こんにちは! 大阪ゲームデザイナーのハタウチです。
最近とあるアナログゲームが病みつきになってしまったので、
今回はそれを紹介したいと思います。
このゲームは以下の3つの特徴があります。
①音楽アーティスト「19」のメンバーだったイラストレーターの
326(ナカムラミツル)氏がゲームデザインを手がけていて、
カードのイラストも326氏のものが使われています!
②ゲームの内容は「協力パーティーゲーム」となり、一つのキットで
「クモノイト」と「アカイイト」の二つを楽しむことができます!
③ルールも非常に簡単。プレイ人数も2~10人と幅広い人数でお手軽にプレイできます!
このように非常に手軽で魅力のあるアナログゲーム「ito (イト)」ですが、
今回はベーシックルールである「クモノイト」のルールを簡単に説明したいと思います。
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■ゲームルール
「クモノイト」
このルールでは、プレイヤー全員が協力してゲームクリアを目指します。
各プレイヤーは、1~100のいずれかの数字がかかれたカードを手札として配られます。
その配られたカードを、各プレイヤーは相談しながら「数字が小さい順」に場に出していき、
全員のカードを場に出し切ることが目的です。
・・・え?簡単じゃないかって?
それが簡単ではないんですよね。
ここで「ito(イト)」ならではのルールが目標クリアを拒んできます。
そのルールとは
「数字を口にしたらアウト」
というもの。
ほら、一気に難しくなりますよね。
ただしさらに「ito(イト)」ならではのルールがゲームの面白さを増幅します。
このゲームでは
「テーマを皆で決め、数字の大きさを何かに例える」
ことが許されています。
説明書の例を取ると、テーマが「生き物の大きさ」とした場合、
- 「1」:ミジンコくらい
- 「6」:アリです
- 「59」:俺は人間の子供かなぁ
- 「94」:僕はクジラです
- 「100」:ダイオウイカです
という風に、それぞれがもつカードの数字を自分のイメージに合わせて
発言するわけです。
ここからフリートークでお互いのカードの数字を探りながら、
場に出していく、という感じです。
ちなみに場の数字よりも小さいカードが手元にできた場合にミスとなり、
そのカードの数だけライフが減ります。
場には3ライフの猶予があり、すべて無くなってしまったらゲームオーバーとなります。
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■価値観の公表/読み取りが面白い
このゲームが特に面白いのは、プレイヤーごとでカードの数字を何かに置き換える際に
それぞれの価値感が見えてくることです。
例えばテーマが「悪役の人気(実在・非実在問わず)」の場合に、
私は少年時代に大好きだった「ドラゴンボール」のキャラクターを良く使います。
90以上の高い数字の際には「フリーザ」であったり「魔人ブウ」であったりを宣言しますが
個人的には、フリーザ>魔人ブウ、という思い入れだったりします。
テーマが「悪役の人気」であって、「悪役の強さ」ではないのが特徴ですね。
ただしここで別プレイヤーから「天空の城ラピュタ」の「ムスカ大佐」が出てくるともう大変です。
どちらも大人気の悪役になるため、互いがさらにフリートークでどちらが高いかを探ります。
例えば「このフリーザはまだ変身を2回残している!」であったり
「ラピュタの心臓部に到達して飛行石を持っているムスカ」であったりですね。
ですが、人によって「変身を残しててもフリーザは超人気だよ!?」であったり、
「ムスカは所詮”バルス”で無力化される」など色々な価値観を持っており、
簡単に互いの数字を理解して小さい順で場に出すことは容易ではありません。
もしかすると
「自分が思うラピュタ王(仮)ムスカ」よりも「相手の変身前フリーザ」のほうが高いのでは?
という考えが浮かんだりしてくるわけです。
ほら、面白そうに感じませんか?
余談ですが、私の価値観では上記のものを含めると、
・ムスカ(天空の城ラピュタ):93
・ラピュタ王(仮)ムスカ(天空の城ラピュタ):94
・シャア・アズナブル(機動戦士ガンダム):95
・フリーザ第一形態(ドラゴンボール):97
・フリーザ最終形態(ドラゴンボール):100
のような感覚です(笑)
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今回紹介したito (イト)は、
「人によって異なる価値観をすり合わせる」という
誰もがワイワイ楽しめるパーティー感のあるゲームに仕上がっています。
テーマはお題カードから選択するルールですが、
参加者で話し合って自由に決める形でも楽しめると思います。
また、このような互いの価値観をさらけ出して相談し合うことは
普段の生活ではあまり見かけない光景です。
相手に対する理解を深めてみるために、一緒にこのゲームを行ってみるのも良いかもしれませんね。
それではまた。