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- 心理的安全性 ~「私たちのチームは心理的安全性が高いです!」それホント?~ 2021年11月25日 DeNA主催の Game Developers Meeting Vol.53にて 心理的安全性について講演させて頂きました。 気兼ねなく話せるチームもあれば、そうではな… 研究室2021.12.6
- BPの参照連鎖を断つ手法 これは、社内勉強会で使われたスライドです。 Unreal Engineを扱う上で避けては通れない、ハード参照が連鎖する問題とその対処法を扱います。 参照連鎖に気づくのは開発が本格化してから… 研究室プログラムTIPSその他2020.11.5
- UObjectの動作原理 これは、社内勉強会で使われたスライドです。 UE4においてC++からUObjectを扱う際に必要な基礎知識をまとめました。 UObjectの扱いは従来のC++のメモリ管理とは異なる考え方… 研究室プログラムTIPS2020.3.13
- 心理的に安全な状況を作り出し、すべてをかき混ぜる方法 2019年現在、ゲーム開発現場においてよく聞かれるようになった心理的安全性という言葉につきまして、まだまだ勘違いされている方が多いのが現状であると思われます。 心理的安全性が高ければ、不安や疑問を気… 研究室2019.9.18
- より詳細な衣類の変形を表現する現実的な手法 ゲーム中にリアルな皺を高速に表現する方法を紹介致します。 事前計算された大量の衣類変形データを参照する手法における、以下の知見を説明しております。 ・衣類の変形データの作成方法 ・ランタ… 研究室2019.9.11
- PS4「プロ野球スピリッツ2019」リアルタイムGI採用事例 リアルタイムに再構築可能なGIを実現するためにヘキサドライブがどのような取り組みを行ったかを紹介しています。 求められた品質について ・60fpsに耐えられる処理速度 ・芝や土の照り返しを得… 研究室2019.9.4
- 曇りとTAAへのアプローチ このスライドはCEDEC2019のセッション The graphic of “プロ野球スピリッツ2019” for PS4 では紹介しきれなかった、以下の拘り表現についての補足資料となります。 … 研究室2019.9.4
- The graphics of プロ野球スピリッツ2019 for PS4 2019年発売の"プロ野球スピリッツ2019" PS4版のグラフィックス開発サポートとして 最大16灯影付きライト+影無し多光源+フルHD(or 4K)+60FPS+HDRを実現しました。 こ… 研究室2019.9.4
- 「FINAL FANTASY 零式HDにみる 新しいHDリマスター」講演資料 完全版 KANSAI CEDEC 2015で講演しました"FINAL FANTASY 零式 HD"の開発事例紹介です。 講演時間の都合上、 どうしてもカットせざるを得なかったページを追加した… 研究室製品事例2015.3.18
- 『MONSTER HUNTER PORTABLE 2nd G for iOS』- iPhone/iPadでも「ウルトラ上手に…焼っけましたぁー!」 こんにちは。メインプログラマーとして開発に参加させていただきました、平尾です。今回はカプコン様の大ヒットタイトルの移植をさせていただくことになり、スタッフ一同大変テンションが上がっておりました。 が、… 研究室製品事例2014.5.23
- Type Traits(型特性) 今日は、最近はまっている"C++のテンプレート"についてお話したいと思います。 標準C++ライブラリのvectorやlistなどでテンプレートを使ったことのある方も多いと思いますが、… 研究室プログラムTIPSC++2013.11.28
- 4x4行列の省メモリ高速化のアイデア ちょうど一年前に4x4行列の「行優先」と「列優先」の違いの話をしました。 以前は「列優先」のほうが内積演算を生成できるメリットがあることを紹介しました。 では具体的にそれ以外でもっと便利なこ… 研究室プログラムTIPS2013.11.28