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プログラム
プロシージャル雲に挑戦! 第一回目
皆さん、こんにちは!
ビッシーです
今回も、引き続きプロシージャルテクスチャの例を紹介したいと思います。
今回はノイズテクスチャを利用した雲テクスチャの作成です。
今回は積雲のような雲を描画することを目指して、
ノイズテクスチャとメタボールの組み合わせでプロシージャルを作成してみます!
□ノイズテクスチャとは?
雲の乱流のような不規則な表現をするために、 よく使われる手法がノイズテクスチャです。
あらかじめ、
各ピクセルにランダムな値を入れた画像を用意して、
その画像を合成に利用することで不規則な表現を追加します。
今回は、前回の記事で利用した乱数関数を利用し、
プログラムでテクスチャを計算しました。
ただし単純なノイズテクスチャを生成してしまうと、
ドットノイズが強く出てしまいます
乱流を表現するノイズテクスチャの場合、
一見不規則でも近傍とは連続性がほしいため、
細かいノイズと荒いノイズをスムージングしながら合成することで、
雲模様のような画像を生成しています。
□メタボールとは?
メタボールとは、n次元の関数の総和が閾値以下かどうかで表現されるボリュームです。
積雲のような綿のような形を表現するために、メタボールを利用します。
今回は2次元画像なので、メタボールは円の中心からの総和で求めています。
function(x,y,dst) { // 円の中心からの距離を総和 var density = 0.0; for(var i=0; i<plist.length; ++i) { density += Math.max( (radius - pointlen(x,y,plist[i][0],plist[i][1])) / radius, 0 ); } if(density > 1) { return color1; } return color2; }
この図形に先ほどのノイズテクスチャを合成することで、
雲の領域を計算して、空と雲のカラーをブレンドさせます。
□レタッチ
最後に雲のように見せるために空のグラデーション処理を加えて、
見た目を調節しています。
【今回のサンプルプログラム】サンプルプログラム
若干のレタッチを加えてみましたが、雲の質感がまだまだ足りません・・・
現実世界の雲は、厚みのある気体ですので遮蔽や透過といった効果が入らないと、
雲の存在感がイマイチになってしまうようです
次回は、雲向けのライティングを実装して、
厚みのある雲のレンダリングに挑戦してみたいと思います
それでは
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