LAB
研究室
デモプログラム
- 視神経モデル網膜シミュレーション – Retina simulation of Human Visual System - 久々に技術デモを掲載してみようと思います。 今までもコンピュータグラフィックス以外の他の分野にも目を向けながら技術デモを紹介してきていますが、 今回は医学の分野に少し触れてから、その切り口でゲーム… 研究室デモプログラム2013.11.12
- ShaderModel2.0でGPU曲面分割 ShaderModel2.0でGPU曲面分割 今回は技術的なお話というよりかは実験的なおはなしです。 近年のGPUでは曲面/再分割が可能になったり、一般的な計算も可能になったりと表… 研究室デモプログラム2013.11.12
- 【大気散乱シュミレーション】-Atmospheric Scattering- 今日は技術的な話題ということで『大気散乱シミュレーション』のお話をしてみたいと思います。 技術資料がWEB上に公開されていますので、その内容を技術デモと共に紹介します。 (C) 写真素材 足成 … 研究室デモプログラム2013.11.10
- 【プロシージャル生成】植物生長シミュレーション 今日は技術的な話題ということで『植物のプロシージャル生成』のお話をしてみたいと思います。 昨今ですとCRY ENGINEなども搭載している機能ですね。 技術トレンドもプロシージャル生成を併用して自… 研究室デモプログラム2013.11.9
- 【モーフォロジカル・アンチエイリアシング】 – Morphological Antialiasing – 今日は技術的な話題ということでアンチエイリアシングのお話をしてみたいと思います。 その中でも今ゲーム界で最もホットなアンチエイリアシング技法であろう『Morphological Antialiasin… 研究室デモプログラム2013.11.8
- 【分散シャドウマップ】 – Variance Shadow Maps – いつもは技術デモを公開していますが、今回は内製ゲームエンジン「ヘキサエンジン」について一部を紹介してみたいと思います。 影表現の代表格はPCF(Percentage-Closer Filterin… 研究室デモプログラム2013.11.7
- 【リアルタイムレイトレーシング】-RealTime RayTracing- レイトレーシングは最近リアルタイムレンダリングの技術トレンドの一つとして注目されつつある手法ですが、元々はオフラインでのレンダラの独壇場でした。 処理アルゴリズムが一般のリアルタイムのポリゴンラスタラ… 研究室デモプログラム2013.11.6
- 【なめらかな曲線補間】-Nonuniform spline- スプライン曲線とは、通過する時間tと座標を指定することで、それを結ぶなめらかな補間曲線を描く曲線です。 このときに、時間と距離にムラがある場合には滑らかさと均等さを失います。 これをNonunif… 研究室デモプログラム2013.11.5
- 【距離情報によるテクスチャ画像のベクトル化】-Distance Field Texture Vectorization- 一般的にはゲームのようなリアルタイムレンダリングでは拡大縮小にバイリニア補間をつかった補間を行ないます。 これによってギザギザした四角いドット形状を和らげることができます。 しかしそれでも解像度が… 研究室デモプログラム2013.11.4
- 【対流シミュレーション(格子ボルツマン法)】 – Flow simulation (Lattice Boltzmann Method) – 粒子法のようなパーティクルベースの流体では「水しぶき表現が柔軟に実現可能」というメリットがあります。 今回は粒子法ではなく、別の方法を紹介してみようということで格子形状を使ったグリッドベースの実装をし… 研究室デモプログラム2013.11.3
- 【魚眼レンズ】 – Fish-eye lens – 魚眼レンズ(Fish-eye lens)とは一体どのようなものでしょうか。 そもそも「魚眼」とは?ということで軽く解説してみます。 魚眼とは名前の通り「魚の眼」です。 魚の視界は人間の見ている視界と… 研究室デモプログラム2013.11.2
- 【高品位な被写界深度レンダリング】 -High-quality Depth of filed- 今回は下記のGPU機能と技法を複合して活用しています。 ハードウェアインスタンシング(Hardware Instancing) 頂点テクスチャフェッチ(Vertex-shader texture fe… 研究室デモプログラム2013.11.1