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HEXA BLOG

いいモノづくり道

HEXA BLOGいいモノづくり道2008.6.11

ゲームと笑い

こんばんは、ナカムラです。
新オフィスの話題が連続しているので、今日はちょっと傾向を変えて…
先日、ザ・マジックアワーを観てきました。
映画で声を出して笑ったのは久しぶりです。
今回はネタバレ無しなので、安心して読み進めてください。
こういう映画を観て羨ましいと思うのが「笑いわーい(嬉しい顔)」を積極的に取り入れていること。
ゲームで「笑い」を取り入れるのは、結構難しいことだと思うのです。
恐怖がく〜(落胆した顔)、感動もうやだ〜(悲しい顔)などはゲームでも喚起しやすい感情だと思います。
しかし笑いという分野では、ゲームは映画など他のジャンルに大きく遅れを取らざるを得ないのではないでしょうか?
というのも、ゲームの一大特長であるインタラクティブ性、これが笑いと相性が良くないように思うからです。
笑いで重要なものは何でしょう?ネタ、雰囲気作り、センス…いろいろ挙げられると思いますが、その中に「間」というものがあります。タイミング、と言い換えてもいいでしょう。
プロの芸人さんと同じネタを素人がやっても全く受けないのは、「間」の取り方に大きな差があるからです。ゲームでは、そのインタラクティブ性があるがゆえに、「間」をユーザーに委ねてしまうことになります。
恐怖をテーマにしたゲームモバQでは、「間」をユーザーに委ねることが、逆に有効に働きます。自分のペースでプレイヤーキャラクターを操り、自分のペースでストーリーを進めることができるので、
「いつ驚かされるんだろう!?ふらふら
とハラハラする事になります。
ゲームで笑いを取ろうと思ったら、「間」を必要としない笑いを作る…というハンデを背負うことになります。
そして更に、「繰り返しプレイする」というゲームの特徴が、笑いを取ることを困難にさせます。どんなに面白い事でも、何回も見せられたら笑えないですよね。
では私自身、ゲームをやって笑った経験が無いのかというと、そう言うわけでもありません。思い返してみると、大笑いしたゲームって、対戦ゲームだったり、ネットワークゲームだったり、人が介在しているケースが多いです。
人が介在すると、時に偶発的な笑いが生まれ、それは予め用意された笑いを超える事もあります。
人と人との繋がりによって起こる笑い…こういう部分を意識的に起こりやすくするようにゲームデザインをしていけば、ゲームでの「笑い」を取り入れる事が出来るかも知れませんひらめき
関西発のゲーム会社であるヘキサドライブとして、いつかは「笑い」を取り入れたゲームを作成したいと思います!

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