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プログラムTIPS
- BPの参照連鎖を断つ手法 これは、社内勉強会で使われたスライドです。 Unreal Engineを扱う上で避けては通れない、ハード参照が連鎖する問題とその対処法を扱います。 参照連鎖に気づくのは開発が本格化してから… 研究室プログラムTIPSその他2020.11.5
- UObjectの動作原理 これは、社内勉強会で使われたスライドです。 UE4においてC++からUObjectを扱う際に必要な基礎知識をまとめました。 UObjectの扱いは従来のC++のメモリ管理とは異なる考え方… 研究室プログラムTIPS2020.3.13
- Type Traits(型特性) 今日は、最近はまっている"C++のテンプレート"についてお話したいと思います。 標準C++ライブラリのvectorやlistなどでテンプレートを使ったことのある方も多いと思いますが、… 研究室プログラムTIPSC++2013.11.28
- 4x4行列の省メモリ高速化のアイデア ちょうど一年前に4x4行列の「行優先」と「列優先」の違いの話をしました。 以前は「列優先」のほうが内積演算を生成できるメリットがあることを紹介しました。 では具体的にそれ以外でもっと便利なこ… 研究室プログラムTIPS2013.11.28
- GDI+でBMP/PNG/JPEGの読み込みを簡単に 今回はゲーム就職作品に役立てられそうなプログラムをひとつ紹介してみたいと思います。 3D作品にDirectXを使用しているとテクスチャの読み込みに対しては特に不便を感じることなく簡単に読み込むことがで… 研究室プログラムTIPSその他2013.11.28
- ドングル3 ドングルシリーズ最後となります。 もはやドングルそのものとは関係の薄い内容となっておりますが、 そもそもドングルとはプログラムの実行制限により、プログラムライセンス保持者を守るものです。 どんなに頑… 研究室プログラムTIPSその他2011.8.31
- ドングル2 前回ご紹介した「USBをハードウェアキーとして利用する」の続きをやってみたいと思います。 今回注目するのはライセンスキー発行に繋がる部分です。 ライセンスキーの流れは普通はこんな感じでしょうか。 ま… 研究室プログラムTIPSその他2011.7.27
- ドングル 少し前に自宅での3DCGのアニメーション用に messiah studio(http://www.projectmessiah.com/)というソフトを超キャンペーン価格で購入したのですが、 このソ… 研究室プログラムTIPSその他2011.6.23
- 続・アンチエイリアス 研究室でアンチエイリアシング技法のMLAAの紹介をしていましたが、 他のアンチエイリアシング技法が発表されていたのでご紹介します。 ・Subpixel Reconstruction Antialia… 研究室プログラムTIPSゲーム開発テクニック2011.4.5
- コードも渡してみました 以前、アプリが使うバイナリデータをRubyで作る事を書きましたが、 データを作るとなると、定数の値のようにアプリ側とデータ側で共通化したいモノが出てきます。 これを別々に定義すると、一方… 研究室プログラムTIPSRuby2010.8.18
- 原因、見えますか? 今回は、プログラムでエラーが発生した時について書いてみたいと思います。 といっても、単にエラーというとものすごく広い話になるので、 Rubyでちょっとしたツールを作り、それを使う時の1例に留めたいと思… 研究室プログラムTIPSRuby2010.7.12
- 画像からプログラムを作る ちょっと面白い言語の事を知ったので、それについて書いてみたいと思います。 スクリプト言語やバッチファイルなどを使い、定型的な作業を楽に行いたいと思った場合、 共通した泣き所があったりします。 そ… 研究室プログラムTIPSその他2010.6.7