【魚眼レンズの見え方の例】 Photo by (c)Tomo.Yun
前方180度の範囲から光を集めますので、レンズ自体も本体から出っ張って膨らんだような構造のレンズになっていて、真横から来る光も集められるような特殊なもので実現されています。
例として実際の製品のひとつに下記ようなレンズがあります。
ほ…欲しい・・・
■8mm F3.5 EX DG CIRCULAR FISHEYE (株式会社シグマ)
http://www.sigma-photo.co.jp/lens/wide/8_35.htm
【一番外側のレンズの光の屈折のしくみ】
ではこのような見え方をリアルタイムで再現してみましょう。
技術デモは下記よりダウンロード可能です。
◎動作可能な環境
ShaderModel2.0以上に対応したグラフィックボード

Download
HexaFisheye.zip (約1.9MB)
【動作確認済ハードウェア】
nVIDIA GeForce9800GT
AMD RadeonHD4350
【操作方法】
画面左クリック&ドラッグ 視点を回転
Z 魚眼 ON/OFF

魚眼に切り替えると視界は180度になり、周囲が歪んで見えます。
かなり広範囲が一度に見えているのが分かると思います。
この表現は効果的にシーンの演出にも活用されることがあります。
そして、冒頭で触れた「Image Based Lighting」を行なう際にこの仕組みが重要なポイントになります。
たとえば大域照明(Global Illumination)を計算するにはすべての方向から届く光のすべてを計算する必要があります。
その時に面の一点に届く光を半球でシミュレーションします。
その半球の領域というのはこの魚眼の視界そのものです。
イメージベースで大域照明を実現する場合にはこの魚眼が活躍します。
魚眼表現単体ではゲーム内では使いどころがそんなに多くなく用途が限られると思います。
しかしこれを一つの画像処理の過程の一つとして捉えると応用の幅が広がります。
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