HEXA BLOG
ヘキサブログ
研修
東京もリモートでやろうぜ!新人研修 ~社内ゲームジャム編~
皆さんこんにちは!最近すっかり暑くなってきましたがいかがお過ごしでしょうか?
東京アーティストのエドモンドです☀
以前クリヤマさんの記事で大阪のゲームジャムが取り上げられていましたが
東京も同じくゲームジャムを開催しましたので、ご紹介をさせて頂こうと思います!
東京では入社後
①ゲームを制作する上での色々な職種の役割り等、基礎的な知識
社会人としての考え方や時間の使い方、対人でのビジネスマナーなどの研修
②プロフェッショナルとしての成果を出すため実際に現場で使える技術を学ぶ研修
上記の2つの研修をし
そこで学んだことを生かしてゲームジャムを行います
【会社から出されたお題】
テーマ:ヘキサ(六角形)
ジャンル:3Dでアクション性のあるもの
要件:キーボード操作対応必須
使用エンジン:UE4
上記の内容で12日間で作っていただきました
そして完成したのがこちら~!
主人公の女の子を操作して、道中のハチミツを集めつつゴールを目指すアクションゲームです。
音楽:魔王魂
ゲーム制作を行った5人にコメントを頂いてきました✨
アーティスト(3Dキャラ) 鈴木
【担当した箇所はどこですか?】
サブキャラクターの「女王バチ」を担当しました。
また、ゲーム内のUIやタイトル画面も制作しました。
【苦労した箇所はどこですか?】
ゲーム制作をしたことがなかったので、基礎的な部分から理解すること、ツールを知ること等を短い期間の中でやらなければならなかったことです。
また、限られた期間の中で、どうやってクオリティを高く見せれるようにするかを考えながら制作することもとても大変でした。
【頑張った箇所はどこですか?】
作業スピードを上げつつ、揺れ物を増やして華やかな印象になるようしたところです(アニメーターさんにはご迷惑おかけしました……)。
他には、タイトル画面を制作するにあたって、キャラクターのポージングやレンダリング、レタッチなども試行錯誤しながら制作したので、メンバーから好評で嬉しかったです。
【最後にコメントをおねがいします!】
今までチーム制作をしたことがなかったので、自分が作ったキャラクターが、皆で作ったものが集まって出来たゲームの中にいるのを見て、とても感動しました。
毎日、皆で通話しながら進捗報告していた時も、「すごい……。ゲームだ……(当たり前)」となっていて、出来ていくのを見ていて、とても楽しかったです。
本当に時間が足りなくて大変でしたが、この濃いGameJam期間は良い経験になりました。これからの仕事に活かしていけたらなと思います。
アーティスト(エフェクト) 陳
【担当した箇所はどこですか?】
エフェクトとレベルデザインを担当しました。
【苦労した箇所はどこですか?】
時間が短くて、アニメーターの方と同時に作業を始めないと間に合わないので、先にどんなエフェクトが必要かを考えるのは大変でした。
レベルデザインも初めてなので、参考資料を集めながら、難易度調整するというところも苦労しました。
【頑張った箇所はどこですか?】
子供向けのゲームなので、エフェクトを痛そうに作るのは合わないと思いました。そこで、今回はまろやかなテクスチャと色を用いて、星とかの要素も加えまして、エフェクトを可愛く作りました。
その他、研修する時覚えた知識を活かして、パーティクルシステムを使わずマテリアルだけで水面の波紋を作りました。
レベルデザインをする時、プレイヤーを誘導するため、常に次の宝箱を見えるように工夫をしました。
【最後にコメントをおねがいします!】
二週間の間ありがとうございました。
制作を進行しながら、他のセクションと連携する方法もどんどん覚えまして、本当に勉強になりました。皆と一緒に一本のゲームが完成できまして、本当に満足しました。
プログラマー 松井
【担当した箇所はどこですか?】
プログラミングとスケジュール管理を担当しました。
【苦労した箇所はどこですか?】
スケジュール管理の面ではガントチャートを初めて作成したので、ネットで作り方を調べながら、エクセル上で条件付き書式によって色を変えて進捗を見やすくしました。
自分としては変に考えすぎて、見辛く作ってしまったと思うので次作る時は気を付けたいと思います。
プログラミングでは敵AIで、敵がプレイヤーを見ながら攻撃の準備動作をする部分のビヘイビアツリーが思った流れに中々ならず、苦戦しました。
【頑張った箇所はどこですか?】
プレイヤーの動きを状況に応じて簡単に制御できるようにするために、ステートマシンで作ったことです。
地上だけでなく空中での操作制御も行う必要があったので、アクションを一つのクラスとして見て、入力や着地などによってまた別のクラスに切り替わるようなイメージで制作しました。
また、カメラはステージが細長いため、位置は常に左右をステージの中央に、前後上下をプレイヤーに合わせて動かすようにし、首の振りはプレイヤーの左右移動に合わせて動かすようにしました。
これにより、ステージの奥まで見えるようにしながら、プレイヤーをしっかり追うように映すことができました。
しかし、本当は今回のような真っすぐな道だけでなく曲がり角などにも対応させたかったのですが、実装が間に合わなかったのが心残りです。
【最後にコメントをおねがいします!】
二週間で3Dアクションゲームを完成させることができたというのは、大きな自信にもつながりました。
同期の人との連携が強まり、プログラマーとしてだけでなくチームの一員として動くという事を意識できるようになったと思います。
今回の経験を今後の仕事にも活かし、成長していきたいと思います。
アーティスト(3D背景) 長野
【担当した箇所はどこですか?】
ゲーム内背景や小物全般を担当しました。
【苦労した箇所はどこですか?】
そもそもチームでゲーム制作をしたことがなかったので、他の職種の人がどのような情報を欲しがっているのか、どのようなコミュニケーションを取ればよいのか、どこにこだわりを持っているのかなどが手探りの状態でした。リモートであったこともあり、すぐにやり取りをできないのがもどかしかったです。
(半面、全員web会議などでのコミュニケーションが活発だったのは良いことでした。)
また制作の面では、2Dアーティストがおらず、どのような絵の方向性で行くのかはっきり決まっていたわけではなかったので、
全体の雰囲気をどのようにまとめるかが難しかったです。
最終的にはキーカラーを決める・全体にグラデーションをかける・テクスチャに同じような加工を施すなどで雰囲気をまとめていきました。
【頑張った箇所はどこですか?】
デフォルメ表現に力を入れました。普段はリアル系ばかり作っているのですが、
今回の世界観はファンタジー寄りだったので、スタイライズドされたゲームやカートゥーンアニメを参考に、
小物などはディティールをそぎつつ誇張表現を入れたりしていきました。取捨選択が難しい部分ではありましたが、
最終的にはけっこうかわいい世界に仕上がっているのではないかと思います。個人的にはハチの巣ライトがお気に入りです。
残念ながらゲーム内ではあまりよく見えないですが…。
【最後にコメントをおねがいします!】
チーム制作を一から経験できたというのが自分にとってはとにかく大きかったです。
自分の作業を円滑に進めるためにはほかの人の協力が必要だったり、
相手の考えを汲んで担当個所を制作したり、独りよがりではゲーム制作は成り立たないことを実感しました。
今後の仕事でも、今回のゲームジャムで得た感覚を忘れずにいきたいと思います。
アーティスト(3Dアニメーター) 櫻井
【担当した箇所はどこですか?】
キャラクターのリギング、アニメーションを担当しました。
【苦労した箇所はどこですか?】
リグを組むのにまだmGearに慣れておらず何度か同じ作業を繰り返すことになってしまったことと、Unreal Engineを使った作業をあまりしてたことが無く、使い方を覚えながらの制作に苦労しました。
作業位置がモデルをもらってからでないと本格的に始動できず、エフェクトと合せたり等あるので早めにデータを上げなければならないのでモーション自体にかけれる時間が短くなってしまい、どのモーションもどこで見切りをつけて次の作業に移るかという点も大変でした。
【頑張った箇所はどこですか?】
ゲームの開始時と終了時にあるイベントシーンの作成です。イベントシーンはどうしても入れたいと思っていたので、UE4のカメラのつけ方を調べ、プログラマーさんに頼んでイベントシーンが入るようにしていただきました。感謝!
モデル(特に女王蜂)のセカンダリも多くあり、モーションのつけがいがあり、キャラの性格がそれぞれ出るよう動きにもこだわりをもって作成しました。
【最後にコメントをおねがいします!】
二週間でしかも3Dのゲームを作ると最初に聞いたときは、正直どうなるのだろうと不安が多くありました。ですが始まってみたら、多くのアイデアはでてくる、それに合わせた絵もでてくる、さらにエフェクトやステージなどもどんどんでてくるといった感じでチームメンバーにはかなり楽をさせていただき、また、他のセクションでは何が行われているのか知ることができ、とても勉強になりました。
作ってもらった要素をすべて入れることができなかったことは残念でしたが、とても楽しく制作することができました。
アーティスト(3Dキャラ) 坂本
【担当した箇所はどこですか?】
メインキャラクターの「働きバチ」を担当しました。
【苦労した箇所はどこですか?】
自分もゲーム制作は経験したことが無かったので、手順が分からずにリーダー頼りになってしまったり、どこまで進めてその工程が終わりなのかの感覚が掴めずに迷うことが多くありました。
ですがそれ以前にモデリング自体経験がほぼ無く、研修期間1か月ほどでキャラクター1体を作った程度だったため、常に不安が付き纏っていました。
僕からしたら皆は自分より技術がある同期なので、自分だけ足を引っ張らないか、定められた期限に間に合うのだろうか、どこかでミスを犯していないだろうか。
そういった不安と常に隣り合わせでした。
【頑張った箇所はどこですか?】
モデリング全般です。1か月の間に詰め込まれた知識をフル活用してなんとか作った、という感じだったのでw
【最後にコメントをおねがいします!】
この短い期間でゲーム制作の一連の流れをおおまかに掴めたのは良い経験だと思いました。
そして完成まで持っていくことができたのは、研修時に丁寧に教えてくださった先輩方や、同期のおかげです。ありがとうございます。
スケジュールなど細かく管理しつつも、最後までクオリティアップをしてくださり
新人さんたちには短くも実りある期間になったのではないでしょうか!?
成果報告を聞きつつ先輩スタッフたちもついつい目頭を熱くしたり褌を締め直したりしちゃいました😳
引き続きリモートワークを継続中の弊社ですが
ヘキサドライブに興味が出た方はこちら!
ではでは~!
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