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研究室
 
研究室

ヘキサドライブでは、様々な研究開発をしています。
下記はその一部です!

 

デモプログラム

【リアルタイムレイトレーシング】-RealTime RayTracing-

  リアルタイムレイトレーシング。

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【なめらかな曲線補間】-Nonuniform spline-

  Nonuniformスプラインによるなめらかな曲線補間。

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【距離情報によるテクスチャ画像のベクトル化】-Distance Field Texture Vectorization-

  距離情報によるテクスチャ画像のベクトル化です。

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【対流シミュレーション(格子ボルツマン法)】 -  Flow simulation (Lattice Boltzmann Method) -

  対流シミュレーション(格子ボルツマン法)です。

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【魚眼レンズ】 -Fish-eye lens-

  魚眼レンズです。

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【高品位な被写界深度レンダリング】 -High-quality Depth of filed-

  実際の光学理論に沿った絞り形状とレンズのシミュレーションです。

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【水面下のコースティクス表現】 - Caustics under surface of the water -

  GPUリアルタイムフォトンマッピングでレンダリングしています。

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【太さを持ったライン表現】 -3D Volume line-

  3Dポリラインとは、2次元のライン状の厚みを持ったポリゴンをカメラの方向に向くようにリアルタイムで計算して描画する手法です。

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【大量点光源ライティング】 -Massive point light-

  大量の点光源ライティングです。

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【立体視差視】 - Stereograms -

  立体視差視です。

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【流体力学シミュレーション】 -Fluid dynamics (SPH-Method) -

  流体シミュレーションです。

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【布シミュレーション】 -Cloth simulation (Velret Integration)-

  Velret法を用いた布のシミュレーションです。

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プログラムTIPS

    【コードも渡してみました】    >>詳細を見る(Details)

    【画像からプログラムを作る】    >>詳細を見る(Details)

    【using】    >>詳細を見る(Details)

    【合体っ!】    >>詳細を見る(Details)

    【確率の問題】    >>詳細を見る(Details)

    【C++:参照】    >>詳細を見る(Details)

    【Type Traits(型特性)】    >>詳細を見る(Details)

    【C++:浮動小数点誤差】    >>詳細を見る(Details)

    【ちょっと変わった範囲選択】    >>詳細を見る(Details)

    【char型のキャストに注意】    >>詳細を見る(Details)

    【アナログスティックの値】    >>詳細を見る(Details)

    【グルー言語のススメ】    >>詳細を見る(Details)

    【VisualStudio:ブックマーク機能】    >>詳細を見る(Details)

    【コンパイラ最適化】    >>詳細を見る(Details)

    【乱数】    >>詳細を見る(Details)

    【クラスのメンバ初期化時の注意事項】    >>詳細を見る(Details)

    【C++:値交換の小技】    >>詳細を見る(Details)

    【キャッシュ再び】    >>詳細を見る(Details)

    【読んだら・・・書いてみよう】    >>詳細を見る(Details)

    【4x4行列の省メモリ高速化のアイデア】    >>詳細を見る(Details)

    【こはRubyより】    >>詳細を見る(Details)

    【VisualStudio:ブレークポイントの使い方】    >>詳細を見る(Details)

    【コード量を減らす方に】    >>詳細を見る(Details)

    【C++コーディングルール:コメント文の重要性】    >>詳細を見る(Details)

    【ピリリな小粒をスクリプト言語で捌きたい】    >>詳細を見る(Details)

    【コーディングルール】    >>詳細を見る(Details)

    【ソコにSTLがあるから】    >>詳細を見る(Details)

    【突撃!STL!!】    >>詳細を見る(Details)

    【C++コーディングルール:階層を掘りすぎない】    >>詳細を見る(Details)

    【C++コーディングルール:同じ記述をしない!】    >>詳細を見る(Details)

    【分岐しないコード part2】    >>詳細を見る(Details)

    【分岐しないコード】    >>詳細を見る(Details)

    【行列の「行優先」と「列優先」について】    >>詳細を見る(Details)

 

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