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いいモノづくり道

HEXA BLOGいいモノづくり道2012.2.29

車輪の発明

2月も後半になってようやく暖かくなってきたなと思いきや、朝起きたら関東はなんと雪雪exclamation
都心はそうでも無いのですが我が家の近辺は道路までしっかり積もっていて大変でした ふらふら
こんにちは、ゆうです。
去年から未だにSkyrimをプレイしていますが、
PC向けに先日待望のCreation Kitがリリースされました 手(グー)
Creation KitはBethesda社によるSkyrim用公式MOD作成ツールですが、
追加のMOD作成のみならず、何と既存データの編集を行う事も出来ます。
Skyrimがどういうデータで構成されているのか確認眼鏡する事が出来るという太っ腹なツールで、
軽く覗いてサーチ(調べる)みただけでもその圧倒的なボリュームに驚かされる事でしょう。
特にゲームを作ってみたいと思っている方には非常に勉強になるのでは無いかと思います。
ただ、データの変更が面白くてゲームが全く進まなくなってしまうのが難点ですが・・・ふらふら
圧倒的なデータ量のSkyrimですが、
足3Dモデル・アートテクスチャ・メモテキスト・演劇音声・ドコモ提供敵のAIやパラメータ等々、
大量のデータで構成されている点では他のコンピュータゲームも変わりありません。
ではそのデータはどのように作成するかと言うと、
モデリングツールやペイントツール、表計算ソフトやテキストエディタ等市販のツールを使ったり、
専用のツールを使用したりして作成しています。
専用のツールはインハウスツール家と呼ばれ、
各社毎、もしくはプロジェクト毎に開発された物で基本的には公開される物ではありませんが、
CEDECの講演等でノウハウと共にお披露目されたりする事もあります。
では、何故開発の工数を割かねばならず、
時にはその後のメンテナンスが必要になる専用ツールを作成するのでしょうか。
一つは、出来無い事を出来るようにひらめきする、という点があります。
汎用的な機能を持つ市販ツールではフォローできない様な
ゲーム独自で必要な事を実現する為に作らざるを得ない場合です。
他には、代替手段はあるけれど開発効率を挙げるために作成する場合もあります。
日々の作業で必要となる手間を減らし、
効率を上げることで減る全体の工数がツール作成の工数を上回る場合は
インハウスツールを作成する事は有益有料だと言えるでしょう。
自分の先輩にいつも素晴らしいツールを作成する人がいました。
使う人の事が良く考えられており、
そのまま販売しても遜色ないのではないかと思えるとても使いやすいツールです。
自分はゲームゲームを作りたかったので、
ツールを作るのはあまり面白い仕事だと思えずあせあせ(飛び散る汗)
何でそんなに機能を盛り込んだ物を作る事ができるのかと尋ねた事がありました。
先輩は
「自分は面倒かもしれないけど、
 インターフェースをわかりやすくしたり操作性を良くする事でチーム全体の無駄な作業が減り、
 その分必要な所に時間を掛けられるようになるよね。
 それって間接的にではあるけれど、
 ゲーム全体のクオリティを上げる事に役立っているんじゃないかな」

と答えてくれました。
その時は、そういう物かな、としか思わなかったのですが・・・
次第に自分の事だけでなく全体を見られる目ようになってきて、
ようやくそれがとても大切な事だったんだと気づきました。
1回の作業あたり1分の効率化でも、1日10回操作すればそれだけで10分、
1ヶ月で200分、さらに掛けることの人数・開発期間分です。
その分ビジュアルのクオリティを上げたり、
キャラのアクションを増やしたり、色々な事に時間を割けるようになります。
それは、最終的にはプレイした人の満足へ繋がるのではないでしょうか わーい(嬉しい顔)
高機能な専用ツールを作る事は必ずしも重要では無いですが、
全体のバランスを見て効率化を行い、
より大切な事に時間を費やせるようにする事はとても重要だと思います。
ツールだけで無く、例えば座席の配置やPCの操作機器を変える等でも変わるかもしれません。
さらには開発業務のみならず、勉強ペンや生活自体にも同じ事が言えると思います ひらめき
楽をするために苦労をする、そんな視点で日々を見なおしてみると、
色々捗るようになるかもしれませんね!
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なお、明日3/1より二日間は松下のblog記事にもある通り、社員旅行となっております。
ヘキサドライブblogの更新もお休みとさせて頂きますのでご了承下さい。

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