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- 【分散シャドウマップ】 – Variance Shadow Maps – いつもは技術デモを公開していますが、今回は内製ゲームエンジン「ヘキサエンジン」について一部を紹介してみたいと思います。 影表現の代表格はPCF(Percentage-Closer Filterin… 研究室デモプログラム2013.11.7
- 【リアルタイムレイトレーシング】-RealTime RayTracing- レイトレーシングは最近リアルタイムレンダリングの技術トレンドの一つとして注目されつつある手法ですが、元々はオフラインでのレンダラの独壇場でした。 処理アルゴリズムが一般のリアルタイムのポリゴンラスタラ… 研究室デモプログラム2013.11.6
- 【なめらかな曲線補間】-Nonuniform spline- スプライン曲線とは、通過する時間tと座標を指定することで、それを結ぶなめらかな補間曲線を描く曲線です。 このときに、時間と距離にムラがある場合には滑らかさと均等さを失います。 これをNonunif… 研究室デモプログラム2013.11.5
- 【距離情報によるテクスチャ画像のベクトル化】-Distance Field Texture Vectorization- 一般的にはゲームのようなリアルタイムレンダリングでは拡大縮小にバイリニア補間をつかった補間を行ないます。 これによってギザギザした四角いドット形状を和らげることができます。 しかしそれでも解像度が… 研究室デモプログラム2013.11.4
- 【対流シミュレーション(格子ボルツマン法)】 – Flow simulation (Lattice Boltzmann Method) – 粒子法のようなパーティクルベースの流体では「水しぶき表現が柔軟に実現可能」というメリットがあります。 今回は粒子法ではなく、別の方法を紹介してみようということで格子形状を使ったグリッドベースの実装をし… 研究室デモプログラム2013.11.3
- 【魚眼レンズ】 – Fish-eye lens – 魚眼レンズ(Fish-eye lens)とは一体どのようなものでしょうか。 そもそも「魚眼」とは?ということで軽く解説してみます。 魚眼とは名前の通り「魚の眼」です。 魚の視界は人間の見ている視界と… 研究室デモプログラム2013.11.2
- 【高品位な被写界深度レンダリング】 -High-quality Depth of filed- 今回は下記のGPU機能と技法を複合して活用しています。 ハードウェアインスタンシング(Hardware Instancing) 頂点テクスチャフェッチ(Vertex-shader texture fe… 研究室デモプログラム2013.11.1
- 【水面下のコースティクス表現】 – Caustics under surface of the water – 普段の生活で目にしている「水」を詳しく観察すると簡単に次のような要素があることに気がつきます。 ゆらゆら動く(液体) 透明 海のように深いと色が青っぽい 水面下が屈折してゆがんで見える 水面下に… 研究室デモプログラム2013.10.31
- 【太さを持ったライン表現】 -3D Volume line- 3Dポリラインとは、2次元のライン状の厚みを持ったポリゴンをカメラの方向に向くようにリアルタイムで計算して描画する手法です。 従来この手法が主流で現在でも活用されている手法です。 簡単に低負荷で3Dら… 研究室デモプログラム2013.10.30
- 【大量点光源ライティング】 -Massive point light- 普通の正攻法で点光源を計算するには、光源位置や影響範囲を設定してピクセルシェーダー内でライティングします。 しかし欠点はレジスタ数に限りがあるということと内部で動的なforループが発生するという問題… 研究室デモプログラム2013.10.29
- 【立体視差視】 – Stereograms – 平面的な映像をなぜ立体として見ることができるのでしょうか。 ■ステレオグラム(Wikipedia) http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%86%E3… 研究室デモプログラム2013.10.28
- 【流体力学シミュレーション】 -Fluid dynamics (SPH-Method) – 流体力学とは連続体力学で流体(液体や気体)の変形や応力を扱う分野です。 水専門では「水力学」というそうです。 以下のスクリーンショットはヘキサドライブお手製の 流体シミュレーションの画像です ↓ 描… 研究室デモプログラム2013.10.27