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HEXA BLOG

日記

HEXA BLOG日記2018.8.13

結局出来の悪いスライムは生まれてしまう定めの様です

昨今の猛暑日の中、Google Home先生🎓に天気を尋ねると
決まって”It will be very hot.”っと只々暑い事だけを教えてくれる日々に
天気の概念がオーバーフロー中のgood sun🌞こと山口です。
お久しぶりです。

最近は専ら大きな数の魅力に取りつかれている日々を過ごしていました。
昔覚えた無量大数を軽々とmillillionが超え、
millillionを超える不可説不可説転が漢字カッコイイとなったのも束の間、
不可説不可説転がgoogolplexに負け、
googolplexがグラハム数に叩きのめされた辺りで夢から覚めました。
この世界を深追いするのは良くないです。

さて本題ですが前回に続いて光立体造形🗿について少し紹介をします。

という事で早速ですがmodoを裏切りZBrush Coreを購入しました💰。
スカルプトするだけなら断然こちらが軽量で面白いです。
頂点つまんだり、ポリゴンモデルをするならmodoがお勧めです。
適材適所です。
今回はmodoのアップデートの価格より圧倒的に安いZBrush Coreに靡いただけで他意はありません。

ではメインツールの入れ替えも済んだので
今回の光造形のモチーフのコンセプトです。

“光造形なら細かい皺とか沢山出せるでしょ”
“ホラーゲームに出てきそうなクリーチャー作りたい”

何とも簡単な決め方ですが、
制作を完了させるためには最後まで作り続けられるような自分に合った題材を選択する事が大事です。

続いてコンセプトを基に

“皺と言ったらなんか布袋被ってる感じでしょう!”

という安直なイメージでサラサラとデザインを決めます。

なんとなくですが作るもののイメージが出来ましたので
modoのデータは無かった事にして
ZBrushのMannequinで適当にポーズを決めます。

ポーズが決まったらすかさずDynamesh化してひたすらスカルプトを繰り返します。

何年振りに触ったんだろう…Dynamesh便利だなぁ…Microsoft Surfaceでもサクサクだなぁ..と思いながら、
当然の如く調子に乗って当初のイメージから外れて余計な事を始めますが、
制作を完了させるためには自分の気持ちの赴くままその行く先を信じる事が大事です。
で一先ずこんな感じになりました。

一旦この辺で出力して調子を見てみようかという事で遂に3Dプリンター起動です❗
今回が初起動だったのでマニュアル通りにセットアップしたにも関わらず、
1週間位何度試してもレジンが固まらずに何も出力されない現象に悩まされました。
これは流石に購入後寝かせすぎて壊れたかなぁ…修理出すしかないかなぁ…と思ったその時、
レーザー照射面とレジンタンクの間に紙が挟まっている事を発見して一命を取り留めました。

気を取り直して初出力です。

“プルプル、僕出来の悪いスライムだよ。”という声が聞こえてきそうです。
今回はレジンなので以前にもまして粘り気等を含みよりスライム感が強いです。

こんな状況がこの後5回位続きます…
(一回の出力に20時間位掛るので蓋を開けたときのガッカリ感が凄まじいです😰。)

モデルのサイズや角度、サポートの入れ方を変えたり試行錯誤の末に遂に以下の出力にたどり着きました。

確かに積層式より格段に精度が良いようです。(素材が透明なので画像では全然伝わりません)

但し問題点も見つかりました👀。
以前の積層式に比べて遙かに重く(恐らくこれが原因で出力中に落下してスライム化していたものと思われます)
その重さで出力の後半は形状が歪んでしまいます。
これでも大分縮小して出力したのに…(´・ω・`)

さて大きな課題を抱える事になりましたが今回はここ迄です。
果たして次回きちんと決着する事は出来るのか❓❗

ではまた👋。

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