ヘキサ日記 Blog

 

  •            

    こんちゃーっす

    以前店長さんの日記で紹介されていた League of Legends(LoL) について

    僕も便乗して書いていきたいと思います。

     

    LoL界は今盛り上がっている時期なのです

     

    なぜ

     

    それは国際大会 2017 Mid-Season Invitational が開催されているからですよぉ

     

    13地域から集結したチームが【意地】と【プライド】をかけて、熱い熱い戦いを繰り広げております。

    テルマエはLoLエンジョイ勢ですが、プロの試合を一喜一憂しながら見ております

     

    惜しくも日本のチームは敗退してしまいましたが、年々国際大会の盛り上がりが増している

    League of Legends  

    少しでも興味があれば、是非一度ご覧なってみてください。

     

     

    YouTubeのリーグ・オブ・レジェンドチャンネルにて、新チャンピオン作成過程の動画がアップされていました。

    大変興味深い内容なので、こちらもご覧になってみてください 

     

    それでは、まったねー


  •            

    GW中にハイラルを救い、無事に勇者の仲間入りを果たすことができました

    こんにちは、だっちです

    (ハイラルから外に出るのは久しぶりなので現実世界のリハビリ中なのは内緒です)

     

     

    さて、前回に引き続き、Excelで作成したデータから、

    ゲーム内で扱いやすい形に変換するためのプログラムを実装していこうと思います。

     

    今回は「型を生成するための情報」を定義していきたいと思います。

    各種データを持つクラスを作成するためには、最低でも以下の情報が必要です。

    ・クラス情報

     ・名前

     ・説明

    ・メンバ変数情報

     ・名前

     ・型

     ・説明

     

    「武器」のデータを例として、

    上記の情報を実際にExcelに入力して「クラス(型)定義」として扱うための準備を行います。

    Excelに入力するとこんな感じになります。

    NPOITestExcelDataTypedefWeapon

     

     

    前回作成したプログラムを改良してこの情報を読み込んでみます。
    コードはこんな感じです。

    using System;
    using System.IO;
    using NPOI.SS.UserModel;
    
    namespace NPOITest
    {
    	class Program
    	{
    		private const string	TYPEDEF_SHEET_NAME		= "typedef";		//!< 「型情報定義」シート名
    
    		private const int	DATA_NAME_ROW			= 0;			//!< データ名行
    		private const int	DATA_NAME_CELL			= 1;			//!< データ名列
    
    		private const int	DATA_DESC_ROW			= 1;			//!< データ説明行
    		private const int	DATA_DESC_CELL			= 1;			//!< データ説明列
    
    		private const int	MEMBER_VARIABLE_START_ROW	= 10;			//!< メンバ変数開始行
    		private const int	MEMBER_VARIABLE_NAME_CELL	= 1;			//!< メンバ変数名列
    		private const int	MEMBER_VARIABLE_TYPE_CELL	= 2;			//!< メンバ変数型列
    		private const int	MEMBER_VARIABLE_DESC_CELL	= 3;			//!< メンバ変数説明列
    		private const int	MEMBER_VARIABLE_MAX		= 1024;			//!< メンバ変数最大許容数
    
    		// エントリポイント
    		public static void Main(string[] args)
    		{
    			// 入力受付
    			Console.Write("Prease input excel file path : ");
    			var srcPath = Console.ReadLine();
    
    			// ファイル存在確認
    			if( !File.Exists(srcPath) ) {
    				Console.WriteLine("file not exists.");
    				return;
    			}
    
    			// 読み込み
    			using( var fs = new FileStream(srcPath, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.ReadWrite) ) {
    				var workbook = WorkbookFactory.Create(fs);
    
    				// 中にあるシートを順番に取得
    				foreach( ISheet sheet in workbook ) {
    					if( sheet == null ) continue;
    
    					// シート名表示
    					Console.WriteLine("	Name : " + sheet.SheetName);
    
    					// シートの名前が「型情報定義」シート名だったら、型情報を読み込み
    					if( sheet.SheetName == TYPEDEF_SHEET_NAME ) {
    						Console.WriteLine();
    
    						Console.WriteLine("Data");
    						// データ名を取得
    						var dataName = getCellValue(sheet, DATA_NAME_ROW, DATA_NAME_CELL);
    						if( string.IsNullOrWhiteSpace(dataName) ) {
    							Console.WriteLine("DataName acquisition failed...");
    						}
    						else {
    							Console.WriteLine("	Name : " + dataName);
    						}
    
    						// データ説明を取得
    						var dataDesc = getCellValue(sheet, DATA_DESC_ROW, DATA_DESC_CELL);
    						if( string.IsNullOrWhiteSpace(dataDesc) ) {
    							Console.WriteLine("DataDesc acquisition failed...");
    						}
    						else {
    							Console.WriteLine("	Desc : " + dataDesc);
    						}
    
    						// メンバ変数を取得
    						Console.WriteLine("MemberVariables");
    						for( int i = 0, row = MEMBER_VARIABLE_START_ROW; i < MEMBER_VARIABLE_MAX; ++i, ++row ) {
    							// メンバ変数名を取得
    							var memberName = getCellValue(sheet, row, MEMBER_VARIABLE_NAME_CELL);
    							if( string.IsNullOrWhiteSpace(memberName) ) {
    								Console.WriteLine("MemberName acquisition failed...");
    								// メンバ変数名が空欄だったら終了と判断
    								Console.WriteLine("End Of Member Variables");
    								break;
    							}
    
    							Console.WriteLine("	[" + i + "]");
    							Console.WriteLine("		Name : " + memberName);
    
    							// メンバ変数型を取得
    							var memberType = getCellValue(sheet, row, MEMBER_VARIABLE_TYPE_CELL);
    							if( string.IsNullOrWhiteSpace(memberType) ) {
    								// メンバ変数名が空欄だったら終了と判断
    								Console.WriteLine("MemberType acquisition failed...");
    							}
    							else {
    								Console.WriteLine("		Type : " + memberType);
    							}
    
    							// メンバ変数説明を取得
    							var memberDesc = getCellValue(sheet, row, MEMBER_VARIABLE_DESC_CELL);
    							if( string.IsNullOrWhiteSpace(memberDesc) ) {
    								// メンバ変数名が空欄だったら終了と判断
    								Console.WriteLine("MemberDesc acquisition failed...");
    							}
    							else {
    								Console.WriteLine("		Desc : " + memberDesc);
    							}
    						}
    					}
    				}
    			}
    		}
    
    		// セルの値を取得
    		private static string getCellValue(ISheet sheet, int rowIndex, int cellIndex)
    		{
    			if( sheet == null ) return string.Empty;
    
    			// 行を取得
    			var row = sheet.GetRow(rowIndex);
    			if( row == null ) return string.Empty;
    
    			// 行からセルを取得
    			var cell = row.GetCell(cellIndex);
    			if( cell == null ) return string.Empty;
    
    			// セルが取得できたら中身を文字列化
    			return cell.ToString();
    		}
    	}
    }

     

     

    実行結果

    NPOITestExcelDataResultReadWeapon

    「型を生成するための情報」をExcelから取得できていますね

     

     

    次回は、今回取得した情報を元に「クラスファイル」を書き出していきたいと思います。

    ではでは~


  • 2017年5月9日

    魑魅魍魎たち

               

    デレク・シアンフランス監督の新作の日本公開が近づいてまいりましたね。

    にわかにわくわくしているアンディです

     

     

    先日、上野にある東京都美術館にて開催されている、

    ブリューゲル『バベルの塔』展にいってまいりました。

     

     

    「バベルの塔」もたいへん素晴らしいものでしたが

    同時に、展示の多くの割合を占めていたヒエロニムス・ボスが描いた

    モンスターが登場する作品も素晴らしいものでした

    展示の公式ページにて、ヒエロニムス・ボスの作品も見所として紹介されています。

     

    ヒエロニムス・ボスの作品では、

    ヘンテコな格好をしたモンスターが所狭しと描かれている点が特徴です。

    その作品は人気をはくし、作者の死後も「ボス・リバイバル」として

    「モンスターが画面を埋め尽くす画風の模倣」がブームとなったそうです。

     

     

    展示にてヘンテコなモンスターとたくさん出会えましたが、

    その中で私が特に気に入ったモンスターは3匹です。

    1.グリロス(頭足人間)

     形態が非常にグロテスクかつ不条理であるのに、

     表情が豊かな点が好きです

     

    2.よく画面手前あたりで仰向けに倒れているモンスター

     頻繁に登場し、画面の端でよくはしゃいでいます

     

    3.竪琴を背負ったペンギンのようなモンスター

     ゆるキャラ並みに可愛い見た目をしており、

     モンスターの中では逆に異彩を放っています

     

     

    ヒエロニムス・ボスはその作品において

    特徴的で、新鮮味があり、キャッチーさも併せ持っていたために

    多くのフォロワーを獲得することができたのかもしれません

    展示では、そんなヒエロニムス・ボスの魅力も垣間見ることができます

     

    ブリューゲルの「バベルの塔」に興味をお持ちの方はもちろん、

    モンスターやヘンテコなものがお好きな方も美術館に足を運んでみてはいかがでしょうか


  •            

    こんにちは

    チャラメガネです

     

    先週はGWでしたね

    皆様はゆっくり休めましたでしょうか

     

    良いモノづくりには休息は必須私はバッチリです

     

    ちなみに、私はGW中に、高尾山に登ってきました

    (ゼルダBotWの山登りに激ハマりしていたため、超楽しみにしていました

     

    景信山~小仏城山~高尾山というルートです

     

    チャラメガネはあまり運動が得意ではないので

    ゆっくり登りましたが、それでもとてもハードで疲れました…

     

    というわけで、途中で撮った写真の数々を披露します

     

     

    IMG_1925

    森から見上げた陽の光

     

    IMG_1966

    きれいなお花

     

    IMG_1951

    きれいなお花パート2

     

    IMG_1933

    遠くまで見える景色

     

    IMG_1959

    でかいかき氷

     

     IMG_1936

    温かいなめこ汁

     

     

    はい、途中から食い道楽と化していますね

     

    うんうん、どんなハードな道の中にも楽しみはあるものです

     

     

    冒頭で、良いモノづくりに休息は必須と言いましたが、

    今回は常日頃の自堕落な休息とは、得られるものが段違いでした

     

     

    実際に見る自然と、そこに感じる空気は

    間違いなくモノづくりのための経験として刻み込まれました

     

     

    と、いうことで

    また1つ成長したチャラメガネでした~


  •            

    GW真っ最中、いかがお過ごしでしょうか?

     モーションデザイナーのおおみや(む)です。

     

     先日、草サッカーで鎖骨を骨折してしまい、胸骨柄と肩甲骨をつなぎ、

    肩の位置を安定させるシャフトの役割をしているのだなぁ、と改めて

    鎖骨の重要性を感じてしまいました。繁忙期でなくて良かったです。

    仕事も遊びも全力でやるのは大事ですが、怪我にはお気をつけ下さい。

     

    前回は投げ技のモーションを作成しましたが、最近攻撃モーションばかりで

    マンネリ気味なので、ダンスのモーションに挑戦してみようと思います。

     

    ダンスモーションと言っても色々あると思うので、弊社のマスコットキャラ、

    グリとブランが踊ってかわいく見えるダンスを作りたいと思います。

    今回は、オリジナルではなくYoutubeで検索してみます。

     

    最近だと「恋ダンス」が流行りましたが、動きが細かいのでフルショットで

    見栄えが良いものを検索……

     

    そして選んだのが


     

    ルカルカ★ナイトフィーバー(ダンスエボリューション)

     

     作者:SAM 歌手:実谷なな 振り付け:愛川こずえ

     


    気に入った理由は

    1.振りが大きくフルショット(全身撮影)で見栄えが良い

    2.意味が分かりやすく伝わりやすいポーズで構成されている

    3.「ダメダメよ」がシンプルにかわいい

    という感じです。

     

    モーション作成は事前準備が大事です。

    「来週のブログから東京フェーズですよ~っ」とアナウンスの後、

    約3週間後にブログがまわってきますので、ネタ出し開始。

     

    memo2

    2週間前くらいから、毎日ルカルカ★ナイトフィーバーの動画を見続けます。

     

    memo1

    キャラの準備、スケッチ、分析なども始めます。

    こういったスケッチを山盛り描きます

     

    INTROAメロ×2、BメロCメロ×2、OUTROのワンコーラス分、1分30秒。

    1秒24フレームとして、2160フレーム。5日で割ると一日432フレーム

    8時間で割ると1時間で54フレーム1分約1フレーム作成する計算です……重い!

    そこそこ時間は取れそうですが、ざっくりした感じの仕上がりになりそうです。

     

    そして、ブログ一週間前から作成開始です。


     

    INTRO

    170502_1

    オーソドックスな左右のステップから入ります。後でもうちょっとメリハリ

    付けたいところ。途中から変化が入り、難しい振り付けが続き、1回転。

    イントロ作成でかなり体力消耗。先行き不安です。

     

    Aメロ

    170502_2

    オーソドックスな左右のステップから、

    「右から左に~」のあたり、歌詞と合わせて作成。歌詞があるとなんとなく

    覚えやすいです。

     細かいS、逆S字の連続が意外と面倒くさいですが、ぼんやりした動きに

    ならないように しっかり腰から動かします。

     

    A´メロ

    170502_3

    Aメロと同じ…かと思いきや歌詞に合わせて変化します。楽しいけど時間がかかります。

    「ちゃんと~し~て~おいてね~」のところも分かりやすいポーズですね。

    最後の1回転後のかわいくピョンと跳ねるところもしっかり作ります。

     

    Bメロ

    170502_4

    ここは盛り上がるところ。気合を入れて作ります。

    ポーズがかわいい。メリハリをしっかり入れます。

    ちなみに、頭が大きいキャラで被り物に見えないように作るポイントは、

    首は90度横には曲がらないというところですね。

     

    Cメロ(サビ)

    170502_5

    ようやくサビです。

    かなり疲れていますが一番作りたいところなので気合を入れて作ります。

    手を叩きながら左右ステップの後のS字からのグー4回、「は~じ~け~る~

    りずむにの~せて」のところの組み合わせが絶妙に可愛い。

    弧を描くところも可愛いですが、キーが沢山必要で大変なのです。

     「全部わすれて~」のところは、アルファベットの「Z」を描くのがポイント。

     

    C´メロ(サビ)

    170502_6

    前半をCメロからコピペして、ようやく「ダメダメよ」にたどり着きました。

    可愛く作らなければと踏ん張ります。

     

    OUTRO

    170502_7

    最後もう一息。サビで力尽きそうでしたが1踏ん張り。他に比べて尺が長くステップも細かい……

    気を抜けません。

     


    なんとか完成しました。どうだったでしょうか。

     

    次回は、曲に合わせて尺を調整したり、揺れものの設定をしたり、

    ダンスのカメラワークを分析してみようと思います。

     

    最後に、

    情熱を持ってキャラクターに命を吹き込みたい!もの作りをしたい!という

    モーションデザイナー希望の方、ぜひ、ヘキサドライブにご応募下さい。

     

    それではまた。

     

     

     

     


  •            

    こんにちはデサイナーのシマイです。

    やったー。GWだ!
    と喜んで皆さま遊びほうけてますか?
    私は会社でコレ書いてます。たのしいなぁ会社
    5/1、5/2も祝日にすればいい。いまちょっと本気で思いました。

     

     20131203_separater

    えー、と今回用意した絵はこちら

     

    月にジジイ
    blog05

    私は喫煙者ではありませんが、タバコって絵になるよね。カッコイイよね
    シチュエーションのタバコをもう少しアメリカでも緩くしてほしいなぁと
    思っちゃったりしますが、なかなか事情も考えると難しいかな

     

    次はちょっと製作過程を書いていたらいいなぁ、とは思います。
    ではまた


  • 2017年4月28日

    青い東京タワー

               

    4月は、スマホゲームアプリの大作・話題作リリースラッシュでしたね

    インストールしたものの、プレイが追いつかず、アワアワしているテララです。

     

    さて、まさに本日、4/28といえば……

     

     

    当然『CRYSTAL TOKYO TOWER』開催日ですよね!!!

     

     

    『CRYSTAL TOKYO TOWER』とは、

    東京タワーとFINAL FANTASYシリーズのコラボイベントです。

    FINAL FANTASY30周年記念イベントのひとつですね。

     

     

    詳しくはこちらをどうぞ! 

    FF好きとしては、見逃せないイベントですよね!

     

     

     

     

    attachment02

    30周年カップヌードルを食し(同期から誕生日にもらいました。ありがとう!)

     

     

     

    attachment00

    30周年ケーキを食し(1人では食べきれないので、友達とケーキを食べる会やりました。ありがとう!)

     

     

     

    attachment04

    バハムート迷宮から脱出成功した(仲間が優秀でした。本当にありがとうございました)

     

    私としては、もちろん、これは行かざるを得ないのです。

     

     

    東京タワーのライトアップイベントは本日 19:00~23:00 1回限りですので、

    ご興味のある方は今日の夜、ぜひに東京タワーに立ち寄ってみてください。

    青いタワーが見られるはずですよ。

     

    気になるけど今日は予定がある……という方も、

    東京タワー大展望台での、プロジェクションマッピングイベントは、
    5月7日(日)まで開催されているそうですので、
    足を延ばしてみてはいかがでしょうか?

     

    それでは


  •            

    少し前にHorizon Zero Dawn プラチナトロフィーとれました。

    DLCもすごくたのしみです。

    こんにちは。 ウチムラです。

     

    さて今回はZBrushとSubstanceDesignerを使って岩の崖っぽいものつくってみました。

     

    ①とりあえずZBrushでタイリングするように適当にスカルプト

    ZBrush_Tile

     

    コンナモンデイッカ

     

    ②xNormalでHeightmapとNormalmapと作成

    height_normal

    あ、Bakeするツールはなんでもいいです。お好みでどうぞ。

     

    ③SubstanceDesignerにもっていきテクスチャを作成

    タイリング感が目立つようならZBrushで再調整

    ホントは崖部分もSubstanceDesignerで華麗に作れたらカッコイイけど、まだ実力不足です。ガンバリマス

    Cliff_Rock_01

     

    コンナカンジ

     

    最後にSbsarファイルを作成し、各パラメータをSubstancePainter上で調整できるようにしました。

    エクスポートしたパラメーター

    ・Normal Intensity

    ・Normal Format

    ・AmbientOcclusion  (Horizon Based )

    ・Hue,Saturation,Luminosity

    ④SubstancePainter上で無事パラメーターが機能するのを確認

    SP_param

     

    今回は以上です。ノシ

     


  • 2017年4月26日

    自分の体を知る

               

    こんにちは。

    ホライゾンの影響でワンダフルメキシカンコンボの入力が思い出せず…ショック状態のラキアです。

     

    皆さんは自分の体の事、ちゃんと把握してますか?

    多くの方は健康診断で、なんとなく体内の状態を把握してると思います。

    ですがフィジカル面はどうでしょう…?  体力測定……高校以来してないかも…

     

    今の家に引っ越して10年位経ちますが、ポストに入ってた1枚のチラシで初めて知りました…

    なんと、近所のスポーツ施設が毎年春に無料測定会を実施していたのです!(去年から参加)

    今年も自分の体がどれ位フレッシュかを確認してきました。

     

    実施項目は…

     ①体組成計測(体重・部分筋肉量・代謝エネルギー量)
     ②肺活量
     ③筋力(握力)
     ④柔軟性(前屈)
     ⑤敏捷性(下記で説明)
     ⑥平衡性(目閉じ/両手腰で片足上げ)
     ⑦全身持久力(負荷掛けエアロバイク12分)
     ⑧筋持久力(30秒での腹筋回数)

     

    身長173cmに対するベスト体重は65kg判定…20代は65kgでしたが、重くて機敏に動けなかった…

    ここ10年は57kgあたりキープ。これ位が動きやすく、疲れにくい。

    イチロー選手も言ってましたが、自分に合った体作りって大事ですね…

     

    ちなみに去年の結果↓  (+3が最高評価 / -3が最低評価、標準値は35~39歳の標準値)

    2016_03

    去年は個人的に敏捷性測定が納得できなかったので、今回はかなり気合いを入れてきました。

    DSC_0176このマシーンです

     

    敏捷性測定は、ランプ点灯時に1mmでも良いから測定マットから離れる(ジャンプする)反応の速さを測ります。

    去年は測定中の人が居なかったのでイメトレできず、ぶっつけ本番1回きり…

    今年はチャレンジ3回、いいタイムが反映。なん…だと…

     

    これ以外の測定でも想定外の事態が起きました。

    ・前屈測定中に腹辺りの筋?を何故か痛める…悶絶。去年より結果悪くなってしまった…

    ・元気なうちに腹筋やりたかったが、待ち具合の影響でエアロバイク→腹筋の順に…

     結構な疲労感の中で全力腹筋

     

    高校の部活かよ!な終わり方でした。疲れて何も喋れない…

    今年の結果…  (標準値は40~45歳の標準値)

    2017_03

     

    忘れてました…書類上ではもう40歳なのでした…認めねぇぞ

    総合すると…持久力有るけど、体カッチカチ・バランス感覚ガッタガタだな です

     

    測定結果の体年齢は34歳…柔軟性と平衡性が足引っ張ってるな…

    ピンポイントの対策しかしてなかったので、来年はバランス良く鍛えよう…


  • 2017年4月25日

    プラモケイ

               

    こんにちはハットリです。

    7月開始のシャーロックとゲームオブスローンズが楽しみすぎです。

     

    最近ガチャーネンというプラモケイが発売になって、改造にはまってます。

    マシーネン3

     

    元々はマシーネンクリーガーという1/20サイズの模型を

    AFV基準の1/35で出したもの。

    マシーネン1

    AFVのアフターパーツを組み合わせて

    ビネットやダイオラマなんかも楽にでっち上げられます

     

    単に組み立てるだけなら10分もあればOK。

    時間の無いサラリーマンにぴったりの商品です。

    マシーネン2

     

    って、ガチャーネン広告みたいな感じになってますが

    すごく感心したことがありました。

     

    それは販売形態。

     

    マシーネンクリーガーは他の模型商品と同じく

    模型店専門に卸していて、知る人ぞ知るシリーズでした。

    それが今回はガチャガチャになって、いきなり全国の玩具量販店に

    置かれたのです。

     

    徐々にweb上に「初マシーネン」というユーザーの書き込みが

    現れ始め、今回の主眼はユーザーの拡大を狙ったという事に気づきました。

     

    視点は、少しずらすだけでも価値を生み出すものだと思いました。

     


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