LAB
研究室
すべての記事
- note開設のお知らせ こんにちは、森田です。 この度、株式会社ヘキサドライブのnoteを開設することになりました。 https://note.com/hexadrive 開発スタッフのみならず、役員や業務部を… HEXA BLOG2023.10.13
- 「モーションキャプチャーを使ったアニメーションワークフロー」というシリーズのオンデマンドセミナー、第二回目を配信します。 研究開発課 テクニカルアーティストのRitaroです。 来る 4月18日(火) からモーションキャプチャー機材を使ってキャラクターアニメーションを 実現する方法についての講演、第2回目の配信を… 研究室2023.4.11
- 「モーションキャプチャーを使ったアニメーションワークフロー」というシリーズのオンデマンドセミナーを配信します。 研究開発課 テクニカルアーティストのRitaroです。 来る1/25(水)からモーションキャプチャー機材を使ってキャラクターアニメーションを実現する方法についての講演を何回かに分けて配信をする… 研究室2023.1.13
- CG Channel Week 2022 にて モジュラーリギングシステム mGear と UnrealEngine5 のアニメーションについて紹介します。 研究開発課 テクニカルアーティストのRitaroです。 来る7/27(水)から一週間、ダイキン工業が主催します【DAIKIN × Autodesk】CG Channel Week 2022 にて… 研究室2022.7.1
- 心理的安全性 ~「私たちのチームは心理的安全性が高いです!」それホント?~ 2021年11月25日 DeNA主催の Game Developers Meeting Vol.53にて 心理的安全性について講演させて頂きました。 気兼ねなく話せるチームもあれば、そうではな… 研究室2021.12.6
- BPの参照連鎖を断つ手法 これは、社内勉強会で使われたスライドです。 Unreal Engineを扱う上で避けては通れない、ハード参照が連鎖する問題とその対処法を扱います。 参照連鎖に気づくのは開発が本格化してから… 研究室プログラムTIPSその他2020.11.5
- UObjectの動作原理 これは、社内勉強会で使われたスライドです。 UE4においてC++からUObjectを扱う際に必要な基礎知識をまとめました。 UObjectの扱いは従来のC++のメモリ管理とは異なる考え方… 研究室プログラムTIPS2020.3.13
- 心理的に安全な状況を作り出し、すべてをかき混ぜる方法 2019年現在、ゲーム開発現場においてよく聞かれるようになった心理的安全性という言葉につきまして、まだまだ勘違いされている方が多いのが現状であると思われます。 心理的安全性が高ければ、不安や疑問を気… 研究室2019.9.18
- より詳細な衣類の変形を表現する現実的な手法 ゲーム中にリアルな皺を高速に表現する方法を紹介致します。 事前計算された大量の衣類変形データを参照する手法における、以下の知見を説明しております。 ・衣類の変形データの作成方法 ・ランタ… 研究室2019.9.11
- PS4「プロ野球スピリッツ2019」リアルタイムGI採用事例 リアルタイムに再構築可能なGIを実現するためにヘキサドライブがどのような取り組みを行ったかを紹介しています。 求められた品質について ・60fpsに耐えられる処理速度 ・芝や土の照り返しを得… 研究室2019.9.4
- 曇りとTAAへのアプローチ このスライドはCEDEC2019のセッション The graphic of “プロ野球スピリッツ2019” for PS4 では紹介しきれなかった、以下の拘り表現についての補足資料となります。 … 研究室2019.9.4
- The graphics of プロ野球スピリッツ2019 for PS4 2019年発売の"プロ野球スピリッツ2019" PS4版のグラフィックス開発サポートとして 最大16灯影付きライト+影無し多光源+フルHD(or 4K)+60FPS+HDRを実現しました。 こ… 研究室2019.9.4