HEXA BLOG
ヘキサブログ
研修
リモートでやろうぜ!新人研修 ~社内ゲームジャム編~
こんにちは!大阪ヘキサのクリマヤです。
弊社では今回のコロナの影響を受けて4月からリモートワークを実施しております。
4月…といえば、そう、新人たちが入社する時期…
今回ヘキサ大阪に入社した新人は4名
新人の技術指導者側は頭を悩ませていました。
それというのも、入社してから行ってもらう予定の教育カリキュラムは、横についてしっかりと指導する内容のものがあり、リモートでの指導は厳しい状態…
短い期間であれば簡単な課題や自主勉強という手もありますが、4月当初は先の見通しが立たない状態でした。
大阪入社の新人のセクションは
ゲームデザイナー 1名
プログラマ 1名
アーティスト 2名
技術指導者たちはひらめきました
ゲーム…1本作ってもらうの良くね…?
そう、社内ゲームジャムです。
入社式から数えるほどしかあっていない新人4人をチームにすることへの懸念はありましたが、
社内にいたゲームジャム経験者の先輩の「意外といけますよ」の一言を信じて実施を決定。
お題も決めました。
指導者側から出したお題は
・制作期間1カ月
・300円で売れるゲームをつくる
です。
4人中2人はゲーム制作未経験でしたが、
1カ月という短い期間で自分たちができることできないことを話し合い、ゲーム制作を進めていきました。
途中、中間レビューという形で、作りかけのゲームを指導者たちに見てもらう会があったのですが、そこでの先輩方からの忌憚のない意見をもとに、より面白い形で最終発表まで作り上げてきました!
それが
エクソシスト ガブさん!
横スクロールアクションの、エクソシストのガブさんが追いかけてくるゴーストから逃げつつ手下のゴーストを倒していくゲームです。
音楽:魔王魂
ここからはゲーム制作を行った4人に話を聞いてみたいと思います。
ゲームデザイナー 長尾
【担当した箇所はどこですか?】
主に仕様策定やステージ配置、調整を担当しました。
【苦労した箇所はどこですか?】
1か月という短い時間と少人数のチーム制作ということで
何を実装し、何を省くのかという、スケジュール管理に苦労しました。
【頑張った箇所はどこですか?】
アクションゲームを作るのは初めてで、主人公のジャンプや攻撃の調整に時間がかかりましたが、
ぎりぎりまで調整を行いました。
【最後にコメントをおねがいします!】
あっという間な1か月でした。
中間発表では先輩方から意見をいただき、残り時間が少ない中でゲームの根本的な見直しに悩んだりもしましたが
同期のメンバー話し合いを重ね協力して、1つのゲームを作り上げることができてよかったです。
プログラマ 伊織
【担当した箇所はどこですか?】
プログラムを担当しました。
主にC++で開発を行っておりましたが、
Widgetブループリントやアニメーションブループリントも作成しました。
【苦労した箇所はどこですか?】
チーム開発の経験はあったのですがプログラマが一人だけというのは初めてでした。
一人だと実装する量が増えるのは勿論、各セクションとのやり取りも一人でやる必要があります。
自分一人で全て抱え込むとどうしても限界はあるので頼れるところは頼るという事が大切だと学びました。
例えば、キャラクターのパラメータなどはエディタで設定出来るようにして、
バランス調整は他の方にしていただくことで自分は次の作業へと取り掛かることができました。
【頑張った箇所はどこですか?】
面白さを追求するためにかなりの試行錯誤をしました。
その為にはまず自分が実装してみてチームメンバーから意見をもらい、
そこから更に作り込んで行ったり改善しまた意見をもらうという手順を踏んでいました。
例を挙げると攻撃をヒットさせた時に爽快感が出るように、
敵の吹っ飛び方やカメラの揺れや一瞬加速するなど、
様々な要素をメンバーと相談しあいながら作成しました。
メンバーにすぐに意見を求められるように、
そしてそれをすぐに反映できるように常に素早い実装を心掛けました。
【最後にコメントをおねがいします!】
Unreal Engine 4での開発は初めて行いました。
最初は苦戦しましたが徐々にやりたい事が出来るようになっていき、
色々な機能を使えるようになっていくなど、
成長を実感することが出来たので非常にやりがいがありました。
アーティスト ツジ
【担当した箇所はどこですか?】
UI、背景、キャラクター・武器デザインを担当しました。
【苦労した箇所はどこですか?】
今回、3Dと2Dを合わせたゲームを作ったので、
3Dのキャラに合わせた、2D背景・UIの世界観の統一が一番苦労した部分でした。
【頑張った箇所はどこですか?】
このゲームは全3ステージあり、3ステージ分の背景を用意したのですが、
背景をほぼ描いたことがない+短期間だったので、間に合うように全力投球しました。
【最後にコメントをおねがいします!】
初めてのゲーム制作で最初は不安だらけでした。
しかし、同期のメンバーと協力し合ってより良いゲームになるように話し合って、
最終発表の場で良いと言っていただけて、楽しくてとても良い経験になったゲーム制作になりました。
タイトルのフォントは自作したので是非是非見てほしいです。
アーティスト ティン
【担当した箇所はどこですか?】
Mayaを用いて3Dキャラクターモデリングやセットアップ、モーション作成を担当いたしました。
キャラ用のマテリアル作成などを担当しました。
Unreal Engine 4にキャラモデルを組み込む際にマテリアルの作成も行いました。
【苦労した箇所はどこですか?】
一か月という短い期間での開発でしたので、自分たちがたてたスケジュール通りにゲーム開発を進行させるというところが苦労しました。
【頑張った箇所はどこですか?】
各キャラクターのデフォルメ具合を合わせながら素早く4体のキャラをモデリングしたところです。
ゲーム内に実装されたアニメーションを確認しつつ、Unreal Engine 4でより豊かな表現ができるように調整するのが工夫しました。
【最後にコメントをおねがいします!】
入社してすぐに新型ウイルスの影響でリモート勤務を開始しました。
最初は不安でしたが、同期のメンバー達とコミュニケーションをとって助け合い、ゲームを完成させる事ができてよかったです。
とても楽しかったです。チーム制作は力を入れた分、本当に勉強になるものになったと思います。
今までの課題や制作とはまた違った難しさを感じつつも、
学びや気づきを多く得られた1カ月だったのではないかと感じられるコメントですね…!
入社早々フルリモートでの新人研修を行っていますが(現在進行中)
オンラインだからこそ!いろいろ挑戦していきたいと思っております
いろいろ挑戦ってなんやねん!と思った方はここ
なんや面白そうなことやってんな、と興味をもった方もここ
ふーん、ほかの人のブログも読んでみたいわ、って方はここ
でお会いしましょう!ではでは
CATEGORY
- about ヘキサ (166)
- 部活動 (6)
- CG (18)
- プロジェクトマネジメント (1)
- 研修 (5)
- 美学 (1)
- いいモノづくり道 (230)
- 採用 -お役立ち情報も- (149)
- プログラム (188)
- デザイン (99)
- ゲーム (274)
- 日記 (1,104)
- 書籍紹介 (113)
- その他 (875)
- 就活アドバイス (20)
- ラーメン (3)
- ライフハック (25)
- イベント紹介 (10)
- 料理 (23)
- TIPS (7)
- 怖い話 (3)
- サウンド (5)
- 子育て (1)
- 筋トレ (1)
- 商品紹介 (21)
- アプリ紹介 (31)
- ソフトウェア紹介 (33)
- ガジェット紹介 (12)
- サイト紹介 (10)
- 研究・開発 (34)
- 回路図 (4)
- アナログゲーム (40)
- 交流会 (21)
- 報告会 (3)
- インフラ (25)
- グリとブラン (6)
- カメラ (9)
- クラフト (27)
- 部活 (14)
- 画伯 (15)
- カレー (6)
- 音楽(洋楽) (6)
- 映画・舞台鑑賞 (43)
- 飼育 (5)
- いぬ (8)
- ねこ (19)
ARCHIVE
- 2024年
- 2023年
- 2022年
- 2021年
- 2020年
- 2019年
- 2018年
- 2017年
- 2016年
- 2015年
- 2014年
- 2013年
- 2012年
- 2011年
- 2010年
- 2009年
- 2008年
- 2007年