こんにちは。
イノウエです。
GW中は、観光地に行ったりせず、
家や近所で家族とのんびり過ごしていました。
まだ子供が小さいので、人の多い場所に長時間は辛そう…
という事でのんびりしていましたが、たまにはよいですね![]()
音楽を聴いたり、絵本を読んだり、踊ったり(?)
徹底的にのんびりして過ごしました![]()
そんな中でブログのネタになりそうな事というと…
大手家電量販店でのお買い物でしょうか![]()
プログラマには、家電が好きな人間、
家電に詳しい人間が多いように思います![]()
かくいう私も家電が好きで、知識も多少は持ち合わせているつもりです。
妻に長々と説明したり、妻と別行動を取りつつ入念に製品をチェックしたり…
お店では興奮気味に過ごしてしまいます(ごめんなさい
)
各社それぞれ独自の持ち味を出し、
他社とは違った特徴をアピールしている所が面白いですよね。
実際に使用する事を想像しながら比較すると、
頭の中でバトルが繰り広げられ、楽しくなってしまったりします![]()
独自の持ち味を出すという事は、
当たり前に必要な事かもしれませんが、
なかなか難しい事だと思います。
ゲーム制作においても必要な事ですが、
時々大きな悩みの種になってしまう場合もあります。
そこで大切な事の一つとして、これまた当たり前かもしれませんが、
「アピールしたいものは何か」をしっかりと明確にし、
徹底的に 表現する事が重要だと考えます。
例えば、「速さ」を売りにしたいなら、目にもとまらぬ速さにし、
「大きさ」を売りにしたいなら、徹底的に巨大な物にするなど。
少々単純な例ではありますが、突出した物の与えるインパクトは絶大です![]()
他に欠ける部分があっても、それを補って余りある効果を発揮します![]()
一旦突出した物を作ってから、ちょうどいい形に調整していくという手法は、現場でよく使われます。
値の調整をする場合は、とりあえず二倍or半分にしてみる事が多いです。
何らかの制作をしている方は、一度試してみて下さい。
きっと、よい効果が実感出来ると思います![]()
(塩を二倍!など、極端にしすぎると危険な場合もあると思いますので、各自ご注意を…
)
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2025.12.17インフォメーション年末年始休業のお知らせ
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2025.11.28プレスリリース完全新作和風ホラーアドベンチャー 『■■ノニラヤ』が正式リリースされました
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2025.11.27インフォメーション■■ノニラヤの配信用素材を配布しています
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2025.11.20インフォメーションプレスリリース完全新作和風ホラーアドベンチャー 『■■ノニラヤ』の価格が決定。 未公開映像を含むファイナルトレーラーも公開。
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2025.11.5インフォメーションプレスリリース■■ノニラヤの「読経オーディション」の結果発表
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2025.10.1プレスリリース弊社が手掛ける新作和風ホラーゲーム「■■ノニラヤ」の発売日が決定しました