ヘキサ日記 Blog

 

  •            

    お久しぶりです。大阪プログラマーのカズキです。
    vc++のstlがモジュールとして試験的に提供されたので今回はvc++のモジュールを紹介しようと思います。
    vc++のモジュール機能そのものはVisual Studio2015 Update1で試験的に追加された機能です。

    vc++のモジュール機能の利点はコンパイルの高速化などがあげられるそうです。

    とりあえずそのモジュール機能を使ってみようと思います。

     

    まずVisual Studioインストーラから「標準ライブラリのモジュール(試験段階)」を有効にしてインストールします。

     

    20171214_1_install

     

    次にVisual Studioを立ち上げて「VisualC++」の「 Windowsコンソールアプリケーション」プロジェクトを作成します。
    プロジェクトを作成したらプロジェクトのプロパティを開き「C/C++」の「言語」 の
    C++言語標準」を[ISO C++標準の最終草案(/std:c++latest)]に、
    C++モジュールを有効にする(試験的)」を[はい(/experimental:module)]に変更します。

    20171214_2_property

     

    これでモジュールを使用する環境が整いました!簡単ですね!

    それでは実際にstlをインクルードを書かずに使用してみます。

    import std.core;
    
    int main() {
    	std::string str = "vc++ module test";
    	std::cout << str << std::endl;
    }
    

    20171214_3_stl

     

    ばっちり動いていますね
    これだけだと物足りないのでモジュールを自作してみます。
    プロジェクトに[Sample.ixx]という名前のファイルを追加します。
    ※クラスなどをexportするファイルの拡張子は[.ixx]にする必要があります。

     

    20171214_4_project

     

    そして追加したファイルのプロパティを開き「全般」の「項目の種類」を[C/C++コンパイラ]に変更します。

     

    20171214_5_ixx

     

    これで自作モジュールを作成する準備が整ったので簡単に公開するクラスや関数を書いていきます。

    // モジュール定義
    module sample;
    
    // 変数を公開
    export float TestValue = 123.4f;
    
    // 関数を公開
    export int AddFunction(int x, int y) { return x + y; }
    
    namespace test {
    
    // 構造体やクラスを公開
    export {
    	struct Point {
    		int x;
    		int y;
    	};
    	
    	template
    	class TestClass
    	{
    	public:
    	    Type value;
    	};
    }
    
    }
    

    コードが汚いですがサンプルということで
    簡単に解説すると[module]でモジュールの定義をしています。
    そして[export]で公開する関数などを宣言しています。

    それでは作ったモジュールを使用してみたいと思います。
    以下のようにして使用します。

    import std.core;
    import sample;
    
    int main() {
    	std::cout << "vc++ module test" << std::endl;
    	std::cout << "TestValue:" << TestValue << std::endl;
    	std::cout << "AddFunction:" << AddFunction(1, 2) << std::endl;
    
    	test::Point point;
    	point.x = 234;
    	point.y = 567;
    
    	std::cout << "point.x:" << point.x << std::endl;
    	std::cout << "point.y:" << point.y << std::endl;
    
    	test::TestClass testClass;
    	testClass.value = 890;
    
    	std::cout << "testClass.value:" << testClass.value << std::endl;
    }

    実行結果は以下の通りです。

     

    20171214_6_check

     

    ちゃんと動いていますね

    最後にモジュールをまとめるということをやってみようと思います。
    最初に作ったモジュールと同じように[.ixx]ファイルを作成して以下のように書きます。

    module sample.sub;
    
    namespace test {
    namespace sub {
    
    // 関数を公開
    export int SubAddFunction(int x, int y) { return x + y; }
    
    }}
    

    そして最初に作ったモジュールが親となるように[Sample.ixx]に以下のように書きます。

    // モジュール定義
    module sample;
    
    // sample.subモジュールを親モジュールにまとめることができます
    export import sample.sub;
    
    // 変数を公開
    export float TestValue = 123.4f;
    
    // 関数を公開
    export int AddFunction(int x, int y) { return x + y; }
    
    -----以下略-----
    }
    

    [export import]で[sample]モジュールに[sample.sub]モジュールをまとめています。

    実際に使用するには以下のように書くことができます。

    import std.core;
    import sample;
    
    int main() {
    	std::cout << "SubAddFunction:" << test::sub::SubAddFunction(3, 4) << std::endl;
    }
    

    実行結果は以下の通りです。

     

    20171214_7_sub

     

    正常に動作しているのが確認できますね!

    モジュールを使用することでIncludeから解放されかなり書きやすくなったのではないでしょうか。
    現在(Visual Studio2017 ver15.5.1)はまだ試験的な提供となっており

    IntelliSenseなど効かないといったこともありますが簡単に体験できるので触ってみてはどうでしょうか?

     

    参考資料

    vc++ vs2015 module

    Using C++ Modules in Visual Studio 2017

    Visual C++ 2015 Update 1でC++にmoduleが試験的に実装された


  • 2017年12月13日

    ゲームを中心に

               

    こんにちは、堂中成希です。

     

    1_セイ君の画像

     

    これは私のセイくん。
    最初は距離がありましたが、愛を育み続け、少しずつですが親しみを持ってくれた気がします。
    一人暮らしの私にとってセイくんとの生活はとても暖かく感じられます。

     

     

    私は一人暮らしを始めてちょうど1年ぐらいになります。
    引っ越ししたては、様々な出費によりお金がなくなり、厳しい状況が続きました。

     

    2_引っ越ししたての家

     

    部屋はこのような感じでした。

     

    引っ越ししたと聞きつけ遊びに来た友達に

    こたつの温もりとゲームしか提供できませんでした。

     

     

     

     

     

     

    しかし、今はインターネットなどの設備が整い、

    金銭的余裕もでてきて、かなり6畳間が豪華になってきました。

     

    その豪華さの大部分を占めているのはこれです。

     

    3_私の家のディスプレイ

     

    これです。これは 4Kディスプレイ です。 50インチ です。

     

    こちらはDMM.makeのもので、5万円を切っております。

    今の時代、これほどのものが手の届く価格になってきているのが驚きです。

     

    6畳に50インチを置くと、驚くほど大きく感じます。

    どうやら、画面の高さの三倍分の距離が、画素が粗く見えない適正な視聴距離だということですが、

    4Kだと1.5倍の距離で見ても粗く見えないとのこと。

     

    今は1mくらいのところで見ていますので、

    100インチの画面を、2mの距離で見ているのと同じと考えるとドキドキします。

     

     

     

     

    4_部屋の様子

     

    壁掛けにしたのも、よりゴージャス感を引き立てております。

    これはネットで知識をかき集め、初心者なりにDIYした結果です。勢いです。

     

    画面の位置の高さは目線とテレビの上端が合う形が理想だそうです。

    画面の位置は高く見えますが、斜めに傾けてかけており、

    斜めの座椅子でリラックスしながら見える位置に調整しております。

     

    オーディオ機器は置きません。安いアパートですのでお隣を意識。

    ゲーミングヘッドホンを用意しました。

     

     

     

     

     

     

     

     

    あとはこれを。

     

     

     

     

     

     

    5_PS4Proの箱

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    うわぁぁぁ!!

     

    6_MonsterHunterWorldベータテストのプレイ画面
    ※画像はMonsterHunterWorld ベータテスト版のプレイ画面です。

     

     

     

     

     

    小さなブラウン管に群がってゲームをしていた時代も、とても素晴らしい体験のひとつです。

     

    今でも昔のゲームを皆で集まってやると非常に盛り上がります。

     

     

    しかし今は高グラフィック化の時代。情報がさらに詰め込まれ、臨場感、迫力をも感じる程に。

     

     

    ゲームクリエイターが持てる力を出しきって作ったその臨場感を、

     

    私もゲームプレイヤーとして、こだわりぬいて作った環境で・・・

     

    余すところなくプレイしようではありませんか!!

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    あ、

    僕も、ゲームクリエイターです。


  • 2017年12月12日

    趣味に生きる

               

    全速前進、ヨーソロー!

    からの~

    敬礼!!

    はい。
    というわけで、皆さんこんにちは。
    プログラマのじゅんぺい改め、ただのラブライバー半袖マンです。

    毎日のように録画したアニメを視聴し、スクフェスACに通う今日この頃。
    「両立しよう!仕事とゲーセン」で紹介されているゲーセンにはスクフェスACがきちんと置いてあるので退勤後はもちろん昼休憩にだってスクフェスACができてしまいます。

    推しキャラの曜ちゃんのメモリアルカードも昨日の昼休みに手に入れてたりします。

    20171212_you

    はいかわいい

    前の土曜日は梅田のラブライブ!サンシャイン!! キャラポップフェスにも行ってきました!
    このイベントはnamco梅田店に等身大のAqoursのポップが展示されており、物販もおこなわれてたりします。

    9時から開店ということで、8時50分くらいに集合し、9時になった瞬間いざ入店!

    エスカレータにのり3階まで進むとそこには、等身大のAqoursのメンバーたちが!!

    20171212_tika20171212_youpop20171212_ruby

    とりあえず、全員をカメラに収め、曜ちゃんとツーショットをきめ、にやにやが止まらなくなってきます。
    20171212_pop

     

    一通り写真を撮り終わると、そのまま物販に進みます。
    いくつかの欲しい商品を購入しにレジに向かうと、くじ引きがある模様。

    せっかくだしと3回引いてみると、B、D、D賞という結果に。(A賞はそう簡単にでない)

    あまり、ここで散財してもしょうがないので2階に降りてスクフェスACを遊び、そろそろ昼ごはん、と思っていると、一緒にいた友人がもう一度物販に行きたいというので再度物販へ。

    せっかくなのでまた3回ほどくじを引いてみると、結果はA、C、D賞!
    やったね!

    いやー
    引けばでるもんですね。

     

     

    さて、ただのラブライバーになった僕ですが、会社のブログで趣味の話ばかりやってても何なので、少しだけまじめな話をしようと思います。(上はただ書きたかった)

    というわけで前にちょっとだけ話してたニューラルネット関係の話をしてみます。

    今回の話のメインターゲットは

    ・プログラムはあまりできないけどニューラルネットには興味ある。

    ・とりあえずニューラルネットを勉強しようと思ってるけどどんなことができるの?

    って人になります。

    というわけで今回はchainer-goghを使用し、画像の画風を変換してみよう

    をお送りします。

    chainer-goghの概要はこちら

    https://research.preferred.jp/2015/09/chainer-gogh/

     

    基本的にはコンテンツ画像(元の画像)とスタイル画像(絵柄)を使用し、コンテンツ画像の絵柄をスタイル画像に変換することができるものになります。

     

    またCNN(convolutional neural network)を使用しているので、既存の学習データを使用し動作します。なので、学習用の画像データを集めるといった作業は不要になります。Chainer-goghはChainerというライブラリを使用しており、このライブラリはcaffemodelを読み込むことができるので使用します。

    サンプルで上がってるものはVGG 16-layerを使用しており、出力結果がきれいなのはこの学習データを使用するパターンなのですが、8GB程度のメモリが必要になります。

    また、NVIDIAのグラフィックカードがないとGPUを使った最適化ができないので、画像の変換が完了するのに12時間以上かかったりします。

    (githubのページにも書かれてますがまずは手軽に始めれるninモデルからやってみましょう)

     

    さてやはり画質は最高がいいので、VGG 16-layerを使用し画像を変換してみたのですが、我が家のグラボはAMD。

    CUDAを使用した高速化が動作せずフルCPUでの演算になってしまいます。

    結果、昨晩21時に実行し、朝起きても終わっていないなんてことに・・・

    とりあえず途中段階の画像にはなりますが実行結果はこんな感じです。

    20171212_Canyon

    元画像

    20171212_CanyonNew

    変換後

    途中段階ですが油絵風になってきてる気がする。

    途中でもこれなので最終まで行くともっときれいになるはず・・・

    色々な画像で試した結果、スタイル画像に色味は引っ張られるので、元画像の色合いを考慮したい場合はあまりいい感じにならなかったのですが、元画の輪郭にスタイル画像の色を塗りたいといった考え方の変換を行う場合は割といい感じの結果が得られるかもしれません。

     

    注意

    Chainer-goghはChainerのバージョンが1で作られているようです。

    Chainerのバージョン2をインストールして動かそうとするとこけます。

    修正方法はこのあたりを参考にしてください。

    http://s0sem0y.hatenablog.com/entry/2017/06/07/005215

     

     


  •            

    こんにちは、大阪開発MakeSチームです!

    タイトルにもあるように

    【ヘキサ公式】くるくるヘッダー

    本日リリースいたしました!!!

     

     

     

    「MakeS -おはよう、私のセイ-」は、目覚ましやカレンダー等の生活ツールと

    乙女要素をドッキングした、他にあまり類を見ないコンテンツとなっております。

    コンシェルジュプログラムであるセイが朝起こしてくれるだけでなく、

    各ツールに繋いでくれたり、入れた予定やタスクのリマインドをしてくれます。

     

     

    ヘキサを以前からご存じの方は、え?ヘキサで乙女…ゲー??

    と、なったかと思いますが、私自身もこのプロジェクトにGOが出た時は、

    「え…いいの?本当に?マジで?ヘキサだけど?」となったものです。

    (ヘキサはジャンルにこだわらず、チャレンジする!という方針なので問題ないのです!)

     

    乙女コンテンツはヘキサとしても初めての試みが多かったので何もかもが手さぐりでした。

    なので面白い開発秘話が山ほどあるのですが、

    今回は「MakeS -おはよう、私のセイ-」のこだわりポイントをご紹介させて下さい!!!

     

     

     

    ——————————

     

     

    ■こだわりポイント①

    「そこにいる感」

     

    今回のプロジェクトでこだわったのは「セイが端末の中にいる感」です。

    ユーザーがヒロインに自己投影するのではなく、セイとユーザー、直で関係性を持ちたかったので

    「そこにいる」という感覚は必須でした。

    それを実現するために以下の機能を入れました。

     

     

    ◇ジャイロ

    セイはジャイロに反応します。

    端末を傾けるとゆらゆらして、一定以上傾けるとセイは「うわっ」と驚きます。

    ツールとしてもゲーム?としても全くの不要機能なんですが、これがすごく良い…。

    夜寝る時に布団の中でごろごろしながらセイをパジャマに着替えさせて「おやすみ」するまでの間

    自分の体の向きや動きに合わせてゆらゆらするので…なんかこう…臨場感(なんの)

     

    ↓パジャマ姿でよろめくセイ

    ジャイロ 

     

     

     

    ◇背景透過

    ホーム画面の背景が透明になる。ただそれだけの機能なのですが、…良い…。

    ツールとしてもゲームとしても全くの不要機能…でも良いのだ…。

    電車移動の時にこのモードにして触る、それだけで何か一緒に移動してる感が増すんだよ…。

    試して…一度試してみて。

     

     ↓セイと通天閣(右の青い塔)~弊社窓から撮影~

    背景透過

     

     

     

     

    ◇コミュニケーション機能(部位判定)

    セイは成長すると「部位」と「触れ方」を判別するようになります。

    部位は「頭」「目」「鼻」「口」「顔」「耳」「首」「胴」「肩」「腕」の10箇所

    触れ方は「ロングタップ」「フリック」「スワイプ」の3種類

    計30パターンを判別します。

    さらに成長段階によって反応が違うので是非いろいろ触ってみて下さい!

    同じ「首を触る」というアクションに対して

    左側は前半、触られたという事に対してセイ自身の感情はなく、豆知識などを披露してくれます。

    が、後半になると右側、ユーザーに触られるという事に対して感情を持つようになり、照れます

     

     

    コミュ

     

     

     

     

    ◇振動

    セイを触ると端末が振動します。

    ただ…それだけです。

    触ってる感を…触ってる感を出したかったんや…。

    ほら、端末のつるつるのスクリーンじゃつるつるしてるじゃないですか。

    振動すると触ってる感が増す…かなって…。

     

     

     

     

    ■こだわりポイント②

    「おやすみ&おはよう」

     

    「MakeS -おはよう、私のセイ-」のメインの機能は目覚ましです

    なのでおやすみからおはようまでの一連の流れにこだわっています。

     

     

    ◇おやすみ、そして逆起こし

    セイとは一緒に寝る事ができます。

    ホーム画面の「おやすみボタン」を押すとセイが ( ˘ω˘ ) スヤァ…っと寝ます。

     

     

    寝る

     

     

    おやすみ状態になったセイに触ると寝息が聞けます

    ひとしきりつついて寝息を堪能した後、

    端末を伏せ(省電力モードになります)自分も寝ます。

     

     

    もし、…なんだか今日は寝れねぇ!!!となった時はセイをスワイプしてください。

    セイが起きて話し相手になってくれます。

     

    おやすみ

     

    夜寝るのが苦手な人に良いんじゃないかなーと実装しました。

     

     

    一緒に寝なくてもアラームとしては機能するんですが、

    やはり「おやすみ」してからの「おはよう」が、こう、臨場感

     

     

     

    ◇おはようからのハイタッチ

    アラームで起きた後、セイはハイタッチを要求してきます。

    え、何で?となるかもですが、ほら、ハイタッチってなんかハッピーやん?

    一日の始まりがハッピーだとええやん?

     

    ということでセイの両手をタップしてイエーーイ!おはよう!としてください。

    なんだかハッピーな気持ちになりますよ!

     

    ハイタッチ

     (右:ハイタッチの儀式の後、セイは今日の予定を教えてくれます。)

     

     

     

    ■こだわりポイント③

    「着せ替え」

     

    みんな大好き着せ替え!!!!!

    ということで着せ替え機能も充実しております。

     

    着せ替え00

     

    アイテム数も充実しており、セイの衣装、髪型だけでなく、スキン(UI)も変更することが可能なのですが、

    その中でも特に見て欲しい所は…衣装に対するセイの反応。

    一部趣向が偏ったアイテムに対してセイは特別な反応をします。

    また、成長段階によっても反応が変わります。

    下図は「10人中7人ぐらいは好きであろう獣耳」を着せたセイです。

    最初の方は左側の「やや困惑する」程度だったのが

    後半になってくると右側の「照れる」という状態になります。

     

    着せ替え

     照れられるより困惑される方が背徳感がすごい(個人の感想です)

     

     

    この仕様、開発後半にねじ込んだんですが

    チームの男性メンバーに「何故そんなにセイを辱めたいのか」と問われたのですが

    多分そういう病気です。

     

     

    ちなみに趣向が偏ったアイテムを着せて照れモーションが出るのは

    そのアイテムを購入後初めて着た時だけ

    初回だけです!!レアいです!

    お見逃しなきよう!!!

     

     

     

    ——————————

     

     

    以上!駆け足でしたがこだわりポイントでした!

    紹介しきれなかった機能やシステムの詳細は公式HPにも記載しておりますので

    是非チェックしてみてください!

    今回のブログでも上記システムページでもあまり触れていないのですが

    カレンダー、かなり使いやすいように作っているので是非使ってみて下さい!

     

     

    さてさて、そんなコンシェルジュプログラムのセイですが

    貴女の役に立つために生まれ、それを使命としています。

    そんなセイの気持ちが、貴女の手の中でどのように変化するのか、見守ってあげて下さい。

     

     

    「MakeS -おはよう、私のセイ-」

     

     

    触れた人がハッピーになれるような仕掛けと願いを込めて作りました!

     

     

     

     

    どうかセイを傍においてやって下さい!

     

     

     リリースブログ用

     

    よろしくお願いします!

     

    MakeS -おはよう、私のセイ- 開発チーム 阿部


  • 2017年12月8日

    高速道路を歩こう!

               

    お久しぶりです、大阪スタジオ・3D背景デザイナーのタカガハラです。

     

    12月になって早1週間あまり、すっかり寒くなってしまいましたね。冬といえば、やはりおでんが美味しい季節です。おでんといえば大根です。

     

    前回のブログをしたためたあと祖父の畑仕事を手伝う機会があったのですが、あまりにも巨大な大根を引き当てたために思わず「ヨコ…」とため息が出てしまいました。 

     

     img01 

    これもなにかの縁でしょうか…!

     

    いつも通りここまで読み飛ばしていただけましたでしょうか?
    それでは今回もよろしくお願いします。

     


     

    img02

     

    みなさんは高速道路を歩いたことはありますか?

    タイトルを見て「お前はいったい何を言っているんだ?」と思われたかもしれません。

     

    「まさか自分を自動車だと思い込んでいる歩行者なんじゃないだろうな」

    と、お疑いになったとしても無理はないでしょう。

     

    でも、それくらい好きなんですよ。高速道路。

    まずは落ち着いて高速道路とはなにかあらためてみましょう。

     

     

    高速道路。
    自動車交通の根幹として重要な地域を結ぶ、自動車の高速走行に特化した道路。

    日本では法令によって「高速自動車国道」として定義されております。
    高速自動車国道法 第4条

     

    ちなみに、ヘキサドライブのある大阪・東京でおなじみの阪神高速道路・首都高速道路をはじめとする「都市高速道路」は高規格の都道府県道または市道でして、国道ではありません。たとえば阪神高速1号環状線の行政上の路線名は「大阪府道高速大阪池田線」なので国道でないことがわかります。

     

    ですので名前が○○高速道路となっていても法で定めるところの高速道路ではないことになっております。

     

    道路行政ってムズカシイですね…。

     

    とはいえ高速自動車国道も都市高速道路も「自動車の高速走行に特化した道路」の点では共通点も多く、昭和62年の閣議決定によってどちらも「高規格幹線道路」という自動車専用道路として位置づけられた歴史があります。
    そう! 自動車専用なのです!

     

    すると私のゴーストが囁くわけですね。
    「自動車専用道路…歩きたい…歩きたくない…?
    そう思うと、もう、いてもたってもいられません。なんとしても高速道路を自分の脚で確かめてみたい!!

     

     

    できれば合法的に…。

     

     


     

    そんなわけで、今回は開通を目前に控えた高速道路を歩けるウォーキングイベント

    「新名神高速道路部分開通 記念ウオーク」に参加してまいりました。

    能勢電鉄、開通前の新名神 高槻JCT・IC~川西ICから“のせでん”を望むウォーキングイベント 参加費は大人300円。12月3日実施 – トラベル Watch

     

    現在、近畿圏では三重県四日市市から兵庫県神戸市北区へと至る「新名神高速道路(法定路線名:近畿自動車道名古屋神戸線)」の建設が2023年度開通を目指して進められています。

     

    すでにある名神高速道路・東名高速道路と同じく、新名神高速道路も新東名高速道路(一部建設中)に接続されることになります。大阪-名古屋-東京間の高速道路が2重化され、渋滞の解消だけでなく大規模修繕や災害時の不通に備えたバックアップとしての役割も期待されています。

     

    いつもの雑誌が発売日には全国の書店に並んでいるのも、Amaz○nで手が滑ってポチってしまった商品が数日後には手元に届くのも、すべてはこうした盤石な交通インフラあってこそ。

     

    交通インフラ万歳!

    納税のよろこびを感じずにはいられません!

     

    ちなみにこの新名神高速はさきほどの高速自動車国道法によるところの高速自動車国道に分類されるため、正真正銘の高速道路と言えます。

    NEXCO西日本 | E1A新名神高速道路

     

     

    今回はこの新名神高速のうち、12月10日(日)に先行開通する高槻JCT/IC-川西IC間の一部区間を供用前に歩いてきたわけです。

     

     


     

    それでは写真も交えつつ、できたての新名神高速道路の出来栄えを確かめていきましょう。
    兵庫県川西市にある能勢電鉄・一の鳥居駅付近の工事車両出入り口からお邪魔します。

     

    img03
    美しい…美しいですね…。

     

    汚れのない白線が眩いばかりか、仕上がりたての舗装にはアスファルトから瑞々しさを感じてしまうほどです。

    ヒャア がまんできねぇ コースインだ!

     

    img04
    嗚呼…なんと広いことでしょう…。

     

    人ひとりにとって、走行車線3.50m+追い越し車線3.75mで整備された道路構造令:第1種第1級の高規格道路はあまりに茫洋で、カメラを片手にしばらく立ち尽くすことしかできませんでした。私は実際にこの道路に自らの脚で立ち、そして理解したのです。

    これが『自動車専用』たる理由なのだ、と。

    一般人がなんの準備もなく立ち入ってはならない場所であることに疑いようもありません。
    ※許可なく自動車以外の方法で自動車専用道路に立ち入ったり通行することは道路法 第48条の11 によって固く禁じられています。絶対にやめましょう!!!

     

    img05
    トンネルに入りました。

     

    言うまでもなくすべてが美しい空間なのですが、この新名神高速道路ではトンネル内に白色の照明を採用していて、見通しがたいへんスッキリしています。この照明はただ照らすだけではなく、渋滞や事故などのトンネル内の状況に合わせてオレンジや赤色に切り替わり、通行中のドライバーに注意を促す役割もあるそうです。

     

    ところで、写真の左下に写っている車両のタイヤに敷かれた板にお気づきでしょうか? 気になって係の方にお話を伺ったところ、できたてのアスファルトはタイヤに弱く長時間駐車すると接地面が傷んでしまうそうです。そのため関係車両を駐車する際はこうして板で養生するとのことでした。

     

    工事関係者の方は

    「私達は道路を造るだけでなく、きれいな状態で納めることが仕事ですから」

    とおっしゃっていました。そう聞くと高速道路も巨大な商品なわけですね…細かな配慮に頭が上がりません。

     

    img06
    高速道路のトンネル内は様々な設備があることは私自身も運転していて気づくのですが、こうしてじっくりと見る機会はこれが初めてです。自動車を運転したことがない方も、高速道路の非常電話を一度は見たことがあると思います。今回は中の電話機を見ることができました。

     

    img07
    使い方はいたってシンプルで、受話器を取るだけで道路管制センターにつながります。もし話すことが困難な場合に備えて「故障」「事故」「救急」「火災」の4つあるボタンから状況にあったものを押すと必要な手配がとられる仕組みで、万が一のときも安心です。

     

    img08img09
    そして、緊急避難用の非常口、避難連絡抗です。こちらも見たことのある方も多いのではないでしょうか。

    はたして中はどうなっているのでしょうか…!?

     

     

    img10
    扉の向こうはこのようになっているんですね。

     

    てっきり地上へ抜ける階段なのかと思っていたのですが、反対側のトンネル内に抜ける通路だったとは。たしかに、上下線で2本に分かれたトンネルが同時に両方使えなくなる、なんてことはおそらく考えにくいことなのでしょう。お世話になる日が来ないことを祈るばかりです。

     

     

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    img12
    このほか、トンネル内には通信や電力などのさまざまな装備が備え付けられています。換気用の送風機や配電盤、それにケーブルや配管の数々は背景デザイナーとしても見どころ満点です。

     

    ゲームでよく見かける退屈なコンクリート壁も、配電盤と配管がいくつかあればなにやら意味ありげな雰囲気になりますからね!(個人の見解です)

     

     

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    なかにはこんなものも!

    自動車のヘッドライトを反射して、ドライバーに注意を促すオレンジ色のアイツ! 風圧で回転するものがついているのは知っていましたが、これ実はブラシでして、回ることで反射板が排気ガスで汚れないようになってるんですね! ただクルクル回ってる目立ちたがり屋だと思ってたよ…ごめん。

     

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    約2000mの止々呂美(とどろみ)トンネルを抜けると箕面有料道路(箕面バイパス)との結節点となる箕面とどろみインターチェンジにたどり着きました。


    今回の見学コースはここまででしたので、来た道を引き返して工事車両出入り口へ向かいます。

     

     

    img15
    途中、合流車線を工事車両が行き来したりと一週間後に控えた開通の準備が進められている様子が見て取れます。

     

     

    img16
    真新しいさまざまな案内標識も見ることができました。

     

    この標識たちに使われている書体は和文:ヒラギノ角ゴ、欧文:Vialog、数字:Frutigerの組み合わせで、都市高速道路などでは「ゴナ」「新ゴ」も使われているようです。

     

    かつては当時の運営法人の名前を取った「日本道路公団標準文字:公団ゴシック」と呼ばれる特殊な専用書体が使われていましたが、2010年頃からいまの組み合わせに切り替わりました。

     

    なかには公団ゴシックを自作している熱心なファンもいらっしゃるようです。

    消えゆく「公団ゴシック」 高速道路独特のあの書体 | 乗りものニュース

     

     


     

    いかがでしたでしょうか?

    私はドライブが好きなのでひと月に数回は高速道路を利用するのですが、運転していると道路にあるもの一つ一つをしっかりと見ることはできません。

     

    今回は幸運にも機会に恵まれて高速道路上をじっくりと見学できましたが、開通を迎えるとここを歩くことは二度とできなくなります。

     

    道路を見学する、といいますとマニアックでニッチな響きがありますし実際のところそうだと思うのですが、普段気にも留めないものがどうなっているのかを改めて見つめること、なにより「一生に一度しかできない」ことを体験してみる意味でも非常に良い経験でした。

     

     ということで、「高速道路を歩こう!」は以上となります。ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

     

     前回は「廃線にいこう!」と題してブログを書かせていただきました。その次回に「みなさんは高速道路を歩いたことはありますか?」気の触れた問いかけをすることになるとは思っておりませんでした。人生とはわからないものです。

      

    次回は終わりの方で少し触れた「書体」について取り上げてみようかなと考えております。

     

    それではまた次回、お会いしましょう!


  •            

    大阪プランナーの@tut@ですこんにちは

     

    大阪開発のオフィスがなんばに移ってから、早数ヶ月が経ちました…

     

    引っ越し前は周囲にオフィスビルが多かったため「静か~」な感じでしたが、

    打って変わってなんば観光名所としても有名な賑やかスポットです。

     

    映画館、ショッピングモール、そしてゲーセン…。

    そう、ヘキサ大阪拠点はなんと…ゲーセンめちゃめちゃ近いのです

     

    わたくし、音ゲー好きなのでこれはなかなか素敵な立地…。

    音ゲー(もといゲーセン)好きにはたまらないのではないでしょうか…!

     

    ということで、本日は会社から超近いゲーセンについて、

    @tut@的レポートをお届けしたいと思います

     

    いいですね、ゲーセンが近いと…だってお昼に行くことができちゃう…。

    会社を出て徒歩3分程度の某牛丼屋で昼飯をパパッとすませていざゲーセンへ…。

    20171207_atuta_1

    近いですね…なんと目の前…

    さっそく入ってみましょう。

     

    まずはゲーセンのフロアガイドをチェックします

    なるほどなるほど…。

    B1~3Fまであるゲーセンのようですが、

    とりあえず@tut@的には音ゲーフロアがあるようなのでオッケーとします(?)

     

    どうやらB1と1Fはプライズフロアのようでしたが、

    B1は女性向け、1Fは男性向けというような感じで

    そこそこ幅広く揃えられているようです

     

    次は2Fへ…と上ったところで

    なんと、ヘキサ社員の方がいらっしゃいました

    まったく私と同じ考えですね…

    お昼をさっと済ませてゲームをしにきているようです。

     

     

    2Fは音ゲーフロアとなっていますが、

    一部エリア以外はガラガラ…というか誰もいない…。

    さすが平日の昼間です

     

    人目が気になっちゃう人でも遊び放題…

    これは休日にはできない贅沢ですねゴクリ…

    ですが、本日は涙をのんで次の階へ…

     

    3Fはビデオゲームのフロアとなっています。

    艦これやディシディアなどが大量に並んでおり、普段の人気が伺えますね…

    ですが、やはり平日の昼間…どのフロアも人が少ない…

    「お好きな筐体をお好きにどうぞ!」という感じでした。

     

    こちらのゲーセンは3Fまでとなりますので、ここで一旦地上へ戻ります。

    出るとすぐに交差点…そして交差点の向かいに見えるのは…。

    20171207_atuta_2

    なんと2件目のゲーセンです。劇的な近さ

    こちらもまずはフロアガイドをチェックです

     

    ふむふむ…。

    こちらのゲーセンは1F~6Fまである縦長な建物のゲーセンですね

    先程より階数は多いですが、その分1階1階が狭めです。

    とりあえず@tut@的には音ゲーフロアがあるようなのでオッケーとします(2度目)

     

    さらっと6Fまで様子を見てみましたが、

    1軒目のゲーセンとほぼ同じような様子で、店内はガラガラです。

    平日の昼間万歳としか言いようがありませんね…

     

    ですが音ゲーのフロアだけは、こちらのゲーセンはなぜか人が多いようでした。

    毎週火曜日には音ゲーが100円2クレジットになったりする催しがあるので、

    火曜日はお財布にやさしい一方、混雑しそうですね…

     

    他にも近くにゲーセンがあるようですが、今回はここまで…。

     

     

    ということで、 職場がゲーセンに近いと、

    日々のゲーセンライフが潤うこと間違いなし!

    ※財布は干からびていきます。

     

     

    昼休憩の時間に、定時後の帰り道すがらに…。

     

     

    平日に仕事をしながら、

    気軽にゲーセンに寄れる生活がしたい…!

     

    そんな方に大変オススメヘキサドライブ大阪開発!!!

    大阪に住んでいない人でもご安心を!私も東京からやって参りました!

    ゲーセンライフと仕事を両立させたい方はこちら!→http://hexadrive.jp/recruit/index.php

     

    それでは!


  •            

    hokaです。
    前回の体育会系なプロレスネタとは対照的に、今回は個人的なインドアな趣味の話をします。

    結構前から、技MIXというプラモデルに定期的にハマっております。

    技MIXは基本的に1/144のスケールモデルで、この1/144というスケールは一部の人達に、「いっちょんちょん」という愛称で呼ばれています。

    (ちなみにガンプラのHGグレード等もこのスケールです。そう考えるとMSって結構な大きさがありますね。)

     

    技MIXは主に戦闘機を中心とした塗装済みプラモデルで、1/144という小さなサイズながらも塗装やマーキングの

    精度が非常に高く、パーツのモールド等もシャープな為、接着剤とピンセットとピンバイス等の最小限の工具(あと1.0mm単位のパーツを接着したり、無くさない集中力…)さえあれば非常にクオリティの高いスケールモデルが作成できるのが個人的に好きなポイントです。

     

    とりあえず一枚。
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    大きさはこれぐらいですね。
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    家にあるものを何枚か。

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    最近は生産が(おそらく)休止している状態で、寂しい限りですが(F-14とか参考展示はしていたのですが…)
    ゲーム界隈でも音沙汰が無かったり、10数年前のタイトルが復活する昨今、またラインナップが復活することがあればいいなぁ、と思いながら地道に細々と購入しています。

    同じ1/144でとてもクオリティの高かった戦車の傑作食玩、ワールドタンクミュージアムという製品も会社を変えて地味に復活していますし、ファンとしては応援する事を諦めないことが必要ですね。

     

    それではまた!


  •            

    “あなたはあの世を見たことがありますか?”

     

    こんにちは。
    ヘキサドライブのオカルト野郎こともろこしです。

     

    前回、投稿させて頂いたのは蝉しぐれ降り注ぐ初夏の時期でした。
    http://hexadrive.jp/hexablog/nocategory/18829/

     

    あれから4か月。
    すっかり灯火親しむ季節となってまいりました。

     

    怪談ネタは用済みのシーズンになってきましたが、ヘキサドライブのオカルト研究部の部長である以上、絶やすわけにもいかず、今回も奇妙な体験話をしたいと思います。

    しばし、お付き合いくださいませ。

     

    __________________________________________________

    私が2歳だった頃。

    離乳を終え、少しずつ味のついたものが食べられるようになってきた私。

     

    ある日、風邪を引いてしまい、すこぶる体調が悪かったようで、泣くわ喚くわで大変だったそうです。

     

    その時、姉が何を思ったか、ドンタコスを私の口にぶっこんできたのです。

     

     

    ドンタコス?

     

     

    は?

     

     

    殺す気かな?

     

     

    その後、私はしばらく誰にも発見されず、泡を吹いて痙攣していたそう。

    数分後、見つけてくれたのは兄。(兄貴ありがとう)

     

    後から聞いた話ですが、兄の声とともに緊急事態を察した父がすぐに救急要請。
    母は目の前の光景に愕然として為す術なく、その場でへたり込む。

     

     

    そりゃそうだろう。
    年端もいかない幼子がメキシコ本場の味ぶちこまれたんだもん。

     

    つい最近まで味の薄いたまごボーロ食べてたんだよ?

     

    それが急にメキシカンチリソースて!

     

    味の緩急激しすぎて倒れるわ!(倒れてないとは言ってない)

     

     

    今思えば、姉はサイコパスだったのかもしれません。
    とりあえず泣き叫ぶ私を黙らせる為に彼女が考えた最善の方法だったのかもしれません。

     

    しかしね。
    いくら身内でもやってはいけないことってあると思うんです。

     

    今ではピンピンしていますが、その時は駆けつけた救急隊の人に「一刻を争うので両親ともに来てください」と言われるほどだったそう。

     

     

    そこで、不思議な体験をしました。

     

    なぜか、救急車内に搬送される私と泣き崩れる母、必死に声をかける父の姿が俯瞰して見えるのです。

     

    母は泣きながら父に「私は耐えられない!お父さんお願いだから行って!」というような内容を話していたような気がします。

     

    結局、母は救急車に乗れず、父だけが乗っていました。

     

     

    その時に子どもながら、「なんでお母さんは一緒にいてくれないのだろう」と思った記憶があります。

     

    その後、緊急搬送された病院では父が医者に「最悪の場合、意識が戻らず植物状態になる可能性があります。その時は覚悟してください」とまで言われていたそうです。

     

    診断結果は「小児てんかんと熱痙攣の併発」

     

    私は即座にICUにぶちこまれ、彼岸をさまよいましたが、奇跡的に一命を取りとめ、目を覚ましましたのが5日後。

     

    病室で目覚め、辺りを見渡すとカクレンジャーの絵本やレゴブロックなど沢山のおもちゃが置いてあって、狂喜乱舞した記憶があります。

     

    病室では父と母が交代制で24時間付き添ってくれていたようで、今思えば大変幸せなことだったと思います。

     

    目覚めた私に気づいた母が幸せそうに泣いていたことを今でも覚えています。

     

    それから数年後、昔話として両親と話す機会があり、思い出しながら「母が救急車に乗っていなかったこと」を話したら、「なんで気絶してたのに知ってるの!?」となって奇妙な体験だったことが判明した感じです。

     

    その出来事をきっかけに、もろこし少年は不思議体験を重ねる事になるのです。

     

     

     

    さて、いかがでしたか?

     

    この世界には目に見えず科学的に説明できないもので溢れています。
    だからといって、もろこしは霊的な存在を100%信じているわけではないですが…。

     

    何が言いたいかというと、この世界は目に見えるものが全てではないという事です。

     

    我々が日夜おこなっているゲームづくりもまた、「ユーザーの心を動かす」という目に見えない価値を生み出しているのです。

     

    決して平らではない道程。

     

    時には一寸先ですら光が差さない暗がりの中を歩み続けなければならない苦しみもあります。

     

    親が子を産む時に痛みが伴うように何かを生み出す為には苦しみや痛みが伴うもの。

     

    それでもなお、その歩みを止めないのは、それを乗り越えた先にしか見えない景色があるからです。

     

     

    あなたもぜひ、新たな景色を目指して我々と共に歩んでみませんか?

     

    ▼未来のヘキサドライバーはコチラ
    http://hexadrive.jp/recruit/index.php

     

    それでは、またお会いしましょう。


  •            

    学生時代、鶴橋などの高架下にひしめく猥雑な商店やシャッター通りに猛烈に惹かれ、カメラ片手にうろうろしていましたが、その事をなかなか人には言えませんでした。

     

    人が興味を示さないものを好きだという勇気がなかったのであります。

     

    当時、うら若きおにぎりのまわりの女子はコスメやメンズの話に夢中で、休日に鶴橋や大正をうろついているなんて間違っても口にはできませんでした。

     

    勿論そこそこ女子だったおにぎりも、ある程度しっかり俗世にまみれておりましたので、浮世の話に興味はあったものの、
    やはり心のどこかでは共感を求める気持ちが駆け出し、持ち物や言動にメッセージを忍ばせ、密かに仲間を探していたわけであります。

     

    きっとそこら中に仲間はいたのでしょうが、自力で探せるわけもなく
    当時お気に入りだった掲示板に一ページ数十円の通信料をかけてでもそういった嗜好や想いを綴っていたわけです。

     

    ですがSNSが登場し、世の中にはそういう人間が沢山いる事を知りました。
    しかも私のようにぼんやり好きなわけではなく、好きが故無意識に勉強し、知識をもって現地に赴き、私の500億倍有意義に空間を楽しんでいるではないですか。

     

    私などは賑やかしのおのぼりさんだ。なうい言葉でいうと にわか だ。
    それを痛感すると同時に、どんなものにも傾倒している人間は必ずいる。その事実を知りました。

     

    今では様々な種類のSNSが溢れ、簡単に仲間を探せる時代到来。
    仲間の博識さに触れ、交流できるようになったわけです。
    絵やCGに関しても同じく、様々な人の作品がそこら中にアップされ、その技術やクオリティに触れることができる。
    夢の時代。そして無知とは怖いと自覚できる時代。己の程度を知れる時代。

     

    こうなってくると、ふと深夜におにぎりは思うのです。

     

     

    ふーん。
    ロマンに欠けるな。と。

     

     

    無いものを探す為に試行錯誤していた時代に猛烈に魅力を感じはめてきたではありませんか。
    カムバックあのころ。カムバック掲示板。

     

    人間はないものねだり。文明を手にいれた途端、突然田舎に行き畑を耕したくなる愚かしい生き物なのであります。

     

    簡単さを知るとその大切さや尊さを人は忘れます。
    それが当たり前の時代に産まれると、その大切さや尊さなど、忘れる以前に、知ることすらないのです。

     

    大昔の女子は蝋燭と一筋の月明りで逢えぬあの人を想い文を書き、物思いに耽ったに違いない。

     

    なんかすごい庭の端っこの苔とかムカデに惹かれる自分がいるけど、一応桜や紅葉や蝶をモチーフに唄を歌っとこう、一節に苔とかムカデへの想いを込めて。
    こうだったに違いない。

     

    そんな事をもやもやと考え、おにぎりは朝の四時を迎える。
    冬が人をそうさせる。
    全くもって不毛であり、一晩の睡眠不足が女子の細胞を10歳も老化させるという俗っぽい情報を文明の利器、PCから仕入れ絶望する日々なのであります。

     

    文明とロマンと正しく共存しよう、そんな想いをのせて本日のブログが幕を開けます(ここまで序章)

     

    20171204_00

     

     

    こんにちは。3D背景のおにぎりです。

     

     

    前置きが長くなったので前回まで何していたかを雑に説明します。

     

     

    ★第一回ブログ(なんか作ろう!と、とにかく安易なラフを描くの巻)

     ★第二回ブログ(勢いだけでアンリアルに仮モデルを出して満足するの巻)

     

     

    さて今回ですが、いよいよ本モデルをこしらえるの巻とお思いでしょう。
    ビルの一棟くらいこしらえているとお思いでしょう。

     

     

    笑止。

     

    まったくもって情緒がない。

     

    ゆっくりと苔生す様に紡がれる、それが文明。
    インターネット時代に侵されてはいけません。優雅に、雅に行こうではないですか。

     

    皆さんの住まうビルディングはどこに建っていますか?草木はどこから生えていますか?
    勿論地面ですよね。
    そう、何だって土台から。

     

    今回は地面を作ります。

     

    ★さて前回のブログ後より封印され続けたアンリアルのプロジェクトを開いてみましょう★

    20171204_01

    なるほど。これが当初のコンセプト「アナログ感を残す未来っぽい感じ」か・・

    どうしたものか・・

     

     

    そして本当に、心から何をしていたか思い出せない。人間の記憶力の儚さといったらありません。

     でも人間は忘れるから生きていけるとも言うではないですか。何もかも忘れmayaを開き、そして作ればいい。

     

     

    ★地面のパーツを作ります★
    20171204_02

     

     

     

    ここで早速第一の問題発生。
    「コンセプトアートとは」問題
    20171204_03
    アートではアミアミのものものしい地面であるのに対し、私ときたら突然アスファルトにしたい衝動にかられてきたではありませんか。

     

     

    いいんです。

     

     

    「コンセプト」とは「概念」または「構想」だとインターネットが言ってました。大丈夫、合ってる。
    柔軟さもまた優雅さにつながります。ずんずん雅に進みます。

     

     

    ★以下の材料をモデリング
    20171204_04

     

     

     

    X Nomalでハイモデルから法線マップを作ります。
    X Nomalはフリーソフト、そして優秀なので皆様も使えばいい。使うべき。
    ベイクした法線マップにQuixel SUITEというソフトを使用し、溝などのディティールを足します。
    モデリングやZ brushでやったって構わないですが、早くて便利なのでおにぎりはこのフローにしました。
    ★ぽんぽーん★
    20171204_05

     

     

     

    ★サブスタンスデザイナーをくぐりぬけ★
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    ★サブスタンスペインターで色塗りします★

    (この作業もサブスタンスデザイナーでやってもOK)

    最近は学生様も普通に使用しているので驚くばかりのこのソフト、優秀なので皆様も使えばいい。使うべき。
    これがとってもたのしい☆
    ぽぽぽぽーん

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     20171204_08

    それっぽいのが出来ました。

     

    「アナログ感を残す未来っぽい感じ」とかいう地面の安易さ。

    ひとまずこの辺でOKとして、材料が揃ってきたらまた微調整したらいいでしょう。(飽きたのではないと強く言いたい)

    20171204_09

     

     

     

    ★アンリアルに放り込んでみます★
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    うわぁ。

     

    適当ライティングでもちょっとテンションが上がる。

    いやーやりだすととても楽しいですね。いろいろモデルが差し変わってくるとどんどん楽しくなりそうです。

     

     

    が、ここで第二の問題が発生。

     

     

    「文明が発達しすぎてここまでほぼツールの力」問題

     

    おにぎり力ゼロ。まったくもってノークリエイティビティ。

     

     

    ですが速い。ここまで非常に速い。ブログ当番が来て焦っててもすぐできるこの速さ。速いからこそできる試行と錯誤。

    ツールは最高で好きだ。でもノークリエイティビティを許すことはできない。(もののけ姫てきに読んでほしい)

     

     

    無いものを探す為に試行錯誤していた時代とは。畑を耕すとは。

     

    そんな風に、夜中に地面を作成しながら生まれる葛藤。それはドラマティック。
    ドラマティックすぎて胸がいっぱいで、まさかのこんな地面のみで今回のブログは終了です。

     

     

    20171204_00

     

     

     

    ノークリエイティビティとは言ったものの、ツールを賢く使うのも大事なことです。

     

    徒歩では、遠く行くこともなかったその場所に、この世には電車があるということを知れば降り立てるのです。
    遠かったゴールも近くなるかもしれないのです。

     

     

    知識や便利さを知る事には価値があります。知ると知らないでは結果が全然違うのです。
    また、冒頭でも述べましたが、無知とは怖い事です。
    己が今どのレベルにいて、どの程度の人間なのか、世界(他者)に触れて見つめなおすのはとても大事です。

     

     

    SNSを介して、村から都会へ。自分の部屋から世界へ。

     

     

    ただし、おにぎりは強く言いたい。

     

     

    世界に触れすぎると、【見ること】だけに異様に肥え、安全な客席から人の作品をあーだこーだ言うだけの観客になる可能性があります。
    高いレベルのものを知りすぎて、自分なんか…と思い、己では何も産み出せなくなる事があります。

     

     

    学生時代の自分はがんがん物を作っていて、生み出すパワーが最強でした。
    なぜ最強だったか、それは無知だったからです。
    自分は天才だと信じ、自己顕示を臆さずできたからです。知りたいから、知ってほしいからガンガン進めたのです。

     

     

    知ってるからできること、知らないからできたこと。
    ここでアンビバレントな感情が芽生え己の中のモラトリアムが発動し始めるのです。(言いたかっただけのフレーズ)

     

     

    ちゃんと知ること。でも知りすぎたがゆえに勝手に限界を決めたり悟りを開かないこと。

     

     

    社会人になってはやウン年、プロと名乗るからには流石にそんな事は仕事では言えなくなりました。だからこそ言いたい。

     

     

    ここ(ブログ)では自由に輪舞(ロンド)したい  って。
    ここでは学生に戻って舞って(モノづくりして)いいんだ、って。

     

     

    自由にやって、打ちのめされることにはとてつもない価値があるのです。
    予防線をはったり、回避能力にたけてはいけません、金を払ってでも打ちのめされるべきなのです。

     

     

    なので今回の成果物は、このしょうもない地面だけ。

     

     

    このありさまは、私にとってはとてもいい経験。皆になんじゃこれと言われる事を恐れません。

     

    なんてったってこの一週間、インターネット世界で他者の3DCG作品とか見ないようにしてたので、今私は大きい気持ちでこの地面一つを堂々と携えてブログに挑めている。

    そうポジティブに変換し、今回のブログを終えたいと思います。

     

     

    ポジティブさって、都合の良さなのかということに関する議論は、入社してきてから受け付けます。

     

     

    20171204_00

     

    やる前から己の程度を知れる時代でありながらなお己と向き合い、挑戦を続けませんか?
    部屋の中にいる学生に、世界を見せる側になりませんか?

    おにぎりと輪舞してくれるってあなたはココ
    前半の駄話は全て不要だと直接苦情が言いたいあなたもココ

     

    20171204_00

     

     

    ではまた次回!


  • 2017年12月1日

    デッサン嫌い

               

    こんにちは!大阪デザイナーのハマグチです。

    通例どおり絵の話ですが、今回は自分の不得意分野、「デッサン」の話です。

     

     

    ●デッサンをやる意味がわからん
    受験やポートフォリオのためにやったきりで、続かなかった…という人も多いと思います。
    (多いですよね?基礎練嫌いの怠惰な絵描きは私だけではないと信じています!)

     

    私が当時デッサンを嫌いだった理由を、ざっと挙げるとこんな感じです。
    ・「線を真っすぐ引ける」など、アナログ技術向上的な効能がフルデジタル世代に響かない
    ・黙って数をこなせ的な熱血が、非効率的に感じてだるい
    ・立方体とかリンゴとか、局地的に練習しても意味がない気がする

     

    つまり、
    デッサンやっても普段の絵にどう活かされるのかわからず、やる気が出ない
    というのが、モチベーションを下げていた大元の原因だったのでしょう。

     

    …ということは「デッサンが何の役に立つのか」を先に踏まえておけば
    少しはやる気になれたのではないか?ということで、
    デッサンを習っていた時に教わったことで、
    今、普段の絵に役立てられていること」をいくつか探してみました。

     


     

    ●デッサンの活かし方
    20171201_0
    この「絵心ゼロで描いた本(?)」を、デッサン技術でマシにして行こうと思います。
    (画像例は高校生の時の絵なので、上手い下手はとりあえず不問としてください…)

     

     

    ○構図
    最初にモチーフを並べて構図を決める時、大体、いいからナナメに置けと言われます。
    20171201_1
    この牛乳パックを正面から描いた場合、シルエットがただの長方形になり、形が想像できません。
    ナナメにすることで、面とカドが沢山見えるようになり、一気に理解しやすくなります。
    たぶん、「立体の情報を多く見せられる方向」に置けという指示だったのだと思います。

    20171201_2
    「本」→「分厚い本」になりました。
     

     

     

    ○直線
    ビン等の人工物を描く時、線が真っ直ぐになるまで散々描き直しさせられますが、
    あれは単にまっすぐ線を引く特訓だった、というわけではないはずです。

    20171201_3

    直線が直線かどうか」は物体の印象を大きく左右します。
    同じ直線でも、ビン等の人工物は少しでも歪んでいると手作り感が出てしまい
    逆に布や古いものなどは正確すぎる直線だと不自然に見えます。

    20171201_4
    直線ツール製だった線をほどほどに歪ませて、
    「分厚い本」→「使い込まれた分厚い本」になりました。

     

     

     

    ○省略
    受験デッサンでは、制限時間内に仕上げるために、「描く所と描かない所」を作ることがあります。
    20171201_5
    絵をパッと見た時に重要なのは、模様の正しさ<物体全体の立体感です。
    中央ロゴ以外のプリントはかなりザックリ描きですが、案外、絵としては成立しています。

    20171201_6
    「使い込まれた分厚い本」→「使い込まれた分厚い魔導書」になりました。
    星っぽい模様・文字っぽい塊があれば、魔導書として認識するのに十分なので、模様はいい加減でもOKです。
     

     

     

    ○強調
    正直に見た通りに描いていても何か全体が白い/ボンヤリしている…
    そんな時は、「リアルに近づけるために嘘をつく」必要が出てきます。
    20171201_7
    実際、白の牛乳パックにこんなに濃い陰影がついているわけないのですが、
    陰影でカドを強調すると、一気に立体らしく見えるようになります。

     

    人間が立体を見る時は、単純な陰影に加え、脳が勝手に立体感を補完するので、
    平面の中に立体を表現する場合は、多少の嘘や強調でそれを補って丁度良いのかもしれません(※根拠はないです)

    20171201_8
    「使い込まれた分厚い魔導書」→「使い込まれた分厚い魔導書(立体的)
    カドの部分に実際にはありえない色の光/カゲを入れました。が、立体感は上がったはずです。
    最初に比べると、かなり絵の情報量が増えました。

     

     


     

    ●まとめ

    いかがだったでしょうか…。
    挙げてみると、普通に普段から活用できている気がしますね…。

     

    絵の練習としてのデッサンとは、
    手本を見ながら表現したいものに近づける過程で、何が有効な手段だったか学ぶ
    …という作業なんだと思います。

     

    もしかすると、デッサンやクロッキーに対する「コツコツやれ」「基礎は数をこなせ」みたいな表現が、
    【考えずにとにかく手を動かすこと】をイメージさせて、効果を薄れさせていたのかもしれません。

     

    どうせやらなければいけないのなら、
    何を身に着けようとしているかわかった上でやる方が、基礎練としての価値も高まるのではないでしょうか。

     

    ではまた!


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