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いいモノづくり道

HEXA BLOGいいモノづくり道2011.6.2

面倒だと思う事

関東は梅雨いり宣言の後、連日の雨雨ですね。
そのせいか夜になるととたんに冷え込むので、
5月頃に「そろそろ夏用の布団に変えようか」なんて話していましたが、
面倒がって変えなかったのが功を奏した感じ手(チョキ)のゆうです。
さて、この「面倒だ」という言葉、
一般的にはネガティブバッド(下向き矢印)なイメージで受け取られるかと思います。
「ちょっとこの仕事頼むよ」
「ええ、面倒くさい」
・・・出来る、出来ないではなく
「出来るけど面倒だから断りたい」
という風に聞こえますダッシュ(走り出すさま)
あまり良くない印象を持ってしまいますよねパンチ
しかし、自分がやっとプログラマらしくなって来たかな、という頃、
先輩に「プログラマにとって、面倒だと思う事はとても大切ぴかぴか(新しい)な事だ」と言われました。
当時の自分はやっと必要最低限の仕事がギリギリ出来るようになってきた程度で、
その方法であるとか、より良い手段ひらめきについて検討する余力がありませんでした。
例えばキャラクターのパラメータを変更したい、と言われた時・・・
 ゲーム中にポーズをかけゲーム
→デバッグ機能からパラメータを変更しペン
→その値をメモメモしてプログラマまで教えてください。
という手順を取っていました。
企画の人がゲームのバランスを変更したくなる度、
「ちょっと敵ドコモ提供の体力を調整して欲しいんだけど」と言われてメモを渡され、
値を変更し、実行ファイルを更新して確認してもらい、
「まだ違うんだよね」とまたメモをもらい・・・
面倒ですよね。
ある日、先輩に言われました。
「面倒だと思ったなら、それを改善する環境を作成すれば良い。
 それができるのが技術者なのだから」
確かに、環境を用意しているのはプログラマなので、
それを改善できるのもプログラマだけなのです。
上記の例で言えば、パラメータを外部化し、
デバッグ機能から直接保存mail to、起動時にそのファイルを読み込みfax toできるようにすれば良いのです。
「面倒と思うのであれば、そこが良くない所だと判っているのだから直せば良い」
確かに、その通りでした。
(そして、次回は最初からそういう機能を付けよう、と学びました)
面倒だ、良くないな、と思わなかったら改善できないのだから、
そう思う事はとても良い事で、
面倒なら面倒でないようにすれば良いだけの事。
ネガティブバッド(下向き矢印)な要因があるのであれば、
それをポジティブグッド(上向き矢印)に修正すれば良い手(グー)
技術者とはかくあるべき、と教えられた一件でした。

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