HEXA BLOG
ヘキサブログ
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ゲームの流儀
こんにちは、ナカムラです。
梅雨が明けて、暑さが本格的になってきましたね
会社からの帰り道、暑さに耐えてたどり着いた家の室温が軽く体温を越え、38.5℃ になってました
慌てて窓を開けると、暑さに耐えながら帰ってきたはずなのに、外気が心地よい事…。
手元の本を読みながら、寝られる気温に下がるまで待つ事もしばしばです。
今回は、そんな時に読んだ分厚い本のご紹介
「The style of game」は日本のアーケードゲーム、コンシューマゲームの歴史に多大なる影響を及ぼした方々へのロングインタビュー集です
2001年~2007年 にかけて、雑誌コンティニュー(現在は休刊)に掲載されていた記事の再録が主な内容となります。
インタビューを受けた面々のラインナップは上記画像のリンク先を見て頂くとして…ここでは、印象に残った発言を幾つか紹介してみます。
開発者本人からの意外な言葉
「ドルアーガの塔での宝箱の出し方は、自分でもわかりません」
「自分では、パックマンの面白さがわからないんです」
など、ファンからすると驚くような発言をされてるケースも紹介されてます。
1つのタイトルの開発に長期間携わっていると、それが面白いのかどうか段々麻痺してくる事はありますが、上記の発言は開発から20年以上経った後のものですから、なおさら驚きです
当時ならではの独特な評価基準
「良い調整が出来た時は爆笑が起る。笑いが起きなければOKではないという不文律があった」
ストリートファイターⅡの開発風景がこのような感じだったとの事です。
ダルシムの手足の伸び具合とか、ブランカの緑色の肌とかは、この爆笑の産物だとか…
かと思えば、当時も今と変わらない悩みを抱えて開発されていた事が伺える記述もあったりします。
・プランナー/グラフィッカー/プログラマ/サウンドクリエイターなどのセクション間のコミュニケーションの問題
・ゲーム開発大規模化に伴う分業制の弊害
・ゲーム制作の共同作業は「イメージの共有」が必須
新しいハードウェアが出るたび、革新的な進化を遂げているゲーム開発現場ですが、それに反してこういった問題は、徐々に改善はされているものの、普遍的に存在し続けてたんだなぁとしみじみ思います。
そして、中でも最も印象に残った言葉は…
ゲーム作りでは「世界初」が結構狙える
コレです
小説などの世界では、既に数多くの作家さんが色んな事をやり尽くしていて、新しい事自体を考えにくい状態になっているけど、ゲーム開発では新しいハードが出る度に、上手くすれば世界初の事ができるという意味の事を述べられています。
ゲーム業界史に残る方々の熱い言葉が書かれた内容ですので、寝苦しい夜には不向きかも知れませんが、興味のある方は、是非
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