桜の花
が散り、葉桜となってこれから暖かくなるかなと感じているこの頃。
私に猛威を振るっている花粉が落ち着いたかなと鼻炎薬を省くと、クシャミが「まだだ。」と答えてくれます![]()
いや、答えなくても良いですよ![]()
こんにちは、ハラです。
先日、地上20メートル以上の高さから、跳んできました![]()
バンジージャンプというやつです![]()
正直な所、私は高い所がそれほど得意ではありません![]()
会社の窓から下を見下ろすとドキっとするくらいです。
ですが、バンジージャンプに対する興味と
「あなたも芸人になれる。」という誘い文句につられて跳んできました![]()
結果は・・・・・怖い
ですね。2回目は遠慮したいくらいです。
鉄塔から跳ぶことになるのですが、当日は風が強く
、揺れる揺れる。
恥ずかしながら、足がカタカタと震えてました![]()
跳ぶ前、少しばかり後悔しつつ、鉄塔の上で順番を待っていると、
他に人が跳ぶための準備をテキパキと行うスタッフさんが目に留まりました![]()
流石に落ち着いていました。
私と違って、何度も鉄塔に上り、高さや強風も知っているんだと思います。
初めて鉄塔に上った私と幾度となく上っているスタッフさん。
この2人では、経験の差が大きく、同じ状況でも感じ方がまったく違うと思います。
(高さに対する得手不得手もあると思いますが)
この手の経験の差による感じ方のズレは、あらゆる事で共通するのではないでしょうか![]()
もちろん、ゲーム開発においても例外ではないと思います。
ゲームを開発している間は、完成度の低い頃から完成直前のデバッグまで、
何度も何度もプレイする事になります![]()
そのゲームの経験を多く積んでしまった結果、初めてプレイする人との感覚のズレが起きやすくなります。
面白いと思った出来上がりが、初めてプレイする人には伝わらない。
それは作り手にとっても、遊び手にとっても悲しい出来事だと思います![]()
そんな事が起きないように、「初めてプレイする人ならどう感じるか?」
それを忘れないように歩んでいきたいと思います![]()
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2025.12.17インフォメーション年末年始休業のお知らせ
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2025.11.28プレスリリース完全新作和風ホラーアドベンチャー 『■■ノニラヤ』が正式リリースされました
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2025.11.27インフォメーション■■ノニラヤの配信用素材を配布しています
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2025.11.20インフォメーションプレスリリース完全新作和風ホラーアドベンチャー 『■■ノニラヤ』の価格が決定。 未公開映像を含むファイナルトレーラーも公開。
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2025.11.5インフォメーションプレスリリース■■ノニラヤの「読経オーディション」の結果発表
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2025.10.1プレスリリース弊社が手掛ける新作和風ホラーゲーム「■■ノニラヤ」の発売日が決定しました