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ゲームのエコロジー
こんにちは、ナカムラです。
今回は、最近読んだ「ゲームの教科書」という本の紹介をさせて頂きます。
ゲーム業界を目指す人に向けた内容になっていますが、現在ゲーム業界で働いている人が読んでも勉強になる部分は多いと思います。中でも、ゲーム仕様を構築する上での「ゲームのエコロジー」という考え方に、共感しました。
ゲームのエコロジーを簡単に説明すると、
という事になるでしょうか。
ちょっとわかりにくいので具体例を挙げましょう。
例えばインベー○ーゲームでいうと、その構成要素は次のようになると思います。
・自機
・敵
・UFO
・トーチカ
・自機の弾
・敵の弾
画面上見えているだけでもこれだけあります。
もっと挙げることも可能ですが、ひとまずはこれらの関係性を図にしてみました。
上の図で、関係を表す矢印が引かれていない所がポイントです。
矢印が引かれていないということは、その関係性が「特になし」という仕様になっていると言うことです。
敵自身と敵の弾がすり抜けるように、あえて「特になし」という事にしている部分ももちろんあります。
でもひょっとして、単に考えてないから「特になし」になっている部分もあるかもしれません。
特に自分で作っているゲームなら、「あ、考えてなかった」という部分は多分にあると思います。そういう抜けを防ぐためにも、このゲーム内エコロジーの考え方は有効だと思うのです。
上の図で言うなら例えば、UFOと敵との関係が特に無い点に着目して、何回もUFOを倒さないでいると、時々新たな敵を生み落としていく…という仕様を加えてみるとか。
UFOと敵の弾に関係が無い事に着目して、「UFOが敵の弾薬を補充している!」という設定を考え、UFOを倒すことにより、一定時間敵の攻撃を停止させることができる…とか。
UFOとトーチカの関係性も無いですよね。みなさん是非、何か考えてみて下さい
この構成要素の種類を増やせば、もっと色々なもの同士の関係を検討することが出来ます。
スコアや、自機の移動スピード、自機の弾連射数、敵の体力なんていう、内部的な要素や、現状では存在しない要素を入れて検討してみるのも、面白いと思います!
ゲームのエコロジーについてばかり取り上げましたが、上記の本ではその他にも、ゲームが出来るまでの具体例をスケジュールに沿う形で説明したり、ゲーム開発初期・中期・終盤での一日の作業内容の違いを挙げたり、どの職種にはどういう人が向いているのかの説明がなされたりしています。
主にプランナー向きの内容になっているとは思いますが、他の職種を目指す方も、是非読んでみて下さい!
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