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HEXA BLOGゲーム開発テクニックデザイン
エフェクト用のメッシュ作りの小技①
こんにちは。今年東京スタジオに入社した力技大好きなエフェクトアーティストの極度乾燥です。ちょっとしたエフェクト作りの小技を載せてみようかと思います。
・本記事の使用ツール
- maya
- photoshop
- unity
- AfterEffects
ヘキサドライブにくるまではいろんな会社に行っていました。昔からエフェクトを作っているのですが、UnityやUEエンジンが登場する前は、自社エンジンの独自の仕様を体感しながらエフェクト作りをしてきました。現在はunityをメインで使っていますがその中でやる作業の一つが、エフェクト用のメッシュ作りです。
剣の軌跡用メッシュ、竜巻メッシュ、十字メッシュなどなどアクションゲーム作りが多かったので少し攻撃エフェクト用のメッシュ作りが多いです。十字メッシュはビームなどで使ったりします。
2倍の解像度に見えるように作るエフェクトメッシュ作りなどもあったりします。エンジン側のテクスチャ設定をミラーに変更でもいいですが、命名規則等がしっかり決まっている場合だとテクスチャ設定の変更一つ追加も大変なのでメッシュ対応も必要な時があります。
その中には作らなくてもいいようなものもあります。四角メッシュのエフェクト用ポリゴンです。unityのshurikenではメッシュ指定をしなければエフェクト描画の際に標準的なものとしてquadmeshが使われます。何故作るのか?
テクスチャの設定をバイリニアにしていると内側に食い込むことがあります。それを回避するためにUVを0.01ほど内側に縮小させます。下の画像は「4分割したメッシュ」で使用したテクスチャを使っています。縮小させた場合右の画像くらいになります。
単一のテクスチャを使う分には問題のないことが多いですが、連番テクスチャやアトラス化テクスチャを使用した場合、ピクセルが内側に出てくる問題が出てきます。下の画像はブログ用に作ったアトラス化画像です。shurikenで再生してみます。
↑unity上で再生した際にバイリニア設定によるピクセルの食い込みが一部発生しているのがわかります。右側はエッジの食い込みが発生していません。
下の画像は、unity上で256×256サイズの連番テクスチャをパーティクルで再生した動画になります。多くの場合テクスチャ設定をバイリニアで設定してエフェクトを作ることが多いかと思います。こちらも再生してみます。
↑こちらの連番テクスチャも上の方に食い込みが発生しているのがわかりますが、メッシュテクスチャ側で修正する場合、PSDなどで手作業で1枚ずつ縮小となると時間もかかります。
そこでエフェクト用にポリゴンメッシュを作ります。UVを内側に縮小させる、これだけでテクスチャの食い込み対応もこれ1枚で対応できます。
このブログで「問題が解決できた~!」という人がいたらありがたいですね。
次回は「エフェクトのちょっとした負荷軽減方法」など紹介してみようかと思います。それでは。
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