LAB
研究室
ゲーム開発テクニックプログラムTIPS
続・アンチエイリアス
研究室でアンチエイリアシング技法のMLAAの紹介をしていましたが、
他のアンチエイリアシング技法が発表されていたのでご紹介します。
・Subpixel Reconstruction Antialiasing (SRAA)
http://research.nvidia.com/publication/subpixel-reconstruction-antialiasing
BattleField 3に採用されていることがGDC2011で発表され、一躍脚光を浴びることとなった
アンチエイリアシング技法です。
こちらもMLAAと同様に、従来使われていた2xMSAAや4xMSAAよりも遥かにジャギが目立たなくなるようです。
それでいて高速に処理することが出来るというのがSRAAの強みのようですね。
最近はGod of War3でMLAAが採用され、アンチエイリアスをポストエフェクトフィルタで
処理させようという研究がとても盛んです。
何故そのような風潮になっているかと言うと、よりフォトリアリスティックな映像を求める
ゲームのレンダリング方法に採用されるのが、Deferred Shadingが多いというのが理由の一つです。
Deferred ShadingをするためにはMulti Render Target(MRT)を使用して、一度のレンダリングパスで
複数のターゲットに対してピクセルの書き込みをしなければなりません。
しかし、DirectX9までの世代では、Multi Render Targetを使用すると従来使われていたMSAAが
使用出来ない制限がありました。
そこで、MSAAは使用せずにアンチエイリアス処理を行うために、ポストエフェクトフィルタで
アンチエイリアシングをしようという大きな流れになったと考えられます。
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