皆さん初めまして、
今年4月から新卒で東京スタジオに入社しました、PGのしゅががががです!👊
島根から上京し、最近は猫カフェにはまっています!😻😻😻
今回はソフトパーティクルについて話していきたいと思います。
ゲーム内のパーティクルエフェクトでポリゴン感が出てしまうとゲームそのものの世界観が損なわれてしまいます。
そこでソフトパーティクルというシェーダを紹介したいとおもいます。
ソフトパーティクルはステージやキャラクターなどのオブジェクトとパーティクルエフェクトの深度値の差分が小さければ小さいほどα値を薄くすることでポリゴン感をなくしていく手法になります。
次は実装です。
〇実装前
実装前はこんな感じです。
ポリゴンの境界線がくっきりしていてポリポリしていますね…😫
〇実装
ライブラリ:DirectX12
言語:HLSL
それではLet’s実装!!
〇実装後
ポリゴン感が消えて見栄えが良くなりました!!!🥳💖
〇最後に
比較的に簡単な実装でポリゴン感をなくすことができましたね👍
ただこの実装方法だとパーティクルと後ろのオブジェクトが近い時にもα値が薄くなってしまうので意図していないタイミングでエフェクトが少し薄くなってしまう問題点があります。
他にもパーティクルに関するシェーダが多くあるので調べてみて下さい。
それでは皆さんも良いShaderライフを!!!👋
〇参考
- https://blog.techlab-xe.net/implement-soft-particle/
- https://www.4gamer.net/specials/3de/lost_planet/lost_planet_03.shtml
- https://tips.hecomi.com/entry/2018/09/15/014050