルトで目と口を作ります。

    大丈夫です。私を信じてくださいね。

     

    IMG_0669 (1)

    んんんんん!!!!???

     

    4579875

    リボンをつけたら完成です!!!!!!!!!!

     

     

    IMG_0674 (1)

    並べてみると一目瞭然なのですが、前作ねこちゃんに比べ今作うさちゃんは殺意の波動のようなものが格段に抑えられ非常に可愛くなったと言えるのではないでしょうか?

    口の部分がほわっと優しい印象になったのと目が丸くなったのが可愛さUPの要因ですね

     

    猫もウサギも平面的な作りになっているので次回は立体的な物や、色数の少し多い動物にも挑戦していきたいと思います

    芸術の秋なので皆さんも是非手芸などしてみてはいかがでしょうか!ではでは


  •            

    どうもドラクエ11未だクリアして無い勢プランナーのタッキーです。

    ドラクエロス」って辛いんですか????

     

     

    もう10月ですね。
    そろそろヘキサブログに登場してから1年経とうとしているというところで、
    にらみ折り道第2段でも。

    ウンチク、机上の空論ばっかり並び立てても仕方ないので、
    とりあえず早速にらみ折って見たいと思います。

    心の声

    「とは言えいきなり難しそうなものは心が折れそう、、、
    何か良いものはないかうーん。。。
    あ!この展開図簡単そう!」

     

    ーと言うことで今回は「小鳥」を折ります!!

    20170926_bird01 

    (「小鳥」 画像出典:「折り紙研究ノート(三谷純)」)

     

    完成図と展開図の線を参考に、折り目をつけつつ折っていきます。

    20170926_bird02 

    20170926_bird03

    20170926_bird04

    あれ?なんか違う

     

    正しくはこうでした。

    20170926_bird05

    20170926_bird06

    20170926_bird07

    20170926_bird08

    完成!!

     

     

     

    今回の結果から、折り目をつけながら折るだけでは、完成させたい作品はできず、
    「折り目同士をどう組み合わせて折るか」を考える必要がありました。
    また「折り目同士の組み合わせ」の解は1つとは限らず、
    何回か試行錯誤が必要だったことがわかりました。
    まだまだにらみ折り道は続く。。。

    「小鳥」は単純な折り紙としてはそこそこ簡単な難易度かもしれませんが、

    にらみ折りでは悩まされました。
    皆さんも是非にらみ折ってみてください。

    では~


  • 2017年9月26日

    TA と Maya Node Editor

               

     

     こんにちは、Ritaro です。

    こちらに記事を書くのはこれで4回目となります。

    今回も、どうぞよろしくお願い致します。

     

     TAにとって開発上の問題点を解くのに 技術的な引き出しを色々な持っておくことが必要、

    と以前の記事に書いた部分を・・また少し紹介したいと思います。

    幾つかのゲームを開発していると、 作品を開発する上で必要なツール回りやミドルウェアで対応しておく べきデータ類、確立しておくべきワークフローなど幾つか予想できる パターンが見えて来たりします。

     

    今回はキャラクターアニメーションを作成する場合にそれを制御したり、便利/簡単にするキャラクターリグにも応用が利くであろう Maya の Node Editor まわりの話をします。

    何回かに分けてご紹介するつもりです。

     

    Node Editorは、Maya上にある各オブジェクトに付随する設定をノード型のアイコンで表し、 それら同士を接続して色々な制御や計算をさせることで、様々な仕組みを作り込んでいけます。

    ノードベースのインタフェースのソフトウェアとしては Houdini や NUKE があり、 また、ビジュアルプログラミングという言い方では  Softimage の ICE、MotionBuilder のRelations Constraints  などがあります。

     

    20170926_NodeEditor_00

     

    では、話をMayaに戻して、
    試しに、1つ  locator(ロケータ)  を作成して、
    ウィンドウ(Windows) > ノード エディタ(Node Editor) と開いて
    表示されるエディタで2つのアイコンを展開すると、色々な機能が接続ポイントと共に表示されるので

     『あー、これらをつなげて・・・』と直感的に理解できると思います。

     

    20170926_NodeEditor_01
    ちなみに、ノードの展開は、右マウスクリック > すべてのアトリビュートを表示
    を選択すると、えらい量のある表示にすることが出来ます。接続ポイントが行方不明の時利用できます。

     

     

    ノード エディタ(Node Editor) ドキュメントhttps://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/getting-started/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/JPN/Maya/files/GUID-23277302-6665-465F-8579-9BC734228F69-htm.html

     

    ちょっと具体的な、面白い対処法、でもあったら 『おお、使えるかも』
    ・・って思うようなものをまたご紹介していきましょう。

     

     

    1)「Mayaをグローバル位置で制御したい」

     

     Mayaのトランスフォーム値(ここでは移動値)はローカルトランスフォーム値(相対値)です。
    実は、SOFTIMAGE3D という90年代に使われたソフトウェアはグローバルトランスフォーム(絶対値)だったのです。
    今のMaya的な言い方をすれば ワールド座標 ということです。
    つまり、何が言いたいかというと、Mayaは何かの子供にした瞬間、見た目の位置は変わらない表示をしていますが
    それはトランスフォーム値(相対値)を変化させている、ということです。

     

    20170926_NodeEditor_02

     

    そんなことわかっているよ、と思われるかも知れないのですが、

    少しRigに興味を持って Node Editor を触っていると、これに遭遇します。

     

    例えば、円のカーブ上に LocatorPointOnCurve で位置させて 円カーブを動かして Locator が追従するような  回転制御のアイコン として使いたい、なんて考えて、

    『おお、出来た出来た』となります。

     

    20170926_NodeEditor_03

     

    で、管理しやすいように階層構造に入れたとたん・・・、破綻します。

     

    20170926_NodeEditor_04

     

    なぜなら、トランスフォーム値を変化させていないからです。
    更に、親のオブジェクトを移動させると、相対的にずれているだけではなく
    なーーんか、妙な動きが追加して動くことに気が付くでしょう。
    これを直せるようになると、どんな階層下に置いても 大丈夫!! になります。

     

    少しノードが増えます。  multMatrix と pointMatrixMult を2つです。

     

    Node Editor上で Tabキーボタンを押すと [___] 入力欄が表示されるので、2つのノード名を入力して Enterキーを押すとノードが増加します。

    検索機能付きなので、mu~ って書いただけで multMatrix が候補に上がってきます。

     

    1)カーブ上の位置を取得する為に nurbsCircleShape1 の [行列(Matrix)]

         multMatrix[行列の入力[0] ] に接続します。

    2)親になる Circle_Center [逆行列(Inverse Matrix)]  を

         multMatrix[行列の入力[1] ]  に接続します。

    3)各 pointOnCurveInfo の [位置] を pointMatrixMult の  [入力ポイント] に接続します。

    4)multMatrix から出力される  [行列の合計]  を 各pointMatrixMult の  [入力行列]  に接続します。

    5)各pointMatrixMult からの [出力] を 各Locator  [移動]  に接続します。 

     

    20170926_NodeEditor_06

     

    これで、親となる Circle_Center という Locator を動かしてもカーブ上の2つの Locator は正しく追従してきます。
        めでたしめでたし。


     しかし、Circle_Center より上に 更にが追加作成されたらどうなるでしょう。
    ~~・・、また うまくいきません。
    そしたら、追加された親の 逆行列(Inverse Matrix) を 更につないであげればまた直るでしょう。

     

    20170926_NodeEditor_07

     

    でも、これじゃ、変化に耐えられないので~、どうするかを考えます。

     

    少しノードの配列を変えます。  multMatrix をもう1つ追加します。

     

    1)各 Locator がくっ付くカーブ  nurbsCircleShape1 の [行列(Matrix)]  を

         各 multMatrix の [行列の入力[0] ] に接続します。

    2)各 Locator  の  [親逆行列(parent Inverse Matrix)]  を

        各 multMatrix [行列の入力[1] ]  に接続します。

     

    20170926_NodeEditor_08

     

    すると、たとえ 各  Locator  の上に何か親が来ようが、最上階層が増えても OK です。

     今度こそ Happy です。

     

       で、 pointOnCurveInfo  ですが、パラメータ( [レ] パーセンテージ) を変化させると確かに円上を移動しますが 回転はしてくれません。

     

    20170926_NodeEditor_09

     

    そして、たとえ pointOnCurveInfo のすべてのアトリビュートを表示させても 回転 などは無く、あるのは 位置、法線、接線 です。

    実はここから回転をつくれます。


    これを実現するには vectorProduct の 外積 と fourByFourMatrix を使います。
    そうです、少し数学で出て来るのですが、ビジュアルプログラミングの良いところは試行錯誤してみて結果を視覚化して確認できるところです。

    まずはやってみよう、からでよいかと思います。

     

    少しノードのが増えます。


     各 Locator に対して vectorProduct が2つ、fourByFourMatrix と

        decomposeMatrix を1つずつ追加します。
       vectorProduct は分かりやすいように

     1つは vectorProduct_Z 、もう1つは vectorProduct_Y と改名しておきます。

     

    1)pointOnCurveInfo  から出力されるデータを fourByFourMatrix  に接続していきます。  

      vectorProduct_Z の 操作を [外積] にします。  

        vectorProduct_Y の 操作も [外積] にします。

     

    2)pointOnCurveInfo の [接線] を vectorProduct_Z の [入力2] に接続します。

         vectorProduct_Z の [出力X] を  fourByFourMatrix  の [入力20] 

                     の [出力Y] を  fourByFourMatrix  の [入力21] に

                     の [出力Z]  fourByFourMatrix  の [入力22] に接続します。

     

    3)pointOnCurveInfo の [接線] を vectorProduct_Y の [入力1] に接続します。

        vectorProduct_Z の [出力] を vectorProduct_Y の [入力2] に接続します。

            vectorProduct_Y  の [出力X] を  fourByFourMatrix  の [入力10] に

                      の [出力Y] を  fourByFourMatrix   の [入力11] に

                          の [出力Z] を  fourByFourMatrix [入力12] に接続します。

     

    4)pointOnCurveInfo の [接線X] を  fourByFourMatrix [入力00] に

                                          の [接線Y] を  fourByFourMatrix [入力01] に  

                                          の [接線Z] を  fourByFourMatrix の [入力02] 接続します。

     

    5)fourByFourMatrix の [出力] を multMatrix  の [行列の入力[0]] に接続します。

     

    6)multMatrix [行列の合計] を decomposeMatrix  の [入力行列] に接続します。

     

    7)先に最後の  Locator の [親逆行列[0]]   を

         multMatrix の [行列の入力[1]] に接続します。 

    8)decomposeMatrix  の [出力移動]  を Locator  の [移動]  に接続します。  

        decomposeMatrix  の [出力回転]  を Locator  の [回転]  に接続します。

     

    20170926_NodeEditor_10

     

    これで pointOnCurveInfo の パラメータ を変化させるとカーブに沿って Locator が回転します。

    ここでの例では LocatorのX軸(良くジョイントはX軸方向にする)がカーブに沿って前を向いています。

     

    20170926_NodeEditor_11

     

    この具体例ではカーブが円形をしていますが、
    通常のカーブにすると、カーブに沿ってX軸方向に移動するようになります。

     

    20170926_NodeEditor_12

     

    fourByFourMatrix が使えるようになると、色々と NodeEditor を使える幅が広がります。

    という感じで、やはり次回も NodeEditor ネタ にしましょうかね。

    乞うご期待、、

     

    ではでは

     

     

     

     

     

     

     


  •            

    どーも。

    プロマネのKAZです。

     

    先日、AppleがiPhone 8とiPhone Xを発表しましたね。

     

    8の次は9のはずですが、それを飛び越えてX(10)…

     

    2007年に初代iPhoneが発売されてから今年で10年を迎えたので、

    それを記念してXというわけです。

     

    iPhoneもヘキサドライブと同じく10周年です!

     

    「十年一昔」という言葉がありますが、10年前、皆さんは何歳でしたか?

    どこで何をしてましたか?

     

    今から10年前はコンソール(家庭用)ゲーム機が全盛の時代で、その時、私は既に社会人●年目で、

    某ゲーム会社でPS3/Xbox360向けの音楽ゲームを作ってました。

    モバイル事業にも関わってましたが、スマートフォンが普及する前なので、

    フィーチャーフォン/ガラケー向けのゲーム開発です。

    インターフェースが今とは全く違います。。

     

    因みに、10年前、携帯型ゲーム機といえば、Nintendo DSとPSP(PlayStation Portable)でした。

    PS Vitaはそれから4年くらい後に登場します。

     

    そんな中、当時既に携帯音楽プレイヤーとして人気だったiPodと携帯電話機、

    そしてインターネット通信機器、この3つのデバイスが1つになった製品が突然登場したのです。

    しかも指でタッチパネルを操作するといった、それまでになかった斬新で革命的なインターフェースで。

     

    iPhoneの登場は当時とても衝撃的でした。

     

    故スティーブ・ジョブズは私の尊敬する人の1人で、初めてヘキサ日記を書いた時にその事に触れましたが、

    今回もまたジョブズのプレゼンを一つ紹介したいと思います。

     

    ジョブズは初代iPhoneをプレゼンした際、コンピューターとは言わずに

    「電話を再発明する」と言ってます。“電話をかけれるiPod”ということで人々に訴求したのです。

    その結果、手のひらサイズのコンピューターを世界中に普及させることに成功しました。

    そのときのプレゼン映像がこちら↓です。

    45分くらいあってちょっと長いですが、流石ジョブズのプレゼンといった感じで面白いです。

     

     

    ということで、今、世界中の誰もが当たり前のように生活必需品として使っているスマートフォンは、

    10年前はまだ全然普及してなく、iPhoneが登場し、瞬く間にスマホ市場を拡大させました。

     

     

    今から10年後、世界はどのように変わっているでしょうか?

     

    はたしてスマートフォンはその時もまだ現役なのでしょうか….

     

    それともスマホに変わる全く新しい何かが登場してるのでしょうか。

     

    『iPhone Xは「最後のiPhone」であり、Appleからの挑戦状だ』

    と言ってる人もいますが、↑この記事はなかなか面白く、私的に共感できます。

     

    もしかしたら10年後は、攻殻機動隊のように我々の脳は電脳化されて、

    脳とネットが直接繋がっている時代になってるかもしれませんね。

     

    実際、宇宙物理学者であり神戸大学名誉教授の松田卓也氏は

    “「義体化」「電脳化」こそが、人類がこれから進むべき道ではないか”

    と主張しています。

     

    攻殻機動隊の舞台は2029年(今から12年後)ですが、

    それより数年早まって、本当に実現してる可能性はあるかも?しれません。。

     

    10年後、みなさんは何歳になってますか?

    その時何をしていたいですか?

     

    私は南国のリゾート地で、iPhone XX(20)でスマホゲームを遊んで暮らしてる気がします。

     

    私のゴーストがそう囁いてます!笑

     

     

    最後に、私のブログで毎回恒例の洋楽のご紹介です。

     

    「時代は変わる」ということで、今回は、Bob Dylanの名曲

    The Times They Are A-Changin’をご紹介。

     

    この曲は沢山の有名アーティストがカバーしており、

    今回はDylanのオリジナル曲ではなく、Blackmore’s Night Verです。

    (元Deep PurpleのギタリストであるRitchie Blackmore率いるバンド)

     

    オリジナルは完全フォークソングですが、このVerは

    ヨーロッパの伝統音楽(ケルト民謡)調で、これからの秋にピッタリな感じです。

     

    <Blackmore’s Night – The Times They Are a Changin>

     

    ではまた~


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