山﨑 綾子YAMASAKI AYAKO
アーティスト / 大阪スタジオ
コンシューマーゲームの背景を作成しています。
ひとことで背景と言っても、開発初期段階での検証を兼ねたホワイトボックス作成や、アセット作成、ギミック作成、レイアウトなど多岐にわたります。
ビジュアル部分をあれこれ考えて作るのが面白いのはもちろんですが、他セクションと連携しての企画的な視点/処理負荷を考慮した視点/作業効率を上げる視点など、多角的な視点から作成方法や実装方法が決まっていく過程があり、そういった点も面白いです。
入社した理由、ヘキサドライブの良い所を教えてください。
転職活動をしていた時期に、リアルベースの背景に魅力を感じていて、ヘキサドライブがそういったタイトルに関わっている会社だったことと、企業理念に共感できたからです。入社後は実際にリアルベースの案件にもかかわることができ、楽しく仕事をしています。
ヘキサドライブのいい所は、(セクションによって雰囲気はそれぞれ違うと思いますが)和やかで風通しが良い所だと思います。
コロナによりテレワークが始まってからは、各セクションによる自由参加型のリモート勉強会が盛んになり、そこではエンバイロメント班の情報だけでなく、他のセクションの情報を得ることができます。
また、拠点の異なる東西社員同士で自由参加型の勉強会や催しが開催されたり、東京のテクニカルアーティストの協力を得て開発を行うなど、東西の連携や交流も目立ってきていると思います。
コミュニケーション面に関しても、コロナ前は社員旅行があったり、社内で自由参加型の食事会が開催されたりと、社員同士の交流の場が作られていました。
食事会では、業務部がおでんや炊き込みご飯を用意したり…(コロナ以降、これらの交流会はストップし、再開の目途を検討しています)
テレワークが主体になってからも、チーム内でビデオ通話をつないで雑談や交流の機会が積極的に作られていて、アットホームな雰囲気です。
仕事へのこだわり、大切だと思う点を教えてください。
ビジュアルを作る作業が主になるので、ビジュアル部分でその世界の雰囲気を助長できるように、というのは常に心掛けています。
アセットにしても、単体の見た目だけでは良いか悪いか判断できなくて、アセットの物量、スケール、配置、画角等、環境含めて全てが印象につながるので、作成しながらトータルでどのように魅せたいのかを考え、相談しながらデザインを確定させるというのを念頭に置くようにしています。
そのほかにも、当たり前ができているかどうか、求める・求められている形ができているかどうか、というのは気にしています。同じものをずっと見ていると、客観的に見たときの第一印象の違和感に気付きにくくなっていくので、改めて意識して客観的に自分の作ったものを見るようにしたり、他の方に見てもらったりというのは日頃から行うようにしています。
ゲーム開発では、それぞれの職種で任されている部分が分かれがちになる事と、長期間の開発で全体が見え辛く、完成させるためには何をする必要があるのかという部分の意識が薄れがちです。ゲームとしてトータルで面白い体験が作れるかどうかという事が、大切であり優先されるべき事だと思っています。
背景の作業のおいては、プログラマーやゲームデザイナーなど、他セクションとやり取りを繰り返しながら完成させていくことも多いので、意識・目的の統一、情報共有はとても大切です。作業中は全体を見る意識よりも、直接関わる狭い範囲に集中しがちですが、全体像を考えて作る!…という事は念頭に置くようにしています。
プライベートでの過ごし方について教えてください。
休みの日は、ゲームをしたり、Mayaでモデリングをして3Dプリントしてみたり、美術館や映画館に行ったり、楽器を鳴らしたり、観葉植物を育てたり、甥っ子と遊んだり…
あとはタブレットで映画を見たり漫画を読んだり、ゆっくり過ごしてリフレッシュしています。
ヘキサドライブに興味がある方へ
チームや会社の為に〇〇したい!行動したい!が受け入れられやすい環境だと思います。
オリジナル企画も上手く周囲を巻き込んでいけば実行させてくれる会社で、実際にオリジナル企画のチームが組まれて動いているのをいくつか見ています。(もちろん所属PJや本人の状況にもよりますが)
現在のエンバイロメント班は、テクニカルアーティストやプログラマーの支えを借りつつ、少しずつ力をつけていっているような成長過程にあります。
ですが、「いいものを作りたい」という意識は皆共通して持っています。
班内では、参加したセミナーの情報共有会やZBrushの特訓会を行うなど、班全体のスキルアップができるような活動をしています。
小さなこと、身近なことからでも、やる気と実行力があって周りを巻き込んでいくことができれば色々なことができる会社だと思います。