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HEXA BLOG

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HEXA BLOGCG2021.5.13

よっこいしょ

か、よっこらせ、どっちかな。どっこいしょ、かもしれない。

 

こんにちは、大阪開発アーティストのちるちるです

「久しぶりにブログ当番来るからBlenderでも勉強すっか!」

触りたいな~と思いつつやってこなかったのですが、やっと重い腰を上げました(タイトル)
「作りたいもの」があって初めて、それを表現するツールなので、やる環境に自分を追い込まないとですね。なのでこういう機会がたま~に来るのはありがたいですね、たまに!

今回の目的はBlenderの勉強と今後ワークフロー的にどう使っていくか検証・検討することですが、ただのボックスで勉強しても面白くないしそれでは絶対に続かないので、
「自分のテンションを上げ楽しく作る」を大前提として作業するために、様々な要件を立ててスタート。
また、いきなりBlenderだけで作っても”調べもの祭”で何も進まない気がしたので、Zbrushと併用して一部分Blenderを取り入れることにしました。

 

今回の検証の為だけに生まれた「検 証子」ちゃんです。(名前テキトーすぎん?)

あくまでBlenderの勉強なので、ざざっと左の超ラフ絵で止めておきます。

まずZBrushでざっくり形状作成していきます。久しぶりに触って結構忘れてました…ヤバイヤバイ
今回、いつものやり方とは別のワークフローを検討したくて、”Dynameshを多用しない”を自分に課せて作成。もはやほとんどmoveブラシしか使わない。スカルプトとは。しかしローメッシュ好きなのでこれはこれで楽しい。

 

Blenderと初接触

操作はMaya操作にもできるけど、大半のチュートリアルなどはBlender操作での説明だからBlender操作で覚えたい。
「まぁ基本は大概一緒やろ!大体なんとなく勘でできるやろ!」
→ことごとく打ち砕かれる心。止まる指。乱れる呼吸。混乱する頭…。カメラ操作すらさっぱり分からない…
観念してちゃんと地道に調べていきます。

Blenderの仕様把握に奮闘。「Mayaなら5分で出来るのに…」を何回呟いたか分からない。
途中から「Mayaなら~」を自分の中で禁止用語にして踏ん張りました。踏ん張ったらモデリングは何とかなりました。

が、アーマチュアに大苦戦、理解が追い付かなくて心が折れかける…やれる、いける!乗り越えろ…!
ちょっと無理矢理進めたところもありますが、今回はまぁこれで許したるわ…次や次!(頑張って身に付けます…)

 

ZBrushでペイント、ディテール詰め。
右目は見えないので時短の為作成してません。彼女はそうです、独眼竜です。

Blenderでライト置くとテンションが上がった。

 

カメラ設定して確認しつつ微調整して、今回は「Eevee」でレンダリング。

 

「検 証子」ちゃん、完成です!

 

正直だいぶゴリ押しましたし、詰めが甘い所やUVやテクスチャ等触れなかった部分が沢山あるので薄目で見てください。
とはいえ一応個人目標は完了、何よりまずは楽しくBlenderに触れることが大事だしオッケ!

 

●触ってみて

Blenderは素晴らしいソフトだと思います。とにかく触っていてすごく楽しいし覚えたら簡単です。(個人的にアーマチュアとはもう少し酒を酌み交わす必要がありますが…)
あとレンダリングやノードの敷居がすごく低く感じる。
モディファイアなども2種類くらいしか使わなかったり、まだまだBlenderの真髄に触れていないと思うので今から楽しみです。
あと日本語チュートリアルありえんほど沢山ある、最高なんでもできるやん。

しかしMaya等他のソフトを使っていると、逆に分からない!といったことを感じるとは思いませんでした。「お決まり」が結構違う感覚。
Mayaにあるそんな概念自体無いです。みたいな要素もあり混乱しました…。何事も依存は危険!
新しいモノや別のモノを受け入れ学んでいく心はずっと持ち続けたいですね。
うまくワークフローに取り入れて「作りたい、表現したいもの。そしてその先のやりたいこと」ができるように精進します。

今回は「ゲームモデル」ではなく、あくまで練習として「静止画」で完結させましたが、
ゲームのキャラクターモデルであれば「実機上で動いてナンボ」です。
メッシュ割りやウェイト、様々な制約の中で試行錯誤するゲームモデル制作は、それはそれは本当に楽しいですよ!(大変だけど)
ゲーム業界に入りたい学生さんは、Zbrushの状態やハイモデル静止画だけで完結せず、是非「動かせるゲームモデル」を作ってみてくださいね☆

ではではまたです

 

 

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